36
Q3. 2016 Gerçeklik Oyunları: VR, AR, AI

Madreport Q3 2016

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Madreport Q3 2016

Q3.2016 1

Q3.2016

Gerçeklik Oyunları:

VR, AR, AI

Page 2: Madreport Q3 2016

Q3.2016

Global & LokalMobil Veriler4

Lokasyon Bazlı Mobil Reklamın Lideri:

Foursquare8

En geniş global profesyoneller topluluğu: LinkedIn10

Pokemon Go

12

VR & AR & AI17 Hayal Gücünün Sınırları Sanalda mı

Daha Geniş Gerçekte mi?

İnovasyonun Oyun Kitabı: Cannes Lions

21

Neuromarketing’in mobile etkileri26

Sizin Evde Alışverişi Kim Yapar? Bilinçaltı mı,

Hafıza mı, Bilinç mi?

/mobilike /themobilike /mobilike

Q3.2016

Sahibimobilike Mobil Reklam Pazarlama ve Ticaret Anonim Şirketi

İmtiyaz Sahibi ve Genel Yayın YönetmeniVolkan Biç[email protected]

Sorumlu Yazı İşleri MüdürüErdi [email protected]

Yazı İşleriBeste [email protected]

Leyla Hazal Ç[email protected]

TasarımFiliz Yıldı[email protected]

Kapak TasarımıFiliz Yıldı[email protected]

Katkıda BulunanlarBurak KargınCenk AydınSinan Çilek

BaskıAjans Balans Matbaacılık Nato Caddesi No:14 Kat: 1B Seyrantepe, İstanbulTel: +90 212 325 0333

Yayın TürüSüreli Yaygın Yayın (3 aylık)

www.mobilike.com/madreport

mobilike’dan Yaratıcı Projeler30

Sektörün Önde Gelen İsimlerine Sorduk32

Page 3: Madreport Q3 2016

Q3.2016 3

Volkan Biçer’den...

2016 yılının ikinci yarısına geldiğimiz bu dönemde, sadece lokal pazar verilerini bir araya getiren güvenilir bir kaynak olmaktan daha fazlasını sunan bir madreport’la karşınızdayız. Mobil reklamcılık anlamında yeni gelişmelerle dolu bir yarıyıldı. Dönemin heyecan veren inovasyonlarına bu sayımızda yer verdik.

Sektörün geleceğine yön veren Cannes Lions’u geride bıraktık. Bütün bir sene konuşmamıza yetecek kadar yeni konu sunan festival, bu sene yaratıcılığı kutladı. Türkiye’ye ödüllerle dönememiş olsak da önümüzdeki seneye nasıl hazırlanacağımızı öğrendik! Her zamankinden daha iddialı geldiğimizin ipuçlarını buradan verebiliriz. Cannes’da öne çıkan konuları, yaratıcılığını ödülle tasdikleyen işleri ve geleceğin odak noktalarını Cannes Lions dosyamızda bulabilirsiniz.

Geleceği şekillendirmek denince, Virtual Reality, Augmented Reality ve Artificial Intelligence üçlüsü geliyor akıllara. VR, AR ve AI olarak görmeye alıştığımız bu konseptler

artık hayatımıza iyice girmeye başladı. Teknoloji şirketlerinin çıkardığı yeni gözlüklerin yanına bir de mobil oyunlar eklendi. Sadece başka dünyaların kapılarını aralamakla kalmayıp, kendi dünyamızı ve gerçekliğimizi şekillendirmeye başladı bu teknolojiler. Bu sayıda sanal gerçeklik, artırılmış gerçeklik ve yapay zekadan yola çıkarak dönemin trendi Pokemon GO’yu da inceledik. Nedir bu insanları sokağa döken merak ediyorsanız okumaya devam edin.

Son olarak da yine kullanıcıları harekete geçirmek arzusuyla yola çıkan, yeni yeni duymaya başladığımız Neuromarketing, bilinçaltı, hafıza ve bilincin ayrımına varmamızı sağlıyor. Alışveriş yapmamızı tetikleyen nedir? Ve pazarlamacılar bunu markaları için nasıl bir avantaja çevirebilirler?

mobilike’nın bol etkileşimli, teknolojik altyapıyı yaratıcılıkla buluşturan projeleri, Opera Mediaworks Türkiye ailesinden LinkedIn ve Foursquare gelişmeleri ve lokal ve global sektör verileriyle, keyifli okumalar dilerim…

Volkan BiçerGeneral Manager

Page 4: Madreport Q3 2016

4

2014

156.51173.16

187.67

2015 2018

198.64 202.52

2016 2017

2016 GLOBAL & LOKAL VERİLER

GLOBAL VERİLER

Mobil dakikalar desktop’u ikiye katladı

Globalde günlük mobil ve bilgisayardan internet kullanıma ayrılan vakit

Mobil

Destop

86 dakika

36 dakika

Mobil internet revaçta

Globalde internet kullanımının %71’i mobilden.

Mobil

%71

Kaynak: Zenith Media Consumption Forecasts, 2016

Kaynak: Zenith Media Consumption Forecasts, 2016

Günün %12’si mobilde geçiyor

Amerika’da kullanıcıların mobilde geçirdikleri günlük ortalama vakit (dakika)

Kaynak: eMarketer, 2015

Mobil uygulamalar mobil web’i geçti

Mobil uygulama ve mobil web kullanımı dağılımı.

3 saat40 dakika

Chrome %4

Safari %6

Facebook %19 Sosyal Medya %12

Youtube %3

Eğlence %17

Oyun %15Üretkenlik %4

Haber %2

Diğer %2

Kaynak: Flurry Analytics, 2015

Web

Page 5: Madreport Q3 2016

Q3.2016 5

Milyar dolarlar mobil reklama

Globalde mobil reklam harcamaları (Milyar Dolar)

2014

40.59 $

70.45 $

103.00 $

2015 2018

132.00 $

163.00 $

2016 2017

Kaynak: eMarketer, 2015

Video mobilde izlenir

Video izlenme oranlarının cihazlara göre dağılımı.

Mobil

Destop

%91

%75

Kaynak: Zenith Media Consumption Forecasts, 2016

Tablet %88

Mobilde reklamın etkileri

Amerika’da kullanıcıların mobil cihazlarında izledikleri video reklamlardan sonra tüketici davranışları.

Marka hakkında internette bilgi arama

%43

%34

Markanın websitesini ziyaret etme

%41

%32

Reklama tıklama

%36

%30

Arkadaşlarına ve ailesine markadan bahsetmek

%33

%29

Markanın sosyal medya hesaplarını incelemek

%23

%23

Reklamı beğenmek ya da paylaşmak

%21

%18

Kaynak: Google & DoubleClick, Nisan 2016

Akıllı TelefonTablet

Page 6: Madreport Q3 2016

6

LOKAL VERİLER

Türkiye’de internet kullanılan cihazların dağılımı

Kaynak: GWI Turkey Market Report, Q2 2016

Türkiye’de ikinci ekran aktiviteleri

Türkiye %71 oran ile, dünyada akıllı telefona bağlılığın en yüksek olduğu ülke.

Kaynak: GWI Turkey Market Report, Q2 2016

Kaynak: GWI Turkey Market Report, Q2 2016

Kaynak: Deloitte, Global Mobil Kullanıcı Araştırması 2015

Mobil, ikinci ekranda birinci Türkiye’de mobil desktop’u geçti

Türkiye’de kullanıcıların mobil internet bağlantı tercihleri

%60

%40

%20

40

%80

50 61 6864 65 62 57 4147 13 22 28 1925 27 27 22 1118

Mobil Laptop/PC Tablet Masaüstü Bilgisayar

2012 2013 2014 2015 2016

İkinci ekran sosyal medya için

Sosyal Ağ

E-mailing

Arkadaşlarla sohbet

Haber

Oyun

Ürün arama

Ne izleyeceği ile ilgili içerik arama

TV

Diğer

%53

%45

%36

%35

%33

%23

%20

%9

%4

TV %10

%40

%20

Cep TelefonuKişiel Bİlgisayar

2012 2013 2014 2015

%43%43

%46

%13

0

%60%52

%95

%93%91

%86

Desktop

İş Bilgisayarı Akıllı TV

%80

%100

%88

%84

%61%79

%85

%45

%40

%27 %41

%46

%43

%6 %10

%20

%27

%22

2016

%5

%6%3

%71Kullanıcılar 15 dakikada bir ekrana bakıyor.

15 dakika

10 kişiden 9’u uyanır uyanmaz cep telefonunu kontrol ediyor.

9/10Her 5 kişiden biri trafikte akıllı telefona bakıyor.

1/5

Kullanıcıların %98’i akıllı telefonlarıyla fotoğraf çekiyor.

%98

Oyun Konsolu

Page 7: Madreport Q3 2016

Q3.2016 7

Türkiye’nin Mobil Profili

Kaynak: Google Connected Consumer Survey 2016

Okulda Yolda

%76

Türkiye’de mobilden internete giren abone sayısı ve veri tüketimi

Kaynak: BTK, 2016 Q1

Mobil abone sayısı ve veri tüketimi artışta

Türkiye’de yaşa göre akıllı telefon kullanımı

Büyükler de artık mobil

Türkiye’nin %75’inin telefonu akıllı

Kullanıcı Sayısı

2012 Q1 2013 Q1 2014 Q1 2015 Q1 2016 Q1

8.941.98713.822.000

12.358.17524.233.000

26.444.002

52.359.000

59.422.663

107.970.000

65.949.652

194.558.652

Trafik Hacmi (Tbyte)

Kaynak: Google Connected Consumer Survey 2015

Türkiye’de akıllı telefon kullanımı

2012

2013

2014

2015

%14

%30

%39

%56

%75 2016

%96%92

%89

%57

16-24 25-34 35-44 45-54

%37

55+

Türkiye’de akıllı telefon ve tablet kullanım oranlarının cinsiyete göre dağılımı

Erkekler daha mobil

Tablet

Akıllı Telefon

%13

%8

%63

%50

%0 %20 %40 %60 %80

ErkekKadın

Kaynak: Google Connected Consumer Survey 2016

Page 8: Madreport Q3 2016

8

Lokasyon Bazlı Mobil Reklamın Lideri:

obilin yenilik dolu dünyası günden güne gelişirken içinde barındırdığı bizim nispeten

küçük habitatlarımızı da değiştiriyor, genişletiyor ve büyütüyor. Mobil reklamın en oyuncaklı, en projeli hallerini reklamverenlere ve ajanslara kaliteli ve zamanında hizmet vererek çalışmalarımızı

sürdürdüğümüz Opera Mediaworks Türkiye dünyasına Foursquare de katıldı. Mobil reklamın eğlenceli tarafını bugüne kadar başarılı projeleri ile hayata kavuşturan Foursquare, mecranın doğası gereği çok sosyal ve eğlenceli bir reklam ekosistemi oluşturuyor.

Henüz duymayanlar için Foursquare

Foursquare lokasyon verisi üzerine yoğunlaşan bir şirkettir. İki uygulaması 60 milyondan fazla kişi tarafından kullanılır: Foursquare kullanıcılara bulundukları yere göre kişiselleştirilmiş mekan önerisinde bulunarak kullanıcıların yakındaki en iyi mekanları bulmalarında yardımcı olurken Swarm ise arkadaşlarının nerelere gittiğini takip etmek için sosyal bir yol sunuyor. ‘Gittiğiniz mekanlar, sizi tanımlamada büyük rol oynar’ iç görüsünden yola çıkarak,

Foursquare, pazarlamacılara dijital ve fiziksel dünyaları en akıllı konum servisiyle bir araya getirme şansı sunar. Birinci şahıs mekan verisi ve Snap-to-Place teknolojisiyle 8 milyon kullanıcı ziyareti ve 2 milyar günlük lokasyon sinyali alır, Foursquare reklam platformları, kişiye özel içerikleri ve sağladığı lokasyon verisi ile 92,000 partner ve yayıncının uygulamasını güçlendirir. Bu sayede, Foursquare’in lokasyon verileri güncelliğini ve genişliğini korur.

Oyun dünyasına göz kırpması ve kişiye özel birinci şahıs mekan verisi ile reklamverenler için önemli içgörüler sağlayan Foursquare dört farklı reklam modeliyle öne çıkıyor.

Farklı Mecra, Farklı Modeller

Pinpoint, dünyanın en doğru konum verilerini sağlayan, tam donanımlı reklam çözümümüzdür. Pazarlamacıların, birinci şahıs verilere ulaşmasını sağlayarak, geoshape teknolojisiyle, hedefleme yapılmış ve gösterim yapılan kişiyle ilgili reklamlar sunarız. Dijital alışkanlıklardansa fiziksel alışkanlıklara dayanan, davranışsal bir hedefleme olarak düşünebiliriz.

PINPOINT

Page 9: Madreport Q3 2016

Q3.2016 9

Kullanıcı bir yerin yakınındayken ve Foursquare kullanıcının yakındaki başka bir mekana girmesini muhtemel bulduğunda gösterilir. Kullanıcının bir mekana girme ihtimali, daha önce gittiği yerlerden ve arkadaşlarının tercih ettiği yerlerden çıkarılır.

PROMOTED PLACES

Foursquare’in bir mekan arayan veya ilgili lokasyonda bulunan kullanıcılara satış noktasına konum olarak yakın olan kullanıcılara, ilgilendikleri konuda reklamlar gösteren, içeriksel uygulama içi reklam çözümü.

PLACE-BASED ADS

Kullanıcıların dönüşüm oranını ölçerek ve dünyanın en güvenilir konum bazlı verileri üzerinden gerçek ziyaret ile bağ kurarak, kullanılan farklı mecraları ölçümler ve müşterilere hangisinin fiziksel ziyaret oranında daha iyi geri dönüşün getirdiğini gösterir. Bu sayede, medya kullanımını optimize ederek gereksiz harcamaları azaltır ve reklamverenlere içgörü kazandırarak pazar dinamiklerine göre harekete geçmelerini sağlar.

ATTRIBUTION

Proje Adı: Türk Telekom PrimeAjans: People İnitiative Marka: Türk Telekom

Türk Telekom Prime, bir mobil kampanya ile anlaşmalı olduğu mekanlarda kullanıcılara sunduğu ayrıcalıkların iletişimini yapmak istedi. Foursquare dahilinde, kullanıcı check-in’lerine göre mekanların yoğunluk haritaları çıkarıldı. Bu haritalar içinden, Türk Telekom Prime anlaşmalı mekanlar seçilerek, kullanıcılara bulundukları konuma göre etraftaki Türk Telekom Prime mekanlarının yoğunluk oranları gösterildi. Yoğunluk oranları ile kullanıcılar farklı ayrıcalıklara sahip oldukları bu mekanlara daha gitmeden, Turk Telekom Prime ayrıcalıklarını deneyimlediler. Böylece kullanıcılar modlarına göre mekan seçme fırsatı buldu.

Strateji ve Yaratıcı Fikir

Yaratıcı Fikrin Medyaya Uygulanması

Foursquare’in mekan arayan veya satış noktasına konum olarak yakın olan kullanıcılara, ilgilendikleri konuda reklamlar gösteren reklam çözümü Place Based Ads ile yapılan yayınlarla, kullanıcılar Türk Telekom Prime noktalarına yönlendirildi. Böylece, fayda sağlayan, benzeri görülmemiş bir kullanıma imza atılmış oldu. “Bugün sosyalleşmek mi, kafa dinlemek mi istersin?” sorusu ile ilgilendikleri mekan türleri ayrıştırıldı. Böylece, en doğru öneriler sunularak Türk Telekom Prime hizmetinin küçük bir simülasyonu yapılmış oldu.

İpek Ne Diyor?Bugün kullanılan hedeflemeler kitlelerin mobil hayat tarzlarını dikkate almıyor, sadece evde veya masa başında geçirilen vakitteki online davranışlara odaklanıyor. Foursquare ise son üç yıldır Türkiye’de tüketicilere gerçek zamanda erişebilmek için çalışıyor ve gittiğiniz yerlerin sizi en iyi şekilde anlattığına inanıyor. Foursquare’in sahip olduğu derin lokasyon verisiyle kullanıcıların offline’daki hareketlerine göre online’da hedefleme imkanı sağlayarak günümüz dijital dünyasında hedeflemeye farklı bir bakış açısı getiriyor.

İpek ErenSales Manager

Page 10: Madreport Q3 2016

10

En geniş global profesyoneller topluluğu:

LinkedIn

eçtiğimiz sene, mobil display reklam yatırımlarının 41 milyonu aştığı Türkiye reklam

evreninde, sadece sistematik reklam dünyası içinde kalmayıp, etkileşimi yüksek yaratıcı formatlarla da sınırları zorluyoruz. İçinde bulunduğumuz dünya böyle bir hızla gelişirken, biz de bir mobil reklam ağı olarak gücümüze LinkedIn’in yeteneklerini kattık. Dünyadan profesyonellerin mobilde buluşma noktası LinkedIn yeni reklam modelleriyle, Opera Mediaworks Türkiye ailesinin en yeni üyesi.

LinkedIn, 61 milyon kıdemli profesyonel, 6 milyon C-level yönetici ve 22 milyon orta ve üstü gelir seviyesinden kullanıcısıyla, en geniş global profesyoneller topluluğu olarak mecralar arasındaki yerini sağlamlaştırıyor. Medya tarihinde ilk kez, dünyanın bütün profesyonelleriyle tek bir yerde etkileşime geçebilirsiniz.

Dünya’nın profesyonelleri LinkedIn’e diğer sosyal medya mecralarından farklı olarak bilgi birikimi için giriyorlar. Sektörden haberler, uzman görüşleri, akran değerlendirmeleri, tavsiyeler ve profesyonel eğitimler ile profesyoneller, LinkedIn’de zaman harcamak yerine yatırım yaparak zaman geçiriyorlar. İşte tam bu nedenle, haftada 9 milyar içerik etkileşimi alan LinkedIn, profesyonellerin amaçları doğrultusunda etkileşime geçtikleri bir mecra. İş ilanlarından 15 kat daha fazla içerik paylaşımı almasıyla da LinkedIn’de reklam vermek pazarlamacılar için değerli oluyor. Erişiminin %57’sini mobilden alan LinkedIn, mobil reklam için de yeni keşfedilen bir hazine.

LinkedIn’e aşina olmayanlar için;

LinkedIn Reklam Modelleri

LinkedIn Sponsored Content

Sponsarlanan farklı içerik konseptleriyle, LinkedIn iki farklı sponsorlu reklam modeli sunuyor.

Page 11: Madreport Q3 2016

Q3.2016 11

LinkedIn Sponsored Update

Markanız için hazırladığınız içerikleri sponsorlandırarak, kaliteli içerik etkileşimi yaratabilirsiniz. 10 profesyonelden 7’si LinkedIn’i içeriğe ulaşmada güvenilir bir kaynak olarak buluyor.

LinkedIn Sponsored InMail

Doğru zamanda yollanan, kişiye özel ve alakalı mesajlarla işiniz için en değerli kitleye ulaşabilirsiniz.

LinkedIn Dynamic Ads

Hedef kitlelerinizle bağ kurmanın yolu onlara yolladığınız mesajlara değer katmanızdan geçer. LinkedIn’in güçlü hedefleme teknolojilerini kişiselleştirilmiş mesajlar için kullanabilirsiniz. Kullanıcının profil fotoğrafı ile marka logonuzu birleştirerek, call to action butonlarını teşvik edebilirsiniz.

Güçlü hedefleme ve yüksek görüntülenme oranlarıyla, doğru hedef kitleyle etkileşime geçebilir ve marka bilinirliği yaratabilirsiniz.

İvan Ne Diyor?LinkedIn, dünya profesyonellerinin bir arada olduğu, etkileşime geçtiği çok önemli bir platform. Pazarlama faaliyetleri açısından amaç ister bilinirlik, ister etkileşim olsun, LinkedIn bugün profesyonellere ulaşmanın en etkili yolu. Aynı zamanda LinkedIn, data’nın çok önemli olduğu günümüz dijital dünyasında çok farklı hedefleme seçenekleri ile markaların doğru kitlelerle buluşmasını da sağlıyor.

LinkedIn Display Ads

İvan KileSales Manager

Page 12: Madreport Q3 2016

12

İnovasyonun Oyun Kitabı

Cannes Lions 2016

eklam ve medya dünyasının kurtarılmış bölgesi Cannes. Binlerce kişi dünyada neler olup

bittiğini görmeye gelmiş. Festival alanında geçmiş senelere son derece benzeyen bir tablo. Ama bu sefer içerik bambaşka. O kadar başka ki, beyinler daha önce hiç tecrübe edilmemiş alanlarda geziniyor. Biz bir baktık ki 2016’nın Haziran ayında bu küçük Güney Fransa kenti, bambaşka bir heyecana tanıklık ediyor. Teknoloji ve yaratıcılığımızın sınırlarının test edildiği, henüz keşfedilmemiş bölgelere ayak basılan bir döneme girmenin heyecanı herkesi sarmış.. İnovatif gelişmelerin önderliğinde evrimleşen reklam dünyasının “Neredeyiz?”, “Nereye gidiyoruz?” sorularının dile geldiği bir heyecan. O kadar ki, tüm deneyim insana, Cannes’a gitmemiş de zaman makinesine atlayıp Antik Yunan kentlerine varmış, agoralarda felsefe tartışır hissiyatı veriyordu. Çünkü bu sene tüm festival katılımcıları, inovasyonun felsefi bir seviyede medya ve reklam dünyasında nereye oturması gerektiğini tartışıp onu konumlandırma çabasına sahne oluyordu. Binlerce kişi önce inovasyonun nelere kadir olduğunu inceleyip büyülendik. Bilgisayar yazılımlarınca yönetilen filmler ile insan tasarımı sanal gerçeklik dünyaları arasında bir yerde, teknolojik sınırlarımızın yalnızca bir yılda ne kadar büyük bir esneme gerçekleştirdiğini görüp, duyup, deneyimledik. İnceleme fazının akabinde konuşmacılar önderliğinde binlerce kişi, başladık düşünmeye. İnovatif işlerin hangi noktada takdiri hakettiğini, hangi noktalarda ‘yapmış olmak için inovasyon’un devreye girdiğini tartışan konuşmacılar ile, haftanın sonunda gözlerimiz önünde ortaya çıkan şey, inovasyonun playbook’u oldu. Playbook bizi kalbimizden vurdu. Sizler için kaleme aldık.

Önce İnovasyonu Tanıyalım: NEDİR, NE DEĞİLDİR

Jones Knowles Ritchie Shanghai’ın kurucularından René Chen’in gerçekleştirdiği “Chinese Imitation Explained through the Eyes of Confucius” konuşmada inovasyonu dünyaca nerede konumlandırdığımız üzerine düşünme fırsatı yakalamış olduk. Chen, basitçe inovasyon kavramının global bir ‘iyi’den ziyade, Batı dominasyonunun yarattığı bir kültür olduğunu vurguluyor. Doğu’nun doğa ile uyumu benimseyen bakış açısı Şintoizm’in yarattığı adaptasyon kültürü ile Batı’nın doğaya üstün gelme perspektifinden gelen inovasyon kültürünün birbirine ne kadar zıt olduğuna dikkat çekiyor ve bu durumu çok basit örneklerle kanıtlıyor. ‘Adapte eden stil’ olarak tanımladığı Doğu tarzı ile ‘inovasyon yapan stil’ olarak adlandırdığı Batı tarzının ‘doğru’ olarak kabul ettiği kavramları listeliyor.

Ecem Böke

Page 13: Madreport Q3 2016

Q3.2016 13

İnovasyonun Oyun Kitabı

Cannes Lions 2016

Doğu’nun adaptasyon kültürünün getirdiği var olanı koruma bakış açısı ‘iyileştirme’, ‘geliştirme’ gibi kavramların doğru olarak kabul edilmesini sonucunda getirirken; Batı’nın inovasyon kültürü var olanı yıkıp yenisini yapmayı sahiplenerek, ‘değiştirme’, ‘çığır açma’ gibi daha agresif kavramları doğru olarak kabul ediyor. Chen, Batı kültürünün global dominasyonundan dolayı günümüzde doğaya üstün gelmeyi vurgulayan inovasyonu dünyaca coşkuyla kutladığımızı belirtiyor. Bu bakış açısından dolayı pek çok markanın da teknolojik yeniliklerin etkisinde kalarak ‘yapmış olmak için inovasyon’ tarzı işlere imza atabildiğine dikkat çekip dinleyenleri uyarıyor.

Bu perspektiften bakıldığında markaların inovasyon stili haricinde adapte eden stili de sahiplendiklerinde ciddi başarılara imza atabileceği gerçeği daha da önem kazanmış oluyor. Kampanyalara entegre edilen inovasyonun marka bakış açısına ve hedef kitlesinin alışkanlıklarına ne kadar adapte olabildiği sorusunun devamlı sorulması gerektiği bir gerçek. Günün sonunda gerçek inovasyonun, teknolojik gelişmelerden ziyade kampanya içgörüsüne en iyi adapte olabilen fikir olduğu ortaya çıkıyor. Gerçek inovasyonun yaratıcı fikrin kendisi olduğu, yeni teknolojilerin ise bu fikri destekleyen birer araç olduğu netleşmiş oluyor.

İNOVASYON YARATICILIĞIMIZI NASIL TETİKLİYOR?

Nir Wegrzyn ve Ori Gersht “Perception, Not Fact, Creates Reality” isimli konuşmalarında teknolojik gelişmeler ile beraber hayal gücümüzün oyun alanının ne kadar esneyebildiğini ortaya koyuyor. Çok basit bir örnek ile başlayan ikili, fotoğrafın icadından önce ve sonra sanatta tasvirlerimizin nasıl değiştiğine bakıyor.

Ori Gersht, fotoğrafın icadından önce resmedilen sanat eserlerinde hareket eden bir atın her zaman en az bir ayağının yere değdiğini söylüyor. Koşan bir atın her zaman bir ayağının yere bastığı varsayımının, aksini iddia eden bir bilginin gelmeyişinden ötürü bu şekilde hayal edildiğini belirtiyor.

Gersht’e göre fotoğrafın icadıyla beraber tasvirlerimiz de değişiyor. Koşarken fotoğraflanan ilk at ile, insanlık koşan bir atın dört ayağının da yere değmediği anlar olabildiğini öğreniyor. Hayal gücümüz bu bilgi ile genişlerken, sonraki sanat eserlerinde atların bu şekilde resmedildiğini görmeye başlıyoruz. Bu küçük örnek ile Gersht, teknolojinin hayal gücümüzün oyun alanını genişleten bir etken olduğunu kanıtlamış oluyor.İnovasyonun yaratıcı fikri besleyen bir araç olduğu düşüncesi, bu şekilde de zihnimizde iyice yer ediyor. Sanal gerçeklik ve yapay zeka gibi inovatif mekanizmalara bu gözle bakınca Cannes’da felsefi bir boyutta tartışılan inovasyon konusu, tek bir iddia ile özetlenebilir hale geliyor.

CANNES’IN 2016 İDDİASI: YARATICI FİKİRDEN YOKSUNİNOVASYON ANLAMSIZDIR

Konuşmacıların inovasyonu zihinlerde doğru konumlandırabilmek için gerçekleştirdiği hummalı çalışmalar ile festivalde ödüllendirilen inovatif işleri yan yana koyunca ortaya hayli tutarlı bir tablo çıkıyor: Cannes’da başarılı olan inovatif işlerin odak noktasında yaratıcı fikir bulunurken, teknoloji her zaman bu fikirleri destekleyen bir konumda rol alıyor. İnovasyon içi boş bir mekanizma olarak değerlendirilip, yaratıcı fikir bu mekanizmayı anlamlandıran unsur olarak yerine oturtuluyor.

Page 14: Madreport Q3 2016

14

İŞTE O İŞLERİŞTE O İŞLER

Lockheed Martin – Field Trip to Mars

Önümüzdeki onyıllarda insanları Mars’a götürecek bir projeye start veren Lockheed Martin, dünyaca ünlü VR firması Framestore ile işbirliği yaparak geleceğin astronotlarına şimdiden ilham verecek muazzam bir işe imza atmış. Lockheed Martin ‘gelecekte Mars’a gidecek ilk insanlar şu an daha çocuk’ diyerek, birkaç on yıl sonra Mars’ta bulunma şansını yakalayabilecek kişiler olan çocukları sanal ortamda şimdiden geleceğe taşıyan Field Trip to Mars projesini hayata geçiriyor. Teknik tarafta içgörüsünü ‘Virtual Reality kişinin tek başına deneyimleyeceği bir dünya olmak zorunda değil’ düşüncesinden alan Framestore, okul otobüsünü dev bir virtual reality alanına çevirerek dünyanın ilk ‘Group VR’ deneyimini ortaya çıkarıyor. Okul otobüsünün camlarını yüksek çözünürlüklü transparan ekranlar ile değiştiren Framestore, Washington

haritasını sanal bir Mars haritasına çevirerek otobüsün hız, fren, yön gibi özelliklerini gerçek zamanlı olarak sanal Mars haritasına yansıtıyor. Okul otobüsü gerçekte yavaşlarken ekrandaki Mars görüntüsü de yavaşlarken, şoför direksiyonu bir yöne çevirdiğinde ise Mars yüzeyinde aynı yönde gidiyor izlenimi veriliyor. Okul otobüsündeki çocuklara gelecekte gerçek hayatta karşılarına çıkabilecek bir görüntü sunularak sanal gerçekliğin ‘oradaymış gibi olma’ hissiyatının, ‘bir gün gerçekten orada olabilirim’ hissiyatı ile yer değiştirmesi sağlanıyor. İnovasyon ile minik yüreklere dokunan kreatif bir fikrin birleştirildiği bu işte, yaşatılan deneyim başka bir deyişle sanal gerçeklikten çıkarak geleceğin gerçekliğine dönüştürülüyor.

Page 15: Madreport Q3 2016

Q3.2016 15

The New York Times – The Displaced

Sanal gerçeklikle alakalı akıllara gelen ilk özellik olan ‘oradaymış gibi olma’ hissiyatının baş aşağı çevrilip şahane bir fikre dönüştürüldüğü bir başka iş ise kuşkusuz The New York Times’ın ‘The Displaced’ projesi. Binlerce Cardboard üretip okuyucularına dağıtan The New York Times, kullanıcılara sanal gerçeklikte eğlendiren içerik göstermek yerine, dünyanın yok saydığı, savaş mağduru üç çocuğun hikayesini 360 videolar aracılığıyla anlatıyor. Diğer bir deyişle The New York Times, kampanyasında ‘cesaretiniz varsa bir de buradaymış gibi hissedin’ diyerek meydan okuyor.

1851 yılında kurulan bir marka olarak The New York Times’ın bu kadar inovatif bir kullanımı üstünde emanet durmadan hayata geçirebilmeyi başarması, René Chen’in adaptasyon argümanını bir kez daha haklı çıkarıyor. Markanın içgörüsünü Cardboard kurgusuna uydurmaya çalışmak yerine inovatif Cardboard mekanizmasını, vurgusunu yapmak istediği habercilik bakış açısı üzerine adapte etmesi sayesinde ortaya çıkan ürün, marka ne kadar yaşlı olursa olsun son derece organik durmayı başarıyor. Bir kez daha inovasyonun yaratıcı fikrin etrafına örülmesinin ne denli önemli olduğunu görmüş oluyoruz.

Canon – Photo Coach

Photo Coach, günümüzün veriyle dolup taşan dünyasında adaptif pazarlamanın teknoloji ile nasıl yoğurulabileceğini pek güzel anlatan, yön gösterici bir iş. Canon, New York şehrinde en çok fotoğraflanan alanları çıkarıyor ve buralara dijital panolar yerleştirerek anlık ışık, hava durumu, trafik ve etkinlik bilgilerine göre New Yorklulara o şartlarda en iyi fotoğrafı nasıl çekebilecekleri konusunda tavsiyeler veriyor. Kullanıcı faydası yaratmanın haricinde Canon, bu sayede ilanlarında işinde ne kadar iyi olduğunu anlatmak yerine bunu direkt olarak kanıtlamayı tercih etmiş oluyor. Projenin en can alıcı noktası ise şu: İlanlardaki tavsiyeleri uygulayanlar o sırada hangi cihazı kullanırsa kullansın, Canon’un sahiplendiği bir deneyime ortak olmuş oluyor.

Kreatif fikri veriyle süsleyen Canon, içerisinde bulunduğu kondisyonları domine etmeye çalışmak yerine adapte olmayı seçerken, inovasyon kadar adaptasyonun da çok büyük ses getirebileceğini kanıtlıyor.

Page 16: Madreport Q3 2016

16

Hemnet Sweden - House of Clicks

İsveçli emlak sitesi Hemnet, site içerisindeki trafiğini somut bir ürüne çevirmeyi başardığı House of Clicks projesi ile inovasyonun hayal gücümüzün oyun alanını nasıl genişletebildiğini gözler önüne seren harikulade bir iş olarak karşımıza çıkıyor. Hemnet yıl boyunca kullanıcı hareketlerini gözlemleyerek aldığı 200 milyon tıklanmayı analiz edip, ev arayan İsveçlilerin hayalinde nasıl bir ev olduğunu veri ile okunabilir hale getiriyor. Bununla da kalmayıp, mimarlarla birlikte bu evi gerçekten tasarlıyor.

Hemnet’in halihazırda elinde bulundurduğu veriyi mimarlık dünyası ve emlak piyasasında yepyeni bir alan yaratmak için değerlendirmesi başlı başına inovatif. Ancak bu inovasyonun arkasındaki büyük fikir, yani 2 milyon İsveçliyi bu tasarımın yaratıcısı olarak konumlandırarak pazarını kullanıcılarının isteklerine göre adapte etmesi, projeyi asıl değerli kılan unsur olarak karşımıza çıkıyor.

ING - The Next Rembrandt

İnovatif adaptasyonun belki de en güzel örneklerinden biri, ING ve Microsoft’un Rembrandthuis ve Delft Üniversitesi ile güçlerini birleştirdiği The Next Rembrandt işi. Yapay zekanın sınırlarının test edildiği bu projede, ünlü Hollandalı ressam Rembrandt’ın gelmiş geçmiş tüm eserleri fırça darbelerine kadar analiz edilerek, makine yapımı yepyeni bir Rembrandt resmi üretiliyor. Rembrandt’ın ölümünün üzerinden 347 yıl geçtikten sonra yapay da olsa yeni bir eserinin ortaya çıkması, sadece Hollanda’da değil, tüm dünyada büyük bir ses getiriyor.

Ortaya çıkan gerçek Rembrandt eserlerinden ayırt edilemeyecek kadar organik resimden ziyade, proje sonunda ortaya çıkan ‘büyük resim’ dikkatleri topluyor. Büyük resimde ING, Microsoft ile beraber sağlam bir güç gösterisine imza atarken bir yandan da ülkenin kültürel değerlerine saygı duruşunda bulunarak, inovasyonun ancak ve ancak insan yaratıcılığının imitatif bir parçası olabileceğinin alt metnini veriyor. Rembrandt’ı neredeyse dört yüzyıl sonra tekrar gündemimize getirerek, veri ve inovasyonun insan duygularına hitap edebilmesini sağlayan yeni biralan yaratıyor.

Page 17: Madreport Q3 2016

Q3.2016 17

Hayal Gücünün Sınırları Sanalda mı Daha Geniş Gerçekte mi?

novasyon, teknoloji, artırılmış gerçeklik, sanal gerçeklik, akıllı

asistanlar, machine learning, deep learning derken geldiğimiz nokta, yazılıp çizilmeye başlanmasının üzerinden neredeyse bir asır geçen yapay zeka. Yapay zeka sahibi teknolojiler, kendine yüklenen verilerle ve donanımla öğrenme kabiliyetine ulaşan, bir sonraki hamlenizi tahmin edebilen ve/veya verdiği tepkilerle karşınızdaki insan mı robot mu anlamanızın zor olduğu varlıklardır.

Bu konu hakkında sadece yazılıp çizilmekle kalmadı üstelik henüz yapay zeka sahibi robotlar ortada yokken robot yasaları icat edildi, roman ve film senaryolarına konu oldu. Roman ve filmlerden sonra insan hayal gücünün uzanabildiği tüm noktalara erebileceğini kanıtlarcasına insanlardan daha hızlı

hesap yapabilen, daha iyi satranç oynayan robotlar üretildi. Zaman geçip insan zekasının kadrini daha çok kullanmaya kararlı bir şekilde ilerleyince insan ile robot arasındaki farkı anlamak zorlaştı, daha da zorlaşacak gibi görünüyor. Bu fark Turing Testi ile test edilebiliyor.

1950 yılında Alan Turing tarafından oluşturulan bu test, basitçe makinelerin düşünüp düşünmediği sorusuyla ilgilenme biçimidir. Bir makinenin insandan ayrılamaz şekilde ya da eşdeğer oranda akıllı bir davranış sergileme kabiliyetinin ölçülmesidir. Düzenek, bir odadaki bir sorgulayıcı ya da hakimin diğer ayrı odalardaki bir makine ve bir insanın, hangisinin insan ve hangisinin makine olduğunu anlamaya çalışması üzerine. Testin sonunda hakim “A odasında insan var, B odasında makine var” veya tersi şekilde bir sonuca varıyor. Bu şekilde belli sayıda hakim teste katıldıktan sonra tahminler hesaplanıp, ilgili makinenin bir insanı ne kadar taklit edebildiği (imitation game) ya da başka bir deyişle ne kadar düşünebildiği belirleniyor.

Beste Betoner

Page 18: Madreport Q3 2016

18

Oppy, Graham and Dowe, David, “The Turing Test”, The Stanford Encyclopedia of Philosophy (Spring 2011 Edition), Edward N. Zalta (ed.), Erişim Tarihi: 17 Kasım 2014, http://plato.stanford.edu/archives/spr2011/entries/turing-test/

Turing Test success marks milestone in computing history. (2014, 8 Haziran). Erişim tarihi: 17 Kasım 2014,http://www.reading.ac.uk/news-and-events/releases/PR583836.aspx

Turing Test success marks milestone in computing history. (2014, 8 Haziran). Erişim tarihi: 17 Kasım 2014,http://www.reading.ac.uk/news-and-events/releases/PR583836.aspx

Hakimin makineye ve insana sorduğu sorular sadece günlük yaşamla alakalı değil, ayrıca teolojik, matematiksel, bilinçsel çatışmalar da içeriyor. Hakimleri, ayrı ayrı çeşitli konularda beş dakikalık klavye konuşmalarıyla %30’dan fazla kez şaşırtan makine bu testi geçiyor. Detayına ve testin eleştirilerine çok girmeden, 1950 yılında tasarlanan bu testin ilk defa resmi olarak 2014 yılında geçildiğini vurgulayalım.

Reading Üniversitesi’nde okulun Sistem Mühendisliği Fakültesi ve AB bütçeli RoboLaw organizasyonu ortaklığıyla organize edilen Turing Test 2014’te, 13 yaşında bir erkek çocuğunu taklit eden Eugene Goostman isimli bir bilgisayar programı 30 hakimin toplamda 300 konuşmayla katıldığı yarışmada diğer dört rakibini geçerek yarışmayı kazanarak bir milat yarattı.

Tabii 2016 senesinin Ocak ayında yazılan yorumlara bakıp blogları incelediğimizde bile yapay zeka hakkında halen “Yapay zeka sanat üretebilecek mi?” gibi soru ve yorumların etrafta dolandığını görebiliyoruz. 2016 Haziran ayına geldiğimizde bir gün Webrazzi’de “Senaryosu tamamen yapay zeka tarafından yazılan ilk kısa filmi izleyin” başlıklı haberle karşılaşıp birkaç gün sonraki Cannes Yaratıcılık Festivali’nde “The Next Rembrandt” işinin iki adet Grand Prix sahibi olduğunu görüyoruz. Anlaşılıyor ki teknolojinin hızına biz kendi çağımızda bile yetişemiyor ve her gün yeni bir milata uyanıyoruz.

Page 19: Madreport Q3 2016

Q3.2016 19

Yapay zekanın konuşulmaya başlanmasından sonra sanal ortam ile gerçek dünyanın sınırlarının kalkması da dünyalıların akıllarını oldukça meşgul eden bir konu oldu. Online platformlar üzerinden oynanan bilgisayar oyunlarının e-Spor olarak kabul edilmesi, SecondLife gibi üç boyutlu sanal dünyanın milyonlarca hayranı olması ve Pokemon Go’nun aniden popülerleşmesi gibi trendlerden de anlaşıldığı kadarıyla gerçek dünyanın sanal bir ferdi olmak ya da sanal dünyanın gerçek bir ferdi olmak olmak konusunda insanlığın hayal gücünü gerçekleştirmek için sınır tanımadığını gösteriyor. Ne de olsa sanal dünyayı biz hayal ediyoruz, gerçek dünyamızda neden hayal ettiğimiz şekilde yaşamayalım ki?

Gerçek ve sanalı birleştiren iki trend teknoloji şu an sanal gerçeklik ve artırılmış gerçeklik. Sanal gerçeklik, kişiyi sanal ortamın kahramanı haline getirirken, artırılmış gerçekliğin gerçeği sanal bir ortama dönüştürmede kullanıldığı basitçe özetleyebiliriz.

Artırılmış gerçeklik mobil uygulama ve ekranlarda daha çok yer alırken, sanal gerçeklik için üretilen içeriklerin bir sanal gerçeklik gözlüğü aracılığıyla deneyimlenmesi mümkün oluyor.

Peki, yapay zeka sahibi robotlarla, insanın sanal ve gerçeklik arasında kalan hayatının bağlantısı ne olabilir? Dünya genelinde milyonlarca satış yapan Sapiens: Kısa İnsanlık Tarihi’nin yazarı Prof. Yuval Harari’nin Hürriyet’e verdiği röportajı da inceleyecek olursak şu sözleri ilettiğini görüyoruz.

Sanal ile Gerçeklik Arasındaki İnce Çizgi

Page 20: Madreport Q3 2016

20

“Tarihten bugüne çok devrim oldu ama tek bir şey sabit kaldı: İnsanın kendisi. Osmanlı İmparatorluğu ya da Antik Mısır’da yaşayan insanlarla halen aynı beden ve zihne sahibiz. Ama gelecek yıllarda, tarihte ilk defa, insanın kendisi radikal bir değişime girecek. Sadece toplum ve ekonomi değil; bedenlerimiz ve zihinlerimiz de değişecek.” Bu değişimin nasıl yaşanacağı sorulduğunda ise Harari, “Genetik mühendisliği, nanoteknoloji ve beyin-bilgisayar arayüzleri vasıtasıyla. 21. yüzyılın ana ürünleri zihinler ve bedenler olacak. Gelecekten bahsederken, bizden sonraki insanları bizimle aynılarmış, sadece teknolojileri daha iyiymiş gibi düşünüyoruz. Lazer silahları, zeki robotlar ya da ışık hızıyla seyahat gibi...

Ama gelecekteki teknolojiler Homo Sapiens’in kendisini değiştirecek. Geleceğin en heyecan verici şeyi uzay gemisi falan değil, onu kimin uçurduğu…” sözlerini sarf ediyor.

Yeni yüzyılda ne olacak sorusuna verdiği cevap ise adeta hayal gücünün sınırlarının ne gerçekte ne de sanalda bir sınırı olmadığını doğrular nitelikte.“Şirketler daha çok güç kazanacak ama en nihayetinde güç, insanlardan algoritmalara kayacak. Akıllı telefonumuz bizi bizden daha iyi bildiğinde, bizim açımızdan hayati kararları bilgisayar algoritmaları alacak.

İnsan yaşadıkça kurgu önemini koruyacak çünkü insan işbirliğiyle ayakta kalıyor ve bunun yolu da ilahlar ve milletler gibi kurgulardan geçiyor. Geleneksel dinler ve ideolojiler yok olabilir ama yerlerine yenileri çıkacaktır. Geleceğin dinleri Ortadoğu’dan değil Silikon Vadisi’nden doğacak.

Tekno-dinler olacak; teknolojiden beslenen, onunla şekillenen dinler. Mutluluk, barış, refah ve sonsuz yaşam gibi tüm vaatler onlarda da olacak. Ama öte dünyada ya da ölümden sonra değil, bu dünya için vaat edecekler bunu. İlahi güçlerin değil teknolojinin yardımından bahsedecekler.”

Page 21: Madreport Q3 2016

Q3.2016 21

Yolda yürürken elinde akıllı telefonları Poke-top atanlardan, parklarda gece gündüz

demeden buluşanlara ve “Bir Mew, Charizard göremedik sürekli Zubat” diye

söylenenlere kadar herkes dönemin en popüler mobil oyunu Pokemon Go’nun etkisinde.

Peki nedir bu Pokemon Go’yu bu kadar popüler yapan? Henüz Türkiye’de yayınlanmadan

nasıl bu kadar çok kişide oldu? Nintendo’ya katkıları yeterli mi? Ve mobil uygulama

pazarındaki milyonlarca oyundan farkı ne? Pokemon Go çılgınlığıyla ilgili aklınızdaki

soruların cevapları dosyamızda...

intendo ve Niantic tarafından iOS ve Android işletim sistemli cihazlar için geliştirilen

uygulama, akıllı telefonların GPS özelliğini ve kamerasını kullanıyor. 90’ların efsanesi Pokemon’u yeniden canlandırırken, sanal dünya ile gerçek dünyayı birbirine entegre ediyor. Konum tabanlı bir artırılmış gerçeklik oyunu olarak piyasaya sürülen Pokemon Go, sektörde bir ilk. Kullanıcıların bulundukları bölgelerdeki Pokemon’ları, telefonlarının kamerası ile tespit edip, Poke-top atarak yakalamalarına imkan veren oyunda, Poke-top toplamak, Gym sahibi olmak gibi heyecanlar da var. İleride gelecek özellikler arasında, Pokemon takası ve birbirleri ile dövüştürme de olması bekleniyor. Pokemon Go’yu indirmek ücretsiz ama tabii ki uygulama için satın alımlarla elde edilen bir

Nedir bu Pokemon Go?

Leyla Hazal Çetin

Akıllı Telefonda, Sokakta, Sosyal Medyada

çok özellik mevcut. Avusturalya, Yeni Zelanda ve Amerika’da resmi olarak kullanıma sunulan oyun, bu kadar çok oynayanı olmasına rağmen henüz ülkemizde ya da Avrupa’da resmen yayında değil. ABD’de yayına sürüldüğü 6 Temmuz’dan beri eriştiği kullanıcı sayısıyla Twitter ve Tinder’ın gün bazında kullanıcı sayılarını geçmiş durumda. Pokemon Go, sanal dünyayla gerçek dünyayı birbirine bağlamasıyla, Pokemon severleri (ve yeni Pokemon severleri) sadece sanal olarak değil gerçek anlamda da bir araya getiriyor. Parklarda, sokaklarda buluşan Pokemon Go oyuncuları yeni topluluklar oluşturuyor. Zaten Pokemon Go’nun bu kadar fenomen olmasının arkasındaki nedenlerden biri de bu.

Page 22: Madreport Q3 2016

22

Artık Ash’in değil bizim Pikachu’muz! Küçüklüğünüzden Pokemon hikayeleri hatırlayın; kendini Pokemon sananlar olurdu, herkes Ash olmak isterdi. Bugün, Pokemon Go, oyunculara Ash olma şansı verdi. Gameboy’da oynadığımız, çizgi filmini izlediğimiz Pokemon’ları bu kez yakalayabildik. Belki de hep özendiğimiz gibi oldu. Başrolde olmanın verdiği haz ile, bu oyunu elimizden bırakamaz olduk. Gerçeklik artırıldı ve bu konsept adının hakkını vermiş oldu.

Sanal Gerçeklik (VR) ve Artırılmış Gerçeklik (AR) Sanal gerçeklik, kullanıcıyı dünyadan kopuk bambaşka bir deneyime davet ederken, artırılmış gerçeklik, gerçek dünyaya değer katmanın bir yolunu sunuyor. Artırılmış gerçeklik ise, geliştirilmesi daha zor olması yönüyle daha az yaygın olmasının yanında, gerçek dünyayı mobil cihazların kamera ve ekran özellikleri ile zenginleştiriyor.

Nintendo’dan Pokemon Go PlusGiyilebilir teknolojilere oyuncaklı bir bakış getiren Pokemon Go Plus, bileğe takılabilen küçük bir Pokemon uyarıcı. Bluetooth ile akıllı telefonlara bağlanarak çalışan cihaz, titreşim ve led ışık ile, etraftaki Pokemon ve Poke-stop’lar için oyuncuları uyarıyor. İster bileklik gibi bileğe takılarak istenirse de klipsiyle kullanılabilen Pokemon Go Plus, oyunun en çok eleştirilen yönlerini kompanse etmeyi hedefliyor. Kullanıcıları, sürekli telefona bakma zorunluluğundan kurtaran cihaz, sahip olanlara da bir hayli avantaj sağlıyor. Sürekli elinizde telefon dolaşmak yerine, yakınlarda Pokemon olduğunun haberini almak kim istemez ki?

Ayrıca Pokemon Go çıktığından beri, suda yaşayan Pokemon ararken gölde ceset bulunması haberlerinden, yolda gördüğü Pokemonu yakalamak isterken araba çarptı haberlerine kadar, vahim haberler gördük. Pokemon’ların rastgele dağıtılmaması gerekliliğinden, insanların telefondan gözlerini ayırmamalarının tehlikelerine kadar, Pokemon Go epey eleştirildi. Şimdi Pokemon Go Plus ile tüm bu eleştirilerin de önüne geçilmesi hedeflenmiş. Nasıl olacağını hep birlikte bekleyip göreceğiz.

Page 23: Madreport Q3 2016

Q3.2016 23

Erişim

1.500.000

Sevmek ya da sevmemek, işte bütün mesele bu. Milyonlarca hayranı olan Pokemon Go daha çıktığı ilk günden itibaren eleştirileri de beraberinde getirdi. Sevenleri kadar sevmeyenleri de dolu olan oyun, haliyle çok konuşuldu.

Akıllı telefonların en çok eleştirilen yönü, kullanıcıları asosyalleştirmeleriyken, Pokemon Go, mobil oyunlara öyle bir boyut getirdi ki, farklı yaştan kullanıcılar, şehirlerin toplanma alanlarında, parklarda, bahçelerde buluşmaya başladı. Akıllı telefon kullanıcıları sosyalleşmeyi, hatta sporu bile akıllı telefonlarından yapmakla suçlanırken, Pokemon Go ile kullanıcılar, yürüyüşe, bisiklete binmeye yönlendirildi. Belirli mesafeleri katettikçe yeni Pokemon kazanma özelliği ve sokak sokak bulunması en zor Pokemon’ların aranmasıyla kullanıcıları yürüyüş yapmaya teşvik etti. Böylece eleştirilecek çok olumsuz bir yönü kalmamış oldu. Peki sevmemek? Tehlikeli bulanlar dışında, insanlar Pokemon Go’yu neden eleştiriyor? Türkiye özelindeki eleştirilerden biri, kutsal sayılan camiilerin gym olarak kullanılmasına. ‘Bir arkadaşımın başına gelmiş’ diye başlayan hikayelerin artmasıyla türeyen şehir efsaneleri de, Pokemon olduğu için komşuların bahçesi, tanımadıkları insanların evleri gibi özel mülklere girilmesiyle ilgili.

Pokemon Go severleri heyecanlandıracak en son yenilik ise Apple’dan geldi. iPhone 7’nin tanıtıldığı son Apple etkinliğinde, Niantic’in kurucusu John Hanke Pokemon Go’nun Apple Watch’a geldiğini açıkladı. Böylece popülerliğini kaybetmesi beklenen oyun, bir kez daha ses getirmiş oldu.

Apple Watch’a Özel

Page 24: Madreport Q3 2016

24

Günlük aktif kullanıcı sayıları (milyon)

Slither.io(2016)

Clash Royale(2016)

Pokemon GO(2016)

DrawSomething

(2012)

Candy Crush(2013)

Kaynak: SurveyMonkey Intelligence

Kaynak: Forbes & Survey Monkey

Amerika’nın en büyük mobil oyunu: Pokemon GO

15

10

5

20

25

0

Kaynak: SurveyMonkey Intelligence

4

2

Google MapsSnapchat

7 Temmuz 8 Temmuz 9Temmuz 10 Temmuz0

10

Twitter

Pokemon GO Candy Crush Saga

12

16

11 Temmuz

6

8

14

Android cihazlarda günlük aktif kullanıcı sayıları (milyon)

Pokemon GO, Haritalar ve Snapchat uygulamalarını geçebilir mi?

Page 25: Madreport Q3 2016

Q3.2016 25

Poke-Stop’larda kazanacağınız topları ve diğer şeyleri tek tek toplamanıza gerek yok, zaten Poke-Stop’u döndürdüğünüzde onları otomatik olarak kazanmış oluyorsunuz.

Pokemonların etrafında beliren halkalar, yakalama zorluğunu anlatıyor. Yeşil halkalı Pokemonları yakalamak daha kolaydır. Sırasıyla turuncu ve kırmızı daha zor Pokemonları tanımlamak için kullanılır. Pokemonun üstüne dokunarak halkaları küçültebilirsiniz. Halka küçüldüğünde daha kolay yakalayacaksınız. Eğer bu da işe yaramazsa mutlaka Razz Berry kullanarak Pokemonları uysallaştırın.

Dönen toplar atarak daha fazla XP kazanabilirsiniz. Dönen toplar atmak için Poke-topuna basılı tutarak parıldayana kadar döndürmeniz gerekiyor. Bu şekilde Pokemon yakalamanın daha zor olduğunu belirtelim ama daha fazla XP için değebilir.

Oyuna ilk başladığınızda karşılaşacağınız ilk üç Pokemonu ki bunlar muhtemelen Balbasaur, Charmendar ve Squirtle olacaktır, almazsanız; karşınıza Pikachu çıkıyor. Böylece oyuna başlangıçta birçok kişinin en sevdiği Pokemon’a sahip olabilirsiniz.

Yeni Bir Pazarlama Yolu Olarak

Pokemon Go

Tabii ki Pokemon Go’nun popülerliği, pazarlamacılar için yepyeni içerikler anlamına geliyor. Birçok marka iletişimlerini Pokemon Go konseptine uydurarak yeni kampanyalar hazırladı. Özellikle, sosyal medyada bahsedilme rekorları kırmasında marka iletişimlerinin de payı büyük. Sadece Avrupa ve Amerika’da değil, Türkiye’de de markalar sosyal medya özellikle hesaplarından Pokemon paylaşımları yaptılar.

Dönemin en popüler sosyal aktivitesi haline gelen Pokemon Go, sadece bununla da kalmayıp, gelecekte artırılmış gerçekliğin farklı oyunlarda ve mecralarda karşımıza çıkacağının sinyallerini de veriyor.

Sadece sıkı Pokemon Go’cuların bildiği, işinizi kolaylaştıracak, XP’nizi artıracak, Stardust kazandıracak ya da sadece daha havalı bir Pokemon avcısı olmanızı sağlayacak ipuçları...

5 İpucu

Page 26: Madreport Q3 2016

26

Sizin Evde Alışverişi

Kim Yapar?

endinizi bir supermarkette hayal edin. Rafın önünde durmuş hangi tuz paketini alacağınızı

düşünüyorsunuz. Evet, biliyorum bazı malzemeler sanki evin içinde yetişirmiş gibi hep evde bulunur ve onları almak çoğu zaman sadece annelerin aklına gelir. Yağ, şeker, tuz her evde kendiliğinden bulunan ürünler listesi böyle uzar gider.

Ama tamam şimdi biz rafımıza geri dönelim, annemiz, eşimiz ya da bu ürünü satın alan rolünde kiminiz varsa o yanınızda değil ve sizin tuz almanız lazım ya da sizin için kendiliğinden evde biten ürünler listesindekilerden birini.

Nasıl karar vereceksiniz? Farklı paketlenmiş olanı mı, küçüklüğünüzden beri büyüdüğünüz yerde sofraya konmak için paketten döküldüğünü bir iki saniye gördüğünüz ambalajın tanıdıklığından mı, ucuz olanı mı, en pahalısını mı, yoksa günlerdir reklamlarda dönüp duran ve size nereden tanıdık geldiğini hatırlamadığınız ama vaatlerinin hafızanızın bir yerinde yer ettiği markanın tuzunu mu satın alacaksınız?

Sizin için de zor bir karar değil mi? Ve düşünün, sizin için bile bu kadar zorken markalar, yoğun rekabet ortamında ürünlerinin satın alınmasını bile değil ama belki sadece hafızanızda yer etmek için ne yapmaları gerektiğini düşünüp araştırıp ve deneyip duruyorlar.

Şüphesiz, tüm karar alma aşamaları, hafızada yer edinmek ve iyi bir izlenim bırakmak henüz neredeyse insanların birbirleri ile olan ilişkilerinde bile tam olarak çözmüş oldukları olgular değilken, bir de materyallere karşı davranış, düşünce ve algımızı çözmek oldukça zor.

Bilinçaltı mı, Hafıza mı, Bilinç mi?

Tabii, teknoloji her alanda olduğu gibi merakımızı gidermeyi amaçlayarak ilerlemeye devam ediyor. Bu arada, nöropazarlama adında pazarlamanın bilimsel olarak yapılanı diye tanımlayabileceğimiz bir alan ortaya çıkıyor. fMRI denilen ve esas olarak psikoanalitik çalışmalarda kullanılan cihazlar, beynimizdeki aktivite alanlarını monitör edebilen bu araç ile gördüğümüz, duyduğumuz kısacası algıladığımız her şeye beynimizin nasıl tepki verdiği gözlemlenebiliyor.

Tarihi henüz ancak 90’lı yıllara dayanan ve pazarlama profesörü Gerry Zaltman’ın ortaya attığı teorilerle yavaş yavaş hayat bulmaya başlayan nöropazarlama her ne kadar emekleme aşamasını geçmiş olsa henüz hala bilim alanında bir bebek sayılabilir. İşin ilginç yanı ise Coca-Cola gibi büyük markaların 2000’li yıllarda daha henüz doğan bu bebeğin teorisini ortaya atan Gerry Zaltman ve ekibini işe alması. İlginç dememdeki sebep ise, bu kadar büyük markaların daha henüz tam olarak geçerliliği kanıtlanmamış bile olsa insan zihnindeki aşamaları çözmenin getirdiği heves ve merakla büyük atılımlar yapmaları, üstelik de henüz 2002 yılında nöropazarlama alanının adı yeni konulmuşken.

Markalar bu kadar büyük bir heyecanla zihinlerimizin içinde neler olduğunu öğrenmenin peşindeyken nöropazarlamanın, önümüzdeki yıllarda da daha da gelişerek pazarlama stratejilerinde önemli bir metrik belirleme alanı olarak kullanılacağını öngörmek zor değil.

Tabii, nörobilimin ilerlemesi ile birlikte, büyük markaların yatırımlarını doğru yönde kullandıklarının hakkını vermemiz gerektiğini görüyoruz.

Pazarlama yeni yargıcı buldu: Bilinçaltı

Beste Betoner

Page 27: Madreport Q3 2016

Q3.2016 27

Nitekim, yapılan araştırmalar sonucunda verdiğimiz kararların yalnızca %5’i ila 15’ini bilinçli olarak verdiğimiz gerçeği açığa çıktı. Her ne kadar günümüzde karar verme mekanizmasını etkileyen faktörler halen araştırılıyor olsa da nörobilim adına yapılan çalışmalar her alanda olduğu gibi pazarlama alanında da büyük önem arz ediyor. Müşterilerin verdiği kararları ve nedenlerini önceden saptayarak hedefe daha çabuk ve kolay varmayı planlayan markalar, bu araştırmalardan yola çıkarak müşterinin beynine giden kestirme yolu keşfetmeye çalışıyorlar.

Mobil Dünya ve NöropazarlamaMobil Uygulamalar Neden Revaçta?

Comscore’un yaptığı araştırmaya göre, ABD’de 2015 yılında mobil uygulama kullanım oranları 2013 yılına göre %90 oranında artmış durumda.

200,000

Haziran 2013 Haziran 2014 Haziran 20150

400,000

600,000

800,000

1,000,000

1,200,000

1,400,000

1,600,000

476,553

409,847

77,081

480,967

621,410

97,440

118,299

550,522

778,954

+%532013

+%902013

+%162013

Mobil UygulamaMasaüstü Mobil Browser

Mobil uygulamalar son zamanlarda kullanılan en gözde pazarlama araçlarından biri. Araştırmacılar, mobil uygulamaların neden bu kadar yaygın olarak kullanıldığının sebebini bilimsel olarak tespit etmiş durumda. Bu uygulamalar işletmeler tarafından doğru ve akıllı bir şekilde yönetildiği takdirde kullanıcıların hayatının bir parçası haline geliyor ve uygulamayı kullanmak bilinçli bir seçim olmaktan çıkıp, bir reflekse dönüşüyor.Ayrıca mobil uygulamalar marka algısını önemli bir şekilde etkiliyor ve sürekli kullanılan mobil cihazın ekranında beliren logo, müşterinin zihnine kazınıyor. Örneğin yerel bir medya kuruluşunun oluşturduğu uygulamayı ele alırsak, eğer kuruluş bu uygulamayla klasik ve alışılmış içeriğin yanı sıra eğer acil bir durum veya son dakika trafik bilgileri hakkında mesaj göndererek kullanıcıya kendini güvende hissettirmeyi başarırsa, kullanıcı bu durumdan memnun kalıyor ve aynı uygulamayı sürekli olarak tercih etmeye devam ediyor. Bir süre sonra da bu uygulama kullanıcının hayatının bir parçası haline geliyor. Bu nedenle uygulama oluştururken dikkat edilmesi gerekenler arasında, düzenli olarak, faydalı ve özgün içerik ekleyerek müşterinin dikkatini çekmek ve uygulamayı sıklıkla kullanmasını sağlamak yer alıyor.

Farklı Bir Mobil Ticaret Sitesi DeneyimiMobil siteler de en az mobil uygulamalar kadar sık kullanımda, hatta Türkiye’de henüz mobil uygulama kullanımının mobil site kullanımını geçtiği bilgisi herhangi bir araştırma tarafından açıklanmadı. Tabii, başarı mobil site yaratarak mobil siteye trafik sağlamak ve pazarlamacının zaferi olarak adlandırılabilecek satın alma aşamasını tamamlamak için kullanıcı dostu ve kullanışlı bir tasarıma sahip mobil siteler geliştirmek doğru olacaktır.

Başka bir siteleri taklit ederek, kullanıcının deneyimi önemsemeyerek sitenizi geliştirmek sizi bu mobil oyunda rakiplerinize karşı yenik duruma düşürebilir. Maslow’un ihtiyaçlar teoremine göre, bireyin yemek, içme gibi temel ihtiyaçlarından sonra en önemli ihtiyacı güvendir. Alınacak ürün ve check-out sürecinde yaşanan sorunlar ve belirsizlikler kullanıcıların sitede geçirdikleri oturum sürelerini etkilediği gibi, satın alımlarını da etkiler. Her mobil ticaret sitesinin kullanıcı algısı, davranışları ve satın alma hareketleri farklıdır. Her ne kadar her mobil sitenin tasarımı sizin iş alanınıza ve kullanıcınıza uygun olmayabilse de nöropazarlama araştırmaları bazı ortak prensipler ortaya koyuyor.

Page 28: Madreport Q3 2016

28

Sosyal OnayAraştırmalar sonucunda, kullanıcılar kendileri ile aynı ürünleri alan kişilerin varlığını bilince daha kolay alışveriş yapabildikleri görülmüştür. Ürüne kaç kişinin baktığı, ürünü kaç kişinin satın aldığı, ürün için yapılan yorumlar, sosyal medyada beğenenleri ve paylaşımların gösterimi mobil sitenize karşı güven hissi yaratır. Ürünü aldıktan sonra pişman olmamak için tavsiyeleri ve görüşleri görmesi kişinin üzerinde olumlu bir etki yaratır.

Kampanyayı Kaçırma HissiKullanıcılar, genelde fırsatı yakalama hissine göre kaçırma hissinden daha çok etkilenir. Örnek vermek gerekirse mobil ticaret sitenizde yer alan kampanyalara “Son 2 Gün!”, “Son 1 Adet” gibi ibareler eklemeniz, kullanıcıların ürünü satın alma isteğini artıracaktır.

Kıyaslama NoktasıKıyaslama noktası satın almayı etkileyen bir diğer önemli konu. Örneğin, ürünün indirimden önceki fiyatı ile sonraki fiyatını göstermek, kullanıcının zihninde bir kıyas noktası oluşturarak ürüne vereceği fiyattan ne kadar avantaj sağlayacağını göstermeniz satın alımı kolaylaştırabilir.

Dikkat Renklerde

Araştırmalara göre, tüketicilerin büyük çoğunluğu bir ürünü seçerken renklere bakıyor ve tüketiciler bir ürünü alma kararını 90 saniyede veriyor. Bu sürenin 50 saniyesi renklere bakmakla geçiyor.

Yalnızca ürün olarak değil mobil sitenin tasarımında kullanılan renklerin de algılama ve satın alma üzerinde önemli etkileri olduğu görülüyor. Özellikle, kullanılan yönlendirme butonlarının çekici olması büyük önem arz ediyor. Kültür ve kişiliklere göre beğenilen renkler farklılık gösterse de araştırmalara göre kadınların daha çok yeşil mavi ve mor renklerini tercih ederken erkeklerin yeşil, mavi ve siyah renklerini tercih ettikleri belirlenmiş.

Ödeme SayfasıMobil ticaret sitelerinin en can alıcı noktasından biri de ödeme sayfaları olarak düşünülüyor. Genellikle ürünler sepete eklenmesine rağmen satın alınmıyor. Kullanıcıların ürünleri sepete ekleyip satın almamasının sebebi genellikle ödeme sürecinde sitenin kullanıcı deneyiminin zayıf olması, kredi kartı bilgileri girme, uzun sözleşme sayfaları gibi konular satın alımı yavaşlatan veya satın alımdan vazgeçiren sebepler olabilir.

Ödeme sürecinin uzun ve karmaşık yapıda olmamasına özen göstermek burada önemli bir önlem sağlayabilir. Tercihin sadelikten yana olması önem teşkil ediyor nitekim bilinçaltı basitlik üzerine kodlanmıştır denilebilir, karışık işlerden uzaklaşma duygusu taşır. Bu nedenle, ürünü alma sürecinin kolay olması kullanıcıyı satın alma aşamasında aksiyonu tamamlamaya teşvik eder. Tabii, Maslow’un ihtiyaçlar piramitini düşündüğümüzde güven konusu da kullanıcıların hassas olduğu bir durumdur. Türkiye’de halen kredi kartı bilgilerinin verilmesi konusunda çekingen olunması da bu durumu kanıtlar nitelikte. Bu nedenle mobil ticaret sitelerinde kullanılacak ödeme sisteminin güvenli olması, kullanıcının güvenli hissetmesi bakımından önemlidir. Mobil site ile ilgili fikri olmayan kullanıcıların siteye güvenebilmesi, tasarımın yarattığı güvenilirlik duygusu ile mümkün olabilir. Bunun dışında ürün veya para iadesi, değişim, garanti gibi seçenekler ile de bu güven pekiştirilebilir.

Kısa tarihli geçmişi ve yine de kısa süre de işlerliğini kanıtlaması nöropazarlamayı gözde bebek haline getirdi diyebiliriz. Ne dersiniz, sizi fMRI cihazı ile incelesek tuz seçiminizi yaparken beyninizin hangi bölümü aktive ederdi, sizce?

Page 29: Madreport Q3 2016

Q3.2016 29

SDN Android UygulamasıCarbon ile Güncellendi

Türkiye’nin en popüler teknoloji haber sitesi ShiftDelete.Net’in “SDN Teknoloji Haberleri” mobil uygulaması yenilendi. Android platformu için güncellenen uygulama, mobilike’ın mobil uygulama altyapı teknolojisi ürünü Carbon ile güncellenen versiyonuyla artık daha hızlı, stabil ve kararlı bir yapıda kullanıcılara hizmet verecek.

Carbon ürünü hakkında daha fazla bilgi almak için bize ulaşı[email protected]

Page 30: Madreport Q3 2016

30

Carbon ürünü hakkında daha fazla bilgi almak için bize ulaşın!

[email protected]

Proje Adı: Vodafone Speed Button Ajans: Mindshare GreeceMarka: Vodafone Greece

odafone Yunanistan, kullanıcılarına en hızlı mobil internet ve iyi çekim gücü sunduklarını kanıtlamak istedi. Mobildeki kullanıcılara ulaşmak için sıra dışı bir yol seçerek yaratıcı banner’lar hazırlandı. Belirlenen mobil sitelere giren kullanıcılar, kendilerini Vodafone Speed Modu’na geçmeye davet eden standart banner’larla karşılaştı. Mobil kullanıcılar Vodafone Hızlı okuma tuşuna dokunduklarında, mobil site içeriğini hızlı okuma teknolojisiyle gördüler. Bu teknoloji, orta noktayı sabit tutarak, kelimeleri hızla geçirerek kullanıcıların içerikleri %30 oranında daha hızlı okumasını sağladı.

mobilike’dan

Keyifli ProjelerSadece teknolojik altyapısıyla değil, yaratıcılık, kaliteli uygulama ve kullanıcı etkileşimiyle de çok konuşulan mobil entegre projelerimiz...

Kullanıcılar hızlı okuma teknolojisiyle sadece banner’da değil aynı zamanda belirlenen mobil haber sayfalarında da karşılaştılar. Bu teknolojinin haber içeriklerine uygulanmasıyla, marka mesajı mobil kampanyanın uygulamasıyla ilişkili olarak kullanıcılara aktarıldı. Böylece kullanıcılar, haber içeriklerine daha hızlı tüketme olanağı ile kendi faydalarına olan farklı bir teknolojiyi deneyimlerken, bir yandan da Vodafone’un hızlı interneti hakkında bilgi sahibi oldular.

Page 31: Madreport Q3 2016

Q3.2016 31

Aile kavramını önemseyen bir marka olarak, Ford, ailenin tüm üyelerini düşünerek yaratıcı ve teknolojik bir çözüm olarak yeni Ford C-MAX’i yarattı. Bunun devamındaysa hologram teknolojisini ilk kez bir mobil projede kullanarak özellikle ailenin en genç üyelerine fayda sağlamayı hedefledi. Ford, Türkiye’nin en popüler çocuk sağlığı dergisi Kids&Gourmet ile işbirliği yaparak, ebeveynlere ve bu yolla çocuklara ulaştı.

Erken yaşlarda, masallar çocukların hayal güçlerinin gelişmesinde büyük rol oynuyor. Ford, Türkiye’nin en popüler çocuk sağlığı dergisi Kids&Gourmet ile işbirliği yaparak, çocukların masallara ulaşması için pedagog onaylı çocuk masalları kurguladı ve hologram materyallerini yarattı. Hazırlanan mikrosite ile, hologram formatında özel olarak hazırlanan videolar paylaşıldı. Kullanıcılar hologram materyalini basit bir şekilde telefonun üstüne yerleştirerek masalları izleyebildi. Dergilerle ailelere sadece hologram materyalleri iletilmedi, aynı zamanda çocuklarla kaliteli zaman geçirmenin önemi ve masalların çocuk gelişimindeki etkileri gibi konularda makaleler de yer aldı. Hologram

Proje Adı: Ford C-MAX ile Hologram MasallarAjans: ZerMarka: Ford Otosan

materyali ve mikrositeye nasıl girileceğini anlatan mobil banner yayınları yapıldı. Ford sponsorluğunda çıkan Kids&Gourmet özel sayısı, kullanıcıların mobil banner’larda doldurdukları formlardaki talepleri üzerine, eş zamanlı olarak dağıtıldı. Böylece www.fordcmaxilemasallar.com mikrositesindeki hologram masal videoları defalarca izlendi.

Page 32: Madreport Q3 2016

32

Güzel Bir Hikaye İle YapayZekayı Birleştirmek

Cenk AydınDigital Media Director, Open Turkey

zun zamandır “patladı, patlayacak” diye eğlendiğimiz mobil reklamlar, son 1-2 sene içerisinde öyle bir patladı ki, takip edemez olduk. Aslında itiraf etmek gerekirse bu işlerin içinde olan bizler de konunun bu kadar ileriye gidebileceğini hiç hayal edemedik. Hayatımıza yeni giren “Artırılmış Gerçeklik” ve “Yapay Zeka” sayesinde markaların iştahlarının yükseldiğini görüyorum. İyi kurgulanacak kampanyalarla çok daha gelişeceğini düşünüyorum.

İnsanların bu kadar özeline girmek bu kadar riskli iken, bazı güzide markalar da bu kullanımları oldukça yanlış uygulayarak kullanıcıların bu konuya bakışını olumsuza çevirmelerine neden oldu. Genel olarak marka yetkililerinin bile “Evet ben bu reklamları görüyorum, sinir oluyorum.” demesi, biz ajansların elini oldukça zora soktu.

Marka yetkililerinin de bu konuda kendilerini geliştirmeleri gerekmekte. Vizyon sahibi olanların çok daha iyi işler yapacağını göreceğiz. Bu enstürmanları kullanırken kesinlikle bir hikaye üzerine kurulması gerektiğini savunuyorum. Artık reklam sattığımız kişilerin çok daha gözü açık, onları kandırmak çok daha zor. Bu sebeple güzel bir hikaye ile yapay zekayı efektif birleştirenler kazanacaktır.

Dergimizin uzunca bir bölümünü kaplayan artırılmış gerçeklik ve yapay zeka ve 2016 yılına damga vuran konular. Haziran ayında gerçekleşen Cannes Yaratıcılık Festivali’nde de epeyce öne çıkan bu trend, artık bize sanal dünya ile gerçek dünyanın yakınlaşmasının gözden kaçması mümkün olan bir nüans olmadığını gösteriyor. Hele bir de etrafta Pokemon Go oynarken kaza yapan ya da önünü bile görmeyen mobil kullanıcılar gördükçe artık insanların her an her yerde yepyeni bir dünyayla bağlantılı hale gelebildiğini açıkça gözler önüne seriyor.

Biz de mobildeki bu trendin mobil reklamı nasıl geliştireceğini ve markaları ve ajansları ileride nasıl bir mobil reklam dünyası beklediğini sektörün önde gelen isimlerine sorduk. Bizimle gördükleri fırsatları, tehditleri ve önerdikleri çözümleri paylaştılar. Bakalım gelecekteki mobil dünya bizleri nasıl etkileyecek?

EZBER BOZACAK YENİ MOBİL GELİŞMELER KAPIDA

Page 33: Madreport Q3 2016

Q3.2016 33

Sanal Hayatta Görmekten ÇokDeneyimlemeyi İsteyen Bir Yeni Nesil

Burak KargınAssociate Media Director, Starcom

annes Lions’da son senelerde üzerinde en çok durulan trendler teknoloji, içerik ve veri

kültürünün etrafında şekilleniyor. Küresel reklam endüstrisinde kalıcı olmak isteyen pazarlamacılar ve reklamcılar teknolojiyi kullanma, veriyi anlamlandırma ve içeriği hikayeleştirme peşindeler. Teknolojik alanda kaydedilen her türlü ilerleme doğal olarak tüketiciye sunulan ürün ve hizmeti farklılaştırırken kültürel bir dönüşümün de yaşandığını görüyoruz. Özellikle deneyimsel tarafta gerçekleştirilen yaratıcı projelerle tüketicinin aklına ve kalbine giden hikayesel içeriğin önü açılıyor. Mobil çözüm üretebilen markalar uzun vadede bunun meyvelerini toplayacaktır. Artırılmış teknolojilerle farklı platformlarda tüketicisinin karşısına çıkan markalar artık tüketicisine sınıf atlatmış durumda. Sanal hayatta görmekten çok deneyimlemeyi arzulayan yeni nesil Z kuşağı da teknolojinin dahil olduğu her alanda var olmayı tercih ediyor. Mobilde AR teknolojisi üzerinden hayata geçen Pokemon GO oyununun nasıl bir bağımlılık yarattığını hepimiz biliyoruz. Deneyimlemesi çok kolay ve eğlenceli bulunan bu oyun kullanıcıları bilgisayar başından kaldırıp fiziksel alanlara yönlendirmeyi başardı. Önümüzdeki dönemde markaların fiziksel mağazalarına ziyaretçi sağlamak amacıyla lokasyon bazlı reklamların aktif olacağını öngörebiliriz. Yeni reklam modelleriyle birlikte daha yaratıcı ve entegre kurgular mobil reklam dünyasını daha interaktif hale getirecektir.Yazılım tarafındaki algoritmik geliştirmeler insanlara özgü davranışları basit makinelere yükleyerek yeni ürünler orataya çıkarıyor. Robot olarak tanımladığımız yapay zeka yazılımları bir yandan insanlarla sosyalleşirken bir yandan da günlük işlerimize yardımcı olmaya çalışıyor. Gittikçe daha etkin roller benimseyen bu teknolojilerin mobil pazarlama iletişimine elbette yansımaları oluyor.

Facebook Messenger ekibinin geliştirdiği Chatbot bunun en basit örneği. Facebook’un bu konuda duyurduğu özelliklerin başında ‘Moments’ için kullandığı yüz ve nesne tanıma teknolojisi geliyor. Mobil tarafta paylaşılan görsellerin hedeflenmesi için verilerin analiz edilerek markaların kampanyalarına uygun hale getirilmesi gerekiyor. Bu da stratejik açıdan uzun vadede önemli bir fırsat. Facebook’un bu alandaki yatırımlarına ek olarak; Apple’ın sanal asistan teknolojisine yatırımı, Amazon’un pazarlamacılar ve markalar arasında üstlendiği rol ve Google’ın tüketicilerin attığı her adımı analiz ederek verileri hedeflenebilir bir şekilde sunması mobil tarafa doğru atılan yenilikçi adımların habercisi gibi.Mobil dünyayı ilgilendiren bir diğer gelişme de programatik reklamcılık alanında karşımıza çıkmakta. Sektörde herkes kullanılabilir veriye ulaşmak istiyor ve elindeki bilgileri çözümlemeye çalışıyor. Bu açıdan mobil dünyanın kişiselliği yadsınamaz; etkileşime en açık dijital cihaz olarak tanımlayabileceğimiz akıllı telefonların sahipleri kişisel verilerini açık bir şekilde paylaşıyor ve markaların kullanımına sunuyor. Paylaşılan bu veriler belli bir yol haritasında doğru kodlanır ve takip edilirse müthiş bir tüketici yolculuğuna dönüşebilir. Yapay zeka teknolojisinin mobil reklam dünyasında aktif bir şekilde kullanılmasıyla programatik tarafta tüketici davranışlarının en ince ayrıntısına kadar çözümleneceğini ve hedefleme taktiklerinin geliştirileceğini düşünüyorum. Bu gibi yenilikler özellikle e-ticaret tarafındaki online yatırımların yönünü belirleyecektir. Kısaca online pazarlamanın ezberini bozacak yeni mobil gelişmeler kapıda...

Yeni nesil reklamcılıkta, fayda sağlayan bu uygulamaların mobil platformlardaki reklamları daha deneyimsel ve eğlendirici hale getireceğini, kaliteli

Page 34: Madreport Q3 2016

34

Markaların İnovasyon Departmanlarını Geliştirmesi Şart

Sinan ÇilekHead of Digital, Skala

rtırılmış gerçeklik ve yapay zeka konularının önümüzdeki yeni teknoloji trendi olduğu aşikar.

Öncelikle oyun ve eğlence dünyasında karşımıza çıkan bu teknoloji, kullanım alanlarını hızla genişletiyor.Fiziksel deneyimleme gerektiren inşaat, otomotiv, perakende, seyahat ve turizm faaliyet alanlarında hal hazırdaki örneklerin çoğalacağına hiç şüphe yok.Fakat bu teknoloji deneyimini daha gerçekçi kılmak için gereken giyilebilir aparatların penetrasyonu henüz düşük seviyede. Bu da, bu teknolojilere erişimin bugün düşük olduğunu gösteriyor. Yani bu alanda yapılacak yatırımlar, bugünden ziyade geleceğe yapılan yatırımlar olacaktır. Ancak bundan önce markaların mevcut teknolojik asset’lerini de geliştirmesi ve çağdaş hale getirmesi gerektiriyor.

Yeni teknolojiler hız kesmeden günlük hayatımıza dahil oluyor. Bu hıza ayak uydurabilmek ve doğru yatırımlar yapabilmek için; markaların inovasyon departmanlarını geliştirmesi ve bunu pazarlama ekipleriyle sıkı bir şekilde entegre etmesi şart. Aksi halde yanlış zamanda yanlış aksiyonların alınması, zaman, emek ve para kaybına yol açacaktır. Bunu sırasıyla; web, sosyal medya ve mobil devrimlerde deneyimledik. Tabii bu durum ajanslar için de geçerli. Ajans çalışanlarının

yeni teknolojiye hakimiyeti; pazarlama perspektifleri ile doğru öneriler sunmalarını sağlayacaktır. Buna ek olarak, henüz çok taze konular olduğu için, artırılmış gerçeklik ve yapay zeka konularında üretim planlamaları, süreçleri ve ücretlendirilmeleri konusunda bir standart yok. Bu konularda sektör standartlarını şimdiden geliştirmemiz; mevcut ve olası aksaklıkların önüne geçerek, bu teknolojinin yarınını hazırlayacaktır.

içerikle birlikte daha yaratıcı kurguların ortaya çıkacağını söyleyebilirim. Doğal reklamcılık çıktılarının etrafında doğru formatla doğru hedeflemeler bir araya geldiğinde gelecekteki büyük sorunlardan biri olarak telaffuz edilen reklam engelleme (ad blocking) sorununun hafifleyebileceğini öngörebiliriz. Pazarlamanın yeni içerik düzeniyle uyumu sağlanabilirse deneyimlerin kalitesiyle birlikte reklamların etkileşim gücü de artacaktır.

Son olarak; mobil cihazlarda yaşanan inovasyon mobil dünyada gerçekleşen yaratıcı hedeflemelerin de önünü açmakta. Akıllı telefonların çeşitliliği ve zengin özellikleri sayesinde kullanıcıların mobil kullanım alışkanlıkları değişiyor; buna paralel olarak da seamless hedefleme yeteneklerinin adaptasyonu şart! Kullanıcıların mobil deneyimine negatif bir etki vermeden mesajı iletebilmek ve etkileşim sağlayabilmek oldukça önemli.

Page 35: Madreport Q3 2016

Q3.2016 35

daha sağlıklı, daha iyi bir dünya!

2015’in Nisan ayında Maslak’taki yeni ofisimize taşınmamızın ardından, yeni ofisimiz tamamen çalışanların istekleri doğrultusunda yaratıldı. Berber, kuaför, el bakımı ve masaj koltuğu ofisimizdeki imkanlardan en ilgi çekici olanları. Ayrıca, canlı müzik odası, langırt alanı, bilardo masaları ve DJ seti de bulunan ofisimizde son olarak bir yenilikle daha karşınızdayız. Çalışanları ofisteki spor salonunda vakit geçirmeye teşvik eden yeni sosyal sorumluluk projemiz #GoodJob ile mobilike spor salonunda geçirilen dakikalar yardıma dönüşüyor.

mobilike’ın çalışanlara özel yeni programı #GoodJob, her ay belirlenen derneklere yardımda bulunmasını sağlayan bir sosyal sorumluluk projesi. Ekip üyelerinin spor salonunda geçirdikleri her dakikanın karşılığı,

belirlenen derneklere yardım olarak dönüyor. Böylece mobilike çalışanları birçok yönden iyi bir iş yapmış oluyorlar. Spor yapmak çalışanların motivasyonunu artırıyor, böylece yapılan işin kalitesi de artıyor. Sonunda da iyi bir amaçla belirlenen vakıflara bağış yapılıyor.

#GoodJob, sosyal sorumluluk projesinin hayata geçmesini sağlayan, mobilike Kurucu Ortağı Volkan Biçer, “mobilike’da, motivasyon artıran etkinliklere sık sık yer veriyoruz. Sadece kendimiz için değil, desteğimize ihtiyaç duyanlar için de bir şeyler yapmak çok anlamlı. Hem spor yapma motivasyonu hem de sosyal sorumluluk projesi olarak ortak fayda sağlayan bir sistem yarattık.” diye belirtiyor.

ile

Page 36: Madreport Q3 2016

İletişime geçmek iç[email protected]+90 212 281 33 55