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DESIGN THINKINGINTRA-EMPREENDEDORISMO | INOVAÇÃO | GAMIFICATION
INOVAÇÃO BEM SUCEDIDAE SE VOCÊ PUDESSE APROVEITAR O POTENCIAL CRIATIVO QUE EXISTE DENTRO DE SUA ORGANIZAÇÃO?
Esta tornando-se vital para empresas inovarem para permanecer à frente dos
concorrentes
A XPER propõem aproveitar o potencial criativo das pessoas, reunindo insigths de seus colaboradores e clientes, para que você possa estar um passo a frente.
Inovação e DesignAtravés do gamification a XPER coloca a pessoas e suas necessidades, no coração do processo criativo.
Este processo permite as pessoas, aprenderem e desenvolverem negócios disruptivos e com geração de valor social.
DesejoHumano
Idealização Inspiração
Impacto
ImplementaçãoViabilidadeNegócios
ViabilidadeTécnica
Qual impacto máximo sua organização consegue entregar?
ONDE ESTA SUA ORGANIZAÇÃO NESTE ESPECTRO
TEMA
DATA CLIENTEHOJE
DIMENSIONANDO DESIGN THINKINGCOM TRAZER ESTA METODOLOGIA PARA OS NEGÓCIOS
Maturidade em Inovação
Projetos de inovação
inexistentes
12
34
5
Implementação de um
processo inovador e sustentável
Propagando em toda
organização processos
Inovadores e sustentáveis
Engajando toda organização
com processos Inovadores e sustentáveis
Co-inovando com seus
colaboradores, parceiros e
clientes.
QUAIS SERVIÇOS PODE AJUDA-LOS?
TEMA
DATA CLIENTEHOJE
DIMENSIONANDO DESIGN THINKINGA XPER PODE AJUDA-LO NESTA BUSCA
Desenvolvendo novos produtos e serviços
Introduzir uma escala de maturidade em Design Thinking
Engajar colaboradores e/ou clientes
Impulsionar uma mudança para cultura criativa
Aumentar a colaboração entre filiais e departamentos
Executar desafios para solucionar problemas que resultem no bem social.
Envolver alunos e pesquisadores
Desenvolver trilhas de tendências compartilhando conteúdo estratégico
COLABORAR PARA INOVARAPLICAÇÃO DO GAMIFICATION PERMITE GERAR UM PROCESSO DE CRIAÇÃO DE IDÉIAS E INSIGTHS QUE PERMITEM UMA ADAPTAÇÃO RÁPIDA AO MODELO DE NEGÓCIOS EXISTENTE OU NÃO.
METODOLOGIA
DESENVOLVER REPLICADORES
FASE - I
OBJETIVO RESULTADOTRIAGEM DE PERSONAS
PROSPECÇÃO DE INTRA- EMPREENDEDORESFAZER UMA PESQUISA INTERNA PARA DETECTAR XPER-INOVADORES
Aplicaçãode formulario sobre trabalho
Carreira x
Projetos
Estabilidade x
Desafios
Competência x
Descobertas
MULTI FUNCIONAL
ADEPTO A RISCOS
PESQUISADOR
RESULTADOS RÁPIDOS COLAB
DESCOBRIR O CONCEITO DE MODELAGEM
FASE II
OBJETIVO RESULTADOCONHECER O CANVAS B
APRESENTAÇÃO DO CANVAS BINTRODUÇÃO A MODELAGEM DE NEGÓCIOS
QUEM ACERTAR GANHA 3 PONTOS
FASE III
OBJETIVO RESULTADOACERTAR O NOME DO NEGÓCIO
1
NASCI EM 26 DE JUNHO DE 1976 NA DINAMARCA, NÃO
FIZ CURSO SUPERIOR. COMECEI A
TRABALHAR COMO HELP DESK NA
CYBERCITY, UM DOS PRIMEIROS
PROVEDORES DE SERVIÇOS DE
INTERNET.
Juntos desenvolvemos o
get2net outro provedor de acesso e o portal everyday.com
Em 1996 conheci um amigo chamado
Zennström que me convidou para
trabalhar com ele no suporte ao
cliente. A principio não aceitei.
Mudei-me para um pequeno
apartamento de Zennström em Amesterdã em
janeiro de 2000, onde comecei a desenvolver o
KaZaA junto com meu amigo Zennstrom.
Após conversar com meu chefe aceitei o posto para trabalhar no suporte ao
cliente na empresa Tele2 no qual ele era
diretor
Em 2003 lançamos esta empresa que
você esta descobrindo
com o propósito de democratizar
as comunicações
no mundo.
Em 2002 iniciamos o serviço de
videochamadas e o numero de usuários chega a 100 milhões,
EM 2005 FOMOS COMPRADOS
PELO E-BAY POR US$ 3,1 BILHÕES
DE DOLARES.
Nossa empresa tornou-se uma
referência mundial em
compartilhamento de arquivos peer to
peer no mundo.
Grande parte dos usuarios,
começaram a compartilhar
arquivos em mp3 e fomos
obrigados a fechar os
serviços por contas de varios
processos judiciais
Em 2011 a Microsoft comprou nossa empresa por
US$ 8.5 bilhões
2 3 4 5 6
7 8 9 10 11
QUEM SOU EUNESTA FASE O JOGADOR TÊM QUE DESCOBRIR SEU NEGÓCIO
Nesta primeira fase os jogadores escolhem uma carta que só poderá
ser visualizada pelos outros jogadores.
Através de respostas com SIM ou NÃO o jogador deverá advinha o nome do negócio
descrito na carta. O Mentor do jogo, a cada rodada,
contará uma fase da historia do(s) fundadores da empresa para
auxiliar na descoberta.
QUEM ACERTAR MAIS RESPOSTAS NOS 12 COMPONENTES GANHA
FASE IV
OBJETIVO RESULTADODESCOBRIR AS RESPOSTAS CERTAS
PROPOSIÇÃO DE VALOR
PROBLEMA IDENTIFICADO RELACIONAMENTO
CANAIS
SEGMENTODE CLIENTES
PARCEIROS ATIVIDADES CHAVE
RECURSOS CHAVE
PROPÓSITO
ESTRUTURA DE CUSTOS FONTES DE RECEITAS
Tipodecomponente PADRÃO GRATIS
(1) ALTO CUSTO E FALTA DE ACESSIBILIDADE PARA
COMUNICAÇÃO NO MUNDO
(1) DEMOCRATIZAR AS COMUNICAÇÕES NO MUNDO
(1) LIGAÇÃO E VÍDEO GRATUITOS PELA
INTERNET
(2) LIGAÇÕES BARATAS PARA
TELEFONE
MÉTRICAS DE IMPACTO
(1) NÚMERO DE USUÁRIOS SE
COMUNICANDO GRATUITAMENTE
(1) PERSONALIZAÇÃO
EM MASSA
(1) SKYPE.COM
(2) PARCERIAS FABRICANTES DE FONES DE OUVIDO
(1) USUÁRIOS GLOBAIS VIA
INTERNET
(2) PESSOAS QUE QUEREM LIGAR
PARA TELEFONES
(1) GRATIS(2) SKYPEOUT PRÉ-
PAGO OU ASSINATURA
(3) VENDA DE HARDWARE
(1) DESENVOLVIMENTO
DE SOFTWARE
(2) SOFTWARE
(1) DESENVOLVEDORES
DE SOFTWARE
(1) FORNECEDORES DE PAGAMENTOS
(CREDIT CARD)
(2) FORNECEDORES DE HARDWARE
(3) FORNECEDORES DE
TELECOMUNICAÇÃO
(1) DESENVOLVIMENTO
DE SOFTWARE
(3) GERENCIAMENTO DE RECLAMAÇÕES
(2) MARKETING
(4) INFRAESTRUTURA DE SERVIDORES
2
1
1
6
1
7 9
1
2
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3
6
1
1
PROPOSIÇÃO DE VALOR
PROBLEMA IDENTIFICADO RELACIONAMENTO
CANAIS
SEGMENTODE CLIENTES
PARCEIROS ATIVIDADES CHAVE
RECURSOS CHAVE
PROPÓSITO
ESTRUTURA DE CUSTOS FONTES DE RECEITAS
(1) ALTO CUSTO E FALTA DE
ACESSIBILIDADE PARA COMUNICAÇÃO
NO MUNDO
(1) DEMOCRATIZAR AS COMUNICAÇÕES
NO MUNDO
(1) LIGAÇÃO E VÍDEO GRATUITOS PELA
INTERNET
(2) LIGAÇÕES BARATAS PARA
TELEFONE
MÉTRICAS DE IMPACTO
(1) NÚMERO DE USUÁRIOS SE
COMUNICANDO GRATUITAMENTE
(1) PERSONALIZAÇÃO
EM MASSA
(1) SKYPE.COM
(2) PARCERIAS FABRICANTES DE FONES DE OUVIDO
(1) USUÁRIOS GLOBAIS VIA
INTERNET
(2) PESSOAS QUE QUEREM LIGAR PARA TELEFONES
(1) GRATIS (2) SKYPEOUT PRÉ-PAGO OU
ASSINATURA
(3) VENDA DE HARDWARE
(1) DESENVOLVIMENTO
DE SOFTWARE
(2) SOFTWARE
(1) DESENVOLVEDORES
DE SOFTWARE
(1) FORNECEDORES DE PAGAMENTOS(CREDIT CARD)
(2) FORNECEDORES DE HARDWARE
(3)FORNECEDORES DE TELECOM
(1) DESENVOLVIMENTO
DE SOFTWARE(3) GERENCIAMENTO DE RECLAMAÇÕES
(2) MARKETING
(4) INFRAESTRUTURA DE SERVIDORES
(4)FABRICANTE DE TELEFONE
(5) SOFTHOUSE
(6) OPERADORAS DE TELECOMUNICAÇÃO
(7) BANCOS
(8) DESENVOLVEDOR DE APLICATIVOS
(2) GESTÃO DE TELEFONIA
(3) PRODUÇÃO DE HARDWARE
(2) INVESTIDORES
(5) IBANDA LARGA (5) CAPITAL DE GIRO
(2) FALTA DE PLATAFORMAS
DE VIDEO CONFERÊNCIA
(2) DAR ACESSO A COMUNICAÇÃO AOS MAIS NECESSITADOS
(3) VENDER TELEFONES
(4) COMPARTILHAMENTO
DE ARQUIVOS
(5) STREAM DE VIDEO AO VIVO
(6) WEB CONFERENCE
EXCLUSIVA
(2) NÚMERO DE VIDEOS
COMPARTILHADOS
(2) ENGAJAMENTO SOCIAL INDIVIDUAL
(3) ENGAJAMENTO CORPORATIVO
(3) PARCERIAS FABRICANTES DE COMPUTADORES
(3) OPERADORAS
(4) PROGRAMADORES
(5) GRANDESEMPRESAS
(6) USUARIOS DE CELULAR
(7) PEQUENASEMPRESAS
(8) EMPREENDEDOR
DIGITAL
(9) PROVEDORES
DE ACESSO(10) LOJAS DE E-COMMERCE
(4) VENDA DE CELULARESS
IDENTIFIQUE O MODELO DE SUCESSONESTA FASE O JOGADOR IDENTIFICA OS COMPONENTES DO NEGÓCIO
Nesta segunda fase o negocio que foi descoberto em primeiro lugar servirá para ser identificado no
tabuleiro. Será distribuida fichas pelo mentor com possíveis repostas
entre as quais será dito quantas estão certas. O Jogador devera usar
as cartas numeradas para apresentar, quais números estão corretas em cada componente do
canvas
TODOS DEVEM COLABORAR PARA ADEQUAR O MODELO A SOLUÇÃO DO PROBLEMA
FASE V
OBJETIVO RESULTADODESENVOLVER UM NOVO MODELO
PROPOSIÇÃO DE VALOR
PROBLEMA IDENTIFICADO RELACIONAMENTO
CANAIS
SEGMENTODE CLIENTES
PARCEIROS ATIVIDADES CHAVE
RECURSOS CHAVE
PROPÓSITO
ESTRUTURA DE CUSTOS FONTES DE RECEITAS
Tipodecomponente PADRÃO MULTILATERAL
(2) COMO PROTOTIPAR NEGÓCIOS
TRANSFORMADORES E SUSTENTAVEIS
(2) INTEGRAR A SOCIEDADE A UM MUNDO MIAS ADAPTÁVEL AS
TRANSFORMAÇÕES E SUSTENTÁVEL NA FORMA DE EXISTIR
(3) JOGO DE TABULEIRO PARA DESENVOLVIMENTO DE CORPORATE
VENTURE
(4) JOGO APP-RA PARA DESENVOLVIMENTO DE STARTUPS
MÉTRICAS DE IMPACTO
(2) ÍNDICE DE MATERIAL
RECICLADO DO JOGO 90%
(1) WORKHOP PRESENCIAIS E ON
LINE
(2) E-COMMERCE (3) LIVRARIAS
(1) EMPREENDEDORES
(2) EXECUTVIOS
(2) VENDA DO JOGO(3) VENDA DE
TREINAMENTO EM CANVAS B
(1) PRODUÇÃO DO JOGO
(2) COLABORADOES/FACILITADORES
(3) GRÁFICA
(3) MOVIMENTO BUSINESS
TRANSFORMATION
(4) UNIVERSIDADES E CENTROS DE
PESQUISA
(5) ESCOLAS DE ENSINO MEDIO
(2) PRODUÇÃO DO JOGO
(3) MARKETING (4) PLATAFORMA WEB
2 2
2 2
2
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2
2
2
2
2
2
22
2
2
(5) PLATAFORMA ON LINE PARA CONECTAR EMPREENDEDORES
(3) QUANTIDADE DE CLIENTES X POTENCIAIS
EMPREENDEDORES
(3) GESTÃO DA PLATAFORMA
WEB
(5) GESTÃO DO CONTEÚDO E
MODELOS
(6) DESIGN, PESQUISA E
DESENVOLVIMENTO
(4) Deenvolvedores
web
(2) REDES SOCIAIS
(3) PROGRAMA DE TV
(4) UDEMY (5) VENDA DIRETA
(3) UNIVERSITARIOS
(4) EMPRESAS
(5) ALUNOS DE ENSINO MÉDIO
2(4) VENDA EM
IMPLANTAÇÃO DE CORPORATE
VENTURE
ESTENDER
NOVAS OFERTAS
EVOLUCIONÁRIO
OFERTASEXISTENTES
CLIENTES EXISTENTES
NOVOSCLIENTES
CRIAR
REVOLUCIONÁRIO
ADMINISTRAR ADAPTAR
EVOLUCIONÁRIO
INCREMENTAL
PROJETO WORKSHOPCANVAS FORMAS DE CRESCIMENTO - É uma ferramenta de Design Thinking que as empresas podem utilizar para administrar seus portfólios de inovação e permanecer competitivas em um mundo em constantes mudanças.
PROPOSIÇÃO DE VALOR
PROJETO WORKSHOPCANVAS PROPOSTA DE VALOR - É uma ferramenta de Design Thinking que as empresas podem utilizar para gerar valor aos seus clientes, casando soluções de problemas do cliente com serviços e produtos oferecidos por sua empresa.
SEGMENTO DE CLIENTES
CRIAÇÃO DE GANHO
PRODUTOS & SERVIÇOS
GANHOS
REMÉDIOS PARA PROBLEMAS
PROBLEMAS
PROCESSOS DO CLIENTE
O DESAFIOO GANHADOR PROPÕE UM PROBLEMA A SER SOLUCIONADO
Nesta ultima fase o ganhador, ou seja o que obtiver mais pontos. Propõe um desafio(problema) que devera ser transformado em um
novo negócio.
“Nosso propósito é fomentar idéias
empreendedoras para desenvolver uma sociedade
holocrática e consciente.”