45
WPROWADZENIE DO PRODUKCJI GIER Gamedev dla noobów Wykład z kursu Digital Frontier – digitalfrontier.pl

Wprowadzenie do produkcji gier

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Slajdy do wykładu wygłoszonego w ramach kursu Digital Frontier - digitalfrontier.pl

Citation preview

Page 1: Wprowadzenie do produkcji gier

WPROWADZENIE DO PRODUKCJI GIER

Gamedev dla noobów

Wykład z kursu Digital Frontier – digitalfrontier.pl

Page 2: Wprowadzenie do produkcji gier

Na początek coś o mnie

Maciej MiąsikGame developer

Projektant gier, programista, okazjonalnie artysta, producent, sound designer,

biznesmenW branży od 1991 roku

Page 3: Wprowadzenie do produkcji gier

Dorobek

Electro Body 1992 Heartlight PC 1993 Robbo 1993 Fire Fight 1996 Reah: Zmierz się z nieznanym 1998 Schizm: Prawdziwe wyzwanie 2001 Schizm II: Kameleon 2003 Sentinel: Strażnik grobowca 2005 Wiedźmin 2007 Neuroshima Apocalypse 2012

Page 4: Wprowadzenie do produkcji gier

Porażki

Excessive Speed 1995 Mag 2001 Rise of the White Wolf 2009

Page 5: Wprowadzenie do produkcji gier

Co jest najważniejsze?

Page 6: Wprowadzenie do produkcji gier

Zespół, dziwko!

IMO najważniejszym elementem powodzenia projektu jest zespół.

Braku dobrego zespołu nie uratuje dobry przywódca (choć nie zaszkodzi).

Braku dobrego zespołu nie uratuje świetne planowanie (choć nie zaszkodzi).

Braku dobrego zespołu nie uratuje dobry pomysł (choć, oczywiście, nie zaszkodzi).

Page 7: Wprowadzenie do produkcji gier

Jak poznać dobry zespół

Ludzie z pasją – pieniądze są rezultatem, a nie celem.

Ludzie z talentem (lub pracowici). Ludzie z doświadczeniem, najlepiej

nabytym za czyjeś pieniądze. Mogą być freakami, choć omijajmy

psychopatów. Ludzie znający swoją wartość, ale też

mający świadomość swoich słabości.

Page 8: Wprowadzenie do produkcji gier

Może załoga, albo ekipa?

Zespół lepiej reaguje na dynamiczny charakter produkcji gier: zmiany koncepcyjne i technologiczne.

Nie trzeba go ciągle wdrażać w nowe tematy. To proces mocno kreatywny, a nie składanie z

prefabrykatów czy jazda według schematów. Duża innowacyjność i zmienność wrogiem

rzemiosła – nie sprzyja budowaniu stałych, dobrze znanych i zoptymalizowanych procesów.

Page 9: Wprowadzenie do produkcji gier

Co jeszcze się przydaje?

Page 10: Wprowadzenie do produkcji gier

Warto mieć

Człowieka z wizją. Dobrą specyfikację. Wiarygodny plan. Furę hajsu. Hajs warto zawsze mieć. Pilne baczenie, czy nie zbaczamy z

kursu. Zdolność podejmowania decyzji, także

trudnych.

Page 11: Wprowadzenie do produkcji gier

To jak produkuje się te gry?

Page 12: Wprowadzenie do produkcji gier

W zamierzchłych czasach

•Koncept•Produkcja

Page 13: Wprowadzenie do produkcji gier

Troszkę później

•Koncept

•Projekt

•Produkcja

•Postprodukcja

Page 14: Wprowadzenie do produkcji gier

Bardziej współcześnie

• Koncept

• Projekt

• Preprodukcja/prototyp

• Produkcja

• Postprodukcja

Page 15: Wprowadzenie do produkcji gier

Etapy

Page 16: Wprowadzenie do produkcji gier

Koncept

Projektant decyduje o czym będzie gra: Gatunek Fabuła Mechanika Elementy unikatowe Production values Ewentualne licencje

Kiedyś to wystarczało, reszta rozstrzygała się „w praniu”.

Page 17: Wprowadzenie do produkcji gier

Projekt

Koncept nabiera kształtów. Pojawia się dokumentacja projektowa:

Game Design Document (raczej zawsze) Technical Design Document (sporadycznie) Art Design Document (rzadko)

Pierwsza konfrontacja z drugą opinią. Pojawiają się dobre podwaliny pod

zorganizowaną produkcję – można pomyśleć o sensownym zaplanowaniu.

Page 18: Wprowadzenie do produkcji gier

Preprodukcja

Czas testów innowacyjności – prototypowanie. Testy koncepcji, potem poprawki, czyli kolejne

iteracje. Testy nowych rozwiązań technologicznych i

procesów. Powstają pierwsze wiarygodne szacunki na

bazie prac z prototypami i nowymi procesami. Jeszcze przed produkcją pojawiają się mocne,

prawdziwe dane o tempie prac. Można ocenić faktyczne możliwości zespołu.

Page 19: Wprowadzenie do produkcji gier

Produkcja

Działamy według planu – realizujemy projekt. Sprawdzamy, czy nasze szacunki były

poprawne. Testujemy realizowane założenia i modyfikujemy

je. Aktualizujemy plan i podejmujemy decyzje. Działamy pro-aktywnie – nie ma „will fix in post”. Szukamy problemów i likwidujemy je. Podejmujemy szybko i wcześnie decyzje. Wyrzucamy, co się da.

Page 20: Wprowadzenie do produkcji gier

Postprodukcja

Produkcję kiedyś trzeba przerwać. Ostatni moment na poprawienie

największych problemów. Formalne fazy finalizacji produktu:

Alfa – feature complete – Alpha QA Beta – asset complete – Beta QA Release Candidate (certyfikacja) Gold (RTM)

Page 21: Wprowadzenie do produkcji gier

Recepta na dobrą grę

Page 22: Wprowadzenie do produkcji gier

Recepta na dobrą grę

Najważniejsze jest perfekcyjne wykonanie.

Pomysł, zakres, ficzery mają znaczenie drugorzędne.

Liczy się dbałość o detale oraz dopracowanie ich w każdym szczególe.

Aby móc je dopracować, trzeba ograniczyć ich ilość – w grach ilość nie przechodzi automatycznie w jakość. Skomplikowane, nie oznacza, że dobre.

Page 23: Wprowadzenie do produkcji gier

The most important feature! Shipping/release is the most

important feature! Gra skończona w 99% jest w 100%

nieskończona. Bez tej funkcjonalności nie ma żadnej

dobrej gry.

Page 24: Wprowadzenie do produkcji gier

Zapoznaj się z trójkątem

JAKOŚĆ

CZAS KOSZT

ZakresIlość funkcji

Page 25: Wprowadzenie do produkcji gier

Trójkąt w majtkowych kolorach

Page 26: Wprowadzenie do produkcji gier

A może lepiej romb?

Page 27: Wprowadzenie do produkcji gier

Co jeszcze się przydaje?

Umiejętność wycinania. Nie bójmy się wyrzucać – to może uratować projekt, a często czyni go nawet lepszym.

Umiejętność szybkiego orientowania się, co działa, a co nie. Im szybciej wiemy, że coś się nie udało, tym łatwiej to naprawić.

Umiejętność omijania ślepych uliczek. Korzystajmy z doświadczenia członków zespołu, słuchajmy, co mają do powiedzenia.

Plany awaryjne i różne opcje. Wszystko posortowane po priorytetach – pomaga w

decydowaniu.

Page 28: Wprowadzenie do produkcji gier

Organizacja

Organizacja

Minion Minon Minion

Boss

Page 29: Wprowadzenie do produkcji gier

Projektanci (designerzy)

Definiują ogólny kształt gry. Tworzą detaliczne projekty mechaniki gry. Piszą fabuły i dialogi. Nadzorują realizację gry według projektu. Definiują wydarzenia w grze. Projektują miejsce, w których toczy się

akcja. Nierzadko programują część rozgrywki –

skryptowanie przy użyciu narzędzi i języków programowania

Page 30: Wprowadzenie do produkcji gier

Programiści

Tworzą lub adaptuję technologię, która napędza grę (tzw. silnik).

Programują mechanikę gry (gameplay). Programują interfejsy. Tworzą narzędzia dla pozostałych

członków zespołu. Dostarczają oprogramowanie

wspierającego inne procesy produkcyjne. W powszechnym mniemaniu – „piszą gry”

Page 31: Wprowadzenie do produkcji gier

Artyści

Tworzą grafikę 2D: koncepty, GUI, storyboardy, tekstury.

Tworzą grafikę 3D: Środowiska i ich elementy. Postaci: ludzi, potwory, maszyny, zwierzęta.

Animują to, co musi się ruszać – ręcznie lub z użyciem techniki motion-capture.

Tworzą sekwencje filmowe, różnymi technikami.

Tworzą VFXy i finalny efekt wizualny.

Page 32: Wprowadzenie do produkcji gier

Dźwiękowcy

Tworzą efekty dźwiękowe. Komponują i nagrywają muzykę. Nagrywają i obrabiają dialogi (VO). Rozkładają dźwięki w środowiskach. Synchronizują dźwięki z wydarzeniami w

grze. Przygotowują całościowe ścieżki

dźwiękowe do sekwencji filmowych.

Page 33: Wprowadzenie do produkcji gier

Producenci

Planują całość produkcji i zarządzają nią. Organizują pracę poszczególnych działów. Śledzą postępy prac. Zapewniają komunikację. Ogarniają współpracę z ludźmi z zewnątrz. Odizolowują zespół od problemów i rzeczy

nudnych. Przewidują problemy zanim wystąpią. Zapewniają płynne działanie całego

organizmu.

Page 34: Wprowadzenie do produkcji gier

Testerzy

Są odpowiedzialni za finalną jakość produktu.

Znajdują błędy funkcjonalne i jakościowe.

Pomagają w ich naprawianiu. Naprawiają sami wiele błędów. Przeprowadzają testy focusowe. Przeprowadzają testy kompatybilności. Testują zgodność gry z wymogami

wydawcy (przygotowania do certyfikacji).

Page 35: Wprowadzenie do produkcji gier

Reszta

Administracja. IT. Marketing & PR. Prawnicy. Executives, Bizdev i inni kolesie w

gajerach.

Page 36: Wprowadzenie do produkcji gier

Hierarchicznie lub płasko

Płaska struktura to Holy Grail – wymaga jednak ludzi samodzielnych, którymi nie trzeba kierować.

Idealna płaska struktura nie istnieje – zawsze ktoś podejmuje ostateczne decyzje.

Hierarchia pomaga, gdy mamy dużo ludzi, którzy wymagają kierowania czy nauki.

Kierowanie często stoi w sprzeczności z doświadczeniem/umiejętnościami – nie można „karać” najlepszych awansowaniem ich na kierowników.

Page 37: Wprowadzenie do produkcji gier

Czy wszyscy są potrzebni?

Page 38: Wprowadzenie do produkcji gier

Co można zrobić „na zewnątrz”? Wszystko, co oparte jest o sprawdzone i

stałe procesy produkcyjne: Muzyka, SFXy, VO Część grafiki 2D i 3D (najczęściej

elementy). Animacje Proces lokalizacji gry. Czasem: koncepty graficzne, scenariusze,

sekwencje filmowe. Częściowo: QA Portowanie na inne platformy.

Page 39: Wprowadzenie do produkcji gier

Czego nie outsource’ować?

Programowania – bardzo rzadko to się udaje.

Projektowania – jeśli nie mamy dobrych projektantów, to natychmiast ich poszukajmy.

Page 40: Wprowadzenie do produkcji gier

Największe zagrożenia

Page 41: Wprowadzenie do produkcji gier

Zespół

Niedoświadczony zespół. Brak lidera z wizją. Problemy komunikacyjne. Problemy decyzyjne.

Page 42: Wprowadzenie do produkcji gier

Zakres

Za dużo feature’ów. Feature creep. Od razu magnum opus. Brak priorytetów.

Page 43: Wprowadzenie do produkcji gier

Planowanie i wykonanie

Brak projektu i planu – dużo niewiadomych. Nierealny plan (death march):

Za duży zakres. Za mało ludzi. Za mało pieniędzy. Za mało czasu.

Brak śledzenia postępów. Brak wczesnej reakcji na problemy. Brak planów awaryjnych.

Page 44: Wprowadzenie do produkcji gier

Dalsza lektura

Page 45: Wprowadzenie do produkcji gier

Co poczytać

Erik Bethke – Game Development and Production

Tom DeMarco, Timothy Lister Peopleware — Productive Projects and Teams (Czynnik ludzki: Skuteczne przedsięwzięcia i wydajne zespoły)

gamasutra.com Co ciekawsze prezentacje produkcyjne z

GDC. Postmortemy wszelkie.