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Presentación dharmagic basecamp think big

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Juan Fernández GaleraDirector del proyecto Dharmagic

Emprendedor, maestro y diseñador de experiencias. Mi propósito es ayudar a las personas a encontrar su mejor versión, que aprendan las habilidades necesarias para poder superar los retos de la sociedad actual y encuentren su elemento.

“Para poder realizar esto, los procesosde aprendizaje deben ser más atractivos y motivadores. Por eso creo que las actividades de aprendiza se deben diseñar como una experiencia que emocione e impulse el deseo de aprender de los participantes”

Estudiante del master deGamificación y Narrativa Transmedia

CEO de Lúdiko

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El proyecto Dharmagic (maestro protector de la magia) ayuda a los niños de 4 a 12 años a aprender habilidades necesarias para enfrentarse a los retos del siglo XXI.

Pero conocemos lo que ocurre actualmente en la aulas (aburrimiento, falta de motivación, poco interés, fracaso escolar).

Para ello este proyecto plantea la educación como una aventura en la que el alumn@ es un superhéroe que de debe superar retos y misiones.

Hacemos más atractivo el aprendizaje.Creando una historia y utilizando mecánicas de juegos que hacen de aprender una aventura memorable.

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Para motivar tenemos en cuenta la pirámide de Maslow:

Los participantes siente una afiliación gracias a realizar misiones que se deben superar en grupo.

Tienen una aplicación que puntúa y les reconoce cada misión o reto superado (valorando la habilidad necesaria para superar dicha misión).

Y por ultimo los participantes obtienen su necesidad de autorealización, cuando superan las misiones ya que el objetivo de estas es ayudar a construir un mundo mejor.

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Experto audiovisual y nuevas tecnologías

Estudiante de pedagogía

Licenciado en Administración y dirección de empresas

Estudiante de Ciencias políticas y administración publica

Diplomado en magisterio.Estudiando C.A.F.D y Máster en Gamifición Y Narrativa Transmedia.

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Este proyecto utiliza todos los elementos para hacer del aprendizaje una experiencia inolvidable, utiliza las nuevas tecnologías y elementos de los videojuegos (teniendo en cuenta lo motivante que son estos juegos para los jóvenes) utilizados en actividades vivenciales.