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DiGRA2013発表

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日本デジタルゲーム学会2013年度大会@はこだて未来大学 ゲーム画面キャプチャ&ある企業の決算短信から引用しているので、そこに関して何らかの問題があれば下げます

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Page 1: DiGRA2013発表

「サービス型ゲーム」のゲームシステムデザインの変遷

-ソーシャルゲームが陥った「進化の袋小路」 -

小山友介(芝浦工業大学)

Page 2: DiGRA2013発表

はじめに:ゲームビジネスの 2つの形

▶サービス型ゲーム ゲームシステムとビジネスモデルが直結

カネを落としてもらう仕組みが必要

それぞれの顧客の最大支払い可能額を受け取れる

製品パッケージ(DL販売含む)に支払う

家庭用ゲームPCゲーム

パッケージ型ゲーム

ゲームプレイ自身や,プレイ中の便宜に支払う

アーケードゲームオンラインゲームソーシャルゲーム

サービス型ゲーム

Page 3: DiGRA2013発表

研究の目的▶サービス型ゲームのゲームシステム  =ビジネスモデルの検討 アーケード前期(~ 1994)・後期( 1994~) オンラインゲーム/ソーシャルゲーム

▶現状の不可逆の流れを確認 P2W( Pay to Win)から F2P(Free to Play)へ Killerから Achieverへ

Page 4: DiGRA2013発表

古典的アーケードゲーム(~1994)▶「初心者は 1クレジット 3分」を維持するよう

に発展▶プレイヤーとの共進化

永久パターン対策,コンティニュー需要,勝ち抜き▶詳細は予稿集参考

単純な残機制 残機+エンディング制 対戦勝ち抜き制 タイムエクステンド制 パスワード/磁気カードコンティニュー

Page 5: DiGRA2013発表

PS以降のアーケードゲーム▶ハードウェアスペックが逆転→集客にさらなる努力 PSまで:アーケード>家庭用, PC PS以降( 20世紀):アーケード≒家庭用, PC 21世紀:アーケード<家庭用, PC

▶新規客ではなく,リピーター強化・客単価増で対応 ネットワーク対戦 TCGカードゲーム(アイテム課金・リアルガチャ)

▶後のソシャゲのビジネスモデルの祖先となる

Page 6: DiGRA2013発表

オンライン・ケータイ・ソシャゲ▶原則無料のビジネスモデル

「料金=ゲーム経験」が不可能に▶月額課金モデル→プレイ中の便宜への課金へ

消費アイテム・アバター課金・体力(スタミナ)制 ガチャ

▶Pay to Win( P2W)型ビジネスモデルに収斂 アーケードゲームの客単価上昇モデルのさらなる進化 結果的に殺伐空間:特にソシャゲ初期

▶モデルの進化殆ど無し 酷いケース:ガワ替え

Page 7: DiGRA2013発表

ガワ替えの例▶某企業の決算短信

上: 2011年 下: 2013年

▶結局,次に出たヒットは音ゲー ○○○○ ブ

決算になると株式板で「蟹が真っ赤に茹で上がりましたー」と話題になる企業です

Page 8: DiGRA2013発表

F2Pへの流れ:パズドラ▶パズル&ドラゴンズ(ガン

ホー, 2012) 2013年上半期のゲーム売上

2 割がパズドラ

▶海外にも進出 世界で 1 位(ガンホー決算資料

2013)

画像の出典:ガンホー・パズドラ公式ページ

Page 9: DiGRA2013発表

ゲームシステムデザイン上の特徴1. フレンドとほとんど絡まない:個人 Achive 重

視 単体で充分面白い(よくできたパズル) 対戦要素の排除( 6 人目のパーティのみ)

2. 無課金でもかなり遊べる( F2P) 他のソシャゲと同じシステム(スタミナ制) 満タン→空になるまでに 30分~ 1 時間は軽く遊べる

Page 10: DiGRA2013発表

パズドラのビジネスモデル▶ベースのユーザーが圧倒的に多い

課金割合は 35 %程度→課金者数も圧倒的に多い▶頻繁に魔法石(有料アイテム)を配布

ユーザーが課金アイテムの味を覚える▶コンティニュー課金(石ジャブ)▶家庭用ゲーム化(パズドラ Z)▶最後はガチャ&ガチ勢?

外部キャラとの頻繁なコラボキャンペーン 大量にガチャ&石ジャブをする一部の廃課金者の存在

Page 11: DiGRA2013発表

(参考)ガチ勢の例

(・・・アカン)

Page 12: DiGRA2013発表

艦隊これくしょん▶現在「一番熱い」ゲームコンテンツ

角川ゲームス& DMM, 2013年 4月末~ 登録者数 150 万人オーバー DAU( Daily Active User:毎日ログインするユーザー)が 50 万人超の化物コンテンツ

▶元々、ミリオタ+絵師で話題→そこから普及 2013年 6月頃:「ポスト・パズドラは艦これ」と話

題に

→急に人気が出て参加制限 現在:毎日 5000~ 10000 人前後を抽選で参加

Page 13: DiGRA2013発表

プレイ画面

コヤマのプレイ画面をそのまま持ってきました

Page 14: DiGRA2013発表

Pay to Winをさせないゲームデザイン▶有利にする「有料のみ」「上位者限定」が無い

月例ランク上位者の賞品はあくまでも先行実装▶「ガチャ」的な行動が非常にやりづらい

建造と開発は事実上のガチャ 何度も繰り返しやる気が沸きづらい

UIが面倒,確率が不明

大型建造:資源購入だと高額になりすぎる( 1 万超/回)

▶ほぼスタンドアロンとして遊ぶゲームデザイン 他プレイヤーとの競争要素,バトル要素が無い

→結果として、高額課金者を産みづらい

Page 15: DiGRA2013発表

艦これ: 2つのビジネスモデル併用▶ゲーム内

家具販売:アバターモデル コンティニューモデル:イベント時の資源課金 ガチャモデルは取らない レベルキャップ解放(ケッコンカッコカリ) 家庭用ゲーム

▶ゲーム外 積極的なマルチメディア展開

公式アンソロ,公式ノベル,公式 TRPG,アニメ化・・・

様々な企業にオープンなグッズ展開・積極的な二次創作

Page 16: DiGRA2013発表

F2Pへの流れは一時的?不可逆?▶F2P:パズドラ・艦これでほぼ定着▶現状,既にヒットしてる P2W型も併存

▶新規では P2Wはかなり難しい▶ユーザーのトレンドが変化

Page 17: DiGRA2013発表

ユーザートレンドの変化-バートルの 4分類による把握 -

▶ユーザー Killer→Achieverへ

▶バートルの 4分類 ゲームプレイの動機を 2 軸に分けて4タイプに分類

(自分での活動 -プレイヤー間交流,世界 - 相手プレイヤー)

ExplorersSocializers

Killers Achievers

Acting

Interacting

Player World

Page 18: DiGRA2013発表

オンラインゲームの重心移動Acting

Interacting

Player World

艦これパズドラ

MMORPG

高負担型ソーシャルゲーム

カジュアルゲーム

90年代後半~ 00年代前半00年代後半

10年代前半時代が一周した?

Page 19: DiGRA2013発表

まとめ▶ゲームシステムの変遷を俯瞰▶アイテム課金系のゲーム

プレイヤーを煽る” Pay to Win”型モデル 社会問題化→(コンプガチャ)規制

▶P2W→F2Pに時代が移行 「パズドラ」「艦これ」で流れが確定

海外だと” World of Tank”もこのタイプ

任天堂の倒し方、教えてもらえなかった・・・

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ボツスライド

Page 21: DiGRA2013発表

参考:ゲーム「で」遊ぶ▶ゲームそのものより、周辺の遊びが充実

艦これをネタに会話 艦娘の絵を描く

▶「ポスト・東方」の第一番手に!

Page 22: DiGRA2013発表

艦これ本スレ(○○隻目)推移( 100 毎)

0 20 40 60 80 100 120 140 160 180 200 0

200

400

600

800

1000

1200

1400

1600

1800

2000

4/23 日数

ほぼ100スレ / 週

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コミケ 85 主要作品別サークル数 東方

艦隊これくしょん

進撃の巨人

ヘタリア

戦国 BASARA

Free

テニスの王子様

ハイキュー

マギ

リリカルなのは

ポケモン

0 500 1000 1500 2000 2500

2272

1462

1136

930

698

688

461

449

422

372

370

354

320

304

304

283

274

270

248

246

204

198