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yuhsuke-koyama
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日本デジタルゲーム学会2013年度大会@はこだて未来大学 ゲーム画面キャプチャ&ある企業の決算短信から引用しているので、そこに関して何らかの問題があれば下げます
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「サービス型ゲーム」のゲームシステムデザインの変遷
-ソーシャルゲームが陥った「進化の袋小路」 -
小山友介(芝浦工業大学)
はじめに:ゲームビジネスの 2つの形
▶サービス型ゲーム ゲームシステムとビジネスモデルが直結
カネを落としてもらう仕組みが必要
それぞれの顧客の最大支払い可能額を受け取れる
製品パッケージ(DL販売含む)に支払う
家庭用ゲームPCゲーム
パッケージ型ゲーム
ゲームプレイ自身や,プレイ中の便宜に支払う
アーケードゲームオンラインゲームソーシャルゲーム
サービス型ゲーム
研究の目的▶サービス型ゲームのゲームシステム =ビジネスモデルの検討 アーケード前期(~ 1994)・後期( 1994~) オンラインゲーム/ソーシャルゲーム
▶現状の不可逆の流れを確認 P2W( Pay to Win)から F2P(Free to Play)へ Killerから Achieverへ
古典的アーケードゲーム(~1994)▶「初心者は 1クレジット 3分」を維持するよう
に発展▶プレイヤーとの共進化
永久パターン対策,コンティニュー需要,勝ち抜き▶詳細は予稿集参考
単純な残機制 残機+エンディング制 対戦勝ち抜き制 タイムエクステンド制 パスワード/磁気カードコンティニュー
PS以降のアーケードゲーム▶ハードウェアスペックが逆転→集客にさらなる努力 PSまで:アーケード>家庭用, PC PS以降( 20世紀):アーケード≒家庭用, PC 21世紀:アーケード<家庭用, PC
▶新規客ではなく,リピーター強化・客単価増で対応 ネットワーク対戦 TCGカードゲーム(アイテム課金・リアルガチャ)
▶後のソシャゲのビジネスモデルの祖先となる
オンライン・ケータイ・ソシャゲ▶原則無料のビジネスモデル
「料金=ゲーム経験」が不可能に▶月額課金モデル→プレイ中の便宜への課金へ
消費アイテム・アバター課金・体力(スタミナ)制 ガチャ
▶Pay to Win( P2W)型ビジネスモデルに収斂 アーケードゲームの客単価上昇モデルのさらなる進化 結果的に殺伐空間:特にソシャゲ初期
▶モデルの進化殆ど無し 酷いケース:ガワ替え
ガワ替えの例▶某企業の決算短信
上: 2011年 下: 2013年
▶結局,次に出たヒットは音ゲー ○○○○ ブ
決算になると株式板で「蟹が真っ赤に茹で上がりましたー」と話題になる企業です
F2Pへの流れ:パズドラ▶パズル&ドラゴンズ(ガン
ホー, 2012) 2013年上半期のゲーム売上
2 割がパズドラ
▶海外にも進出 世界で 1 位(ガンホー決算資料
2013)
画像の出典:ガンホー・パズドラ公式ページ
ゲームシステムデザイン上の特徴1. フレンドとほとんど絡まない:個人 Achive 重
視 単体で充分面白い(よくできたパズル) 対戦要素の排除( 6 人目のパーティのみ)
2. 無課金でもかなり遊べる( F2P) 他のソシャゲと同じシステム(スタミナ制) 満タン→空になるまでに 30分~ 1 時間は軽く遊べる
パズドラのビジネスモデル▶ベースのユーザーが圧倒的に多い
課金割合は 35 %程度→課金者数も圧倒的に多い▶頻繁に魔法石(有料アイテム)を配布
ユーザーが課金アイテムの味を覚える▶コンティニュー課金(石ジャブ)▶家庭用ゲーム化(パズドラ Z)▶最後はガチャ&ガチ勢?
外部キャラとの頻繁なコラボキャンペーン 大量にガチャ&石ジャブをする一部の廃課金者の存在
(参考)ガチ勢の例
(・・・アカン)
艦隊これくしょん▶現在「一番熱い」ゲームコンテンツ
角川ゲームス& DMM, 2013年 4月末~ 登録者数 150 万人オーバー DAU( Daily Active User:毎日ログインするユーザー)が 50 万人超の化物コンテンツ
▶元々、ミリオタ+絵師で話題→そこから普及 2013年 6月頃:「ポスト・パズドラは艦これ」と話
題に
→急に人気が出て参加制限 現在:毎日 5000~ 10000 人前後を抽選で参加
プレイ画面
コヤマのプレイ画面をそのまま持ってきました
Pay to Winをさせないゲームデザイン▶有利にする「有料のみ」「上位者限定」が無い
月例ランク上位者の賞品はあくまでも先行実装▶「ガチャ」的な行動が非常にやりづらい
建造と開発は事実上のガチャ 何度も繰り返しやる気が沸きづらい
UIが面倒,確率が不明
大型建造:資源購入だと高額になりすぎる( 1 万超/回)
▶ほぼスタンドアロンとして遊ぶゲームデザイン 他プレイヤーとの競争要素,バトル要素が無い
→結果として、高額課金者を産みづらい
艦これ: 2つのビジネスモデル併用▶ゲーム内
家具販売:アバターモデル コンティニューモデル:イベント時の資源課金 ガチャモデルは取らない レベルキャップ解放(ケッコンカッコカリ) 家庭用ゲーム
▶ゲーム外 積極的なマルチメディア展開
公式アンソロ,公式ノベル,公式 TRPG,アニメ化・・・
様々な企業にオープンなグッズ展開・積極的な二次創作
F2Pへの流れは一時的?不可逆?▶F2P:パズドラ・艦これでほぼ定着▶現状,既にヒットしてる P2W型も併存
▶新規では P2Wはかなり難しい▶ユーザーのトレンドが変化
ユーザートレンドの変化-バートルの 4分類による把握 -
▶ユーザー Killer→Achieverへ
▶バートルの 4分類 ゲームプレイの動機を 2 軸に分けて4タイプに分類
(自分での活動 -プレイヤー間交流,世界 - 相手プレイヤー)
ExplorersSocializers
Killers Achievers
Acting
Interacting
Player World
オンラインゲームの重心移動Acting
Interacting
Player World
艦これパズドラ
MMORPG
高負担型ソーシャルゲーム
カジュアルゲーム
90年代後半~ 00年代前半00年代後半
10年代前半時代が一周した?
まとめ▶ゲームシステムの変遷を俯瞰▶アイテム課金系のゲーム
プレイヤーを煽る” Pay to Win”型モデル 社会問題化→(コンプガチャ)規制
▶P2W→F2Pに時代が移行 「パズドラ」「艦これ」で流れが確定
海外だと” World of Tank”もこのタイプ
任天堂の倒し方、教えてもらえなかった・・・
ボツスライド
参考:ゲーム「で」遊ぶ▶ゲームそのものより、周辺の遊びが充実
艦これをネタに会話 艦娘の絵を描く
▶「ポスト・東方」の第一番手に!
艦これ本スレ(○○隻目)推移( 100 毎)
0 20 40 60 80 100 120 140 160 180 200 0
200
400
600
800
1000
1200
1400
1600
1800
2000
4/23 日数
ほぼ100スレ / 週
コミケ 85 主要作品別サークル数 東方
艦隊これくしょん
進撃の巨人
ヘタリア
戦国 BASARA
Free
テニスの王子様
ハイキュー
マギ
リリカルなのは
ポケモン
0 500 1000 1500 2000 2500
2272
1462
1136
930
698
688
461
449
422
372
370
354
320
304
304
283
274
270
248
246
204
198