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Motivação em aprender LOGO
O usuário programa o computador de modo interativo e divertido;
Possibilita desenvolver a organização do pensamento;
Permite ao usuário resolver problemas de vários domínios do conhecimento.
4
Objetivos do curso
Mostrar como é fácil desenvolver programas simples;
Realizar atividades que promovem a aprendizagem mediante o uso do computador;
Incluir ferramentas tecnológicas na educação como transformação do ensino tradicional para um ensino no mundo digital.
5
Sumário
Introdução
Características da linguagem
Softwares que utilizam a linguagem
Ambiente de desenvolvimento
Comandos básicos
Comandos avançados
1
2
3
4
5
6
6
Sumário
Introdução
Características da linguagem
Softwares que utilizam a linguagem
Ambiente de desenvolvimento
Comandos básicos
Comandos avançados
1
2
3
4
5
6
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O que é LOGO?
Uma linguagem de programação desenvolvida com finalidades educacionais;
Utiliza uma tartaruga gráfica para responder aos comandos digitados;
Com comandos primitivos, que já vêm implementados na linguagem.
Linguagem simples, poderosa e de fácil aprendizagem.
8
Um pouco da história
Desenvolvida por Seymour Papert;
Adaptada para o português em 1892;
Com objetivo de fazer com que os usuários pensem a respeito de si mesmos;
No Logo considera-se o erro como um importante fator de aprendizagem, possibilitando oportunidades para novas soluções.
9
Sumário
Introdução
Características da linguagem
Softwares que utilizam a linguagem
Ambiente de desenvolvimento
Comandos básicos
Comandos avançados
1
2
3
4
5
6
10
Características da linguagem
Amigabilidade
Interatividade
Flexibilidade
Capacidade
11
Sumário
Introdução
Características da linguagem
Softwares que utilizam a linguagem
Ambiente de desenvolvimento
Comandos básicos
Comandos avançados
1
2
3
4
5
6
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Softwares que utilizam a linguagem
13
Sumário
Introdução
Características da linguagem
Softwares que utilizam a linguagem
Ambiente de desenvolvimento
Comandos básicos
Comandos avançados
1
2
3
4
5
6
14
Ambiente SuperLogo
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A tartaruga
Cursor gráfico que aparece no centro da tela;
Para fazer desenhos basta movimentá-la na tela de modo que ela deixe traços pelo seu caminho.
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Sumário
Introdução
Características da linguagem
Softwares que utilizam a linguagem
Ambiente de desenvolvimento
Comandos básicos
Comandos avançados
1
2
3
4
5
6
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Movimentando a tartaruga
Dois comandos básicos fazem a tartaruga avançar ou retroceder uma quantidade de passos pré-definidos;
Comandos para esta instrução:
PARAFRENTE <número de passos>
PARATRÁS <número de passos>
Parafrente 100
Exemplo:
18
Movimentando a tartaruga
Para girar a tartaruga existem dois comandos básicos movendo-a uma quantidade de passos em graus determinado pelo usuário;
Comandos para esta instrução:
PARADIREITA <número de passos>
PARAESQUERDA <número de passos>
Paraesquerda 90
Exemplo:
19
Movimentando a tartaruga
PF e PT alteram a posição da tartaruga
PD e PE a sua orientação na tela gráfica.
Arco 360 200
Exemplo:
20
Movimentando a tartaruga
Comandos para a instrução USE NADA:
USENADA <comando a ser executado - número de passos>
Comandos para a instrução USE LÁPIS:
USELÁPIS <comando a ser executado - número de passos>
UsenadaParafrente 100
UselápisParatrás 100
Exemplo:
Exemplo:
21
Movimentando a tartaruga
Comandos para a instrução USE BORRACHA:
USEBORRACHA <comando a ser executado – número de passos>
Comando para a instrução DESAPAREÇA TARTARUGA:
UseborrachaParatrás 100
Desapareçatat
Exemplo:
Exemplo:
22
Movimentando a tartaruga
Comando para a instrução APAREÇA TARTARUGA :
Comando para a instrução MUDE COR DO LÁPIS :
MUDECL <número correspondente a cor>
Apareçatat
Mudecl 4
Exemplo:
Exemplo:
23
Movimentando a tartaruga
Comando para instrução ESPERE:
<comando a ser executado> ESPERE <número do tempo>
Comando para instrução PARA O CENTRO:
Pd 90 Espere 40 pf 80
Exemplo:
paracentro
Exemplo:
24
Mudecf 2
Movimentando a tartaruga
Comando para a instrução MUDE COR DO FUNDO:
MUDECF <número correspondente a cor>
Comando para a instrução PINTE:
<Preenche o espaço onde se encontra a tartaruga>
Exemplo:
Pinte
Exemplo:
25
1. Execute os comandos necessários para reproduzir os seguintes
desenhos:
Vamos programar!
70
40
30
30
50
30
10 100
100
100
40
60
26
Sumário
Introdução
Características da linguagem
Softwares que utilizam a linguagem
Ambiente de desenvolvimento
Comandos básicos
Comandos avançados
1
2
3
4
5
6
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Comando rotule
O comando ROTULE imprime na tela palavras ou números pré-definidos pelo usuário.
Comando para instrução ação:
ROTULE <[caractere]> ou;
ROTULE <número>
Rotule [Programação em logo]
Exemplo:
28
Comando repita
O comando REPITA é executado quando se quer efetuar uma mesma ação, ou sequência de ações, um determinado número de vezes.
Ele precisa de dois parâmetros: um número e uma lista:
comandos para esta instrução :
REPITA <número de vezes - comandos a ser executados>
Repita 4 [pf 50 pd 90]
Exemplo:
29
Operações matemáticas
Podemos utilizar operadores matemáticos e aritméticos na execução de nosso programa.
Operações matemáticos:
+ <adição>
- <subtração>
* <multiplicação>
/ <divisão>
raizaq <raiz quadrada>
30
Mostre 6 / 2
Comando mostre ou escreva
O comando MOSTRE exibe na janela de comando o resultado de uma operação matemática.
comandos para esta instrução :
MOSTRE <comandos a ser executados> ou;
ESCREVA <comando a ser executado>
Exemplo1:
Escreva soma 6 2
Exemplo2:
31
Exemplo1:
Operadores aritméticos
Repita 6 [pt 50 espere 40 pe 360/6]
Pf 5 + 6 + 15 + 5
Exemplo2:
Pd raizq 1000
Exemplo3:
32
1. Usando o comando repita desenhe um quadrado e pite-o com cor de sua preferencia, em seguida imprima seu nome no interior do desenho.
2. Execute as operações matemáticas na janela de comandos com os números 36 e 64:
a) Soma;b) Divisão;c) Multiplicação;d) Divisão;e) Raiz quadrada;f) Potência.
Vamos programar!
33
Definindo procedimentos
O comando APRENDA vai ensinar a tartaruga uma função. Ao ser digitado APRENDA, abre-se uma caixa de texto onde você deve escrever as instruções desta função que você está ensinando a tartaruga.
Comandos para esta instrução :
APRENDA <nome da função>
<comandos a ser executados>
FIM
aprenda quadradorepita 4 [pf 50 pd 90]fim
Exemplo:
34
Definindo procedimentos
35
Definindo procedimentos
Exemplo1:
36
Definindo procedimentos
Exemplo2:
37
Definindo procedimentos
Exemplo3:
38
Definindo procedimentos
Exemplo4:
39
Definindo procedimentos
Exemplo5:
40
1. Crie os procedimentos:a) Quadradob) Pétala
2. Com base no procedimento chamado PÉTALA da questão anterior, crie um sub-procedimento chamado FLOR.
Vamos praticar!
41
1. Quais comandos serão necessários para colorir as pétalas da flor abaixo.
a)
Vamos praticar!
42
Procedimentos com variáveis
Para usar qualquer dado variável você deve substituir o que se quer deixar variável pelo sinal de dois pontos (:) e colocar uma palavra ou uma letra para designar o que é variável, exemplo: :lado, :x, :tamanho.
Exemplo:
43
Salvando arquivos
44
Salvando arquivos
45
Abrindo arquivos
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Como obter o SuperLogo
Site do Projeto LOGO:
http://projetologo.webs.com/slogo.html
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Referências
[1]http://www1.pucminas.br/imagedb/documento/DOC_DSC_NOME_ARQUI20140528143213.pdf
[2]http://pt.slideshare.net/claudiarcl/como-fazer-procedimentos-no-superlogo
[3]http://pt.slideshare.net/lukasmath/turorial-logo?related=2
48
Agradecemos a todos!
Jéssica Souza, graduanda do 8° período do curso de Licenciatura em Informática no IFRN – Campus Ipanguaçu. Atualmente desenvolve pesquisas na área de Robótica para crianças. http://lattes.cnpq.br/5835152498707404
Raiza Medeiros, graduanda do 8° período do curso de Licenciatura em Informática no IFRN – Campus Ipanguaçu. Atualmente desenvolve pesquisas na área de Programação para crianças. http://lattes.cnpq.br/4106508667039308