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Introdução a linguagem LOGO

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Motivação em aprender LOGO

O usuário programa o computador de modo interativo e divertido;

Possibilita desenvolver a organização do pensamento;

Permite ao usuário resolver problemas de vários domínios do conhecimento.

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4

Objetivos do curso

Mostrar como é fácil desenvolver programas simples;

Realizar atividades que promovem a aprendizagem mediante o uso do computador;

Incluir ferramentas tecnológicas na educação como transformação do ensino tradicional para um ensino no mundo digital.

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5

Sumário

Introdução

Características da linguagem

Softwares que utilizam a linguagem

Ambiente de desenvolvimento

Comandos básicos

Comandos avançados

1

2

3

4

5

6

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6

Sumário

Introdução

Características da linguagem

Softwares que utilizam a linguagem

Ambiente de desenvolvimento

Comandos básicos

Comandos avançados

1

2

3

4

5

6

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7

O que é LOGO?

Uma linguagem de programação desenvolvida com finalidades educacionais;

Utiliza uma tartaruga gráfica para responder aos comandos digitados;

Com comandos primitivos, que já vêm implementados na linguagem.

Linguagem simples, poderosa e de fácil aprendizagem.

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8

Um pouco da história

Desenvolvida por Seymour Papert;

Adaptada para o português em 1892;

Com objetivo de fazer com que os usuários pensem a respeito de si mesmos;

No Logo considera-se o erro como um importante fator de aprendizagem, possibilitando oportunidades para novas soluções.

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9

Sumário

Introdução

Características da linguagem

Softwares que utilizam a linguagem

Ambiente de desenvolvimento

Comandos básicos

Comandos avançados

1

2

3

4

5

6

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10

Características da linguagem

Amigabilidade

Interatividade

Flexibilidade

Capacidade

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11

Sumário

Introdução

Características da linguagem

Softwares que utilizam a linguagem

Ambiente de desenvolvimento

Comandos básicos

Comandos avançados

1

2

3

4

5

6

Page 12: Introdução a linguagem LOGO

12

Softwares que utilizam a linguagem

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13

Sumário

Introdução

Características da linguagem

Softwares que utilizam a linguagem

Ambiente de desenvolvimento

Comandos básicos

Comandos avançados

1

2

3

4

5

6

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14

Ambiente SuperLogo

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A tartaruga

Cursor gráfico que aparece no centro da tela;

Para fazer desenhos basta movimentá-la na tela de modo que ela deixe traços pelo seu caminho.

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16

Sumário

Introdução

Características da linguagem

Softwares que utilizam a linguagem

Ambiente de desenvolvimento

Comandos básicos

Comandos avançados

1

2

3

4

5

6

Page 17: Introdução a linguagem LOGO

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Movimentando a tartaruga

Dois comandos básicos fazem a tartaruga avançar ou retroceder uma quantidade de passos pré-definidos;

Comandos para esta instrução:

PARAFRENTE <número de passos>

PARATRÁS <número de passos>

Parafrente 100

Exemplo:

Page 18: Introdução a linguagem LOGO

18

Movimentando a tartaruga

Para girar a tartaruga existem dois comandos básicos movendo-a uma quantidade de passos em graus determinado pelo usuário;

Comandos para esta instrução:

PARADIREITA <número de passos>

PARAESQUERDA <número de passos>

Paraesquerda 90

Exemplo:

Page 19: Introdução a linguagem LOGO

19

Movimentando a tartaruga

PF e PT alteram a posição da tartaruga

PD e PE a sua orientação na tela gráfica.

Arco 360 200

Exemplo:

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20

Movimentando a tartaruga

Comandos para a instrução USE NADA:

USENADA <comando a ser executado - número de passos>

Comandos para a instrução USE LÁPIS:

USELÁPIS <comando a ser executado - número de passos>

UsenadaParafrente 100

UselápisParatrás 100

Exemplo:

Exemplo:

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Movimentando a tartaruga

Comandos para a instrução USE BORRACHA:

USEBORRACHA <comando a ser executado – número de passos>

Comando para a instrução DESAPAREÇA TARTARUGA:

UseborrachaParatrás 100

Desapareçatat

Exemplo:

Exemplo:

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22

Movimentando a tartaruga

Comando para a instrução APAREÇA TARTARUGA :

Comando para a instrução MUDE COR DO LÁPIS :

MUDECL <número correspondente a cor>

Apareçatat

Mudecl 4

Exemplo:

Exemplo:

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23

Movimentando a tartaruga

Comando para instrução ESPERE:

<comando a ser executado> ESPERE <número do tempo>

Comando para instrução PARA O CENTRO:

Pd 90 Espere 40 pf 80

Exemplo:

paracentro

Exemplo:

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24

Mudecf 2

Movimentando a tartaruga

Comando para a instrução MUDE COR DO FUNDO:

MUDECF <número correspondente a cor>

Comando para a instrução PINTE:

<Preenche o espaço onde se encontra a tartaruga>

Exemplo:

Pinte

Exemplo:

Page 25: Introdução a linguagem LOGO

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1. Execute os comandos necessários para reproduzir os seguintes

desenhos:

Vamos programar!

70

40

30

30

50

30

10 100

100

100

40

60

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Sumário

Introdução

Características da linguagem

Softwares que utilizam a linguagem

Ambiente de desenvolvimento

Comandos básicos

Comandos avançados

1

2

3

4

5

6

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Comando rotule

O comando ROTULE imprime na tela palavras ou números pré-definidos pelo usuário.

Comando para instrução ação:

ROTULE <[caractere]> ou;

ROTULE <número>

Rotule [Programação em logo]

Exemplo:

Page 28: Introdução a linguagem LOGO

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Comando repita

O comando REPITA é executado quando se quer efetuar uma mesma ação, ou sequência de ações, um determinado número de vezes.

Ele precisa de dois parâmetros: um número e uma lista:

comandos para esta instrução :

REPITA <número de vezes - comandos a ser executados>

Repita 4 [pf 50 pd 90]

Exemplo:

Page 29: Introdução a linguagem LOGO

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Operações matemáticas

Podemos utilizar operadores matemáticos e aritméticos na execução de nosso programa.

Operações matemáticos:

+ <adição>

- <subtração>

* <multiplicação>

/ <divisão>

raizaq <raiz quadrada>

Page 30: Introdução a linguagem LOGO

30

Mostre 6 / 2

Comando mostre ou escreva

O comando MOSTRE exibe na janela de comando o resultado de uma operação matemática.

comandos para esta instrução :

MOSTRE <comandos a ser executados> ou;

ESCREVA <comando a ser executado>

Exemplo1:

Escreva soma 6 2

Exemplo2:

Page 31: Introdução a linguagem LOGO

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Exemplo1:

Operadores aritméticos

Repita 6 [pt 50 espere 40 pe 360/6]

Pf 5 + 6 + 15 + 5

Exemplo2:

Pd raizq 1000

Exemplo3:

Page 32: Introdução a linguagem LOGO

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1. Usando o comando repita desenhe um quadrado e pite-o com cor de sua preferencia, em seguida imprima seu nome no interior do desenho.

2. Execute as operações matemáticas na janela de comandos com os números 36 e 64:

a) Soma;b) Divisão;c) Multiplicação;d) Divisão;e) Raiz quadrada;f) Potência.

Vamos programar!

Page 33: Introdução a linguagem LOGO

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Definindo procedimentos

O comando APRENDA vai ensinar a tartaruga uma função. Ao ser digitado APRENDA, abre-se uma caixa de texto onde você deve escrever as instruções desta função que você está ensinando a tartaruga.

Comandos para esta instrução :

APRENDA <nome da função>

<comandos a ser executados>

FIM

aprenda quadradorepita 4 [pf 50 pd 90]fim

Exemplo:

Page 34: Introdução a linguagem LOGO

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Definindo procedimentos

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Definindo procedimentos

Exemplo1:

Page 36: Introdução a linguagem LOGO

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Definindo procedimentos

Exemplo2:

Page 37: Introdução a linguagem LOGO

37

Definindo procedimentos

Exemplo3:

Page 38: Introdução a linguagem LOGO

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Definindo procedimentos

Exemplo4:

Page 39: Introdução a linguagem LOGO

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Definindo procedimentos

Exemplo5:

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1. Crie os procedimentos:a) Quadradob) Pétala

2. Com base no procedimento chamado PÉTALA da questão anterior, crie um sub-procedimento chamado FLOR.

Vamos praticar!

Page 41: Introdução a linguagem LOGO

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1. Quais comandos serão necessários para colorir as pétalas da flor abaixo.

a)

Vamos praticar!

Page 42: Introdução a linguagem LOGO

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Procedimentos com variáveis

Para usar qualquer dado variável você deve substituir o que se quer deixar variável pelo sinal de dois pontos (:) e colocar uma palavra ou uma letra para designar o que é variável, exemplo: :lado, :x, :tamanho.

Exemplo:

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Salvando arquivos

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Salvando arquivos

Page 45: Introdução a linguagem LOGO

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Abrindo arquivos

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Como obter o SuperLogo

Site do Projeto LOGO:

http://projetologo.webs.com/slogo.html

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Agradecemos a todos!

Jéssica Souza, graduanda do 8° período do curso de Licenciatura em Informática no IFRN – Campus Ipanguaçu. Atualmente desenvolve pesquisas na área de Robótica para crianças. http://lattes.cnpq.br/5835152498707404

Raiza Medeiros, graduanda do 8° período do curso de Licenciatura em Informática no IFRN – Campus Ipanguaçu. Atualmente desenvolve pesquisas na área de Programação para crianças. http://lattes.cnpq.br/4106508667039308