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Liebling, ich habe die GUI geschrumpft Gute und schlechte Oberflächen für mobile Geräte Thomas Künneth, M.A. IT-Systemhaus der Bundesagentur für Arbeit Dienstag, 14. September 2010

Liebling, ich habe die GUI geschrumpft - Gute und schlechte Oberflächen für mobile Geräte

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Der Vortrag skizziert kurz die Geschichte von JavaFX, zeigt dann aber recht schnell die Vorgehensweisen beim Bau von JavaFX-Anwendungen auf. Hierbei steht die Frage im Mittelpunkt, welche Mittel JavaFX zur Verfügung stellt und wie diese Bausteine zu einem sinnvollen Ganzen verbunden werden. Dabei werden die Vorgehensweisen in Swing und JavaFX einander gegenübergestellt. MATHEMA Campus 2012, Freitag 24. Februar 2012 14:00 bis 15:15

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Liebling, ich habe die GUI geschrumpft

Gute und schlechte Oberflächen für mobile Geräte

Thomas Künneth, M.A.IT-Systemhaus der Bundesagentur für Arbeit

Dienstag, 14. September 2010

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Herbstcampus 2010 – Liebling, ich habe die GUI geschrumpft

Zur Person

• Architekt für Client-Technologien

• Seit den 90ern Gadget Junkie

• Anwendungsentwicklung für Android

• Verfasser von Büchern und Artikeln• Einstieg in Eclipse 3.5, ISBN 978-3-8362-1428-5• Java für Windows, ISBM 978-3-89842-727-2

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Worum geht es?

• Design von mobilen Anwendungen

• Ähnlichkeiten und Unterschiede zu Web- und Desktop-Anwendungen

• Empfehlungen und Erfahrungen

• Ziel: Anwendbarkeit auf möglichst allen relevanten Plattformen

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Warum das Ganze? (1/2)

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Warum das Ganze? (2/2)

•Mobile Anwendungen gibt es schon seit den 90ern, ...• waren bis vor wenigen Jahren aber Nischenprodukte• und wurden daher von der Mehrheit der Entwickler kaum

beachtet.

• Die meisten Entwickler kommen aus dem Web- oder Desktop-Umfeld.

• Deshalb: sind Konzepte aus anderen Welten sinnvoll übertrag- und anwendbar?

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Was sind mobile Anwendungen?

• werden auf mobilen Geräten ausgeführt

•Mobile Geräte sind unter anderem...• Notebooks, Netbooks, ...• Tablets (iPad-ähnliche Geräte)• Smartphones, Multimedia-Abspielgeräte

• Riesiges Produktspektrum, daher feinere Kategorisierung nötig

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Wie lassen sich mobile Geräte kategorisieren?

• Eingabemethoden• Tastatur• berührungsempfindlicher Bildschirm• Stift-basiert

• Zugang zu Netzen

• Größe des Displays

• nach Betriebssystem oder Plattform

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Kategorisierung nach Plattform

• zunächst naheliegend: beim App-Design für eine Plattform sollten dieselben Gestaltungsmuster angewendet werden können

• ein Vergleich zwischen iPad und iPhone (beides iOS) offenbart viele Gemeinsamkeiten, aber auch Unterschiede (iPad-spezifische Controls)

• Apple verweist auf großes Display des iPad und die sich daraus ergebenden Möglichkeiten

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Displaygröße als Kategorisierungsmerkmal

• In diesem Vortrag stehen kleinformatige mobile Geräte im Mittelpunkt,

• die mit dem Finger und mittels Gesten bedient werden.

• Vieles gilt natürlich auch für Tablets.

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Wie unterscheiden sich mobile Apps von Web- und Desktop-Anwendungen?

•Wie werden Anwendungen genutzt?

• In welchen Umfeld werden sie genutzt?

• Für welche Aufgaben werden sie eingesetzt?

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Beispiele für typische Desktop-Anwendungen

• Office• Textverarbeitung• Tabellenkalkulation• Layout- und Publishing

• Audio-, Video- und Bildbearbeitung

• Entwicklungswerkzeuge

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Screenshots von typischen Desktop-Anwendungen (1/2)

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Screenshots von typischen Desktop-Anwendungen (2/2)

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Mockup einer typischen Desktop-Anwendung

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Schlüsselmerkmale von Desktop-Anwendungen

• Dokument- bzw. Datei-basiert• im Zentrum steht die Arbeit an einem Dokument: der Anwender

entscheidet sich, mit einem bestimmten Dokument zu arbeiten• Bearbeitung mehrerer Dokumente quasi-gleichzeitig möglich

• Funktionsauswahl über Menüs, Werkzeugleisten und Kontextmenüs

• Navigation auf Anwendungsebene mittels Menüleiste

• Anwendung hat viel Platz zur Verfügung und nutzt diesen auch aus

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Wie und wo werden Desktop-Anwendungen genutzt?

• in der Regel über einen längeren Zeitraum• manchmal den ganzen Tag• bis eine Aufgabe erledigt ist (Brief geschrieben, Präsentation

angefertigt, Bild bearbeitet, ...)

• im Büro oder Arbeitszimmer

• keine Ablenkung oder Störung durch Umwelt

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Beispiele für typische Web-Anwendungen

• Shopping-Portale, Auskunftssysteme, Online-Banking

• sehr oft Unternehmungslösungen

• Desktop-inspirierte Anwendungen (Office)

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Screenshots von typischen Web-Anwendungen (1/2)

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Screenshots von typischen Web-Anwendungen (2/2)

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Mockup einer typischen Web-Anwendung

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Schlüsselmerkmale von Web-Anwendungen

• eher selten steht ein Dokument im Zentrum der Arbeit

• oft Aufgaben-orientiert:• suchen• erfassen• reservieren• bestellen• buchen• kaufen

• gehen davon aus, Platz auf dem Schirm zu haben

• Navigation ist Kernfunktionalität

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Wie und wo werden Web-Anwendungen genutzt?

• oft über einen längeren Zeitraum (Unternehmenssoftware)

• bis eine Aufgabe abgeschlossen wurde:• Einkauf erledigt• Recherche durchgeführt

• im Büro oder Arbeitszimmer

• keine Ablenkung oder Störung durch Umwelt

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Beispiele für mobile Anwendungen

• Organisation• Telefonnummern und Adressen• Termine

• Unterhaltung• Audio• Video• Spiele• eBooks

• Recherche• Fahr- und Flugpläne• Lexikon

• Einkaufen oder Bestellen

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Screenshots von mobilen Anwendungen (1/2)

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Screenshots von mobilen Anwendungen (2/2)

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Mockup und Schlüsselmerkmale von mobilen Anwendungen

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Wie und wo werden mobile Anwendungen genutzt?

• während man wartet (auf U-Bahn, S-Bahn, Bus, Taxi)

• um Zeit zu überbrücken (bis Busfahrt beendet ist)

• in der Öffentlichkeit oder an belebten Plätzen

• an unruhigen Orten

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Unterschiede in der Nutzung (Zusammenfassung)

• Verweildauer ist viel kürzer

• der Anwender wird viel leichter durch seine Umgebung gestört

• kein still stehender Schreibtisch

• Anwender steht nur kleines Display zur Verfügung

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Konsequenzen

•Mobile Apps müssen anderen Gestaltungsregeln folgen als Desktop- oder Browser-Anwendungen

• Sie nehmen Rücksicht auf die...• Umgebung, in der sie benutzt werden.• Situation, in der sie genutzt werden.• Hardware, auf der sie eingesetzt werden

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Aufteilung der Oberfläche (1/2)

• Anwendungen müssen in logische Teile gegliedert werden, ...• von denen jeweils nur einer zur gleichen Zeit sichtbar ist• und zwischen denen der Nutzer sinnvoll wechseln kann.

• Navigation ist Kernkonzept der Plattform

• Damit sich eine App für den Nutzer vertraut anfühlt, muss sie den Navigationsregeln der Plattform folgen.

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Aufteilung der Oberfläche (2/2)

• Bewährtes Gestaltungsmuster: Einstiegsseite• bei Daten-zentrierten Apps Liste• sonst: zweispaltiges Layout mit

Funktionen

• Antippen eines Listenelements bzw. Funktion führt zu Detailansicht• ausgewählter Datensatz kann bearbeitet

werden• ausgewählte Funktion wird ausgeführt

•Widerstehen Sie der Versuchung, Registerkarten zu missbrauchen

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Exkurs: Anwendungen unter Android

• Anwendungen bestehen aus einer oder mehreren Activitites

• Apps können Activities anderer Anwendungen durch so genannte Intents aufrufen

• Activitites werden als Stapel betrachtet

• Es wird stets eine Activity angezeigt.

• Diese liegt oben auf dem Stapel.

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Exkurs: Navigation unter Android

• neue Activitites landen oben auf dem Stapel

• die Zurück-Taste nimmt die oberste Activity vom Stapel und zeigt die darunter liegende an

• die Home-Taste bringt den Anwender zum Systembildschirm und leert den Stapel

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Exkurs: Activity-Abfolge unter Android

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Empfehlung bzgl. Navigation

•Machen Sie Navigation so leicht wie möglich.

• Fangen Sie nicht die Zurück-Taste ab (Android).

• Entscheiden Sie im Sinne des Anwenders.

• Vermeiden Sie Rückfragen.

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Beispiel: Rückfrage beim Beenden

• gut gemeint: überlässt dem Anwender die Wahl• aber: typisches Desktop-

Verhalten• unnötig kompliziert (irgendwo

muss ja auch diese Wahl rückgängig gemacht werden können)• widerspricht dem Standard-

Verhalten der Plattform

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So einfach wie möglich

• Desktop-Anwendungen sind bis in den letzten Winkel konfigurierbar

• Vermeiden Sie dies in einer mobilen App.

• Der Anwender verbringt zuwenig Zeit in Ihrer App, um die Oberfläche feinzutunen.

• Er befindet sich in einer unruhigen Umgebung.

• Er und hat ein sehr kleines Gerät in der Hand.

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Komplexität reduzieren

• Verbergen Sie Details, die der Anwender nicht kennen muss.

• Bieten Sie nur an, was wirklich nötig ist, um eine Aufgabe zu erfüllen.

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Machen Sie Dinge offensichtlich

• Halten Sie Menüs kurz.

• Überlegen Sie genau, welche Funktionen in ein Menü gehören.

•Wägen Sie genau ab, ob und wann Sie Kontextmenüs einsetzen (Android).

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Online-Hilfe

• F1 für Hilfe ist auf einem mobilen Gerät undenkbar

• Der Anwender ihrer App ist kein klassischer Anwender.

• Er hat weder Zeit noch Lust, die Bedienung der App zu erlernen.

• Deshalb: erfüllen Sie seine Erwartungen!

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Noch eine Rückfrage: Daten speichern

• Desktop-Anwendungen sind Dokument-zentriert

• Bei mobilen Apps stehen die Daten im Mittelpunkt. Deshalb:• nicht fragen, sondern im Sinne des Anwenders agieren• die Arbeit des Anwenders bewahren

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Aber Vorsicht bei destruktiven Aktionen

• Der Anwender darf nie ohne Warnung Daten verlieren!

• generell: wenn eine Aktion zum Löschen von Daten führt, beim Anwender nachfragen

• prüfen, ob die Plattform verbindliche Regeln aufstellt• aufgestellte Regeln in jedem Fall beachten• etwaige Standard-Interaktionsmuster (Dialoge) übernehmen• an Vorbildern orientieren

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Lernen Sie die Plattform kennen

• Studieren Sie Standard-Anwendungen.

• Lesen und beachten Sie die Interface Guidelines des Plattform-Anbieters.

• Konventionen und Vorgaben müssen eingehalten werden.

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Konsistenz

• erzeugt Sicherheit

• sorgt dafür, dass sich der Anwender wohl bei der Bedienung fühlt

• hält die Lernkurve flach

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Gestaltung

• Prüfen Sie, wann Standard-Elemente, wann Eigenkreationen die bessere Wahl sind.

• Setzen Sie Standard-Bedienelemente ausschließlich standardkonform ein: konsultieren Sie den Styleguide der Plattform.

• Prüfen Sie ggf., warum ein Standardelement nicht zu dem Anwendungsfall passt.

• Überlegen Sie genau, ob Sie dem Anwender mit einer neuen Komponente wirklich einen Gefallen tun.

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Beispiel einer Kontext-konformen GUI

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Eigenkreationen

• müssen sich in das Gesamtbild der Anwendung einfügen

• dürfen sich nicht signifikant in Bedienung und Aussehen von Standard-Komponenten unterscheiden

• dürfen den Anwender nicht überfordern

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Maß halten

• Denken Sie an die Größe des Displays.

• Überfrachten Sie Den Bildschirm nicht mit zu vielen Elementen.

• Denken Sie an das Eingabemedium, deshalb...• halten Sie ausreichend Abstand zwischen Komponenten• und achten Sie darauf, dass Eigenkreationen wirklich bedienbar

sind.

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Mehr ist mehr

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Streben Sie Eleganz an

• Eleganz bedeutet: schick aber unaufdringlich

• Sie wird erreicht durch...• nahtlose Integration in die Plattform• sowie ansprechendes Layout und ästhetische Optik.

• Heischen Sie nicht mit Effekten, sondern punkten Sie mit Rafinesse.

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Noch einmal zum Mitschreiben

• Denken Sie an begrenzte Ressourcen:• Displaygröße• Speicher• Leistung

• Der Anwender hat...• wenig Zeit• und nutzt die App in einer unruhigen Umgebung.

• Erfüllen Sie die Erwartungen des Anwenders.

• Orientieren Sie sich an bekannten Vorbildern.

• Aber: schauen Sie über den Tellerrand

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Links

• iPhone Human Interface Guidelineshttp://developer.apple.com/library/ios/#documentation/UserExperience/Conceptual/MobileHIG/Introduction/Introduction.html

• iPad Human Interface Guidelineshttp://developer.apple.com/library/ios/#documentation/General/Conceptual/iPadHIG/Introduction/Introduction.html

•Windows Phone 7 UI Design and Interaction Guidehttp://go.microsoft.com/fwlink/?LinkID=183218

• Tommis Bloghttp://kuennetht.blogspot.com/

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Vielen Dank!

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