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Plan :
1. L’Agilité1. Définition2. Manifeste
2. SCRUM1. Définition2. Caractéristiques3. Sprint4. Le Cadre
3. eXtreme Programming1. Définition2. Caractéristiques3. Valeurs4. Pratiques
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Qu'est ce que Agilité :
Approche réactive et itérative
d’organisation de travail
Focalisée sur la fonctionnalité et satisfaction client
Construit en adéquation avec les capacités et limites humaines
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Le manifeste Agile :
Personnes et interactions
Un produit opérationnel
Collaboration avec le client
Adaptation au changement
Processus et outils
Documentation exhaustive
Négociation d'un contrat
Suivi d'un plan
Plutôt que
Plutôt que
Plutôt que
Plutôt que
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Qu'est ce que SCRUM :
SCRUM est une méthode agile dédiée à la gestion de projets. Son objectif est d'améliorer la productivité des équipes auparavant ralenties par des méthodologies plus lourdes.
En revanche, la méthode SCRUM ne couvre aucune technique d'ingénierie du logiciel. Aussi, son utilisation dans le contexte du développement d'une application informatique nécessite de lui adjoindre une méthode complémentaire comme l' eXtreme Programming
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Equipe responsable, en auto-organisation
Avancement du projet par une série de « sprints » d’un mois ou moins
Exigences définies comme des éléments d’une liste appelée « backlog de produit »
Utilisation de règles génériques permettant de créer un environnement agile pour un projet
Pas de prescription de pratiques d’ingénierie
Caractéristiques de SCRUM :
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Qu'est ce qu'un Sprint :
Dans SCRUM les itérations sont appelées des Sprints
Les projets SCRUM progressent par une série de sprints
La durée d’un sprint est de 2 à 4 semaines
Une durée constante apporte un meilleur rythme
Le produit (partiel) est conçu, codé et testé pendant le sprint
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Plutôt que de faire toute une discipline d'un coup
Les équipes SCRUM font un peu de tout tout le temps
Qu'est ce qu'un Sprint :
Exigences Conception Code Test
Sprint N-1
•Exigences
•Conception
•Code
•Test
Sprint N
•Exigences
•Conception
•Code
•Test
Sprint N+1
•Exigences
•Conception
•Code
•Test
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Le cadre SCRUM :
• Product Owner
• Scrum Master
• EquipeRôles
• Planification du sprint
• Stand up meeting
• Revue du sprint
• Rétrospective
Cérémonial
• Backlog de produit
• Burn down chart
• Burn up chartArtifacts
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Le cadre SCRUM – Rôles :
Product Owner
Scrum Master
Equipe
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Rôles - Product Owner :
Définit les fonctionnalités du produit
Choisit la date et le contenu de la release
Responsable du retour sur investissement
Définit les priorités dans le backlog en fonction de la valeur « métier »
Ajuste les fonctionnalités et les priorités à chaque sprint si nécessaire
Accepte ou rejette les résultats
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Rôles - Scrum Master :
Représente le management du projet
Responsable de faire appliquer par l’équipe les valeurs et les pratiques de SCRUM
Élimine les obstacles
S'assure que l'équipe est complètement fonctionnelle et productive
Facilite une coopération poussée entre tous les rôles et fonctions
Protège l'équipe des interférences extérieures
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Rôles - Equipe :
De 7 ± 2 personnes
Regroupant tous les rôles : Architecte, concepteur, développeur, spécialiste IHM, testeur, etc.
A plein temps sur le projet, de préférence : Exceptions possibles (administrateur, …)?
L’équipe s’organise par elle-même
La composition de l’équipe ne doit pas changer pendant un Sprint
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Le cadre SCRUM – Cérémonial :
Planification du sprint
Stand up meeting
Revue du sprint
Rétrospective
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Cérémonial - Planification du sprint :
Participants : Product Owner Scrum Master Equipe
Produit en entrée : Le backlog de produit
Etapes Définir le but du sprint Définition du périmètre du sprint Identification les tâches à partir des éléments sélectionnés Estimation des tâches Attribution des tâches Obtenir l'engagement de l'équipe
Produit en sortie : backlog de sprint
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Cérémonial - Stand up meeting :
Tous les jours
Tout le monde est invité
Seuls les membres de l'équipe peuvent parler
15 minutes
Debout
Chacun répond à 3 questions Qu'as-tu fait hier ? Que vas-tu faire aujourd'hui ? Y a t-il un obstacle qui te freine ?
Il ne s'agit pas de compte-rendus au ScrumMaster
Pas fait pour résoudre les problèmes
Ce sont des engagements devant des pairs
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Cérémonial – Revue du sprint :
Participants : Product Owner Scrum Master Equipe D'autres invités
L'équipe présente ce qu'elle a fait pendant le sprint
Se fait avec une démo des nouvelles fonctionnalités ou de l'architecture
Informel Préparation < 2h Pas de slides
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Cérémonial - Rétrospective :
Participants : Product Owner Scrum Master Equipe Eventuellement clients et autres intervenants
Dure en général de 15 à 30 minutes
Réfléchir régulièrement à ce qui marche et ce qui ne marche pas
Toute l'équipe collecte du feedback et discute sur ce qu'elle aimerait :
Commencer à faire Arrêter de faire Continuer à faire
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Le cadre SCRUM – Artifacts :
Backlog de produit
Burn down chart
Burn up chart
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Artifacts - Backlog de produit :
Liste des exigences : Une liste de tout ce qui va entraîner du travail pour l'équipe
Exprimé de telle façon que chaque élément apporte de la valeur aux utilisateurs ou clients du produit
En tant que (qui) Je peux (quoi) Afin de (pourquoi)
Les priorités sont définies par le Product Owner
Les priorités sont revues à chaque sprint
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Artifacts - Burn down chart :
La vélocité : le nombre de points gagnés par itération
Il montre l'avancement concret du travail
Il permet d'anticiper de façon relativement fiable les échéances futures en cours du sprint ou de la release.
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Artifacts - Burn up chart :
Le nombre de tâches en tout
Le nombre de tâches finies
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Qu'est ce que XP :
L'Extreme Programming (XP) est une méthode agile de gestion de projet informatiqueadaptée aux équipes réduites avec des besoins changeants. Elle pousse à l'extrême des principes simples.
Son but principal est de réduire les coûts du changement. Dans les méthodes traditionnelles, les besoins sont définis, et souvent fixés, au départ du projet infomatique, ce qui accroît les coûts ultérieurs de modifications. XP s´attache à rendre le projet plus flexible et ouvert au changement en introduisant des valeurs de base, des principes et des pratiques.
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Méthodologie de développement basée sur :
Des valeurs Des principes et pratiques
Propose des pratiques d’ingénierie : Le binomage TDD.…
XP : Les caractéristiques :
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Communication Entre les membres de l’équipe Verbale Facilité par colocalisation de l’équipe
Simplicité Cherche la solution la plus simple qui convient au problème du jour. Le refactoring n’est pas un échec, mais une étape normale !
Respect Tous les membres de l’équipe apportent quelque chose, peu importe leurs années d’expérience
XP : Les valeurs
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Feedback Des tests unitaires, fonctionnels Du client Revue avec le client toutes les deux à trois semaines De l’équipe Grace à la communication continuelle
Courage De s’attaquer aux problèmes tout de suite D’appliquer les valeurs XP De jeter du code lorsque nécessaire
XP : Les valeurs
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Jeu du Planning ou Planning poker
Pair programming Partage des idées, bonnes pratiques Partage des expériences Partage des compétences
Le code appartient à tout le monde Règles de codage Convention de nommage Utilisation de patterns, métaphores (Absraction) Refactoring (ou remaniement du code)
XP : Les pratiques :
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Petites livraisons
Conception simple et incrémentale
Tests Unitaires Intégration continue TDD : Test-driven development Recette
Client sur site
XP : Les pratiques :