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© 2010 iPartners, Inc. All rights reserved. This Document is copyrighted by iPartners, Inc. and may not be reproduced without permission. 개방형 마켓 플레이스 에코시스템 분석 및 사업 성공 전략 스마트폰 마켓 트렌드 컨퍼런스

스마트폰 8세션 조원석 개방형 마켓 플레이스

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2010년 스마트폰 세미나 조원석 개방형 마켓 플레이스

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개방형 마켓 플레이스에코시스템 분석 및 사업 성공 전략

스마트폰 마켓 트렌드 컨퍼런스

Agenda

0. 소개

1. 제3의 화면 혁명

2. 모바일 오픈 마켓 에코시스템

3. 사업성공전략

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Agenda

0. 소개

1. 제3의 화면 혁명

2. 모바일 오픈 마켓 에코시스템

3. 사업성공전략

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0.1. Profile & Company

조 원 석

아이파트너즈 전략기획본부 상무

전) 아이파트너즈 개발담당 이사전) BSG Consulting, New York

- Supervising Consultant전) IBM, New York

- Network Engineer- Internet Project Manager

Rochester Institute of Technology- MS Computer ScienceUniversity of Oregon- BS Mathematics

㈜ 아이파트너즈

2000년 설립190명의 e-Biz Professional로 구성이 된One-Stop e-Biz Value Creator

• 삼성전자 bada 개발자를 위한 개발자 Portal 구축 (2009) 및 운영 유지보수(2009.8 ~ 2009.12)

• 삼성전자 bada Application Store 다국어 확산 및 유지보수 사업 수행 중(2009.12 ~ 현재)

• A 기업 제품 Brand 를 위한 iPhone Apps 개발 중• B 기업 고객충성도 강화를 위한 금융 Mobile Apps 개발 컨설팅 중

• 자사인 디지털 인사이트 코리아를 통해- 앱스토어 진출 및 애플리케이션 전략기획 과정 운영 중

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Table of Contents

0. 소개

1. 제3의 화면 혁명

2. 모바일 오픈 마켓 에코시스템

3. 사업성공전략

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1.1 제3의 화면이란?

현대인에게 중요한 의미를 지닌 세 개의 스크린Three Screens

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1.1 제3의 화면이란?

The 1st Screen은 TV1965년, 미국인의 80%에 Reach 하기 위해서는3 spots of 60 seconds on TV.

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1.1 제3의 화면이란?

Today, You need 120 Primetime Spots

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1.1 제3의 화면이란?

TV 시청자 중에 광고의 내용을 믿는 사람은

14%에 불과

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1.1 제3의 화면이란?

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소비자들은 상호교감이 없는 일 방향적인 메시지를

더 이상 듣지 않는다.

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1.1 제3의 화면이란?

90년대, the 2nd Screen의 등장Logic of Information 에서 Logic of Communication으로 변화

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1.1 제3의 화면이란?

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Web 1.0

PassiveWeb 2.0

SocialWeb 3.0

Intelligent•Mostly flat information

•Some databases but content very functional

•Little engagement or interactivity

•Greater interactivity•Growth of social media /social networking

•Online communities created / social capital

•Joining up of information

•Data portability

•Browsers and search engines become more ‘intelligent’

Web 3.0= Semantic Web + Web 2.0

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1.1 제3의 화면이란?

Who is the BOSS Now?소비자가 Communication을 주도하는 사회가 되었다.

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The 3rd Screenis already

the 1st Screen

12.2 억대 판매 (09년)

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1.1 제3의 화면이란?

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1.1 제3의 화면이란?

14

매 초당 4명의 신생아 탄생

매 초당 25대의 모바일 폰 판매

110 M iPod800 M Cars1 B Personal Computer1.2B Internet Users3.6 B Mobile Phones

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1.2 제3의 화면이 중요한 이유

내 핸드폰을 타인과 공유를 해야 한다면?핸드폰은 극도로 개인화된 기기이다.개인화된 마케팅을 전개 할 수 있다.

Personal

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1.2 제3의 화면이 중요한 이유

내가 가는 곳은 어디든지 같이 갈 수 있다핸드폰은 전화만 거는 것이 아니다– TV, Movie, Web, e-Mail

Ubiquitous

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1.2 제3의 화면이 중요한 이유

언제든지 원할 때면 연결을 할 수 있다.전화가 오면 사람들은?핸드폰의 사용은 “목적” 기반이다 – 즉시 무엇인가를 해결하고 싶을 때 핸드폰을 쓴다.사람들이 마케팅 캠페인에 반응을 하는지, 무엇에 반응을 하는지를 즉시 알 수 있다.

Immediate

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1.2 제3의 화면이 중요한 이유

핸드폰은 당신이 원할 때, 원하는 사람과연결이 될 수 있도록 한다.

상대방이 어디에 있는지를 알고그 상황에 맞는 커뮤니케이션을 할 수있도록 해준다.

Localizable

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1.2 제3의 화면이 중요한 이유

우리는 핸드폰을 가지고 무엇을 하는가??

CommunicationSMSeMailMMS

Social NetworkingBlogging

Personal ProductivityCheck WeatherCheck News

Search the WebMaps

Movie InfoStock Quotes

Restaurant info

News BitesNews

Product Info/ReviewsTech NewsSports info

Entertainment NewsFortune Telling

Passing TimeVideo Game

Download RingtonesDownload Wallpapers

Download VideosDownload Music

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1.2 제3의 화면이 중요한 이유

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My Life has Changed!!

35%Smartphone의

Apps 때문에내 인생이 바뀌었어요

54%Application이

Phone에 대한 나의 사고를바꾸어놨어요

67%Application, Game을다운로드 할 수 있다는 것때문에 Phone을 구입합니다

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Agenda

0. 소개

1. 제3의 화면 혁명

2. 모바일 오픈 마켓 에코시스템

3. 사업성공전략

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모바일 에코시스템?

어플리케이션 폰

개발자 & AppStore 소비자

2.1 정의

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기존 모바일 인터넷 서비스 모델

개발자 통신회사 이용자Traffic

Contents &Services

Contents &Services

• 컨텐츠 & 서비스의 제작은 법인 사업자가 주도

• 수익배분 비율은 통신회사가 대부분을 차지

• 통신사의 컨텐츠 및 서비스 제공의 목적은 망 사용량을 늘리는 데 있음

• 망 가입자의 수가 시장크기를 결정

2.1 정의

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2.1 정의

왜 성공적이지 못했나?

• 복잡한 인증과정• 과금제 & 수익배분 모델의 문제

• 가능한 수입 대비 과도한 노력 필요• Walled-Garden 효과

• 작은 시장• 낮은 인지도

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2.1 정의

25

그런데 어느 날 ~

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App Store를 통한 모마일 앱스 이용 모델

개발자

통신회사 이용자

Mobile Applications App Store

Mobile Applications

Traffic

• 개발자는 App Store를 통해 컨텐츠제공을 위한 어플리케이션을 등록

• 수익률의 배분은 App Store와 개발자

• 트래픽과 컨텐츠의 분리

• App Store 이용자 수가 시장크기 결정

2.1 정의

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Apple AppStore 다운로드30 억 건 돌파

2.1 정의

10억 건 20억 건 30억 건

5개월 4개월

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2.2 시각의 차이 - 이동통신사

28

AT&T 2009년 4Q Report성장은 하고 있는데 …

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0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

2007년

2008년

영국 Mobile Internet 이용자의 Mobile Site 이용 점유율Morgan Stanley, 2009.12.15. The Mobile Internet Report 자료 재구성

2.2 시각의 차이 – 이동통신사

57% 에서 22%로 다운, 다운, 다운

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2.2 시각의 차이 - 이동통신사

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Dumb Pipe?

O2의 Litmus550개 Apps

한정된 서비스 지역 & 규제

탈출구? 특화서비스?법인용 어플리케이션

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2.2 시각의 차이 - 개발자

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개발자는 Builder가 아닌 Marketer가 되어야 함

$0.99 밖에 안해요.좀 사주실래요?

쇼핑몰에 가면음악이 나오지요

개발자의 새로운 보스애플 (앱스토어 운영자)

카테고리, 이름, 가격고민되네 ~

•개인개발자 전성시대•치열한 경쟁•가격인하에 대한 Pressure•문화에 대한 이해•따라쟁이

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2.2 시각의 차이 - 소비자

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새로운 SW 구매 모델에 빠른 적응

다양한 선택 가능

엄격한 사전 검사로제품 품질 보장

쉬운 체크아웃

SW Update가 즉시 가능

모바일 폰 안에 있는SW 매장

저렴한 가격

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2.3 App Store Landscape

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App Store의 변화

Publisher Stores

사용자가 Publisher로부터 Apps를 구매

On Device Portals

Operator Portal with Browser Experience

Mobile Stores

Device/OS-Lead

Qualcomm(BREW),Nokia Download!,Apple AppStore,Google Android,Microsoft, RIM

Carrier Storefronts

Telcos acknowledge AppStore craze, startsjoint-initiative with Device

Application Warehouse

Device+Aggregatorswork together ASP model

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2.3 App Store Landscape

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App Store Providers

Platform Vendors

Device Manufacturers

Mobile Storefronts

Operators

Android Microsoft

Apple Nokia OVI RIM BlackBerry SONY

Nintendo XBox

GetJar Handango

Vodafone Orange O2 Active T-Mobile

ChinaMobile SK Telecom

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2.3 App Store Landscape

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Apple AppStore – Key Figure

• Addressable Base – 67 mil.• Application – 130,000 (20,000 games)• Downloads – 3 bil.• iPhone Game Market $2.8 bil. By 2014• Average User spend $80.00 on 65 apps.• Average User download 10 ~ 18 apps.• 90% browse & download• 30 day retention rate for games : 72%• 90 day retention rate for games : 16%

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2.3 App Store Landscape

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Android Market – Key Figure

• Addressable Base – 6 mil.76mil phones by 2012 & 14.5% share

• Applications – 20,000• Application Revenues – 5 mil./ month• Average user download – 40 apps

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주요 AppStore 일람

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AppStore Name Android Market AppUp Center AT&T App Center Blackberry App World

Company Google Intel AT&T BlackBerry

Launched 2008/10/22 2010/01/07 2010/01/07 2009/04/01

Potential Device Base 약 6 mil N/A90% of its Quick

Messaging Devices by 2011

약 25 mil

Actual Device Base 약 6 mil N/A N/A 약 25 mil

Downloads N/A Just Launched Not launched yet N/A

Apps 20,000 약 100 Not launched yet 2,300

Apps Pricing Free, $0.99 ~ $200 Free, N/A TBD Free to $600

End-user Payment Method Credit, Debit or Gift Card Credit Card TBD PayPal

Runtimes Supported Dalvik, native Atom SDK C/C++ BREW Java, BlackBerry Widgets

OS Supported Android Windows w/ Mobile All supported by BREW BlackBerry Device 4.2+

Device Supported All Android device All Atom based netbooks All mfg. supporting BREW BlackBerry Devices

Revenue Share 70% Up to 70% 70% 80%

Joining Fee $25 Free for limited time.$99 / Year Free, or $795/year No

App Signing Fee No Free TBD No

Submission Fee No Free TBD $200/10 Applications

Time to Market Immediate Dashboard to see status of application TBD N/A

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주요 AppStore 일람

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AppStore Name Cydia Store GetJar iPhone App Store Nokia OVI Store

Company Cydia GetJar Apple Nokia

Launched 2009/03/06 2004/12/31 2008/06/27 2009/05/26

Potential Device Base 67miliPhone & iTouch

1,700+ devices2 bil mobile consumers

67 mil. iPhone & iPod Touch

100+ devices,200 mil

Actual Device Base약 2 mil

Jailbroken iPhone & iTouch

1,700+ devices15 mil users/month

67 mil. iPhone & iPod Touch N/A

Downloads Unknown 600 mil+ 3 bil 각 등록 회원당9.5개의 다운로드

Apps 30+ 50,000+ 140,000 5,500

Apps Pricing $1 ~ $12 No pricing Free, Paid for Free & undisclosed

End-user Payment Method PayPal, Amazon Payment None currently Credit Card on iTunes Account

SIM Card, Credit Card,Operator Billing w/ AT&T

Runtimes Supported Objective C All Objective-C Native Java, Flash, Widget, Mobile Web

OS Supported OS X iPhoneiPhone, Android,

BlackBerry, Symbian, Windows Mobile, Palm

Max OS iPhone & iPad S40, S60, Maemo

Device Supported iPhone, iTouch 1,730 Phones Most Nokia devices

Revenue Share Unknown None 70% 70%

Joining Fee Free None $99, $299 (enterprise)€50 to register as a

publisher

App Signing Fee None None None Depends on the Certificate Program

Submission Fee None None None None

Time to Market Best Effort 2 business days Undisclosed (3 ~ 4 Weeks) undisclosed

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주요 AppStore 일람

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AppStore Name Application Store Samsung Apps T-Store ShowApp Store

Company LG Samsung SK Telecom KT

Launched 2009/07/13 2009/09/14

Potential Device Base N/A Undisclosed 90% of S. Korea’s 50만스파트폰 사용자

10% of S.Korea’s 50만스마트폰 사용자

Actual Device Base 4 mil. 등록 사용자 Undisclosed 215,000

Downloads 552 mil Undisclosed 780,000

Apps 1,400 200 native,1,000 expected 6,500

Apps Pricing Free Free, undisclosed

End-user Payment Method Credit Card Credit CardPayPal

Runtimes Supported Native, .NET Java, Native

OS Supported Windows MobileSymbian, Windows

Mobile,Bada

Android,Symbian S40/S60Windows Mobiile

Device Supported LG Windows Mobile Devices Most Samsung Devices

Revenue Share 80% 70% 70% 70%

Joining Fee N/A $1 $84.00 $84.00

App Signing Fee N/A Depends on the certification program

Submission Fee N/A No

Time to Market N/A Undisclosed

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Agenda

0. 소개

1. 제3의 화면 혁명

2. 모바일 오픈 마켓 에코시스템

3. 사업성공전략

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3.1 개요

41

Apps 사업은 Web 사업과 유사

Application Promotion

Analyze Price

Your SiteApp Stores

Partner Sites

Conversion by Phone & Geography

Bugs & Targeting Errors

Engagement

Ad WordsCPCPay Per DownloadViral

PaymentsAdSearchReferral

Application이 좋다고 저절로 돈을 버는 것이 아니다!

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3.2 생존 전략

42

App Store에서 살아남으려면?

1. Target 선정2. Choose Your Market Region3. Choose Your Platform4. Free or Charge5. Get Noticed6. Cross Your Fingers

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3.2 생존 전략

43

Who is Your Target?사용자 군마다 선호하는 어플리케이션은 다르다

Recent Converter Constantly Entertained Life Optimizers

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3.2 생존 전략

44

Who is Your Target?테크놀로지와 새로운 기술 트렌드에 익숙하지 않은 Recent Converter

Apps 좋기는 하지만아직 나에게는 어려워..

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3.2 생존 전략

45

Who is Your Target?테크놀로지와 새로운 기술 트렌드에 익숙하지 않은 Recent Converter

다운로드 이유:무료라니 일단 써볼까?

Apps 다운로드는게임소셜네트워킹, 날씨엔터테인먼트음악

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3.2 생존 전략

46

Who is Your Target?지루한 것은 못 참아, 돈이 얼마나 들어도 .. Constantly Entertained

아이폰 이전에 내가 뭘 했지?아무것도 한 것이 없는 듯..

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3.2 생존 전략

47

Who is Your Target?지루한 것은 못 참아, 돈이 얼마나 들어도 .. Constantly Entertained

Apps 다운로드의 이유재미있어 보이는데,혼자 느끼는 일탈

가장 많은 다운로드는:게임음악, 날씨,엔터테인먼트소셜 네트워킹 순

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3.2 생존 전략

48

Who is Your Target?일분, 일초라도 낭비는 싫어, 스마트 폰은 나의 분신 .. Life Optimizer

내 업무를, 내 삶을조금이라도 쉽게 해준다면

땡큐!!

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3.2 생존 전략

49

Who is Your Target?일분, 일초라도 낭비는 싫어, 스마트 폰은 나의 분신 .. Life Optimizer

다운로드 이유:내 삶을 easier, simpler

Apps 다운로드:날씨,게임, 음악,뉴스, 소셜네트워킹,업무 효율향상,유틸리티 등

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3.2 생존 전략

50

Who is Your Target?내 고객사 중에 관심을 가질 만한 사람들은 누구지?

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3.2 생존 전략

51

Region, Country, Platform?

전 세계적으로는 Apple이 36%를 차지 하고 있으나, 대륙 별 많은 차이가 있음Nokia는 Apple에게 밀리고 있으며, BlackBerry는 큰 변동없이 3%를 유지

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3.2 생존 전략

52

Region, Country, Platform?

iPhone OS가 북미, 호주, 서유럽을 장악하고 있는 반면에아프리카, 아시아에서는 Symbian이 강세, Android의 제일 큰 시장은 북미로 나타남

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3.2 생존 전략

53

Free or Charge?App 다운로드의 가장 큰 이유는? 무료라서!!

보유하고 있는 어플리케이션은 약 21개이중에서 유료는 5개에 불과

유료 어플리케이션의 금액은 대부분이 $6.00 이내

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3.2 생존 전략

54

Free or Charge?전부 무료로 하면 이익은 어디서 만들지?

1. 가격은 높게 시작하라.가격을 낮추는 것은 언제든지 할 수 있다.

2. App을 유료 버전과 무료버전(Lite)으로 개발을 하라.

3. Ad Supported 무료 버전을 개발하라.

4. 한정 기간 동안 가격을 낮추는 것은 판매 볼륨과 목록순위를 올리는 역할을 할 수 있다.

5. 금액을 ¼로 낮추었을 때, 판매 볼륨은 4배 이상 성장한다.

(from: Appostles, Mobile 2.0)

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3.2 생존 전략

55

Free or Charge?전부 무료로 하면 이익은 어디서 만들지?

(from: Appostles, Mobile 2.0)

무료 무료w/광고유료w/�LiteVersion

Low�Price Mid Price

Volume 2 2 1 -1 -2

Top25에들었을때의 효과 -2 3 2 3 2

실종되었을 때의효과 -2 -2 -2 -2 -2

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3.2 생존 전략

56

Free or Charge?Target 사용자에 따라 씀씀이도 다르다.

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3.2 생존 전략

57

Get Noticed어디에 두어야 사람들 눈에 뜨일까?

1. App Store는 마케팅 마술사가 아니다.

2. Reviews, App Store Page, Icon 까지도 중요하다.

3. Blogs, App Listings, Review Sites 매우효과적이다.

4. Social Media와 친하게 지내라

5. 그리고 전통적인 마케팅 방안을 무시하지 말라.

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3.2 생존 전략

58

Get NoticedEasy Ads. & Professional Ads.

• Blogs, App Listings & Review Sites

• Google AdWords Ads & FacebookAds.

• 관련 Social Networks

• In Trade Press(ex: coffee related magazine..)

광고사 제공 서비스

AdMob Ads & Analytics

MobClix Ads & Analytics

Pinch Media Ads & Analytics

PurpleTalk Ad Sharing

Chillingo Print Ads Partnerships

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3.3 사례

59

RATP Case Study

RATP 는 프랑스 파리의 지하철 & 버스 노선 정보를 제공하는 어플리케이션으로faberNobel이 디자인 - Lite & Premium 두 개 version으로 제작

Lite ver. Premium ver.

Release Date. 2009.05.13 2009.05.13

Price Free €1.59 à €0.79

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8개월 동안의 데이터 분석

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3.3 사례

60

RATP Case Study : ProductGreat Upsell Opportunity

20%

80% 50% 50%

RAPT Premium 구매자 중 Lite 버전을 먼저 사용해 본 후구매한 사람의 비율을 보면

€ 1.59 € 0.79

80%의 사용자가 Premium 구매 이전에Lite 버전을 사용해 본 후 구매

50%의 사용자가 Premium 구매 이전에Lite 버전을 사용해 본 후 구매

사용자를 유료버전으로 유도하기 위해서는 무료버전의 품질이 중요.특히, 가격이 비싼 경우 그 중요성이 큼

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3.3 사례

61

RATP Case Study : ProductWhy Different Product Line?

Upsell Opportunity

Brand Visibility

Better Segmentation

Clearer Product Definition

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3.3 사례

62

RATP Case Study : PricePrice Sensitive Market

€ 1.59

€ 0.79

3x

금액을 50% 줄였을 때, 판매는 3배로 향상이 되었음

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3.3 사례

63

RATP Case Study : PromotionWeb Campaign ROI was not so great

Major Web SiteBooked 500,000 impressions

Average CPM in FR. € 6.00€ 750 for 1 customer

To make € 2.00 Revenue

4 sales !!

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3.3 사례

64

RATP Case Study : PlaceThe App Store Ranking Algorithm

(차트 출처: tii.libsyn.com)

일별 판매 차트 일별 판매 w/ 7일 가중치 차트

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3.3 사례

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1. Start with 1 Phone①Phone의 브랜드 App Store와 Open App Store 에 등록②초기 사용자베이스 확인을 위한 프로모션 진행③어플리케이션의 꾸준한 업그레이드④프로모션을 조정하며 사용자 당 적절가격을 판단

2. Create a Mobile Website, if Possible①모바일 웹 사이트는 각 모바일 폰의 Platform에 상관없이 모든 사용자에게 접근

이 가능함②모바일 웹 사이트에 접근할 수 있는 아이콘을 제작, 폰의 화면에 바로가기 제공

3. Develop Apps for more phones①Target 폰 베이스를 확장②프로모션을 통해서 축적된 데이터를 이용 각 스마트폰과 지역에 따른 적절 가격

정책을 제공

감사합니다.

웹 사이트 www.ipartners.co.kr

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문의 아이파트너즈/모바일사업부

조원석 상무 [email protected]

박성종 부장 [email protected]