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April 2010 Published by AppLeap & Great Wall Club © 2010 AppLeap & Great Wall Club. All Rights Reserved. 2010 年年年年年年年年年年年 China Social Game Annual Report 2010

中国社交游戏年度报告 Cecilia

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Page 1: 中国社交游戏年度报告 Cecilia

April 2010Published by AppLeap & Great Wall Club

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2010 年中国社交游戏年度报告China Social Game Annual Report 2010

Page 2: 中国社交游戏年度报告 Cecilia

亚洲 SNS 经济 中国社交平台

社交游戏应用及开发者平台用户观点

商业模式中国社交游戏的机遇和挑战

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Facebook 的开放程度无与伦比

• 其中超过 100 万开发商来自于世界上 180 多个国家• 超过 50 万个应用活跃在 Facebook 平台上• 超过 250 个游戏应用拥有平均 100 多万的用户月活跃量• 2008 自 08 年 12 月开始,超过 8 万个网安装了 Facebook

的链接及共享按钮• 超过 6,000 万个用户每个月都会使用 Facebook 与外部网络

进行连接

Source: Facebook, April 2010

Page 4: 中国社交游戏年度报告 Cecilia

亚洲使 SNS 市场真正商业化

资料来源 : Plus Eight Star, 2009

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亚洲 SNS 与西方 SNS 相比较更具价值

资料来源 : Google Finance, 2010 年 4 月

TencentDeNA

Gree

mixiGoogle

2009 年度股票市场活动比较

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• 社交平台– 截止到 2009 年已有 1.24 亿固定用户群体;– 20% 平台用户选择 SNS 的根本原因来自于社交

游戏;• 社交平台 + 社交游戏 1+1>2

– 34% 平台用户每天都会登陆社交网站– 40~50% 平台用户使用社交平台的目的是源于

社交游戏

中国 SNS 市场环境

社交游戏在平台上的用户粘度大大增加

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中国社交平台前五强

成立时间 2005-12 2008-03 2005-08 2007-03 2005-03

用户数 1.2 亿注册3000 万活跃

6000 万注册 1.78 亿注册 至 2009 年 5 月,注册不到 500万

2009 年, 3.8亿活跃

开放性 开放平台 三月份开放 由开放走向“封闭”和“联合运营”

开放平台,采用 Google Open Social 标准

封闭有针对性的邀请第三方开发者

定位 从校园向职业人群延伸

都市白领 广大草根阶层 音乐人群 QQ IM 用户

商业模式 广告,应用分成,自行开发应用

广告 广告,应用分成

广告,应用分成

广告,应用分成,会员费

财务状况 09 年收入 ~2.5亿

成立后 18 个月,收入 5344 万

N/A N/A 盈利

综述 中国的Facebook

最有粘性 最草根 中国的MySpace

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社交游戏实例 -- 社交平台上的游戏应用

中国排行前 50 名游戏类应用占平台应用总数比例

人人 聚友 510%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

其他性质应用游戏类应用

资料来源 : renren.com, MySpace.cn, 51.com

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开发者数量截止 2010 年 2 月,中国 3 大开放社交平台应用开发者总数已超过 10688 个,应用开发者团体发展趋势稳健。

应用开发者数量增长趋势

2009 年 7 月 8 月 9 月 10 月 11 月 12 月 2010 年 1 月 2 月0

500

1000

1500

2000

2500

3000

3500

4000

4500

5000

人人聚友51.com

资料来源 : renren.com, MySpace.cn, 51.com

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平台用户乐于安装及使用游戏应用

1-2 个10.2% 3-5 个

12.24%

6-9 个14.97%

10 个以上 34.69%

从未使用过应 用 15.65%

分不清哪些是第三

方应用12.24%

根据统计,绝大多数用户都使用过第三方应用,而在安装过第三方应用的用户中,安装过 10 个以上应用的用户比例最大。体现出很大比例的平台用户乐于尝试新应

用。

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用户反馈意见

好玩 59.22%

好用 64.08%

朋友都在用19.42%

服务稳定22.33%

其他1.94%

用户选择使用应用的原因

无新鲜感48.04%

太占用时间18.63%服务不稳

定 31.37%

用户体验不 佳 41.18%

其他5.88%

用户放弃使用应用的原因

• 大多数用户认为好玩、好用是选择应用的主要原因,身边的朋友都在玩是影响用户选择的重要辅助原因。

• 用户放弃使用应用的最主要原因是玩腻了,没有新鲜感,鉴于此原因,诸多开发者应在应用 game-play 方面多出新意,保持应用新鲜度并提供良好用户体验。

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全民都疯狂!

为了能够按时收菜,很多用户都使用闹钟定时,有的甚至留到很晚。

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为了让自己的女友开心,很多男孩们购买高级社交平台账户。

一名疯狂的平台用户竟在淘宝以人民币 80,000元天价出卖自己的账户。

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• 广告:当前最主流的收入来源,市场迅速扩大因为社交平台具有以下特点:

– 流量大: 1.24 亿社交网站用户– 粘度高: 1/3 用户每日访问, 40% 每日停留超过

1小时– 互动强:留言、聊天、游戏、评论、群,等等– 传播快:典型的病毒式传播渠道– 可植入:广告内容 + 应用内容– 高精准:基于真实关系网络的 SNS

• 虚拟物品– 成熟的 B2C 盈利模式,早已被网络游戏、 IM 、社区等

主流互联网应用所证实

• 应用定制– 新兴的 B2B 盈利模式,随着企业对社交平台的接受必然产生大量需求

人人网首页的广告

开心网提供的虚拟礼物

人人网内的阿迪达斯定制应用

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商业模式

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广告类型

网站首页广告卖点:流量大

转帖页面广告卖点:病毒式传播

游戏内带品牌的“种子”和“果实”卖点:平滑植入

应用组件推荐位广告卖点:粘度高

Nike 的社交空间卖点:互动强

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• 35% 社交游戏玩家靠看广告换虚拟币• 40% 的用户表示会由兴趣出发而点击广告

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植入广告 – 案例 – 开心网 + 悦活• 开心网为悦活设计了 4 个环节的植入

– 用悦活种子种出饱满而新鲜的果实;– 从收 获到榨汁增加用户体验;– 给好友赠送虚拟果汁– 线下配送试饮活动,让用户在玩了一场游戏后仍能在现实生活中回忆产品的品牌主张。

• 创造虚拟“悦活女孩”人物,代表简单健康而自然的生活方式

– 悦活粉丝群,与“悦活女孩”分享探讨生活• 效果

– 2 个月内, 58 万用户加入粉丝群– 开始两个星期,悦活女孩视频即超过 10 万次

点击– 从 2009 年 5 月 16日开始 仅半个月的时间,参

与活动人数超过 40 万,虚拟榨果汁次数 8300多万,送好友果汁超过 6000 万。

悦活种子

榨汁送好友

悦活女孩首页

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社交平台非游戏类应用市场 以人人、聚友、 51 为例的三大开放平台之上,非游戏类应用分布图

娱乐 14%

测评 14%

实用工具 17%

交友 23%

广告应用 25%

其他 7%

聚友非游戏类应用分布图

娱乐 13%

测评 12%

实用工具 11%

交友 20%

广告应用 35%

其他 9%

人人非游戏类应用分布图

娱乐 14%

测评 22%

实用工具 7%

交友 23%

广告应用 32%

其他 2%

51 非游戏类应用分布图

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虚拟物品

• 无可争议的成熟商业模式,远远领先于西方市场– 2008 年其经济价值在中国即超过 30 亿美元 (Plus Eight

Star估算 )• 至少 9 家因此受益而上市的企业• 被广泛应用于游戏、 SNS 、 IM 、虚拟社区等• 丰富的表现形式:服装、形象、场景、装饰、装备,等等• 盈利模式:直接销售、无线增值、广告营销• 广泛应用的虚拟货币系统全面解决流通问题

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双币种的虚拟货币系统 - 案例 - 开心农场

种子:只能使用金币购买 农场装饰:既可以使用金币也可以使用 F币购买

化肥等促进生产的工具:少数可以使用金币购买,多数只能使用 F币

• 金币 : 目的是促进业务的使用– 种子是游戏最重要的组成部分,必须使用金币。也就是说,如果不在游戏中停留足够多的时

间,哪怕是花钱也无法继续玩下去。• F币:目的是获取收入

– 如果希望通过化肥的工具加速游戏进程,必须消费。

金币 F币

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平台的虚拟货币系统 - 案例 - 人人豆• 人人网作为平台提供统一的虚拟货币:人人豆;• 所有的付费应用提供各自虚拟货币与人人豆的兑换;• 用户首先充值人人豆账户,然后使用人人豆进一步兑换应用中的虚拟货币;

• 9 中充值方式,包括– 猫扑一卡通、骏网一卡通、银行卡、支付宝、 Paypal 、手机话费、手机充值卡、手机短信、固定电话

人人网 Facebook

统一的虚拟货币和支付系统 目前没有,正在考虑

方便用户,使用人人豆一种货币即可以通用于整个平台

方便开发者,不受限制与平台,开发者选择各自的支付方案

人人豆是主要盈利模式之一 尚未通过这种方式创收

适用于中国尚未成熟的在线支付和信用环境 西方成熟的在线支付和信用环境© 2010 AppLeap & Great Wall Club. All Rights Reserved.

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社交游戏的机遇和挑战

机遇• 外部环境的刺激

– SNS被称为最可能出现下一个Google 的领域;

– 成立不到 3 年的社交游戏开发商Zynga 已获得了 3900 万美元融资,Playfish 、 Playdom等公司营收状况也非常客观;

• 国内平台数量持续增加– 综合 +垂直

• 中国互联网发展趋势– 娱乐是核心( 60% 用户 <30岁)– 用户仍在增长(仅 30% 人口)

• “ 东方不亮西方亮”– 特别是移动社交游戏

挑战• 游戏创意单一

– 多为种植养殖类• 生命周期短暂

– 游戏开发周期短暂,创意速食

• 竞争– 国内同行– 国外同行

• PopCap 开发的宝石迷阵在人人网上日活跃用户已达 3000

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报告完整版本还包括

• 中国排行前五社交平台介绍• 中国社交游戏数据及分析• 社交游戏及相关商业模式案例分析• 社交游戏用户行为数据分析• 专家访谈• 2010 中国 SNS 社交游戏峰会概述

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戴志康康盛创想, CEO

Dan Brody360圈, CEO

魏来聚友网, CEO

徐城5 分钟, COO

陈书艺奇矩互动, CEO360圈, CEO

沈佳RockYou , CE

O

专家访谈

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作者简介 谌莉 AppLeap 商务拓展经理 & 首席分析师

– 作为 AppLeap 商务拓展经理兼首席分析师,具有高度行业敏锐度及分析力,负责美国 SNS 市场及社交游戏商务活动。

– 谌莉为中国社交游戏行业撰写行业报告及负责管理咨询事务。– 在加入 AppLeap 前,谌莉在法国巴黎埃森哲 (Accenture)工作,具有管理咨询师工作经验。

– 谌莉获得法国国立科技管理大学硕士学位,专业管理咨询及变革管理。并在里尔高商接受项目管理博士研究方法论课程培训。

– 精通法语、英语。– Contact: [email protected]

薄益群 Great Wall Club 副总裁 & 联合创始人

– 作为 Great Wall Club 副总裁 & 联合创始人,薄益群拥有超过 10 年中国 ICT 行业经验,目前负责负责拓展海外会员网络、合作关系和研究工作。

– 在加入 Great Wall Club之前,薄益群领导 Plus Eight Star公司的咨询和研究团队,发现并分析中国、日本、韩国三国移动和互联网市场的创新并将这些创新传递到客户的市场。

– 他曾为 MIH 、三井物产、法国电信、 Bouygues电信、 SK电信、阿迪达斯等企业提供咨询服务。

– 薄益群获得法国巴黎第一大学管理硕士学位,可以使用中文、英文、法文自由交流– Contact: [email protected]

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