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EA 2.0 . Entornos virtuales 24 Enero 2008 Entornos virtuales (no sólo en 3D) Barcelona, 4 de octubre de 2007

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Virtual Enviroments. Virtual Worlds. Second Life. EA 2.0

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Entornos virtuales (no sólo en 3D)

Barcelona, 4 de octubre de 2007

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3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN

GESTIÓ DE LAINFORMACIÓ

Mundo virtual o MVP (Mundos Virtuales Persistentes)Es una simulación por ordenador de un espacio. Normalmentees una representación en tres dimensiones de accidentesgeográficos, ciudades y simulaciones digitales de entornosreales. También denominados Metaversos por una novela deStephenson.

MMORPGMassively multiplayer role-playing games

Grid ComputingEs una nueva forma de computación distribuida, en la cual losrecursos pueden ser heterogéneos (diferentes arquitecturas,supercomputadores, clusters...) y se encuentran conectadosmediante redes de área extensa (por ejemplo Internet).

AvatarRepresentación del usuario (en 3D o vectorial, fidedigna odiferente). Alter ego para la interacción con el entornovirtual.

OpenIDEs un sistema de identificación digital descentralizado, con elque un usuario puede identificarse en una página web a travésde una URL (o un XRI en la versión actual) y puede serverificado por cualquier servidor que soporte el protocolo.

LOS METAVERSOS

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3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN

GESTIÓ DE LAINFORMACIÓ

El origen de los mundos virtuales (y por ende, delos videojuegos on-line), tal y como losconocemos actualmente, nos remonta a 1985.Ese año, Randy Farmer y Chip Morningstar deLucasFilm, crearon un mundo virtual llamadoHabitat para usuarios de Commodore 64.Permitía más de 16 jugadores simultáneos onliney un entorno gráfico de interacción.

LOS METAVERSOS - SIEMPRE EXISTIERON

1994: World Chat, era un chat 3D basado enavatares y salas virtuales propiedad deWorlds.com IBM, Coca Cola, VISA o el grupoAerosmith, pionero en la innovación y el uso demedios digitales. Worlds.com fracasó por falta deusuarios y conexiones.

1995: Active Worlds, aún activo, se ve como laalternativa a Second Life. En su día, J.Crew oBanana Republic, usaron la plataforma comoescaparate para vender artículos reales.

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3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN

GESTIÓ DE LAINFORMACIÓ

1999: Whyville.com, creada por científicos de laCaltech, es una comunidad 3D segura especialmentededicada a los menores de 8 a 15 años y a laeducación. Actualmente, cuenta con 1,7 millones de“ciudadanos” o “Whyvillians” que aprenden a través dejuegos y visitas virtuales. La divisa es el “clam”.

LOS METAVERSOS - SIEMPRE EXISTIERON

2000: Habbo es una comunidad virtual creada porSulake para gente joven representados por Habbos.En ella, se pueden establecer relaciones sociales,acudir a eventos, comprar muebles y accesorios condinero real.

2000: Cyworld Korea: es un fenómeno social similar aMySpace, en versión asiática, con más de 20 millonesde usuarios y una penetración del 40% del mercado.Cada usuario tiene un “minihompy” o set de serviciosque incluye una galería de fotos, tablón de mensajes,libro de invitados entre otros. El año pasado, Cyworldha llegado a facturar 120 millones de dólares y acabande abrir su versión para EE.UU.

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3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN

GESTIÓ DE LAINFORMACIÓ

2002: The Sims Online: es la versión en red de losSims popular juego de simulación social, y este esel punto diferencial: es simulado. La diferencia estáen la perspectiva del juego: gobiernas un Sim, perono eres tú, es tu avatar.

LOS METAVERSOS - SIEMPRE EXISTIERON

2003: There.com, es muy similar a Second Life,pero más orientado a adolescentes. Nike o Levi’shan hecho incursiones en este espacio paravender accesorios a los avatares. La moneda,Therebucks o Tbux, es canjeable por divisa real yla propiedad y el comercio están admitidas, si bienla creación está sometida a limitaciones.

2003: Entropia Universe, anunciado en 1999 esun mundo virtual con una Real Cash Economy(RCE). A diferencia de SL, el avatar sólo puedecrearse una vez aunque evoluciona enhabilidades. Existen actividades como la minería,manufacturación, subastas, ganadería, gestión detierra que desarrollan una economía virtual. Adiferencia de Second Life, tiene componenteslúdicos importantes.

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3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN

GESTIÓ DE LAINFORMACIÓ

LOS METAVERSOS - SIEMPRE EXISTIERON

2002: Second Life. Lanza su versión beta.La diferencia de otras plataformas es que elmundo virtual es puesto a disposición de losusuarios que crearán y poseerán todo elcontenido. (Adidas, American Apparel, SunMycrosystems, Toyota, IBM, Sony-BMG,Condenast, Dior, MTV, Nissan, Reuters,ING Direct, ABN Amro, Universidad deHarvard, Gobierno Sueco,… ) se instalan yexperimentan nuevos modelos de negocio,comunicación e interacción.

2006. IBM ha desarrollado su propio entornovirtual, para formar a sus trabajadores.Dentro del mundo se pueden manipulardocumentos, organizar conferencias oreuniones y compartir información. De lamisma manera, SUN Microsystem hadesarrollado su propio espacio con losmismos fines.

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3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN

GESTIÓ DE LAINFORMACIÓ

LOS METAVERSOS - SIEMPRE EXISTIERON

2007. La MTV crea un mundo virtual paradifundir los contenidos de la emisora.

2007. BarbieWorld. El mundo virtual deBarbie, que permite la interacción entreadolescentes menores de edad.

2007. CocaCola acaba de lanzar en formatobeta, el primer mundo virtual de la compañía.

2007. Hipihi. Alternativa China a Second Life.

2008. Sony lanzará su juego socialdenominado Home. Inicialmente diseñadopara ser ejecutado en una PlayStation,permitirá la comunicación e interacción depersonas conectadas a través de Internet.Con un funcionamiento muy parecido aSecond Life, tendrá la baza de una mayorriqueza gráfica.

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3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN

LOS METAVERSOS - LISTA

Planet CazmoSecond LifeSora CityThe ManorThe PalaceThe Sims OnlineThereTowerChatTravelerViOS 3DVirtual IbizaVirtual Magic KingdomVoodoo ChatVoy Plaza (vSide)VPchatvSideVZonesWhyrobbierocksWhyvilleWorlds.comYohoho! PuzzleZwintopia

Active WorldsBarbie GirlsClub PenguinCoke StudiosCybertownDisney's ToontownDreamvilleDubitEntropía UniverseFaketownForterra SystemsGaiaHabbo HotelHipihiMokitownMovilekidsMooveMTVMultiverseMuseMyCokeOpen CroquetOpenSimPixel CityPlaydo

Entornos virtuales sociales actuales (se excluyen aquellos detemática más gamer)

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3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN

CityPixelhttp://www.citypixel.com/

Habbohttp://www.habbo.es/

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3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN

Dreamvillehttp://dreamville.e-games.com.my/

Barbie Worldhttp://www.barbiegirls.com

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3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN

Club Penguinhttp://www.clubpenguin.com/

Sims-onlinehttp://www.ea.com/official/thesims/

thesimsonline/us/nai/index.jsp

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3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN

Therehttp://www.there.com/

vSidehttp://www.vside.com

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3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN

MTVhttp://www.vmtv.com/virtualpimpmyride.html

Entropia Universehttp://www.entropiauniverse.com

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3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN

Gaiahttp://www.gaiaonline.com/

Webkinzhttp://www.webkinz.com/

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“Sobre un escenario de protocolos y estándares abiertos e interoperables, eldesarrollo de la WWW fue, por sus características de usabilidad yamigabilidad gráfica, lo que convirtió a Internet en lo que es hoy. ¿Cuáles sonlas posibilidades de un avance tan radical en términos de usabilidad yamigabilidad como el navegar por un entorno en el que nos movemos conavatares humanoides definidos por nosotros mismos, interaccionamos conotros, conversamos con voz y paseamos de un lado a otro con absolutanaturalidad? ¿Estamos hablando del potencial del Second Life queconocíamos hasta hoy, o de algo tan brutal como la siguiente generación deInternet?”

Enrique Dans. 20 Abril 2007 - ¿Es Second Life la próxima Internet?

Second Life

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3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN

GESTIÓ DE LAINFORMACIÓ

Second Life - Algunos datos significativos

¬ NO ES UN JUEGO. No hay una finalidad definida ni un objetivo previo

¬ Todos los objetos de Second Life han sido creados por sus usuarios (exceptuando lastierras)

¬ Los residentes, retienen el derecho de propiedad intelectual sobre los objetos que secrean en el entorno.

¬ Pueden comprar y vender bienes y servicios

¬Los residentes, pueden modificar suapariencia sin restricciones.

¬ Pueden sumarse a grupos afines o crearuno. Es posible crear grupos de trabajo, dedebate, de lectura...

¬ Cuenta con moneda propia: Linden Dollars,que tiene un cambio fluctuante. Existe unmercado de divisas.

¬ Casi 10 millones de usuarios registrados

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3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN

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Second Life - Comunicación

¬ Comunicación por texto/chat¬ Mediante mensajes privados (sin estar presente elusuario)¬ Mensajes a grupos¬ Posibilidad de escribir notas, de utilizar pizarrasvirtuales¬ Comunicación corporal, mediante el avatar, gestos …¬ Comunicación corporal apoyado en objetos o ropas…¬ Elementos multimedia (archivos de vídeo, audio,powerpoints, gráficos…)¬ Elementos animados (textos, pantallas, objetos…)¬ Chat basado en proximidad con integración de audio.Sensación de estar en un entorno de conversación.¬ Intercambio de objetos, direcciones¬ La pertenencia a un grupo, facilita la comunicación ylocalización

¬ La comunicación en Second Life implica adaptarnos alnuevo formato:http://www.enriquedans.com/2007/09/algunos-consejos-para-conferencias-en-second-life.html

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Second Life - Herramienta de Márketing Viral

¬ Apple, Toyota, Nike, Adiddas, IBM, SUN, Zara,Dolce&Gabana, General Motors, Intel, Cuatrecasas,IL3-Universitat de Barcelona, Universidad Pública deNavarra, La Sexta, BMG, Wired, Armani, CEF, CISCO,Reuters, Reporteros sin fronteras, Leo Burnet, CNET,Sony, University of California, Pfizer, Infonomía,UADE…

¬ Presencia¬ Dentro de un entorno¬ En espacio propio

¬ Considerarlo un medio más¬ Innovación (aplicación de un nuevo método)¬ Aprendizaje y experimentación

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Second Life - Acceso a información

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3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN

GESTIÓ DE LAINFORMACIÓ

Second Life - Comunicación audio-visual

¬ Reproducir audios y vídeos. Crear entornosgráficos que reproduzcan estos medios.

¬ Realizar interacciones con objetos y personasen 3D. Utilizar las propiedades físicas pararecrear escenarios.

¬ Diseñar escenarios sorprendentes que cautiveny atraigan al espectador. Generar experienciassonoras y visuales de navegación.

¬ Hacer aparecer personajes virtuales.

¬ Utilizar el medio como escenario.

¬ Utilizar el medio como herramientas decomunicación.

¬ Experimentar

¬ Conocer experiencias y aprender de otraspersonas u otras culturas.

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3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN

GESTIÓ DE LAINFORMACIÓ

Second Life - Nuevos medios

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3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN

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Second Life - Recreaciones

¬ Recreaciones históricas o geográficas¬ Representar personajes de una obra, escenas o escenarios¬ Dar la posibilidad a los usuarios/lectores de meterse en la piel del protagonista¬ Dar información adicional en el entorno virtual¬ Hacer transcurrir historias en paralelo (modelo Matrix)¬ Utilizar las capacidades de emulación del entorno para la creación de experiencias deusuario

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3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN

http://www.pablomancini.com.ar/elearning-y-opensim-hacia-una-internet-tridimesional-y-colaborativa/

http://opensimulator.org/

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OpenSim es un simulador de código abierto que utiliza el mismostandard que Second Life para comunicarse con sus usuarios. Por endehace posible que los usuarios puedan utilizar el mismo software queprovee Linden Labs para conectarse a un servidor controlado pororganizaciones o individuos sin relación con esta empresa.

Sirve para simular entornos virtuales de forma independiente al mundode Second Life, desde una infraestructura propia.

Se rompe definitivamente la dependencia con Linden Labs para poseeruna simulación propia. Además, al romperse el monopolio en laextensión de territorio virtual, los costos bajan drasáticamente,derribando una de las principales barreras de entrada, asemejándose ala arquitectura descentralizada que propulsó el crecimiento de la web.

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3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN

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NASA World Wind, an open source virtual globe with stars andadvanced atmosphere & sunlight effects

http://worldwind.arc.nasa.gov/

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3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN

Microsoft Virtual Earth 3D within Windows Live Local site

http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_globe

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3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN

LOS METAVERSOS - LISTAhttp://www.tecnolives.com/world-of-warcraft-llega-a-los-10-millones-de-suscriptores/(10 millones de personas que pagan mensualmente la cuota y lo convierten enel mundo virtual más extendido)http://ipp.gsfc.nasa.gov/mmo/(Proyecto de Mundo Virtual de la Nasa)http://www.tecnolives.com/videotrace-generando-modelos-3d-a-partir-de-clips-de-video/(Tecnología (experimental) para crear un 3D, partiendo de un vídeo.)http://www.tecnolives.com/disney-invierte-100mm-en-mundos-virtuales/(Con la compra de varios portales y la inversión en desarrollos.)http://www.tecnolives.com/mobile-secretary-una-secretaria-virtual-en-tu-movil/(Secretaria-agenda en 3D)http://www.tendencias21.net/metaverso/index.php?action=article&id_article=795169(Emisión de vídeo en directo desde Second Life)http://www.virtualworlds2008.com/(Evento que reune las experiencias en entornos virtuales)http://sleducation.wikispaces.com/educationaluses(Recopilación de enlaces y fotografías sobre usos educativos en Second Life)http://slgames.wordpress.com/2007/04/12/alternatives-to-second-life-uber-edition/(Alternativoas a Second Life)http://www.secondlifenegocios.com/20080114--second-life-gana-un-premio-emmy.html(Por el concepto "Contenido creado por el usuario")http://www.xatakamovil.com/2007/11/20-vodafone-insideout-llamadas-desde-y-hacia-second-life(llamadas desde dentro de SL hacia fuera y viceversa)http://www.eleconomista.es/gestion-empresarial/noticias/293399/10/07/IBM-y-Secondlife-quiere-abrir-las-fronteras-virtuales-con-avatares-compatibles.html(La idea de una identidad única en 3D cobra fuerzahttp://www.tecnolives.com/los-10-mmos-mas-populares/(Listado de los 10 MMOS más populares)http://labs.live.com/photosynth/Photosynth

Noticias e ideas relevantes

Vídeos -----------------------------------------------http://www.youtube.com/watch?v=oKi-fkyAtg8(Vídeo de Croquet (proyecto de simulación)http://www.youtube.com/watch?v=QR2yfhBSvR0(Nintendo DS, con navegación web)http://www.youtube.com/watch?v=7QlI5Js-vjc(Vídeo de Entropia universe, un universo inmersivo congran potencia gráfica)http://www.youtube.com/watch?v=mEKBlwZlBtw(Vídeo de Hipihi, el Second Life chino)http://www.youtube.com/watch?v=0nNBr5vCsP0(Vídeo de MyCoke, el mundo virtual de Coca Cola)http://www.youtube.com/watch?v=aFuNFRie8wA(Presentación de la iniciativa de la Universidad de Ohioen Second Life)http://www.youtube.com/watch?v=0rDMnMZGN2o(Vídeo presentación de There.com)http://www.youtube.com/watch?v=gyvx-3J_rMg&feature=related(Vídeo presentación del mundo virtual de la MTV)http://www.youtube.com/watch?v=U5kUxtIvaxI(Vídeo de presentación de VSide, un mundo virtualfocalizado en música)http://www.youtube.com/watch?v=PBkL2zNMyO4(Integración Wii y croquet)

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Entornos virtuales yaplicaciones educativas

Miguel Angel Muras