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Cooperation and Engagement: What can board games teach us? Matt Leacock April 25, 2008 GoogleTechTalks http://www.youtube.com/watch?v=cdTV cFo2EQw

2011-03-24 pandemic

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Matt Lecock的Google Tech Talks,他是Pandemic和Forbidden Island的設計者,這場演講是談合作式的桌上遊戲,可以教給我們什麼?

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Cooperation and Engagement: What can board games teach us?

Matt LeacockApril 25, 2008

GoogleTechTalkshttp://www.youtube.com/watch?v=cdTVcFo2EQw

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前言

瘟疫危機 Pandemic 是我很愛的一套桌遊,第一次玩到時就直覺覺得這是一套很適合拿來做研究的遊戲。

剛好看到這場演講,想說主題再講合作機制,和最近讀的合作學習主題蠻相近的,而且設計師又很帥,就來整理一下,和大家分享囉。

會有很多誤植和聽不懂的地方就略過了,請斟酌使用。

2011/03/24 南瓜妹[email protected]

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演講者簡介

Matt Lecock

現職是 Interactive Designer 介面與軟體設計師曾任職於 Yahoo 、 Netscape 、 Apple 等公司

遊戲設計作品: Pandemic ( 2008 )

瘟疫危機 Roll Through The Age ( 2009 )

骰越世紀 Forbidden Island ( 2010 )

禁制之島

作者在 2000 寫的自傳http://www.leacock.com/locust/bio/

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演講摘要

本講題由 Google Tech 舉辦,和 TED 類似,都是以科技、設計、娛樂、生態為主題的系列演講,在Youtube 上可以免費觀看。

演講時間是 2008 年 5 月, Pandmic 正式發行兩個月後,遊戲發行第一個月賣了 3000 套,目前在BGG 上排名 28 ,登記擁有者為 17661 人。

本次講題的重點為: Pandemic 的設計歷程 遊戲設計和軟體設計的比較

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關於合作遊戲

桌上遊戲中的合作機制稱為 Co-operative Play 。

運用的方法是和「特定機制對抗」,有危機讓玩家來克服,譬如:疾病爆發、島嶼沉沒、大魚入侵、地球暖化。

合作遊戲的代表作品是 R.K 在 2000 年出版的 The Lord of Ring ,玩家要扮演哈比人前往魔多,對抗邪惡勢力。

合作遊戲會搭配時間和抽牌數的限制,變化時間長短和卡片數量就可以調整遊戲的難易度。

另一種組外對抗,組內合作的夥伴機制( Partnership ),也具有合作特質,通常和隱藏身分並用,像矮人礦坑、圓桌武士、 Bang 、 The Blink ( Pandemic 的擴充版)。

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遊戲構想如何產生? 其實作者也不知道,但是他從小累積的很多遊戲經驗,

譬如兒時玩一種遊戲叫 Fishing Chip ,要一直把圓片翻面直到找到特定的那張,很刺激。

某天,他邊照顧兩歲的女兒邊很隨意的畫出遊戲草圖,先用撲克牌的 J 、 Q 、 K 來做位階排序(善用熟悉的符號作為設計發想的工具)。

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遊戲設計的注意事項

先立下目標明確( Goal ): 40 分鐘內可玩完 太太會很喜歡一起玩

找出遊戲的賣點( Find a spark ) 高概念

讓玩法簡單易懂( Keep it simple )

保留配件的彈性,過程中便於修正( Keep it raw )

找出遊戲的重要特質( Find the Core Game ) 指機制

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遊戲架構與圖板的設計

先畫草圖來測試 core idea

後把手稿畫的更具體(如下圖),便於進行微調

核心規則的確立要很謹慎,和目標吻合,之後不輕易變動

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反覆修正是必要的

多次修正時,要確保目標一致,不要亂了方向

遊戲測試和修正需要時間醞釀, Pandemic花了四年

可以先設計出 Prototype ,實際找人玩再改正

不要太早把卡片的美工、內容固定下來,反覆修正時會有很高的機率更動,設計的太精細修改時會很痛苦

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Game Board 的修正過程

作者花了很多時間修改連線的相對位置,用來控制擴散和移動的速度,以及圖示表達(使用者介面的 Usability Testing )

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Make it Accessible

You can’t have a great game if people can’t play it 你的遊戲再好,玩家不能玩一切就徒勞無功• 避免色盲問題,原先選用紅色和綠色路徑,發現會很難辨認

• 修正顏色,並在節點上面用符號標示有兩種辨別方式,就不易混淆

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讓遊戲更流暢、更簡明易懂

原本使用複雜的行動點和卡片內容: 每回合有很多行動點,移動或開發解藥花費的行動點都不

一樣,採用用方塊來代表行動點。 回合結束時,玩家有四個動作,可以決定要抽卡片(花兩

點)還是要拿方塊增加下回合行動點(花一點行動點)。

對玩家而言,花時間想如何分配行動點,增加等待時間。

對教學者而言,增加了解說時的困難度,還有教學時間。

重點是,採複雜的行動點,並無法增加遊戲的好玩度,反而降低了遊戲的流暢性,所以針對此問題修正。

…as simple as possible, but no simpler

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改善方法:回合流程

所有動作都花費一個行動點

結束時直接抽兩張牌

在遊戲版圖和玩家幫助卡上標明回合可執行動作

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改善方法:卡片設計

使用單一種卡片,同時可用來作多重動作: 1. 移動 2. 研發解藥 3. 擴散城市

優點 介紹卡片功能時比較容易,教學比較迅速 降低印製卡片的成本

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為什麼把卡片分成兩種?

Observed : 玩家很容易把兩疊卡片搞混

(抽過和沒抽過)

Prescription : 區分出兩個牌堆區

Opportunities : 便於增加 Epidemic Cards 和 Special action cards

Result : 更好玩,降低混淆

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設計的注意事項

Internationalized 為發行國際版做準備 No language needed 使用圖示代替文字 Local names used 使用通用的地名

Accessible 讓訊息更容易判讀 Double-coded city 卡片上標示色彩和圖示 City-finder map 卡片上標明地理位置便於查找 Reversible orientation 卡片和圖板正反看都 OK

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Embody the Players

要讓玩家覺得自己置身於遊戲之中

使用角色身分卡,和人形米寶來讓玩家有依附感

這是作者喜愛的兩款遊戲用卡片繪製和標示物,讓玩家覺得自己覺得自己身在遊戲中

Players will enjoy themselves more if they're "in" the game

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那 Ticket to Ride呢?

作者講了一段他和 Day of Wonder 的”愉悅”經驗,然後幽了該公司主打商品票去騎一默,他說,玩家會覺得幾就是圖板上面的那些不同顏色的”鐵軌”嗎?其實公司超用心的,把角色印在盒子上啦,你看,黃色玩家就是那位撐雨傘的小妞呢…

有人知道 Allen Moon 到底幹了什麼好事?為什麼一堆人都喜歡拿它的遊戲來開玩笑, Scott 也做過這種事…在他的新遊戲宣傳影片上也 Kuso 了Ticket to ride…

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• 作者是位軟體互動設計師,從桌上遊戲的設計中獲得許多啟發:

• 遊戲的 Flow 和 Fun 軟體設計上就是能帶給玩家新體驗、照顧差異化需求。

• 讓玩家藉由 Avator融入遊戲 在 Social Network 上可以建立個人檔案。• 遊戲可預留擴充的空間 軟體平台可以 update 、提高相容性。• 合作的遊戲進行,有玩家和他說玩遊戲很像在 meeting ,而且是很令人著迷卻異常的不 Boring 的 meeting (全場一堆開會開到翻的人,笑到爆炸!)

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如何讓遊戲更好玩? Fun 的界定

順利解題會增加多巴胺的分泌,形成微妙的循環,讓玩家一直想繼續玩下去。

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FUN and FLOW

但是 Accessibility + Usability 代表遊戲沒有明顯的 BUG ,一般人都可以玩,但代表一定覺得好玩( FUN )

參考以下兩本聖經等級的書:

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FLOW

玩家的任務難度略高於他當前的能力時,會進入Flow Channel ,隨著經驗的累積,他的能力會上升,這時關卡難度也要隨之配合,才能提供匹配的challenge

新手玩 Basic 遊戲,使用四張感染卡

老手玩英雄模式,使用六張感染卡

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如果遊戲難度和能力錯置

玩家會感到挫折或者是無聊,都會導致他們想提前結束遊戲

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增加可變動性讓遊戲更耐玩

難易度可以調整 提供 3個不同 levels ,針對玩家經驗給予起始設定建議

遊戲的變數多樣,每次玩的挑戰和情節都不同 2,3,4 個玩家時,角色選擇和任務調配上有差異 每次感染城市的排列組合不同 插入不同的事件牌,會有意外的插曲發生

擴充版本加入不同關卡和玩法 增加新種類的病毒 增加生化恐怖份子(叛徒模式)的玩家間對抗玩法

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玩家參與設計新擴充

玩家是你的金主,也是提昇遊戲品質最佳的夥伴,測試時要仔細觀察他們的反應,聆聽他們的意見。

1 hours of observation =countless hours of meandering refinement

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Q & A

聽眾排排站等著發問還有人帶著遊戲盒來到現場是要等著會後要簽名嗎?

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Q & A (1/8)

( 1 ) R.K的魔戒有劇情和角色任務相伴,你的遊戲有設想過要加入主題情節嗎?

Locack :

故事性會增加融入和擬真感,但文本撰寫不易, Pandemic算是 RPG 遊戲,玩家扮演不同職責的角色,要去完成任務,和遠征隊有相似的急迫性和責任與爽度。

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Q & A (2/8)

( 2 )介紹你的新遊戲 outbreak吧!!

Locack :一開始把 Pandemic 拿給遊戲商時,他們覺得瘟疫主題感覺很恐怖,應該不適合家庭遊戲,後來我又設計了一套遊戲 Outbreak 聽起來又是病毒、危機四伏,還在反覆測試階段,這次不知道出版商又會有啥反應?

P.S 目前還沒有這套遊戲的消息

倒是兒童版的 forbidden island先發行了。

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Q & A (3/8)

( 3 )你覺得桌遊和電腦遊戲有什麼差異?為什麼偏愛桌遊?

Locack :

1. 設計桌上遊戲可以 Do yourself ,設計師在構思和製作階段可以完全掌握遊戲流程,不像設計電腦遊戲大多是一整個 Team 在進行,分工比較明確,會有訊息切割的狀況。

2.真實的互動( human social)是桌遊動人的重要原因。

3.可以摸到真實的配件,而且大多很精緻。

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Q & A (4/8)

( 4 )想請你聊聊 Board Game 的長尾理論,它不像音樂P2P 傳遞,也不像 CD 和書放在 Amazon 的很久後還可以拉出長長的尾巴, Board Game 的銷售大多集中在出版前期,之後如果不是知名遊戲就很少有機會復活了… .

Locack :很樂觀的,桌遊是個小市場,但裡頭有很多不同的玩家,他們個有偏好的遊戲類型,現在有了多樣的資訊平台,如 BGG ,桌遊還是可以搭上長尾效應的,而且 Pandemic發行首月賣了 3000 套後,還陸續有穩定的銷售數字,當然這個市場還有很多問題和空間值得開發……

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Q & A (5/8)

你認為在遊戲進行中,同時多少人加入討論才合適?

多人一起討論時會出現主導者指揮別人的狀況,怎麼解決?

如何界定團隊勝利分數,以及個人的分數?

P.S 我覺得這三個問題都很關鍵,作者的回答在影片 42 分的地方,可是沒有回答的很明確,有提到擴充 Blink 中增加的生化恐怖份子玩法,剩下的我聽不太清楚,再補囉

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Q & A (6/8)

( 6 )超簡單的問題,你最喜歡哪一套遊戲?

Locack :超簡單的答案「兩河流域」(完全不加思索)

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Q & A (7/8)

(7) 介紹一下你很快就要發行的新遊戲 Roll Through The Age吧

Locack 很開心的介紹這個 Dice Game ,笑得非常非常燦爛,這套遊戲發行後評價非常好,也入選 2009 的遊戲獎,是我很愛的一款節奏鮮明的骰子與建設型遊戲。

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Q & A (8/8)

(8) 請說一下遊戲從設計到發行的重要歷程,和遇到的難題

Locack:從擬定構想到製作 Prototype ,和發行商討論細節是超級漫長的過程,也有很多需要一修再修,以及編輯的挑剔,出版商有他們的商業考量,作者有自己的堅持,兩方面都一直企圖找平衡點,反覆討論是必要的,除了遊戲本身,還有美工、包裝等細節都必須斟酌。

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The End

作者真的很帥氣喔!發現很多桌遊設計師都很有型。記得有空找我開瘟疫危機、禁制之島和骰越世紀喔!都是我愛一開再開的好遊戲啊!順道一題,這幾套遊戲很適合做記錄 LOG ,追蹤成敗關鍵。