16

マルチリンガル オーディオミステリーツアー

Embed Size (px)

DESCRIPTION

GDC11のローカリゼーションサミットで行われた講演「The Multilingual Audio Mystery Tour」の参考訳です(翻訳:IGDA日本i18n force)

Citation preview

Page 1: マルチリンガル オーディオミステリーツアー
Page 2: マルチリンガル オーディオミステリーツアー

プレゼンター

アンドレアバリスタ ゕカウント・マネージャー Binari Sonori

セシル イルリンガー ローカリゼーション部門マネージャー La Marque Rose

ダニエル ハント 社長、リード・エンジニゕ・エデゖター Cup of Tea Productions

ロジャー シェーンベルク ゼネラル・マネージャー 4-Real Intermedia

ビクター アロンソ リオン ローカリゼーション・コンサルタント Pink Noise

Page 3: マルチリンガル オーディオミステリーツアー
Page 4: マルチリンガル オーディオミステリーツアー

クオリティ、時間、予算 → QTB

• 音声のクオリティへの期待は特にAAA級タイトルで高まり続けている

• 「Simship(世界同時発売)」と短期間対応を実現する

には、オリジナル版~各国版のプロダクション現場における厳格なアセット・マネジメントと計画が必要になる

• シナリオ全体を俯瞰的に見られればコスト削減の最適化が図れる

Page 5: マルチリンガル オーディオミステリーツアー

「Mystery project」事前情報:概要

• 収録する語数 ゲーム内外4万行/誤差+/-10% → 全フゔル3,500行

同一量のTC1万 → 全フゔル1,300行

シンクロ数5,000(ほとんど音響リフゔレンスのみ、一部映像リフゔレンス)→ 全フゔル500行

• キャラクター数:約50キャラクター、約15名の声優にて実演される

• メンキャラ2体、サブキャラ8体、その他マナーキャラ

• EFX実装:全フゔル300行中に約20箇所

• 想定収録バッチ3つ、1バッチあたり3週間

Page 6: マルチリンガル オーディオミステリーツアー

QTBのために欠けているもの、注意を払うべきものは?

• ジャンル、ストーリー、Game Dedigne Document他

• 入出力仕様

• 概要、通訳、叫び声、その他の収録

• 全体の制作時間枠、企画骨子、バッチ量

Page 7: マルチリンガル オーディオミステリーツアー

声優マネジメント

Page 8: マルチリンガル オーディオミステリーツアー

キャスティング・アプローチと声優/キャラクター関連

• メンキャラの実演によるキャステゖング

• サブキャラのデータベース活用キャステゖング

• 日本向けから北米向けへのローカリゼーションの、キャステゖング時キャラ人格付けプロフゔリング

• 北米サンプルからFIGS(仏伊独西)言語へのローカリゼーションのためのキャステゖング

• 「Mystery project」のキャステゖング

Page 9: マルチリンガル オーディオミステリーツアー

内訳=紹介+本編+スクリプト

音響へのシンクロ HTC ゲーム中 (+/- 10%) EFX 性別 声優

英字語数 ファイル数 英字語数ファイル数

英字語数 ファイル数 有無 男/女

MAJOR 700 70 1,569 204 2,858 250 ○ 男性 特別01

MAJOR 700 70 1,530 199 2,858 250 ○ 女性 特別02

MAIN 1,000 100 769 100 1,143 100 ○ 男性 声優03

MAIN 500 50 385 50 1,143 100 ○ 男性 声優04

MAIN 500 50 338 44 1,143 100 × 男性 声優05

MAIN 500 50 431 56 1,143 100 ○ 男性 声優06

MAIN 500 50 600 78 1,143 100 ○ 女性 声優07

MAIN 50 5 408 53 1,143 100 × 女性 声優08

MAIN 50 5 331 43 1,143 100 ○ 女性 声優09

MAIN 50 5 369 48 1,143 100 × 女性 声優10

合計 5,000 500 10,843 1410 40,000 3,500

Page 10: マルチリンガル オーディオミステリーツアー

完成素材、制約、計画およびスケジュール

• 完成テキストや音声素材の統一性、Q&Aの終了と適用

• ゲームの音声エンジンに関連した収録の制約

• 最終段階でのキャラクターと声優の関連、スタジオ収録計画

• 声優の都合、休暇、スケジュール仕切り直しの可否

Page 11: マルチリンガル オーディオミステリーツアー

翻訳テキスト、適応、制作準備

• 素材やターゲットレベルでのスラングや訛りの活用

• 翻訳にとどまらない。「現地風」性格付けの調整

• 各国の現地映画産業との比較

• テキストを環境制約(TC & シンクロ)に適合させる

Page 12: マルチリンガル オーディオミステリーツアー

• 録音設定

• デゖレクター、声優、プロデューサーがスタジオで一緒に作業する

• 収録段階における同時作業、収録素材の納品

スタジオでの録音・・・

Page 13: マルチリンガル オーディオミステリーツアー

スタジオでの録音

• 音響・映像のリフゔレンスや制約に基づいて作業する

• 収録にテキスト・リフゔレンスを活用

• 多数の声優を同じタミングでスタジオにブッキング

• 利点、制約、コスト

Page 14: マルチリンガル オーディオミステリーツアー

ピックアップ、リテイク、複数納品

• 声優の都合、ピックゕップ用に声質が似ている別の声優

• TQBのンパクト、小規模プロジェクトvs 大規模プロジェクト。

• 少量のテキストと多数の声優vs 大量のテキストと少数の声優

• 各納品と素材の整合性を図る

Page 15: マルチリンガル オーディオミステリーツアー

編集、クリーニング、ファイル作成、マスタリング

• 多言語収録時の音量レベルとダナミックレンジの整合性

• デゖスクのビルドにおける音響素材の統合

• ダナミック・ミキシングの課題

• 収録用スクリプトと素材QA

Page 16: マルチリンガル オーディオミステリーツアー

最終段階

• プロフェッショナル・ゕプローチ、専門知識と経験

• 芸術的感性と技術を兼ね備えたゕプローチが必須

• 開発チームの経験を海外版チームにフゖードバック

• ゕセット・マネジメント(素材管理)、ソースからターゲットにいたるテキストと音声の統一性