Upload
andrew-sickorsky
View
480
Download
2
Embed Size (px)
Citation preview
Создание UX команды. Какие есть варианты?
66 вебинар UX RussiaДмитрий Сатин и Андрей Сикорский
18 марта 2010 года
Зачем и когда нужна команда. Кто созрел?
• Стадии Ю-зрелости (Нильсен):1. Враждебность к юзабилити;2. Юзабилити, поддерживаемая
программистами;3. Изолированный отдел
юзабилити;4. Выделенный бюджет под
юзабилити;5. Управляемая юзабилити;6. Систематические юзабилити
процессы;7. Интегрированный UCD;8. Компания, ориентированная на
пользователей.
Модели внедрения UX
Модели UX-команды
1. Централизованное финансирование;
2. Клиентское финансирование;
3. Распределенная модель;4. Модель «внутреннего
консультанта».
Централизованное финансирование
• Команда получает большие бюджеты от единой организации.
Клиентское финансирование
• Бизнес-подразделения выделяют средства центральному UX-департаменту.
• Он управляет UX-командами и предоставляет ресурсы продуктовым командам.
Распределенная модель
• Вместо одной существуют несколько UX-групп.
• Они отчитываются напрямую продуктовым отделениям.
• Работают исключительно над продуктами этих отделений.
Модель «внутреннего консультанта»
• Высокопрофессиональная команда разноплановых экспертов предоставляет UX-поддержку только для тщательно отобранных продуктов.
Сила и Слабость, Опасности и Возможности
От теории к практике(по результатам CHI’07)
Идеальные модели в реальном мире• Модель 1– Полностью централизованная
• Финансирование и управление сосредоточены в одном месте.
• Модель 2– Гибридная с центральной UX-группой
• Финансирование централизовано, а UX-группа отвечает за все направления развития UX в компании, и предоставляет свои ресурсы продуктовым командам.
• Модель 3– Гибридная модель с распределением
• Финансируется из бюджетов продуктов, центральная группа отвечает за методологию, процессы и стандарты.
☞
$$
$
$
☞$
☞
Модель 1: Сила и Слабость• Сильные стороны
– Широкий спектр навыков;– Карьерный рост;– Целевое использование
людей;– Много разных проектов;– Обмен опытом и
снижение рисков потери компетенций;
– Независимость отдела;– Фасилитация процессов;– Большая роль в
разработке.
• Слабые стороны– Отделённость UX от других
отделов, долгая обратная связь;
– Рассинхронизация по бизнес-целям с разработкой;
– Возможна потеря гибкости;– Конфликты с разработкой;– Несовпадение культуры или
создание собственной, отличной от принятой в организации, культуры.
$
☞
Модель 1: Опасности и Возможности• Опасности
– Финансирование может попасть под сокращение;
– Бизнес-единицы могут начать игнорировать UX;
– UX-ресурсы «на местах» могут оторваться от основной группы;
– Бизнес-единицы могут нанимать сторонние команды, создавая конкуренцию;
– Возможная текучка кадров.
• Возможности– Стабильное финансирование
на рост и развитие;– Большая заметность;– Проектирование может стать
частью корпоративной культуры;
– Обмен опытом на разных проектах;
– Рост роли и голоса в процессах компании (вплоть до вице-президентов).
$
☞
Модель 2: Сила и Слабость• Сильные стороны
– Более «быстрый» UX;– Большее доверие «на
местах»;– Глубокое знание
предметной области;– Централизованное
финансирование «тяжелых» задач (исследования);
– Более тесная интеграция «на местах».
• Слабые стороны– Большая разобщенность
между UX-командами из-за разделений по работе;
– Усложненная коммуникация между центральной группой и командами «на местах»;
– UX должен иметь «героев» на местах – для убеждения в важности и необходимости;
– Сложности с оценкой производительности из-за двойного подчинения.
$
☞
Модель 2: Опасности и Возможности• Опасности
– Может вызвать настроение «мы против них» у центральной группы и команды «на местах»;
– Непропорциональное финансирование может все испортить;
– Модель неустойчива к политическим манипуляциям;
– Размывание компетенций.
• Возможности– Упрощенная иерархия
позволяет производить более быстрые изменения;
– Централизованные стандарты позволяют контролировать приоритеты;
– Четкая видимость карьерной лестницы;
– Делает возможной инновацию «на местах».
$
☞
Модель 3: Сила и Слабость• Сильные стороны
– Наибольшая гибкость (из-за интеграции с командами разработки);
– Лучшее понимание «на местах»;
– Нет конкуренции за UX-ресурсы;
– Прозрачные компромиссы между UX и разработкой;
– UX «под продукт»;– Эффективность работы
напрямую завязана на успехе продукта.
• Слабые стороны– Много решений принимается
непосредственно разработкой, а не UX;
– Нецелевое использование компетенций (в не-UX работах);
– Тяжело перемещать специалистов между проектами;
– Снижение удовлетворенности специалистов от работы;
– Нет видимости карьерной лестницы.
☞
$$
$
Модель 3. Опасности и Возможности• Опасности
– Меньшее стратегическое влияние;
– Игнорирование мнения локальной группы UX;
– Тяжело устанавливать стандарты;
– Возможное уменьшение финансирования центральной группы;
– Снижение эффективности из-за дисбаланса финансирования;
– Разделение на «мы» и «они».
• Возможности– Гибкость и открытость к
экспериментам;– Тесная коммуникация и
совместная работа между продуктовыми командами может привести к инновации;
– Дополнительное финансирование на уровне проектов;
– Скорость принятия решений на уровне продуктовых команд – сокращение time-to-market. ☞
$$
$
Выбор подхода
Как выбрать подход?
• Есть ли что-то общее между внутренними заказчиками?• Какие требования к формату результатов работы?• Какие методики будут использоваться в работе?• Какие навыки и компетенции есть сейчас и какие
планируется развивать/приобретать?• Каково текущее и будущее позиционирование
команды?• Какие инструменты необходимо создать и
поддерживать в рамках работы (стандарты, библиотеки паттернов и т.п.)?
• Как можно узнать, что проделанная работа была эффективна?
• Что является критерием успеха UX команды?
Бизнес-план улучшения продукта
• Начинать следует с демонстрации– Сначала – результат, а не команда.
• Заручиться доверием топ-менеджмента– Подготовить кейс;– Просчитать ожидаемое количественное и
качественное изменение для организации;– Определить последовательность шагов,
приближающих организацию к желаемому уровню.
Подбор команды
• Команда покрывать все UX-компетенции:– Исследования– Тестирование– Проектирование взаимодействия– Информационная архитектура– Графический дизайн
• Целостный подход – распределенный сбор информации и базы знаний (руководства, паттерны и т.п.)– Формирование общих стандартов внутри команд(ы);– Возможно – выделение лидера, ответственного за этот
процесс.
Внедрение практик
• Итеративное продвижение– Начальная команда – небольшие распределенные
ресурсы;– Разработка стандартов, процессов, шаблонов (по
необходимости);– Постепенное масштабирование:
• В те части организации, где наблюдается недостаток UX;• Доказывать и демонстрировать на основе целевого business
case.
– Всегда помнить о необходимости выделить время на исследование и итерации при проектировании.
Спасибо за внимание