29
ACTION SCRIP 3,0 Cristian Camilo tapiero Ovalle 11-02 i.e.d Venecia

Action scrip 3,0

Embed Size (px)

DESCRIPTION

una breve explicacion de action scrip 3.0

Citation preview

Page 1: Action scrip 3,0

ACTION SCRIP 3,0

Cristian Camilo tapiero Ovalle11-02

i.e.d Venecia

Page 2: Action scrip 3,0

INTRODUCCIÓN¿QUÉ ES EL ACTIONSCRIPT?

Es un programa que ha utilizado flash y nos sirve de mucho para hacer películas y otras cosas su uso es muy fácil.

Page 3: Action scrip 3,0

CARACTERÍSTICAS GENERALES el ActionScript es el lenguaje de

programación propio de Flash. ActionScript es, como su nombre indica, un

lenguaje de script. ActionScript 3 es un lenguaje de

programación orientado a objetos. La sintaxis ActionScript presenta muchísimos

parecidos con el Java scrip o PHP. Flash CS5 pone a nuestra disposición una

biblioteca de funciones, clases y métodos 

Page 4: Action scrip 3,0

EL PANEL ACCIONES

En Flash CS5, el Panel Acciones sirve para programar scripts con ActionScript, por tanto lo aquí introduzcamos le afectará de menor o mayor medida. Por ejemplo, en la imagen inferior, se puede distinguir que el Panel Acciones hace referencia al Fotograma 1 de la Capa 1  (en el nombre de la pestaña de la zona de la derecha y en la zona izquierda en el apartado Selección actual).

Page 5: Action scrip 3,0
Page 6: Action scrip 3,0

El Panel Acciones de Flash CS5, no tiene únicamente un modo de edición. Podemos utilizar el , en el que en vez de escribir directamente, seleccionamos los distintos elementos desde listas. Puede resultar útil al principio, cuando aún no estamos familiarizados, pero nos limita mucho al escribir.

En la parte superior encontramos herramientas que nos ayudarán. Veamos las más útiles:

 Buscar: Busca un texto en el código. Útil, por ejemplo, si queremos buscar en todos los sitios que empleamos un objeto.

 Revisar sintaxis. Comprobará errores en la sintaxis, normalmente que hayamos olvidado cerrar paréntesis o corchetes. Si encuentra alguno, nos mostrará un mensaje como el siguiente:

Page 7: Action scrip 3,0

En el panel Errores de compilador se mostrarán los errores indicando la capa, fotograma y línea. Podemos ir al lugar del error haciendo doble clic.

 Formato automático. Al escribir en cualquier lenguaje, es muy importante hacerlo ordenadamente y con el formato adecuado. Este botón lo hace automáticamente, siempre que no haya errores de sintaxis.

 Cuando tenemos mucho código, nos resultará más cómodo si contraemos ciertas partes. Con estos botones, podemos, de izquierda a derecha, contraer el espacio entre llaves, contraer la selección o expandir todo.

 Cuando estamos programando, es frecuente que queramos comentar un fragmento de código para que no se ejecute o que queramos añadir comentarios descriptivos. Con estos botones, podemos comentar el texto seleccionado, o des comentarlo.

Page 8: Action scrip 3,0

Aunque la sintaxis sea correcta, puede que al probar nuestra película se sigan produciendo errores (errores de compilación). Por ejemplo porque accedemos a una propiedad de un objeto que no existe, o nos hemos equivocado al escribir el nombre de una variable. Estos errores también nos aparecerán en el panel Errores de compilador. En este caso, fíjate en el número de línea del error, ya que al hacer doble clic, a veces no va al lugar correcto si el código tiene comentarios.

Page 9: Action scrip 3,0

EL PANEL FRAGMENTOS DE CÓDIGO

En Flash CS5 se ha creado un nuevo panel para ayudarnos a generar el código ActionScript: el panel Fragmentos de código.

Page 10: Action scrip 3,0

Pero además accediendo a sus opciones encontramos opciones muy interesantes:

Lo más destacado es que podemos crear nuestros propios fragmentos de código, con instrucciones que usemos habitualmente.

Además podemos exportarlas e importarlas a otras instalaciones del programa.

Page 11: Action scrip 3,0

LOS OPERADORES Y EXPRESIONES

Un operador es un tipo de carácter que realiza una acción especial dentro de una expresión de ActionScript. Una expresión no es más que un conjunto de operadores, variables y constantes relacionados entre sí de un cierto modo.

Por ejemplo: x = 3 ; --> Es una expresión cuyo resultado será asignarle a la

variable ' x ' el valor 3 (que es una constante). A partir de este punto, la variable x vale 3.

y = 5 + x ; --> Es una expresión cuyo resultado será asignarle a la variable ' y ' la suma de la constante 5 y la variable ' x ' que sabemos que vale 3 (porque le hemos asignado este valor antes). Por tanto, el resultado de esta expresión es asignarle 8 a y. También se puede considerar como asignar a y el valor de la expresión 5 + x

Flash nos permite usar multitud de operadores, vamos a comentar los más comunes. El lector puede acceder a los demás (y a estos) desde el Panel Acciones en la carpeta Elementos de lenguaje → Operadores. Vamos a clasificar los operadores tal y cómo lo hace Flash.

Page 12: Action scrip 3,0

 OPERADORES ARITMÉTICOS

Son los operadores empleados en operaciones matemáticas.

Operador Descripción Ejemplo

+ Suma 5 + 5 = 10

- Resta 5 - 5 = 0

* Multiplicación 5 * 5 = 25

/ División 5 / 5 = 1

% Resto o Módulo 10%8 = 2

++ Incremento. Suma 1 al valor

valor++ equivaldría a valor = valor + 1

-- Decremento. Resta 1 al valor

valor-- equivaldría a valor = valor - 1

Page 13: Action scrip 3,0

 OPERADORES DE ASIGNACIÓN Asigna el valor de una variable.

Operador Descripción Ejemplo

=Asigna a la variable de la izquierda el valor de la derecha

variable vale 3;variable = 5;variable vale 5;

+=Suma con asignación. Le añade a la variable el valor de la derecha.

variable vale 3;variable += 5;variable vale 8;

-=Resta con asignación. Le resta el valor de la derecha.

variable vale 3;variable -= 5;variable vale -2;

*=Multiplicación con asignación.

variable vale 3;variable *= 5;variable vale 15;

/= División con asignaciónvariable vale 15;variable /= 5;variable vale 3;

Page 14: Action scrip 3,0

OPERADORES DE COMPARACIÓN Empleados en expresiones condicionales,

devuelven un valor lógico, verdadero (TRUE o 1) si la comparación es cierta, o falso (FALSE o 0) si no lo es.Operador Descripción Ejemplo

> Mayor que 6 > 5 da verdadero.

< Menor que 6 < 5 da falso.

>= Mayor o igual que 6 >= 5 da verdadero.

<= Menor o igual que

6 >= 6 da verdadero.

== Igual 'hola' == 'hola' da verdadero.

!= Distinto 'hola' != 'hola' da falso.

Page 15: Action scrip 3,0

OPERADORES LÓGICOS. Evalúan valores lógicos. Normalmente se

emplean para comparar dos expresiones con operadores relacionales, y devuelve verdadero o falso.

Operador Descripción Ejemplo

&&And (Y) Devuelve verdadero si los dos valores son verdaderos

(6 > 5) && (1==1) devuelve verdadero(6 > 5) && (1==0) devuelve falso

||Or (O) Devuelve verdadero si alguno de los valores es verdadero

(6 > 5) || (1==1) devuelve verdadero(6 > 5) || (1==0) devuelve verdadero(6 > 6) || (1==0) devuelve falso

!Not (Negado) Devuelve verdadero si el valor era falso, y al revés.

!(9 > 2) devuelve falso!(9 ==9) devuelve falso

Page 16: Action scrip 3,0

Pondremos un ejemplo; imaginemos que le pedimos a un usuario que introduzca su edad en un campo de texto de nuestra película flash. A ese campo le llamamos edad usuario. Le hacemos pulsar un botón Continuar y en ese momento comprobamos su edad, si tiene menor de edad, le decimos una cosa, de lo contrario, le decimos otra. Bastaría con hacer algo así:

Aquí lo que estamos diciendo es lo siguiente: "Si edad usuario es menor a 18, entonces damos el mensaje 1, si no (igual o superior a 18) le damos el mensaje 2.

12345

if (edad usuario<18) {    dar_mensaje_1(); } else {    dar_mensaje_2(); }

Page 17: Action scrip 3,0

 ORDEN DE PRECEDENCIA En la siguiente tabla, vemos el orden de

precedencia, de mayor a menor, se ejecutan primero los de mayor orden.

Orden de precedencia

Negación (!) / Incremento (++) / Decremento (--)

Multiplicación (*) / División (/) / Resto (%)

Suma (+) / Resta (-)

Relacionales mayor - menor (>, <, >=, <=)

Igualdad (==) / Desigualdad (!=)

And lógico (&&)

Or lógico (||)

Asignación (=, +=, -=...)

Page 18: Action scrip 3,0

 OTROS ELEMENTOS DEL LENGUAJE ( ) : Paréntesis. Sirven, como es de esperar, para agrupar

términos y dar preferencias en las operaciones (al igual que en matemáticas). También se usa, como ya vimos, para pasar parámetros a funciones o acciones.

" " : Comillas. En ActionScript, todo lo que va entre comillas, pasa a considerarse una cadena de caracteres. Así por ejemplo, mientras que x representa una variable con un valor determinado, si escribimos "x", estamos escribiendo en realidad el carácter o la letra "x". Por tanto, podremos añadirlo a una palabra, compararlo con otras letras, escribirlo por pantalla etc.. pero ya no será una variable.

//: Comentario de línea. Indica que el texto a partir de ahí, y en esa línea, es un comentario, y no se ejecutará como código.

/* ....... */: Comentario de bloque. Cualquier texto de una o más líneas encerrado entre estos caracteres es un comentario, y no se ejecutará como código.

Page 19: Action scrip 3,0

LOS OBJETOS

Los Objetos, como ya hemos visto en el tema básico, los objetos son instancias de una determinada clase. Esto es, son representantes de una clase ya definida. Cada objeto tiene las propiedades y métodos propios de la clase, y normalmente son independientes unos de otros. Así, son objetos, por ejemplo, un botón, un clip de película, un gráfico o un sonido... es decir, que prácticamente todo es un objeto en Flash CS5.

Vamos a ver los objetos más usados en Flash y una breve descripción de cada uno de ellos. Como ya se ha explicado en el tema básico, cada objeto tiene una serie de Propiedades (que veremos después), unos Métodos y eventos, que dan funcionalidad a los objetos. Cuando un componente de Flash pasa a ser un objeto, automáticamente pasa a tener todas las propiedades definidas por Flash para ese objeto y pasa a reaccionar ante los Métodos y eventos que tiene definidos. Podemos encontrar una lista con todas las propiedades, métodos y Acciones.

Page 20: Action scrip 3,0

 OBJETO "BUTTON" (BOTÓN) Los objetos de tipo Botón es un tipo de

MovieClip especialmente pensado para que el usuario interactúe con él, permitiéndonos diferenciar entre sus estados, y crear una apariencia para cada uno.Cuando nos interese que una imagen que hayamos diseñado se comporte como un botón, bastará convertirla a botón (del modo visto en el capítulo correspondiente) y ya podremos usar los eventos típicos de un botón.

Page 21: Action scrip 3,0

 OBJETO "MOVIECLIP" (CLIP DE PELÍCULA)

Cuando necesitemos crear una película Flash dentro de otra película, pero no queramos tener 2 ficheros separados ni molestarnos en cargar una película u otra, deberemos crear un objeto movieclip. Entre sus propiedades especiales destaca que los objetos "clip de película" tienen, internamente, una línea de tiempos que corre independiente de la línea de tiempos de la película principal de Flash, lo que nos permite crear animaciones tan complejas e independientes como queramos (podemos crear tantos clips de película dentro de otros como queramos, por ejemplo). Realmente, toda nuestra película es un MovieClip.

Page 22: Action scrip 3,0

 OBJETO "DISPLAYOBJECT" (OBJETO DE

VISUALIZACIÓN)

Esta clase engloba a todos los objetos que podemos ver en nuestra película, como los Clips de película y botones, y define las propiedades y métodos comunes para todos ellos.

Page 23: Action scrip 3,0

OBJETO "SOUND" (SONIDO) Y SOUNDCHANEL (CANAL DE

SONIDO) Los objetos sonidos no son visuales, y por tanto,

no podremos ver como quedan en los fotogramas, al igual que haríamos con un botón o un clip de película. Deberemos controlarlos, por tanto, desde el Panel Acciones y usando ActionScript. Tienen multitud de métodos especiales, muy potentes y útiles, podemos parar un sonido, crear un bucle, darle efectos sonoros etc... Utilizando el canal de sonido, podremos pararlo, ajustar el volumen, etc.Podríamos, por ejemplo, crear un objeto de tipo sonido y después hacer que al pulsar un botón suene. (Más adelante se verá algún ejemplo de uso de sonidos).

Page 24: Action scrip 3,0

OBJETO "MOUSE" (RATÓN)

El objeto mouse es uno de los objetos de Flash que ya está definido por Flash, pues hace referencia al ratón de Windows (al que manejará el usuario que vea nuestra película). Si lo usamos, podremos acceder a las propiedades del ratón de Windows, tipo de cursos, efectos asociados, detección de su posición etc...Vale la pena insistir en que su manejo no es análogo al de otros objetos como el botón, pues podemos crear tantos botones como queramos y hacer con ellos lo que decidamos, pero el objeto Mouse es único y actúa sobre el ratón del PC del usuario que vea nuestra película. Se puede decir que es un objeto "externo" que permite que otras partes del Sistema Operativo interactúen con nuestra película Flash. Por tanto, es muy potente.

Page 25: Action scrip 3,0

OBJETO "MATCH" (MATEMÁTICAS)

Es uno de los múltiples objetos "abstractos" de Flash, ni es visual, ni parece que corresponda a nada existente en el sistema (como el objeto "Mouse"). Su función es muy importante, pues nos permite usar fórmulas matemáticas de modo muy sencillo. En el tema siguiente veremos algún ejemplo de su uso.

Page 26: Action scrip 3,0

 OBJETO "STRING" (CADENA)

Es otro objeto peculiar, pues corresponde a un tipo de datos. Los strings o cadenas son secuencias de caracteres. Si definimos una secuencia de caracteres como objeto de tipo String, podremos usar los métodos que Flash implementa sobre ellas: Seleccionar subcadenas de letras, buscar una determinada letra en una palabra, convertir la palabra a letras mayúsculas y un largo etc..

Page 27: Action scrip 3,0

OBJETO "LOADER" (CARGADOR) Y OBJETO

"URLLOADER" (CARGADOR DE INFORMACIÓN)

Los objetos Loader nos permitirán cargar archivos para mostrarlos (imágenes, archivos swf, etc...) en nuestra película, mientras que los objetos URLLoader nos permitirán cargar información de archivos (archivos de texto, XML, páginas web...).

Page 28: Action scrip 3,0

 LAS ACCIONES - MÉTODOS COMUNES

Flash CS5 llama acciones a lo referente al código ActionScript, lo que nos permite dar comportamientos a los objetos.

Estas acciones son funciones predefinidas de ActionScript, es decir: Flash CS5 las crea, y nosotros sólo tenemos que usarlas de la manera que se nos indica. No tenemos que definir las funciones ni nada por el estilo, ni siquiera necesitamos saber cómo están hechas... Lo importante es que están listas para usar, lo que facilita el uso de este lenguaje de programación y sobre todo, haga muy rápido comenzar a programar.

Por supuesto, cuando tengamos más conocimientos, veremos que no es difícil completar estas acciones ya creadas con las nuestras propias.

Page 29: Action scrip 3,0

 ACCIONES - CONTROL DE PELÍCULA Estas acciones se emplean, como su nombre

indica, para controlar el flujo de nuestra película, esto es, para indicar a Flash en todo momento qué fotograma tiene que mostrar, cuándo tiene que parar, dónde seguir etc...

Estas acciones son métodos de la clase MovieClip. Podemos aplicarlas a cualquier MovieClip de nuestra película, siguiendo el siguiente formato: nombre MovieClip.accion();. Si escribimos la función directamente, es decir, si no indicamos el objeto, estamos haciendo referencia a la película general.