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Armed corev0.5

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Unity製ゲーム『ARMED CORE』の開発進捗報告

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Page 1: Armed corev0.5

Progress report

Linea319

Page 2: Armed corev0.5

動機

アー○ードコアの新作が出る

やりたい

高いし買うの面倒

作るか~

Page 3: Armed corev0.5

実装したもの

プレイヤー操作

攻撃

パーツ換装

換装画面

敵の一部

Page 4: Armed corev0.5

プレイヤー操作

アーマードコア5系の操作を意識

基本移動 方向ベクトルと速度を入力で変更

CharactorControllerを使用

物理演算は使えないので重力は方向ベクトルに足す

壁ジャンプ

壁に接触時にジャンプで発動

接触したコリジョンの面の法線を取得

法線方向に方向ベクトルを変更

Page 5: Armed corev0.5

プレイヤー操作

クイックブースト

速度を変えてるだけ

次フレームからは元の速度に戻ろうとする

Mathf.Lerp()で速度を線形補間している

オーバーブースト

移動ベクトルを常に前進に上書き

Page 6: Armed corev0.5

攻撃

ロックカーソル

ロック可能角度に合わせて表示

ロック角度とカメラの視野角から計算

Page 7: Armed corev0.5

攻撃

ロック

ロック用のコリジョン内の敵を配列に格納

カメラの向きと敵の方向から角度を算出

一番角度が小さい敵をロック

Page 8: Armed corev0.5

武器

武器を三タイプに分類 銃

ブレード

ミサイル

銃 弾に速度ベクトルを付加

弾は物理演算で飛ばす

ブレード ロックした敵に向かって移動を足す

ミサイル ロックしている敵位置を配列に格納

発射時に各ミサイルに位置を渡す

Page 9: Armed corev0.5

予測射撃

一定時間毎に敵の移動ベクトルを取得

敵との距離と弾速から弾着時間を計算

上2つより弾着時の位置を計算

Page 10: Armed corev0.5

パーツ換装

外装は頭、胴、腕、脚の4つに分割

各パーツに一体分のボーンがある

パーツごとにボーンを分けるのが面倒

ボーンが無駄に多いので重い

×4

Page 11: Armed corev0.5

パーツ換装

パーツのカテゴリ毎にステータスクラスを作成

パーツのセットアップスクリプト

パーツオブジェクトの生成

ステータスクラスの取得

ステータスから操作スクリプトへパラメータの受け渡し

Page 12: Armed corev0.5

ガレージ画面

Page 13: Armed corev0.5

ガレージ画面

プレビュー用セットアップスクリプト

前述のセットアップスクリプトの改造

GUI

画面の解像度によって表示領域を変える

Screen.width/2等

バーやボタンはUnity標準の機能

Page 14: Armed corev0.5

敵AI

飛行型の敵

三次元的に動くのでパスファインディングが難しい→諦めた

一定時間毎に移動方向に障害物のチェック

障害物が有れば移動方向を上か左右に変更

相手との距離で思考を変化

遠い場合は相手を一直線に追いかける

近い場合相手の周囲を囲むよう移動

Page 15: Armed corev0.5

デモプレイ

プレイはこちらからhttps://dl.dropboxusercontent.com/u/67228169/AC/AC.html

Page 16: Armed corev0.5

今後の予定

パーツ増やす

素材作るの大変なので誰か手伝って…

敵増やす

地上の敵、敵ACとか

素材作るの(ry

パラメータの項目増やす

ロックやレーダー関係

オンライン対戦機能つけたい

Page 17: Armed corev0.5

2014.4 ver.α release

Coming soon…