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Aula3 Tendencias

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  • 1. Web 2.0 e software social na educaoProf. Dr. Patricia Alejandra BeharMestranda Caroline BohrerMestranda Ana Paula Frozi

2. Web 2.0 H alguns anos atrs, a internet e as possibilidades da Web se resumiam busca de informao, download e comunicao. Apesar do excesso de informaes presente na rede, os usurios no tinham a possibilidade de transform-las ou atuar sobre elas. 3. Web 2.0 Segunda gerao de comunidades e servios baseados na plataforma Web. Aplicativos que aproveitem os efeitos de rede para se tornarem melhores conforme so usados pelas pessoas, aproveitando a inteligncia coletiva. 4. Web 2.0 A principal idia o usurio como produtor de contedo. O contedo da web produzido pelo prprio usurio ou modificado por ele. 5. Web 2.0 6. Web 2.0 Os sites de compartilhamento so baseados na plataforma de software social. Esses softwares possuem ferramentas de interao virtual, na qual os usurios se cadastram em um website, e a partir da podem se comunicar, potencialmente, com toda a rede de pessoas conectadas. 7. Web 2.0 No somos mais donos de nossas palavras e imagens. Estamos vivendo a crise da autoria ou a multiplicidade da autoria. Todos podem produzir e publicar materiais na rede. Web 2.0 um termo usado para designar umasegunda gerao de comunidades e servios baseadosna plataforma web. [...] A regra mais importante desenvolver aplicativos que aproveitem os efeitos darede para se tornarem melhores quanto mais sousados pelas pessoas, aproveitando a intelignciacoletiva (Behar, Amaral e Schneider, 2009, p. 308). 8. Mas se todos podem produzir e todos podem modificar, como fica a autoria? 9. Autoria na Web 2.0 Construo e disseminao do conhecimento coletivo Como organizar isto de forma que os contedos no se percam e sinalizem os critrios de relevncia do que est disseminado e disponibilizado dentro de uma determinada rea do saber ? 10. Autoria na Web 2.0 Leitores como Co-autores Pode-se relacionar contedos atravs da marcao de contedos, (tags: De-lici-ous, Flickr, Technorati e outros); o estabelecimento de relevncia e importncia de contedos feitos pelos leitores atravs de votos em pginas (os votos, ranking pages presentes nos contedos); a elaborao coletiva de contedos atravs de ferramentas de co-edio 11. Software Social O termo software social se refere aos softwares da WEB 2.0, os quais tm o intuito de permitir e estimular as relaes de grupos. Sofware social resgata um significado de groupware, incorpora noes de CSCW e comunidades virtuais e abrange idias como a de jogos grupais pela Internet e ferramentas que produzem colaborao off-line. 12. Software Social Novas possibilidades de trabalhar os contedos digitais, os conceitos de autoria, tica, direitos autorais, esttica, governo, cidadania, bem como os relacionamentos e a famlia ganham novas dimenses. As relaes no ciberespao se tornam mais democrticas e acessveis Na Educao, a maior contribuio da Web 2.0 so as prticas colaborativas e cooperativas, a comunicao e a convergncia de contedos suportadas por este tipo de software. 13. Software Social Enquadram-se nesta categoria: blogs listas de discusso Fruns comunicadores instantneos sites de relacionamento Orkut, Facebook, MySpace,... chats e-mails e outros dispositivos de interao sncrona ou assncrona. 14. Software Social na Educao "O Software social" permite s pessoas encontrar-se, ligar-se ou colaborar atravs de uma discusso mediada por computador e formar comunidades on- line. Em sentido alargado, este termo pode englobar mdias antigos, tais como listas de mailing, mas alguns restringem o seu significado a gneros mais recentes de software como os blogues e wikis." 15. Software Social na Educao Estes espaos reconfiguram a infncia contempornea. Ao fazer o uso das possibilidades virtuais interativas, as crianas sociabilizam-se de novas maneiras. Os indcios apontam que o uso do software social na educao pode permitir uma maior fluidez e autenticidade na interao social do que seria possvel antes com sistemas de gesto de ensino. 16. Software Social naEducao O software social indicado para vrios nveisdeconhecimento, compreenso,aplicao, anlise, sntese e avaliao. Os wikis so ideais para projetos de colaborao, com o possvel anonimato a dar aos estudantes mais confiana para participar. 17. Software Social naEducao Contribuies do software social nas prticas de ensino e aprendizagem: maior participao nas atividades de ensino; uso do udio e introduo de histrias em texto/imagem; maior flexibilidade para os estudantes e professores; 18. Software Social naEducao revitalizao de prticas pedaggicas; conhecimento coletivo; adaptao do ensino s necessidades dos alunos; proporciona mtodos alternativos de avaliao. 19. Software Social naEducao Evitam as experincias de aprendizagem limitadas leitura e assimilao de fatos na Web. A web 2.0 pode ser usada para criar comunidades de aprendizagem que promovam a colaborao: Os alunos podem partilhar ideias Os professores podem disponibilizar recursos As experincias da sala de aula podem ser complementadas 20. Software Social naEducao Comunidades de construo de conhecimento Foco na partilha de conhecimento Aprendizagem colaborativa atravs de projectos especficos Exemplo Crianas de vrias escolas da regio recolhem e publicam dados sobre uma determinada temtica 21. RPG Role-Playing Game (RPG), traduzido como jogo de interpretao de personagens, Os jogadores assumem personagens e criam narrativas colaborativamente. As escolhas dos jogadores determinam a direo que a narrativa ir tomar. 22. Exemplo de RPG Dungeons and Dragons http://dvice.com/pics/dungeons-and- dragons-online-stormreach.jpg 23. MMORPG MMORPG (Massively ou Massive Multiplayer Online Role-Playing Game) Jogo de interpretao de personagem para mltiplos jogadores. Jogo de computador ou videogame que permite aos jogadores criarem personagens em um mundo virtual dinmico na Internet. 24. MMORPG Exemplos de MMORPG : Hello Kitty online Priston Tale Ragnarok online World Of Warcraft 25. World Of Warcraft http://www.alborsdesign.com/weewee/wp- content/uploads/2007/10/wowscrnshot_101307_010336.jpg 26. Jogos e educao Jogadores interpretam personagens, escolhem ou compramroupas,objetos eassumem caractersticas especficas para seus avatares. Exercitam competitividade, violncia, coero, vantagem, recompensa, poder; Pedagogicamente, importa reconhecer o carter constitutivo das relaes presentes nos jogos interativos; Ensinam modos de se relacionar com o companheiro/adversrio. O que pode estender-se para as relaes com os colegas, professores, pais, responsveis. 27. O que Weblog Um weblog, blog, blogue ou dirio digital uma pgina da Web, cuja estrutura permite a atualizao rpida. As mensagens ou posts so organizados cronologicamente de forma inversa (decrescente). Podem ser escritos por um nmero varivel de pessoas ou por um indivduo, de acordo com os propsitos. 28. Wordpress http://clubpenguineblackels.files.wordpress.com/2008/04 /euri.png 29. O que PBworks O Wiki um editor de texto on-line. A edio coletiva facilitada. Possibilita a criao de textos de forma coletiva e livre. 30. PBworks http://www.pbworks.com 31. Wikipedia uma enciclopdia on-line disponvel em vrios idiomas. Qualquer pessoa pode criar novas pginas de discusso de conceitos ou termos. Pode-se descrever a Aprendizagem (conceito, histrico sobre teorias, etc.), como tambm sobre a histria da sua cidade ou sobre o que uma clula. 32. Wikipdia http://pt.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:O_que_%C3%A9_um_Wiki 33. Redes de Relacionamentos Orkut, Facebook, MySpace, entre outros, um ponto de encontro entre pessoas. possvel fazer novas amizades e criar comunidades para trocar informaes ou identificar interesses, gostos do usurio. 34. Redes de Relacionamentos Quando o sujeito se insere nessa rede epublica um perfil, esses dados ficamexpostos a todos os usurios do site. Isso permite obter informaes sobre arotina e o estilo de vida desse usurio. 35. Orkut http://www.orkut.com 36. Neopet http://www.neopets.com 37. Mundo Virtual uma representao em 2D ou 3D, modelada computacionalmente por meio de tcnicas de computao grfica e usado para representar a parte visual de um sistema de realidade virtual. Tambm se estende a uma apreenso de um universo no real, de cones e de smbolos, constituindo um processo de significao. O espectador desse universo virtual fornece crditos de um universo real. 38. Mundo Virtual Novo espao de convivncia; Possibilita a constituio de redes sociais digitais virtuais de aprendizagem; Suporte para informao e formao; Facilita a aprendizagem de forma ldica; propcio interao e cooperao. Exemplos: 2D The Palace 3D: Second Life e Club PenguinSchlemmer, (2008) 39. Club Penguin http://www.clubpenguin.com/pt/ 40. Second Life www.secondlife.com 41. Planeta ROODA 2.0 Tela de Login do Planeta 2.0 42. PLANETA ROODA 2.0 O Planeta ROODA 2.0 uma nova verso deste AVA. Objetivo: unir a tecnologia da web 2.0 com a interao social e a autonomia do usurio para, mais que a simples comunicao de um conceito, possibilitar que o aluno construa e valorize a sua trajetria de aprendizagem. O ambiente ir suportar um sistema de personagens (avatares), com os quais os usurios iro se identificar e se movimentar pelo cenrio. O usurio poder realizar modificaes no ambiente, como incluir/excluir objetos. 43. Profa. Dra. Patricia Alejandra Behar: [email protected] Caroline B. do Amaral: [email protected] Ana Paula F. de Castro e Souza: [email protected]