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http://games.yahoo.co.jp/play/casual/detail?gid=70004
Cocos2d-JS とは
旧cocos2d-HTML5• 3.7でcocos2d-xと統合
APIが大体cocos2dと一緒• CCNode => cc.Node• CCSprite => cc.Sprite
canvasがあればどのブラウザでも動く→3デバイス対応
中国本土で商用導入実績多数•日本では釣りスタとか•あとDMMゲームに色々ある様子(ブラゲー多いから)
Cocos2d-x とは
オープンソースのゲーム開発用フレームワーク
クロスプラットフォーム• PC,Android,iOS
c++、Lua、JavaScript(jsb)
導入実績• モンスターストライク• ディズニー ツムツム• 剣と魔法のログレス• ブレイブフロンティア• etc
物理演算でアクションゲーム
良い所
• なんだかんだと重力世界は想像しやすい
• 衝突判定が取れる
• アクションの基本の「落ちる、当たる、飛ぶ」は全部基本機能でできる
悪い所
• 重い
• 学習コストそれなりに高い
Cocos2d-JSで使えるライブラリ
• Box2d• 昔はこっちのほうが標準ぽかった• JSBでコンパイル出来ない
• Chipmunk• 今はこっちが標準• JSBでコンパイルできる• →ネイティブで出せる
コードサンプル
var space = new cp.Space();
space.gravity = cp.v(0, -980);
var ps = new PlayerSprite(res.player_png);
ps.body.setPos(cp.v(x, y));
this.space.addBody(ps.body);
this.space.addShape(ps.shape);
this.addChild(ps,40);
動きの付け方
// 衝撃波を与える場合
var body:cp.Body;
var forceX = 0,forceY = 100;
body.applyImpulse(cp.v(forceX, forceY), cc.p(0, 0)); //
//直接ベクトルを指定する場合
var body2:cp.Body;
body2.setVel(cp.v(forceX, forceY));
動きの違い
衝撃波を与える場合•力の向きが合成される•上昇中に上向きの力を与えると加速する•下降中に上向きの力を与えると相殺される
直接ベクトルを指定する場合•力の向きは合成されない•急制動がかかる感じ
3機種を用意
ノーマル• 衝撃波を与える• 機体重量標準• スピード標準• 上昇力標準
軽戦闘機• ベクトルを与える• 機体重量0.9倍• スピード1.1倍• 上昇力0.9倍
重戦闘機• 衝撃波を与える• 機体重量1.5倍• スピード1.25倍• 上昇力1.5倍
デモ
http://games.yahoo.co.jp/play/casual/detail?gid=70004
Twitterにゲーム画像を投稿
• Twitterアプリを作成• RAW画像かbase64エンコードした画像を送りつければ良い
• Cocos2d-JSはCANVASに画面を書き出しているため、canvas.toDataURL()でbase64エンコードした画像が得られる
墜落時のスナップショットが欲しい// 画面全体をキャプチャ
var ss = cc.RenderTexture.create(640, 960);
ss.begin();
if (cc._renderType === cc.game.RENDER_TYPE_WEBGL) {
this.setScale(1, -1);
}
this.visit();
if (cc._renderType === cc.game.RENDER_TYPE_WEBGL) {
this.setScale(1, 1);
}
ss.end();
// キャプチャの一部を取り出し
var ss_s = new cc.Sprite(ss.sprite.texture, cc.rect(100, 100, 320, 240));
画面を書き出し
var canvas = <HTMLCanvasElement> document.getElementById('gameCanvas');
canvas.toDataURL('image/jpeg',0.8); // JPEG書き出しを試みる
ミニゲームキャンペーン効果
• 公開からミニゲームキャンペーン終了までの3週間で42,000PV
• 話題なうに一瞬載った
• それまで事前登録が一日二桁だったのが三桁に
• 製作期間5日からすればまぁまぁ?