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Copyright © 2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.
Wright Flyer Studios部 西田綾佑
Cocos2d-xを用いた "LINE タワーライジング" の開発事例
GREE GameDevelopers' Meetup 01 #greegdm01
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• 西田綾佑 (にしだ りょうすけ) • グリー株式会社 Wright Flyer Studio部
• クライアントリード(エンジニア)
• @hosi_mo
• 塔コード : 4M9EVCBK
• 経歴 • 東京大学大学院情報理工学系研究科 修了 • グリー株式会社(2014年~)
自己紹介
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ゲーム紹介
配信日 : 2015/6/23 ジャンル : RPG、アドベンチャー プラットフォーム : iOS / Android
おかげさまで事前登録43万人 ▼塔はつんでも、人生つむな ▼頭脳系ダンジョンRPG ▼方向音痴の作者が作った、
新しいスタイルのダンジョン探検
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実はDungeon Flickerがベースとなった
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“タワーライジング” リリースまでの開発体制
プロデューサー
1名
クライアントプログラマ
4名
サーバプログラマ
3名
アート
2名
ディレクター(原作)
1名
ゲームデザイナー
2名
PM
3名 16名
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全体スケジュール(14ヶ月)
2015年
3月~ ダンジョンフリッカー公開
2014年
4月~ α開発 10月~ β開発
β開発 ~1月
1月~ LINE連携
4~6月 チュートリアル改善
6月 GA
社内リリース 社内リリース
11月〜ベンダーテスト
ベンダーテスト ~4月
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• Cocos2d-x 3.2 • コーディング環境
• C++ 11
• Mac + Xcode
• 主にiOSの実機開発(手触りを重視)
• Android • 動作確認 Android 2.3~ (動作保証は現状4.0)
• なにか起きたらlog catを眺めてスレッドを感じる
開発環境
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• libdispatch • 並列化したい処理だけキューに投げられて便利
• Cricket Audio • サウンドの再生。安定してる。 • 他プロジェクト(Cocos2d-x)で実績あり
• Jenkins • 毎日自動でビルドを作って社内チャットに共有
• Hockey App • ビルド配布 • クラッシュログ収集
要素技術
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タワーライジングの開発
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• Cocos2d-xで作り直したい • ダンジョンフリッカーはAdobe Air
• 画面数が少ない • 複雑な画面が少ない
• 社内ツール : レイアウトローダ(psd -> Cocos2d-x) を使うほどでもない
• 簡素な演出が好まれた • LWFを使うほどではない
• 当時 : (送りバントと呼ばれたプロジェクト) • そもそものアサインが少ない(さらにFlashアニメータ自体が社内に少ない)
開発初期(2014年春~夏)
2014年3月にダンジョンフリッカーをリリース
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• UI配置 : エンジニアが頑張る • UIアニメーション : エンジニアが頑張る • 演出 : エンジニアが頑張る
結果
oh. . . .
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アサインされたエンジニアが面食らう
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UI配置
おわかりいただけるだろうか?
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タワーライジングは町工場だから
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• UI • コードに座標打ってもなんとかなる..かも?
• 演出 • runAction()も、Easingもあるじゃないか
• パペットアニメーションの実現は…
開発初期
エンジニアから職人へのジョブチェンジ
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アニメーション
安心してください、書いてますよ
Avatar.cpp 1200行くらい
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なんとかなった理由 ①画面がシンプル
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なぜその①
画面の仕様がシンプル
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なぜその①
画面の仕様がシンプル
• すべての画面を同一のコンポーネントでつくる • アニメーションが共通化できる
• SEが共通化できる
• 基本的に9sliceで作りきれる範囲の装飾
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なんとかなった理由 ②仕様書もシンプル
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なぜその②
一枚絵とにらめっこして作り上げられる• 仕様書が画像一枚(+注釈)
• 位置もこれがマスター
究極的には エンジニアがこの一枚絵を完コピすれば良い
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なんとかなった理由 ③Flashで動いている
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• Flashでmockを作ってくれた♥
• ソース見てC++に書き換える
• ASのBetweenライクなWrapperをC++で実装
なぜその③
新規のこまかい演出の実装
tween = BetweenAS3.parallel( BetweenAS3.tween(part.Finger, {y:range * -0.5}, {y:range * 0.5}, 0.6, Quad.easeInOut), BetweenAS3.tween(part.Gesture, {y:range * -0.5}, {y:range * 0.5}, 0.6, Quad.easeInOut), BetweenAS3.tween(part.Gesture, {scaleY:2}, {scaleX:0}, 0.6, Quad.easeInOut) );
anim = Sequence::create(Spawn::create(Between::to(finger, "y:200", 0.7, Easing::QuadInOut), Between::to(gesture, "y:200", 0.7, Easing::QuadInOut), Between::to(gesture, "scaleX:2,scaleY:2", 0.7, Easing::QuadInOut), NULL), NULL);
ActionScript
C++
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なんとかなった理由 ④消滅都市先輩がいた
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• クライアントサイド • 通信
• データベース
• サーバーサイド • 概ね消滅都市と同等の構成(Silex + MagicSpice)
なぜその④
消滅都市から基本機能を切り出して改良した
エンジニアリングにおける挑戦をしなかった 安全な方向に倒す開発に専念した
その他プロジェクトの偵察を怠らなかった
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設計のはなし
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• TitleScene • ログイン処理、データベース構築など
• HomeScene • ホーム画面 (塔を俯瞰したあの画面)
• DungeonScene • ダンジョン内
• DecorationScene • デコレーションする画面
全体の設計
シーン一覧 <CCScene.cpp>
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ステートの分割
UIの動きに見合うステートマシンもどきを設計した
• Layerの管理 • Stack型の状態管理(ゲームロジック) • Viewのトランジションも自動化
LayerのPush()とPop()で階層的なUIを管理
StateManager::getInstance()->pushState(レイヤー);
StateManager::getInstance()->popState();
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ステートの分割
(例)ダイアログの表示と消去auto dlg1 = DialogOne::create();
StateManager::getInstance()->pushState(dlg1);
StateManager::getInstance()->popState();
(例)ダイアログ1のコールバックを受けてダイアログ2を表示
auto dlg1 = DialogOne::create(); auto dlg2 = DialogTwo::create(); StateManager::getInstance()->pushState(dlg1, [dlg2](StateEvent se){
if (se.Name == DialogOne::YES) { StateManager::getInstance()->pushState(dlg2);
} });
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• 階層的な画面が容易に作れた • ウィンドウの表示・非表示のアニメー
ションが楽に統一化できた
• UIベタ書きでもなんとか持ちこたえた
階層的なUIの実現
そのおかげで
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特徴的な機能の実装例
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• 地道に1フリックごとに状態を保存 • バトル中は特定のタイミングでス
ナップショットをとっている
• ※暗号化しています
オートセーブ機能
ダンジョン内にいる場合いつでもアプリをkillできる
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• グレースケールで書かれたレンガに画像を乗算してalpha指定
• 横の壁はSpriteを3軸で歪ませて表現 • レンガのパースが厳密でないので鬼の位置調整
デコレーション
乗算でそれっぽく仕上げる
BlendFunc blend; blend.src = GL_ZERO; blend.dst = GL_SRC_COLOR;
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• iOS
• Obj-C
• UIImageで頑張る
• Android
• Java
• Bitmap.createBitmapで頑張る
顔はめ込み機能
両OSでNative Bridge先で端末内の画像をcropする
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• GPUによってはRenderTextureで描画が崩れる(ClippingNode. . .)
• スクショを撮る一瞬だけ不必要なnodeを隠した
• 本当はcropしてシェアしたかった
• 全画面スクショで我慢した
画像シェア機能
Utils::captureScreenthis->node->setVisible(false); utils::captureScreen([this](bool success, const std::string& output) { this->node->setVisible(true); }, "capture.png");
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パフォーマンス
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• アクションゲームではない • 30FPSで問題ない
• 演出が激しくない • 要求されるものがすくない • がんばらなくてよかった
パフォーマンス
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• アイテム画像全部で500KBくらい • アートさんがモンスターも1枚1枚減色してくれた
• アセットダウンロード無しで初期リリースを決意 • 結果的に初回起動が早い
あえて言うならば
コンパクトなアートリソース
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反省
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• やっぱりUIとロジックは切り離したい • 手書きは慣れると早いけど
• オススメはしない
• 大規模な画面仕様の変更がはいると • QAを厚くしないと不安で寝れない
• エンジニアが全員職人なわけがない • アニメーションは書かないと感覚が身につかない
反省点
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苦労したところ
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• Cocos2d-x 3.2に積んでるlibcurlが古い • HTTP Status : 200なのにresponseが空っぽ
• オプションによってはタイムアウト時にクラッシュ
• libcurlの乗り換え検討中
• SQLiteのWriteが遅い • Write前にReadしてハッシュ比較
• 探検中データの下位互換 • Nヶ月前のダンジョン内のデータをちゃんと救えるかどうか
• どうしてもダメになるまでは諦めないけどやはり辛い
苦労したところ
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おわりに
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• 今後ともタワーライジングを宜しくお願いします! • もうすぐ自分の塔33階まで解放します!
おわりに
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Happy Hacking♥