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GT Agile-UX - présentation UCD

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Conception Centrée

Utilisateurs

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Sommaire

• Ergonomie et Utilisabilité

• Conception Centrée Utilisateurs

• Rôle de l’ergonome

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Ergonomie

Physique

3

ErgonomieErgonomie

Organisation

nelle

Ergonomie

Cognitive

Ergonomie

Ergonomie

des IHM

Ergonomie des Interactions Homme

Machine

Utilité Utilisabilité

Efficacité Efficience

Satisfaction

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A quoi sert l’ergonomie ?

• Assurer l’utilité

• Répondre aux besoins réelsdes utilisateurs et non des clients / managers !

• Etre en adéquation avec le contexte d’utilisation(règles, mobilité, etc.)

• Assurer la complétude des tâches

4

Ce que le manager veut

Ce dont l’utilisateur a besoin

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A quoi sert l’ergonomie ?

• Assurer l’utilité

• Assurer l’utilisabilité

• Suivre la logique des utilisateurs

• Répondre au besoin de performance, d’efficience

• Comprendre les utilisateurset leurs capacités / limites

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http://www.cadfanatic.com/2009/08/solidworks-usability-testing/

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A quoi sert l’ergonomie ?

• Assurer l’utilité

• Assurer l’utilisabilité

• Eviter les accidents

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Qu’est-ce que l’usabilité ?• Définition officielle (ISO 9241-11:1998)

• “The extent to which a product can be used by specified users to achieve specified goals with effectiveness, efficiency and satisfactionin a specified context of use”

• Efficacité

• Efficience

• Satisfaction

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Sommaire• Ergonomie et Utilisabilité

• Conception Centrée Utilisateurs

• Principes

• Activités

• Le rôle de l’ergonome

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Conception Centrée Utilisateurs

• ISO 13407

• S’intègre dans une démarche projet

• 4 principes à respecter :

• Participation active des utilisateurs et une compréhension claire des exigences liées à l’utilisateur et à la tâche

• Répartition appropriée des fonctions entre les utilisateurs et le système

• Itération des solutions de conception

• Conception pluridisciplinaire

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Conception Centrée UtilisateursParticipation active des utilisateurs et compréhension

claire des exigences liées à l’utilisateur et à la tâche

• Utilisateurs sont une source indispensable de

connaissances sur :

• contexte d’utilisation

• tâches

• manière d’interagir avec le système

• Implication des utilisateurs varie selon la nature du produit

• Produits personnalisés intégration directe des

utilisateurs

• Produits grand public constituer un échantillon

représentatif des utilisateurs finaux

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Conception Centrée UtilisateursItération des solutions de conception

• Tester les solutions de conception dans un contexte réel

d’utilisation

• Amélioration continue

• Retour d’information par les utilisateurs

• Plus tôt les solutions de conception sont testées

• Corriger rapidement les erreurs

• Réorienter les choix effectués

• Gain de temps important

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Conception Centrée UtilisateursConception pluridisciplinaire

• Implication de tous les experts nécessaires

• S’assurer de répondre correctement aux besoins

• Assurer la qualité du logiciel fourni

• Utilisateurs

• Ergonome(s)

• Développeurs

• Architecte

• Marketing

• Analystes

• …

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Sommaire• Ergonomie et Utilisabilité

• Conception Centrée Utilisateurs

• Principes

• Activités

• Le rôle de l’ergonome

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Conception Centrée Utilisateurs

• 4 activités

interdépendantes

• Analyse

• Contexte d’utilisation

• Exigences

• Conception

• Evaluation

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Identifier la nécessité

d’une CCU

1. Comprendre et

spécifier le contexte

d’utilisation

2. Spécifier les exigences

liées à l’utilisateur et à

l’organisation

3. Proposer des

solutions de

conception

4. Evaluer les

conceptions par

rapport aux exigences

Le système répond

aux exigences de

l’utilisateur et de

l’organisation

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Conception Centrée UtilisateursAnalyse

• Définir le contexte d’utilisation

• Caractéristiques des utilisateurs

potentiels

• Tâches

• Environnement organisationnel et

physique

Population cible, ses buts et ses

objectifs

• Spécifier les exigences liées à

l’utilisateur et à l’organisation

• Fixer des objectifs et des priorités

selon le contexte d’utilisation

• Par exemple

• Performance

• Partage entre les tâches attribuées à

l’Homme et celles qui sont réalisées par

les moyens techniques

• Gestion du changements

15

• Méthodes souvent

utilisées

• Questionnaires

• Grilles d’observation

• Focus group

• Interviews

• Etude sur le terrain

• Personas

• Analyse de l’activité

• Analyse de la tâche

• …

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Conception Centrée UtilisateursConception

• Prend en compte

• Exigences définies dans la phase d’analyse

• Connaissances pluridisciplinaires de l’équipe, par exemple standards, bonnes pratiques, etc.

• Echanges avec les utilisateurs

• « Prototype » selon le stade de conception

• Simple croquis

• Jusqu’à développements

• Aide à communiquer avec les utilisateurs

• Evoluera progressivement en fonction des résultats de la phase d’évaluation.

• Tant que le système ne sera pas évalué comme satisfaisant, la boucle d’amélioration continue

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• Méthodes souvent utilisées

• Maquettage

• Fil de fer / wireframing / zoning

• Haute fidélité

• Prototypage

• Tri de cartes

• Arbre des tâches

• …

Page 17: GT Agile-UX - présentation UCD

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Conception Centrée UtilisateursEvaluation

• Valider ou d’infirmer les

choix

• Si le système n’atteint pas

le niveau d’exigence

défini, alors corriger et

tester

• Réalisée également en

production

• Corriger problèmes

restants

• Améliorations

• Méthodes souvent

utilisées

• Test utilisateurs

• Questionnaire de

satisfaction ou autre

questionnaire

• Evaluation experte sur

base de critères

ergonomiques

• Focus groups

• …

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Page 18: GT Agile-UX - présentation UCD

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Sommaire• Ergonomie et Utilisabilité

• Conception Centrée Utilisateurs

• Le rôle de l’ergonome

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Rôle de l’ergonome• Garant de l’utilité et de l’utilisabilité

• Porte-parole des utilisateurs

• Fait le lien entre les utilisateurs, l’équipe concevant et réalisant le logiciel et le client

• Est à l’écoute de tous les membres de l’équipe

• S’assure que le logiciel est développé dans le but d’aider les utilisateurs à réaliser une tâche et de les satisfaire

• Garant du bon déroulement des méthodes de la Conception Centrée Utilisateurs

• Ne réalise pas le design graphique de l’interface

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