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「ユーザーが毎日使いたくなる」 ためにできること 「モバイルフロンティア」 2013/10/26 安藤幸央 @yukio_andoh

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「ユーザーが毎日使いたくなる」

ためにできること

「モバイルフロンティア」

2013/10/26

安藤幸央 @yukio_andoh

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毎日使いたくなる

Photo by Nanagyei

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Facebook : 平均1日14回32分

アクティビティバイアス:いろいろする日もあれば、しない日もある

毎日は人それぞれ

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通常利用アプリ10個、1日120回アプリ起動(10代女性)

4番バッター/1軍/2軍/戦力外

毎日は人それぞれ

Dock に入っているアプリは何?1画面目のアプリは何?

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アプリインストール数平均150個、Androidユーザーはアプリ削除しがち

あなたのホーム画面に並んでいるアプリは何ですか?

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8%

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毎日使いたくなる×

Photo by ali edwards

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毎回使いたくなる

Photo by ali edwards

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タクシー配車、目覚まし、天気予報、占い、乗り換え案内、家計簿、電卓

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???

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ディズニーのアニメーションの12原則multitasking woman

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■ スクオッシュ(潰し)とストレッチ(伸ばし)■ アンチシペーション(予備動作)■ ステージング(舞台演出)■ ストレート・アヘッド・アクション(逐次描き)と      ポーズ・トゥ・ポーズ(原画による設計)■ フォロー・スルーとオーバーラッピング・アクション (あと追いの工夫)■ スロー・インとスロー・アウト(両端づめ)■ アーク(運動曲線)■ 副次アクション■ タイミング■ 誇張■ 実質感のある絵

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ディズニーアニメーション 生命を吹き込む魔法

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意味のある動き

意味の無い動き

速い

遅い

予測できる 予想できる

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GROWTH HACK

ENGAGEMENT

RETENTION

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GROWTH HACK■ SNS で伝搬しやすい要素。アプリを使っていなくても楽しめる■ バイラルループが 1-hop で終わらずに、広がり続ける要素■ Give & Take の関係が始められる要素。親切とおせっかい■ ギフトを贈ったり、加入を誘い込める、インセンティブもあり★ 何かの時間を奪ったら、いつか奪われる。新しい市場を作る★ ゲームは最初の一回失敗して覚える。アプリは失敗したら辞める■ ソーシャルアクションを各所に作る(コメント、共有、タグ)■ ソーシャルだけでない、人に影響を与える、影響を受ける要素■ できるだけ登録しなくても多くの事ができると良い★ ソーシャルすぎるアプリやサービスは、話題になりにくい

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ENGAGEMENT

★ 使っていない期間、時間も何かしてあげる : Argus■ プッシュ通知で、きっかけづくり : Growth Push■ 時間を浪費しない(夢中になってもいいがいつか離れる)■ いつでも中断、いつでも再開できる。仮体験できる★ 感情のピークポイントを作る(いいね!の瞬間、ランキング)

■ 時間制限、特定時刻の出来事、一定期間等。時間のデザイン■ コンタクトポイントを増やす。使うきっかけを増やす■ 想定外の使い方を許容する(ハッシュタグ、バルス) ■ バッジ数表示による、もどかしさと、モチベーションの維持★ 便利すぎない。ほどほどの手間と、焦燥感、心地よい達成感

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RETENTION

★ モバイルだけではない、連続した体験(PC, TV, Tablet, 紙)■ アプリ外でもサービスやブランドとの連携がとれている■ いつでも中断、いつでも再開できる。いつも使わなくてもいい■ サービスの負の要素を減らし、小さな改善を積み重ねる ■ サービスの成功の基準をシンプルに考える。無理に継続させない ■ しばらく使わなくなってからも、思い出すきっかけを★ どんなアプリ、サービスもいつかは辞める。心地よい余韻を★ バランスブレイカー、想定外のことが起これば、離れない■ 簡単すぎない、偶然すぎないこと、飽きる(飽和)要素の排除

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“Take a Human desire.”

人間の欲をつかむのだ!Evan Williams (Twitter ex-CEO)

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via. http://www.au.kddi.com/pr/4glte/index.html