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HEURISTIC EVALUATIONS: DESARROLLO DE UNA HERRAMIENTA PARA AUTOMATIZAR LAS EVALUACIONES HEURÍSTICAS DE LA USABILIDAD Y USER CENTERED DESIGN (UCD) PARA APLICACIONES WEB Y MÓVILES DESDE EL PUNTO DE VISTA DEL USUARIO Y EXPERTO. ANGIE LORENA MORENO VARGAS MELISSA RIVERA GUZMÁN MÓNICA DÍAZ MOLINA NAYIBE SORAYA SÁNCHEZ LEÓN INSTITUTO TOLIMENSE DE FORMACION TECNICA PROFESIONAL “ITFIP” FACULTAD DE INGENIERIA TECNOLOGÍA EN GESTION INFORMÁTICA ESPINAL TOLIMA 2016

Heuristic Evaluations

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HEURISTIC EVALUATIONS: DESARROLLO DE UNA HERRAMIENTA PARA

AUTOMATIZAR LAS EVALUACIONES HEURÍSTICAS DE LA USABILIDAD Y

USER CENTERED DESIGN (UCD) PARA APLICACIONES WEB Y MÓVILES

DESDE EL PUNTO DE VISTA DEL USUARIO Y EXPERTO.

ANGIE LORENA MORENO VARGAS

MELISSA RIVERA GUZMÁN

MÓNICA DÍAZ MOLINA

NAYIBE SORAYA SÁNCHEZ LEÓN

INSTITUTO TOLIMENSE DE FORMACION TECNICA PROFESIONAL “ITFIP”

FACULTAD DE INGENIERIA

TECNOLOGÍA EN GESTION INFORMÁTICA

ESPINAL TOLIMA

2016

2

HEURISTIC EVALUATIONS: DESARROLLO DE UNA HERRAMIENTA PARA

AUTOMATIZAR LAS EVALUACIONES HEURÍSTICAS DE LA USABILIDAD Y

USER CENTERED DESIGN (UCD) PARA APLICACIONES WEB Y MÓVILES

DESDE EL PUNTO DE VISTA DEL USUARIO Y EXPERTO.

Trabajo de grado para optar por el título de tecnólogo profesional en gestión

informática presentado por:

ANGIE LORENA MORENO VARGAS

MELISSA RIVERA GUZMÁN

MÓNICA DÍAZ MOLINA

NAYIBE SORAYA SÁNCHEZ LEÓN

Directora del Trabajo de grado

MELISSA RIVERA GUZMÁN

Ingeniera De Sistemas

INSTITUTO TOLIMENSE DE FORMACION TECNICA PROFESIONAL “ITFIP”

FACULTAD DE INGENIERIA

TECNOLOGÍA EN GESTION INFORMÁTICA

ESPINAL TOLIMA

2016

3

Nota de Aceptación

Presidente del Jurado

Jurado

Jurado

Espinal Tolima, Julio del 2016

4

DEDICATORIA

Dedico este proyecto a mi Madre Nohora León de Sánchez (QEPD), que ha sido mi

ejemplo de vida y protectora. A mis compañeras de trabajo Claudia Patricia Guzmán y

Martha Isabel Baldion W., las cuales en los últimos años han sido mis mentoras en el

campo de la investigación.

Mg. Nayibe Soraya Sánchez León

Este proyecto es dedicado a mis padres Rosa Delia Vargas Munar y Sabino Moreno

Prada, quienes con su esfuerzo y sacrificio han logrado que hoy en día pueda ser una

gran persona y una gran profesional.

Dios los bendiga.

Tec. Angie Lorena Moreno Vargas

Dedico este proyecto a mi padre Héctor Díaz Galindo, el cual me ha ayudado y apoyado

Con esfuerzo y dedicación en cada uno de los pasos en los cuales doy, A las diferentes

personas que me han apoyado (mi familia y amigos), en los proyectos futuros en el campo

de investigación.

Tec. Mónica Díaz Molina

5

AGRADECIMIENTOS

En primer lugar, dar gracias a Dios por habernos guiado y acompañado durante

toda la formación como Tecnólogas en Gestión Informática.

Gracias a nuestra universidad ITFIP institución de educación superior por

acompañarnos en toda nuestra formación.

Gracias cada uno de nuestros padres que nos acompañaron y nos brindaron las

fuerzas para no desistir, apoyando cada momento y decisión que tomamos.

Gracias a la vicerrectoría académica en cabeza de la doctora Isabel Ortiz Serrano

y el magíster Bruno Eliseo Ramírez. Por su ayuda, para la realización de este

proyecto de desarrollo tecnológico y de innovación.

A nuestra directora de grado la Ingeniera Melissa Rivera Guzmán, por sus consejos

y sabiduría compartida en nuestra formación, siendo nuestra voz de mando y

fortaleza, sin ella este proyecto no habría sido llevado a cabo.

Además agradecer a nuestra docente y compañera de trabajo en este proyecto la

Mg. Nayibe Soraya Sánchez León, por su acompañamiento, entrega, dedicación y

confianza durante el desarrollo del proyecto. Gracias por confiar en nuestras

capacidades y por guiarnos en este camino de emprendimiento y aprendizaje.

Gracias a las doctoras: Claudia Patricia Guzmán y Martha Isabel Baldion Waldron,

por compartir sus experiencias y enseñarnos el mundo de la investigación. A los

ingenieros de sistemas José Luis Rodríguez Galeano y Darwin Eduardo Guzmán

Amaya, por sus enseñanzas en el campo del desarrollo de App. Y por último al

doctor Fernando Aranda por su acompañamiento en este proyecto.

Muchas gracias.

6

CONTENIDO

1. INTRODUCCIÓN ......................................................................................... 16

2. OBJETIVOS ................................................................................................. 19

2.1 OBJETIVO GENERAL, .............................................................................................. 19

2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS. ..................................................................................... 19

3. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA .......................................................... 20

3.1 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA. ........................................................................ 20

4. JUSTIFICACIÓN ................................................................................................... 22

5. MARCO TEÓRICO ...................................................................................... 25

5.1. INTERACCIÓN PERSONA-ORDENADOR. ................................................ 25

5.2. FUNDAMENTOS DE LA CALIDAD DE SOFTWARE ............................................ 26

5.2.1. Ingeniería de software ............................................................................................ 26

5.2.2. Calidad de la ingeniería de software ....................................................................... 27

5.3. USABILIDAD ......................................................................................................... 28

5.3.1. Usabilidad en los productos de software ................................................................. 30

5.3.2. Métodos evaluación usabilidad ............................................................................... 31

5.3.3. Lugar de realización de evaluaciones de usabilidad ............................................... 32

5.3.4. Tipo de técnica de evaluación de usabilidad ........................................................... 32

5.3.5. Metodología test de usuarios .................................................................................. 34

5.4. USABILIDAD EN COLOMBIA ............................................................................... 34

5.5. NORMA ISO/IEC ................................................................................................... 35

5.5.1. Norma ISO/IEC 25000 .......................................................................................... 35

5.5.2. Norma ISO 25010 ................................................................................................... 36

5.6. DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO (DCU) ................................................... 39

5.7. METODOLOGÍA RUP (Rational Unified Process) ................................................. 40

5.7.1. Fases la metodología RUP ..................................................................................... 41

5.8. ESTADO DEL ARTE ............................................................................................. 42

6. METODOLOGIA DE LA INVESTIGACIÓN .................................................. 44

6.1. TIPO DE INVESTIGACIÓN. .................................................................................. 44

7

6.2. LINEA DE INVESTIGACIÓN ................................................................................. 44

6.3. TECNICAS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN ........................................... 44

6.4. METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DEL SOFTWARE. ............................. 45

6.4.1. Fase De Concepción. ............................................................................................. 46

6.4.2. Fase De Elaboración. ............................................................................................. 46

6.4.3. Fase De Construcción. ........................................................................................... 47

6.4.4. Fase De Transferencia. .......................................................................................... 48

7. FASE DE CONCEPCION DEL APP “HEURISTIC EVALUATIONS” ............ 49

7.1. ESTUDIO DE FACTIBILIDAD PARA EL DESARROLLO DE “HEURISTIC

EVALUATIONS”. .................................................................................................... 49

7.1.1. Factibilidad Operativa............................................................................................ 49

7.1.2. Factibilidad Legal. ................................................................................................. 51

7.1.3. Factibilidad De Tiempo. ......................................................................................... 51

7.1.4. Factibilidad Técnica. ............................................................................................. 51

7.1.5. Factibilidad Económica. ........................................................................................ 53

7.1.5.1. Costos del desarrollo del App Heuristic Evaluations. ...................................... 53

7.1.5.2. Beneficios por el uso del App Heuristic Evaluations. ...................................... 58

7.2. PLANIFICACION DEL PROCESO DE DESARROLLO APP HEURISTIC

EVALUATIONS. ..................................................................................................... 60

7.2.1. Estructura Detallada Del Trabajo (EDT). ............................................................... 60

7.2.2. Cronograma De Actividades.................................................................................. 62

7.2.2.1. Plan de las fases del proyecto........................................................................ 62

7.2.3. Organización Del Equipo De Trabajo. ................................................................... 64

7.2.4. Recursos Tecnológicos Para El Desarrollo De La Aplicación Móvil. ...................... 70

7.3. GESTION DE RIESGOS. ...................................................................................... 71

7.4. ELABORACIÓN DE LOS TEST HEURISTICOS SEGÚN EL ESTANDAR ISO

25010 Y PRINCIPIOS DE NIELSEN ................................................................................ 74

7.1.1. Construcción del Test Heurístico principios de Nielsen. .......................................... 74

7.1.2. Construcción del Test Heurístico ISO 25010. ......................................................... 80

8. FASE DE ELABORACION DEL APP “HEURISTIC EVALUATIONS” .......... 83

8.1. DEFINICION DE LOS REQUISITOS DEL APP “HEURISTIC EVALUATIONS” ..... 83

8.2. DIAGRAMAS DE CASO DE USO DEL APP HEURISTIC EVALUATIÓNS ............ 86

8

8.2.1. Diagrama de caso de uso de usuarios Administrador ............................................. 87

8.2.2. Diagrama de caso de uso de usuarios experto ....................................................... 89

8.2.3. Diagrama de caso de uso de usuarios .................................................................... 89

8.3. DIAGRAMAS DE ACTIVIDADES DEL APP HEURISTIC EVALUATIÓNS ............. 90

8.3.1. Diagrama de actividades del usuario administrador ................................................ 90

8.3.2. Diagrama de actividades del usuario experto ......................................................... 92

8.3.3. Diagrama de actividades del usuario ...................................................................... 93

8.4. DIAGRAMA DE SECUENCIA UML DEL APP HEURISTIC EVALUATIÓNS ......... 94

8.4.1. Diagrama de secuencia del módulo de administrador ............................................. 94

8.4.2. Diagrama de secuencia módulo de experto ............................................................ 98

8.4.3. Diagrama de secuencia módulo de usuario .......................................................... 100

8.5. ESTILO DE PROGRAMACION DEL APP “HEURISTIC EVALUATIONS” ........... 101

8.6. DISEÑO DE LA INTERFAZ GRAFICA DEL APP “HEURISTIC EVALUATIONS” 103

8.6.1. Color, Tipografía, Botones e Iconos. ..................................................................... 103

8.6.2. Estructura del Sistema de Navegación del App Heuristic Evaluations .................. 109

8.6.3. Diseño de la Base de Datos Heuristic Evaluations................................................ 111

9. PRUEBA DEL SOFTWARE APP HEURISTIC EVALUATIONS. ................ 113

9.1. PRUEBAS UNITARIAS ....................................................................................... 114

9.2. PRUEBAS DE INTEGRACION ........................................................................... 116

9.3. PRUEBAS DE CARGA ....................................................................................... 117

9.4. PRUEBAS DE RENDIMIENTO ........................................................................... 117

9.5. PRUEBAS DE SEGURIDAD ............................................................................... 118

CONCLUSIONES ................................................................................................ 120

RECOMENDACIONES ........................................................................................ 122

BIBLIOGRAFÍA .................................................................................................... 123

9

LISTA DE TABLAS

Tabla 1. Descripción de los equipos de uso propio. ............................................... 52

Tabla 2 Descripción y cuantificación de los equipos de uso propio (en miles de $).

............................................................................................................................... 53

Tabla 3. Papelería y útiles de escritorio (En miles de $) ........................................ 54

Tabla 4. Costo del grupo de producción tecnológica. (En miles de $) ................... 56

Tabla 5. Costo para la ejecución y tabulación de evaluaciones heurísticas de forma

manual. (En miles de $) ......................................................................................... 57

Tabla 6. Costo para la ejecución y tabulación de evaluaciones heurísticas con el

App. (En miles de $) .............................................................................................. 58

Tabla 7 Estructura detallada del trabajo (EDT) App Heuristic Evaluations ............ 61

Tabla 8 Plan de fases del proyecto ........................................................................ 62

Tabla 9. Perfiles del equipo de trabajo y los artefactos a entregar ........................ 65

Tabla 10. Cronograma de Actividades desarrollo App Heuristic Evaluations ....... 67

Tabla 11. Equipos de cómputo para la producción ................................................ 71

Tabla 12. Matriz de riesgos para el desarrollo del proyecto. Fuente: Las autoras 73

Tabla 13. Principios de Nielsen y las preguntas de evaluación ............................. 79

Tabla 14. Criterios y Preguntas para evaluar la calidad del software de acuerdo a

la ISO/IEC25010. Fuente: Autoras ........................................................................ 82

Tabla 15. Requerimientos funcionales del App Heuristic Evaluations. Fuente:

autoras ................................................................................................................... 84

Tabla 16. Requerimientos no funcionales del App Heuristic Evaluations. Fuente:

autoras ................................................................................................................... 85

10

LISTA DE FIGURAS

Figura 1 Beneficios de la usabilidad Fuente: Percy Negrete, 2012........................ 29

Figura 2 Clasificación de métodos de Evaluación. Fuente: Toni Granollers

“http://www.grihotools.udl.cat” ................................................................................ 32

Figura 3. Norma ISO 25000 Fuente: Norma ISO ................................................... 36

Figura 4. Calidad del producto SW fuente:iso25000.com/ ..................................... 37

Figura 5 Fases de acuerdo a la ISO 13407 fuente: Calmly Writer ......................... 40

Figura 6. Principios básicos de la Metodología RUP Fuente: Elaboración propia . 41

Figura 7.Fases de la Metodología RUP fuente:@JUANLAYA ............................... 42

Figura 8. Fases de la Metodología RUP. Fuente: diseño de los autores. ............. 45

Figura 9. Características de la ISO/IEC 25010. Fuente:

iso25000.com(http://iso25000.com/index.php/normas-iso-25000/iso-25010) ........ 81

Figura 10. Diagramas de caso de uso del App Heuristic Evaluations. Fuente: Las

Autoras. ................................................................................................................. 87

Figura 11. Diagrama de caso de uso de usuario Administrador. Fuente: Las

Autoras .................................................................................................................. 88

Figura 12. Diagrama de caso de uso del usuario Experto. Fuente: Las Autoras. .. 89

Figura 13. Diagrama de caso de uso del usuario. Fuente: Las Autoras. ............... 89

Figura 14. Diagrama de actividades del usuario Administrador. Fuente: Las

Autoras. ................................................................................................................. 91

Figura 15. Diagrama de actividades del usuario Experto. Fuente: Las Autoras. ... 92

Figura 16. Diagrama de actividades del usuario. Fuente: Las Autoras. ................. 93

Figura 17. Diagrama de secuencia Modulo de administrador Fuente:Autoras ...... 95

Figura 18 Diagrama de secuencia Modulo de administrador Fuente: Autoras ...... 96

Figura 19 Diagrama de secuencia Modulo de administrador Fuente: Autoras ...... 97

Figura 20 Diagrama de secuencia Modulo de Experto Fuente: Autoras ................ 98

Figura 21 Diagrama de secuencia Modulo de Experto Fuente: Autoras ................ 99

Figura 22 Diagrama de secuencia Modulo de Experto Fuente: Autoras .............. 100

Figura 23 Diagrama de secuencia Modulo de Usuario Fuente: Autoras .............. 101

11

Figura 24. Estilo de programación por capas ...................................................... 102

Figura 25. Ejemplo del color usado por Heuristic Evaluations. Fuentes: Autoras

............................................................................................................................. 104

Figura 26. Los colores de Heuristic Evaluations. Fuente: las autoras ................ 105

Figura 27. Ejemplos de Tipografías. ................................................................... 106

Figura 28. Tipografía Arial del App Heuristic Evaluations. Fuente: autoras ....... 107

Figura 29. Icono de presentación del App Heuristic Evaluations. Fuente: Autoras

............................................................................................................................. 108

Figura 30. Botones del App Heuristic Evaluations. Fuente: Autoras ................... 108

Figura 31. Sistema de Navegación por Barra de Menú del Administrador del App

Heuristic Evaluations ........................................................................................... 109

Figura 32. Sistema de Navegación Lineal con Jerarquía del App Heuristic

Evaluations. Fuente: Autores ............................................................................... 110

Figura 33. Panel del Nivel Superior de Heuristic Evaluations. Fuente: Autores .. 110

Figura 34. Etapas para la creación de la base de datos de Heuristic Evaluations.

Fuente: Autores ................................................................................................... 111

Figura 35. Base de Datos de Heuristic Evaluations. Fuente: Autores .................. 112

Figura 36. Pruebas del Heuristic Evaluations ...................................................... 113

Figura 37. Error de grafico de escritura en la interfaz grafica .............................. 114

Figura 38. Error ortográfico en la interfaz grafica ................................................ 115

Figura 39. Error de salida de datos en ambiente gráfico. ................................... 115

Figura 40. Prueba de Generación ID para pruebas de Usabilidad ....................... 116

Figura 41. Seguridad del App Heuristic Evaluations a nivel de usuarios ............. 118

Figura 42. Seguridad del App Heuristic Evaluations a nivel del sistema de gestión

de bases de datos ................................................................................................ 119

12

GLOSARIO

Apache Córdova: Es un popular entorno de desarrollo de aplicaciones

móviles creado originalmente por Nitobi.

App: término inglés y abreviado para referirse a aplicaciones para teléfonos

móviles inteligentes.

BD: Base de datos. Es un conjunto de datos pertenecientes a un mismo

contexto y almacenados sistemáticamente para su posterior uso.

CSS3: Hoja de estilo en cascada. es un lenguaje usado para definir y crear

la presentación de un documento estructurado escrito en HTML o XML2 (y

por extensión en XHTML).

Calidad: Se refiere al conjunto de propiedades inherentes a un objeto que le

confieren capacidad para satisfacer necesidades implícitas o explícitas.

Heuristic: En español, Heurística. Es cualquier enfoque para la resolución

de problemas, el aprendizaje o descubrimiento que emplea un método

práctico, no garantiza que sea óptimo o perfecto, pero suficiente para los

objetivos inmediatos.

HTML5: HyperText Markup Language 5 (Hipertexto de lenguaje de marca 5).

Es la quinta revisión importante del lenguaje básico de la World Wide

Web, HTML.

ISO25010: Conocida como SQuaRE (System and Software Quality

Requirements and Evaluation), es una familia de normas que tiene por

objetivo la creación de un marco de trabajo común para evaluar la calidad del

producto software.

Métricas: Es cualquier medida o conjunto de medidas destinadas a conocer

o estimar el tamaño u otra característica de un software o un sistema de

información.

Móvil: También llamado teléfono móvil o celular, aparato para poder

comunicarse en cualquier parte y a cualquier hora del día.

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MySQL: Es un sistema de gestión de bases de datos relacional desarrollado

bajo licencia dual GPL/Licencia comercial por Oracle Corporation y está

considerada como la base datos open source más popular del mundo.

Nielsen: Es una de las personas más respetadas en el ámbito mundial

sobre usabilidad en la web.

RUP: Proceso Racional Unificado. es un proceso de desarrollo de software

desarrollado por la empresa Rational Software, actualmente propiedad

de IBM.

Software: Es el equipo lógico o soporte lógico de un sistema informático, que

comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen

posible la realización de tareas específicas.

Usabilidad: Se refiere a la facilidad con que las personas pueden utilizar una

herramienta particular o cualquier otro objeto fabricado por humanos con el

fin de alcanzar un objetivo concreto.

UCD: Diseño centrado en el usuario, es una filosofía de diseño que tiene por

objeto la creación de productos que resuelvan necesidades concretas de sus

usuarios finales, consiguiendo la mayor satisfacción y mejor experiencia de

uso posible con el mínimo esfuerzo de su parte.

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RESUMEN

Con la evolución de la tecnología, ha surgido una nueva tendencia en el desarrollo de software, pasando de aplicaciones de escritorio a las de ambiente web y móvil, logrando que ingresen personas con diferentes condiciones físicas y cognitivas y accedan a ellas, por ende el nivel de la calidad de estos programas, deben ser excelente, ya que hay un variado número de usuarios con necesidades, habilidades y destrezas complejas. El propósito de esta investigación además de comprender los criterios que se deben tener para desarrollar software usable, fue el desarrollo de una herramienta para automatizar las evaluaciones heurísticas de la usabilidad y User Centered Design (UCD) para aplicaciones web y móviles desde diferentes puntos de vista.

Como paradigma metodológico para la investigación se ha utilizado el mixto (cualitativo-cuantitativo), con la utilización de métodos y técnicas de indagación. La investigación ha sido descriptiva-propositiva. Para el desarrollo de la aplicación móvil, el equipo de trabajo tomo la decisión de programar bajo el paradigma metodológico orientado a objetos y la metodología que guio el desarrollo del proyecto, es la RUP (Rational Unified Process). La investigación desarrollada generó como resultados tres instrumentos para hacer evaluaciones heurísticas y una aplicación móvil que incluirá estos test y lo resultados estadísticos para determinar el nivel de cumplimiento de la ISO25010 y los principios de usabilidad de Nielsen. Entre lo que pudimos concluir Heuristic Evaluations, es una aplicación móvil que permite ser una herramienta para evaluar y entregar resultados estadísticos de diferentes principios y estándares de usabilidad.

Palabras clave: RUP, Nielsen, ISO25010, Usabilidad, Calidad, Móvil

15

ABSTRACT

With the evolution of technology, there has been a new trend in the development of software, from desktop applications to mobile web environment, making entering people with different physical and cognitive conditions and access to them, thus the level quality of these programs should be excellent, as there are a number of users with varied needs, abilities and complex skills. The purpose of this research further to understand the criteria that must be taken to develop usable software was the development of a tool to automate heuristic evaluations of usability and User Centered Design (UCD) for web and mobile applications from different points of view. Methodological research paradigm has been used mixed (qualitative and quantitative), with the use of methods and techniques of inquiry. The research was descriptive-propositional. For the development of the mobile application, the team took the decision to schedule under the methodological object-oriented paradigm and methodology that guided the development of the project is the RUP (Rational Unified Process). The research developed three instruments generated as results for heuristic evaluations and a mobile application that include these test and statistical results to determine the level of compliance with the ISO25010 and usability principles of Nielsen. Between what we could conclude Heuristic Evaluations, it is a mobile application that can be a tool to assess and deliver statistical results of different principles and standards of usability.

Keywords: RUP, Nielsen, ISO25010, Usability, Quality, Mobile

16

1. INTRODUCCIÓN

Con la aparición del internet y los dispositivos móviles, el desarrollo del software transaccional para procesos de las empresas ha venido evolucionando y abriéndose espacios en la nube, a tal punto que algunos usuarios no necesariamente requieren estar físicamente en una compañía para comprar productos, ya lo puede hacer desde la comodidad de la casa y por medio del celular o Tablet.

Este desarrollo en ambiente web y móvil, ha logrado que muchas más personas con diferentes condiciones físicas y cognitivas puedan acceder a ellas, por ende el nivel de la calidad de este, debe ser muy bueno, ya que es un variado número de personas con necesidades, habilidades y destrezas complejas.

Cuando hablamos de calidad para los usuarios, se debe pensar en que estos tengan la satisfacción de usarlo en cualquier momento bajo las condiciones que ellos están. Que no se les impida o dificulte el uso de sistemas computacionales.

Productos tecnológicos y comestibles antes de ser lanzados al mercado pasan por un riguroso proceso de certificación de calidad, los programas de cómputo deben ser evaluados y aprobados por los usuarios y expertos para verificar no solo su funcionalidad, sino la satisfacción de usarlos por quienes lo adquieren.

Según la ISO 9000 el termino de calidad lo define como el “grado en el que un conjunto de características inherentes cumple con los requisitos”1. El software, como producto de consumo masivo por obligación debe ser evaluada su eficacia, y así determinar, el grado de cumplimiento a los requerimientos y necesidades de los usuarios.

Esta monografía de trabajo de grado en tecnología en gestión informática, está orientado al desarrollo de una aplicación bajo móvil que permita ser una herramienta, para automatizar las evaluaciones heurísticas en el campo de la usabilidad y el User Centered Design (UCD) para software y App desde el punto de vista del usuario y experto. Este desarrollo tecnológico (software) llevará el nombre “HEURISTIC EVALUATIONS”, que significa evaluaciones heurísticas.

“HEURISTIC EVALUATIONS”, surge como resultado del aprendizaje en el espacio académico del programa de soluciones web del ciclo propedéutico de ingeniería de sistemas, donde ser aprendió la importancia de construir aplicaciones en ambiente

1 ISO. “Sistemas de gestión de la calidad – Conceptos y vocabulario”. Norma Internacional ISO 9000,20

00.

17

web y móvil con calidad, no solo en el proceso de construcción, sino en la usabilidad y en el diseño de las interfaces. Para la elaboración de los test heurísticos se hizo una investigación documental de diversos modelos de calidad, estándares y normas tales como el ISO 14598 y la ISO 9126 estas dos se han integrado y hacen parte de la ISO 25000:2005 conocidas con el nombre de SQuaRE (Software Quality Requirements and Evaluation).

La ISO/IEC 25010, establece un modelo de calidad del producto, donde encontramos ocho características, una de ellas es la usabilidad, en esta maneja seis subcaracterísticas que se deben cumplir y verificar, las cuales son: Inteligibilidad, aprendizaje, operabilidad, protección frente a errores de usuarios, estética y accesibilidad. Con el App “HEURISTIC EVALUATIONS”, se busca crear evaluaciones heurísticas sistematizadas que las validen por parte de expertos en el tema. Pero no solo se evaluará la usabilidad, también la satisfacción, aunque este término está muy íntimamente relacionado con el anterior, por lo que a veces se presta a confusión. Siendo común pensar que la satisfacción como un criterio de la usabilidad. Por ende evaluar el User Centered Design (UCD), se basará primero de un Cuestionario de Satisfacción de interacción con el usuario (QUIS), test desarrollado para que los usuarios respondan el nivel de agrado que tienen ellos, con aspectos concretos de la interfaz gráfica de cualquier aplicación. Y como segundo las diez reglas heurísticas de usabilidad de Jakob Nielsen.

Adicionalmente se realizará un evaluación al sistema de información automatizado RYCA del ITFIP institución de educación superior del Espinal Tolima, con el fin de: primero, probar si el App “HEURISTIC EVALUATIONS” quedo desarrollado funcionalmente con lo establecido por las autora y segundo, reportar a los desarrolladores de esta aplicación en ambiente web, si cumple con tres condiciones que da la usabilidad: la eficiencia, eficacia y satisfacción. Según la ISO 2003, “La usabilidad es la capacidad de un producto de ser comprendido, aprendido, operado y atractivo para el usuario cuando se utilicen en condiciones especificadas”2.

Para el desarrollo del App “HEURISTIC EVALUATIONS” se ha seleccionado y combinado dos metodologías la RUP y Métrica 3. La primera su objetivo es el de establecer las fases y las actividades principales o fundamentales para el desarrollo del software, y la segunda para lo relacionado con actividades que apoyen al objetivo general, como la planeación, seguimiento y control del proyecto.

Se han empleado diferentes herramientas para el diseño y la programación del App “HEURISTIC EVALUATIONS”, como: Gantter para la planeación de las actividades,

2 ISO/IEC 9126-1. 2003 “Ingeniería de Software Calidad del producto”. Consulta: 22 de Enero del 2016.

18

Mysql para la administración de los datos, HTML5 para la maquetación y JavaScript para la programación.

Este documento estará compuesto de siete capítulos. Los cuáles serán:

Introducción, problemática, objetivos generales y específicos, justificación del

desarrollo del App, la metodología para el desarrollo de la misma, el marco teórico

y el estado del arte, desarrollo tecnológico y prueba del software “HEURISTIC

EVALUATIONS”, informe de usabilidad y satisfacción de la aplicación RYCA,

conclusiones, bibliografía y anexos.

19

2. OBJETIVOS

2.1 OBJETIVO GENERAL,

Desarrollar una herramienta para automatizar las evaluaciones heurísticas de la

usabilidad y User Centered Design (UCD) para aplicaciones web y móviles desde

el punto de vista del usuario y experto.

2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS.

Por lo cual, para lograr lo establecido, es necesario definir los siguientes objetivos

específicos:

Realizar una investigación documental del estado del arte de las métricas de evaluación heurísticas para usabilidad y calidad del software en aplicaciones web y móviles.

Seleccionar que métricas de usabilidad, serán utilizadas en el diseño de los test heurísticos para la evaluación sistematizada.

Seleccionar que estándares ISO (calidad de software), serán utilizadas en el diseño de los test heurísticos para la evaluación sistematizada.

Desarrollo del App HEURISTIC EVALUATIONS, como herramienta automatizada para evaluaciones desde el punto de vista del usuario.

Evaluar la usabilidad y calidad del sistema de información automatizado RYCA del ITFIP institución de educación superior del Espinal Tolima, haciendo uso de App HEURISTIC EVALUATIONS.

20

3. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

3.1 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA.

Para saber la calidad del diseño de un producto como es el software, se debe evaluar este, a través de unos criterios de cumplimiento en el tema de usabilidad. La aceptación del usuario ante una aplicación computacional se debe mucho a la facilidad de uso y de entendimiento de este3.

Se puede decir que un software tiene éxito o fracaso ante los usuarios, si este es fácil o difícil de utilizar. Para ello la usabilidad propone evaluaciones heurísticas para el diseño del software, donde las personas que van a interactuar con la aplicación prueban un prototipo de diseño y contestan una lista de chequeo indican el cumplimiento o no cumplimiento de unos principios de usabilidad que en este caso seria las reglas heurísticas de usabilidad de Jakob Nielsen.

Esta lista de chequeo normalmente es diseñada en Excel y utilizadas por un grupo representativo de usuarios que utilizan el software. El problema con el uso del programa Excel es, que tanto el que evalúa como el que la dirige, deben estar en el mismo sitio a la misma hora realizando esta evaluación para que tenga éxito y poder acceder a las respuestas que dan los participantes. Los checklist deben ser ejecutados en PC de forma individual, donde en un solo computador cada usuario en un tiempo determinado debe evaluar cualquier programa.

Algunas veces es complicado lograr reunir un grupo numeroso de usuarios para la ejecución de estas evaluaciones heurísticas, esto provoca que se deba gastar más tiempo y dinero para lograr el éxito esperado.

Haciendo una investigación en la nube, se logró detectar, que se han desarrollado algunas aplicaciones para sistematizar las evaluaciones heurísticas en el tema de la usabilidad, como SOFTWARE USABILITY MEASUREMENT INVENTORY (SUMI) la cual es una herramienta subjetiva que fue creada para medir el gusto y percepción del usuario. Su diseño es una lista de chequeo diseñada en una página web, pero que no retroalimenta a la persona que la está utilizando. También está PROMETHEUS, es otra herramienta que busca sistematizar una evaluación heurística de usabilidad de sitios web, esta hace un informe detallado de

3 A. Holzinger, «Usability engineering methods for software developers,» Communications of the ACM, vol. 48,

pp. 71-74, 2005.

21

acuerdo a una serie de criterios de chequeo de medición. Al final presenta en que porcentaje de usabilidad se encuentra el sitio evaluado. Solo es para páginas web. Como se puede apreciar, existen herramientas que ayudan al desarrollo de evaluaciones heurísticas sistematizadas, pero están concebidas para sitios web mas no para aplicaciones o software transaccionales. El App HEURISTIC EVALUATIONS, es una propuesta que busca ser una herramienta para uso en móviles que sirva de apoyo para la medición y evaluación de aplicaciones para empresas en el tema de calidad de software enfocado en la usabilidad. Donde los usuarios (expertos y no expertos), no importa su ubicación, ni la hora, puedan evaluar y dar su apreciación. La ventaja, será el uso del internet por medio de diferentes dispositivos móviles y una base de datos centralizada donde se almacenará los resultados y generará informes estadísticos para aquellos directores de proyectos de software que están buscando la satisfacción de sus clientes y la calidad de sus productos en cuanto al uso y la eficiencia.

3.2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA. De acuerdo a la situación problemática se han identificado las siguientes

incógnitas:

¿Qué métricas de la usabilidad se deben definir para realizar la evaluación heurística para software transaccional?

¿De qué manera se puede lograr agilizar el proceso de ejecución evaluaciones heurísticas de usabilidad con usuarios ubicados en diferentes sitios y en momentos diferentes?

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4. JUSTIFICACIÓN

Desde que el hombre descubrió el fuego y los beneficios que este les ofreció, se despertó en la humanidad la necesidad de crear herramientas, dispositivos, aparatos, etc., que los ayudará a mejorar sus labores diarias y la calidad de vida.

De esta ola de invenciones, aparecen maquinas calculadoras como la del francés Blaise pascal en 1642 que resolvían procesos de cálculos básicos. Pero el hombre no solo se conformó con procesos matemáticos elementales, requería mucha mayor eficiencia y en el XIX llega Charles Babbage con la primera computadora analítica. En la actualidad encontramos una gran variedad de dispositivos electrónicos para diferentes necesidades, no solo para procesos matemáticos, hay tecnología para el ocio, en la agricultura, educación, para apoyar los procesos transaccionales de grandes empresas, en el campo de la medicina se ha logrado crear aparatos que ayudan a la recuperación y funcionalidad del cuerpo humano.

Todo este desarrollo de hardware no ha venido solo, para que estos aparatos funcionen, requieren de software que los ayude a administrar la parte física y la información que se utiliza para los procesos. Igual que la parte electrónica de los dispositivos digitales ha evolucionado, el programa de computador ha sido igual. Se inició con sistemas operativos básicos a aplicaciones que administran grandes volúmenes de información sea en texto o multimedial.

Se puede decir que tanto el hardware como el software se han tomado casi todos los campos de la actividad de las personas, llegando a que el ser humano depende críticamente de estos inventos. Es tanta la dependencia, que grandes organizaciones, sus decisiones para lograr sus objetivos y la supervivencia de la misma dependan de los resultados que generan las aplicaciones transaccionales.

Por esta razón en los últimos años se ha venido concientizando de la necesidad de realizar aplicaciones o software de buena calidad antes de lanzarlas al mercado. No solo se piensan en cumplir con la funcionalidad y llegar a los resultados, sino que todos los procesos para el análisis, diseño y desarrollo cumplan con unos criterios de calidad que logren la aprobación de los usuarios4.

Cuando se habla de la calidad del software, es en pensar en una complicada integración y cumplimiento de diferentes factores, elementos, instrumentos y

4 M. Estayno, G. Dapozo, L. Cuenca Pletch, C. Greiner, 2009. “Modelos y Métricas para evaluar Calidad de

Software”. XI Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación. San Juan, Argentina.

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metodologías, y que dependiendo de algunos autores como Pressman5, la W3C, estándares como ISO 9126-1 e ISO/IEC 25000 y McCall6, estas han sido establecidas y clasificadas en métricas de evaluación que logren producir software con altos niveles de eficacia. La ISO/IEC 25000 explica que la calidad de un producto de software es el grado de cumplimiento de los requisitos que el usuario ha establecido desde el inicio del proyecto.

Dentro de estos requisitos a tener encuenta, está la usabilidad, característica que

busca en las aplicaciones o software cumplir con: un diseño de interfaz gráfica fácil

de usar, aprender y atractivo para quienes se van a beneficiar, en este caso las

personas.

Si una aplicación no es construida pensando en las condiciones especiales de las

personas y es compleja en el momento de interactuar con ella, puede llegar a un

fracaso total sin haber tenido un periodo de trabajo. Todo software debe lograr que

cualquier usuario pueda ejecutar tareas determinadas en contextos específicos

dentro de la aplicación con efectividad.

Al hacer uso del factor usabilidad (ISO/IEC 25000) y de los principios de diseño centrados en el usuario o User Centered Design (UCD), en el desarrollo de aplicaciones o software, se está garantizando un mayor éxito en ellos. Adicionalmente se presentan otros beneficios, tales como: disminución de los costes de aprendizaje por parte de los usuarios, optimización y bajos costos de diseño, rediseño y mantenimiento de los aplicaciones en ambiente y para móviles para los desarrolladores y como último y la más importante es la opinión y satisfacción que tendrán los usuarios en cuanto a la imagen de la aplicación ante ellos, logrando como consecuencia un prestigio no solo en el software sino para la empresa u organización. En los últimos años varios investigadores y desarrolladores desconocidos, ha podido demostrar en la ingeniería del software que hacer uso de la usabilidad y del UCD aumenta considerablemente los beneficios a las empresas y baja de manera exorbitante los costos de producción y mantenimiento. Colombia en los últimos años, ha venido estableciendo políticas de usabilidad en la web y en aplicaciones de escritorio, es el caso de los “Lineamientos y metodologías en Usabilidad para Gobierno en línea”, esto se ha dado, ya que el último informe del

5 Pressman, R. S. 2005. “Ingenieria de Software. Un enfoque práctico”. Editorial MCGRAW-HILL.

6 McCall, J.A. ; Richards, P.K. ; Walters, G.F. – Nov. 1977. “Factors in Software Quality”. Vols I, II, III. NTIS AD-

AO49-014, 015, 055.

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ministerio de salud y protección social de agosto del 2014, indica que hay 1’121.274 de individuos registrados con una discapacidad. Esto indica que estas personas quedan excluidas de algún modo a tener acceso a la información y actividades que normalmente lo hace una persona que no presenta ninguna incapacidad. El propósito del proyecto es desarrollar un App que por medio de evaluaciones heurísticas sistematizadas, indique el cumplimiento de usabilidad y la satisfacción de los usuarios de cualquier programa de computador. Para los profesionales de la ingeniería del software es importante tener recursos tecnológicos que les ayude en el proceso de verificación de la calidad de sus productos, ya que eso ayuda a lograr una buena eficiencia, eficacia y satisfacción de lo que desarrollan. Se puede establecer que este proyecto es viable debido a que se dispone de recursos físicos, conocimiento y competencias por parte de los autores y herramientas de desarrollo necesarias para la realización del mismo, así también se tiene libre acceso a literatura e investigaciones relacionados con la usabilidad y UCD para dar sustentación al desarrollo del App.

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5. MARCO TEÓRICO

5.1. INTERACCIÓN PERSONA-ORDENADOR.

Ha medida que avanza la tecnología, la utilización de software se hace cada vez más indispensable, ya que permiten controlar, entretener, informar, gestionar y participar, en múltiples circunstancias generando comodidad y agilidad a los diferentes usuarios para realizar un tarea específica. La forma de garantizar la efectividad y la facilidad de uso de dichos programas o aplicaciones, es que estos deben cumplir con ciertos parámetros o estándares de usabilidad, calidad básicos generados por especialistas y entes de control, ya que esto permite que las personas tengan una mejor interacción con dichos sistemas, cometiendo así el menor número de errores y agilizando sus trabajos cotidianos.

La disciplina HCI/IPO (Interacción Persona-Ordenador) está relacionada con el estudio del diseño, desarrollo e intercambio de información e interacción que rodean a los sistemas informáticos para el uso cotidiano de los seres humanos. El objetivo de esta disciplina es garantizar la creación de software seguro, usable y funcional.7 En 1962 Joseph C. Licklider y Wender E. Clark realizaron un listado con de 10 problemas que deberían ser pensados y resueltos para facilitar y garantizar la interacción personas-ordenador. Estos son: “1. Compartir el tiempo de uso de un sistema en diferentes ordenadores y entre muchos usuarios. 2. Un sistema de entrada-salida para la comunicación mediante datos simbólicos y gráficos. 3. Un sistema interactivo de proceso de las operaciones en tiempo real. 4. Sistemas para el almacenamiento masivo de información que permitan su rápida recuperación. 5. Sistemas que faciliten la cooperación entre personas en el diseño y programación de grandes sistemas. 6. Reconocimiento por parte de los ordenadores de la voz, de la escritura manual impresa y de la introducción de datos a partir de escritura manual directa. 7. Comprensión del lenguaje natural, sintáctica y semánticamente. 8. Reconocimiento de la voz de varios usuarios por el ordenador. 9. Descubrimiento, desarrollo y simplificación de una teoría de algoritmos. 10. Programación heurística o a través de principios generales”.8

7 Albert Acalle febrero 2009 “HCI, usabilidad y su relación con el diseño de interacción” http://albertolacalle.com/hci.htm 8 Eduardo Machon 2004 “Qué es la Interacción Persona-Ordenador”

http://www.desarrolloweb.com/articulos/1758.php

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Según ellos, los cinco primeros problemas deberían ser resueltos de manera inmediata. Con el pasar del tiempo se ha demostrado que estos actores intelectuales estaban en los cierto a gran escala en muchas de sus observaciones. Pero no son suficientes para resolver todos los problemas es cuanto a usabilidad e intercambio de información hay entre humanos y ordenadores. En 1971 Wilfred J. Hansen en su libro User Engineering Principles for Interactive Systems (Principios de la ingeniería de usuario para sistemas interactivos) Realiza una lista de 4 principios para el diseño de sistemas interactivos, estos son:

“1. Conocer y entender a los usuarios que manejen el sistema 2.Minimizar la memorización, sustituyendo la entrada de datos por la selección de ítems, usando nombres en lugar de números, asegurándose un comportamiento predecible y proveyendo acceso rápido a información práctica del sistema. 3. Optimizar las operaciones mediante la rápida ejecución de operaciones comunes, la consistencia de la interfaz y organizando y reorganizando la estructura de la información basándose en la observación del uso del sistema. 4. Facilitar buenos mensajes de error, crear diseños que eviten los errores más comunes, haciendo posible deshacer acciones realizadas y garantizar la integridad del sistema en caso de un fallo de software o hardware”.9

5.2. FUNDAMENTOS DE LA CALIDAD DE SOFTWARE

5.2.1. Ingeniería de software Esta rama de la ingeniería es la encargada de crear y mantener aplicaciones de software que funcionan mediante dispositivos electrónicos, creados a partir de diferentes técnicas y metodologías que garantizan la calidad de este a través de su ciclo de vida funcional, permitiéndole al usuario el acceso a la información requerida para el desarrollo de sus actividades diarias.10 Esta ciencia computacional con lleva a diversas áreas que pueden ser de: investigación, negocios, sociales, culturales, logísticos, meteorológicos, entre otros, siendo destacable el desarrollo de compiladores, sistemas operativos, o desarrollos de aplicaciones para el internet o intranet. Organismos internacionales profesionales de prestigio tales como ACM/IEEE (Association for Computing Machinery), definen la ingeniería como: La aplicación de

9 Eduardo Machon 2004 “Qué es la Interacción Persona-Ordenador” http://www.desarrolloweb.com/articulos/1758.php 10 Pressman, Roger S., Ingeniería del Software. Vol. I. 250 p. 2005.

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un enfoque sistemático, disciplinado y cuantificable al desarrollo, operación (funcionamiento) y mantenimiento del software; es decir, la aplicación de Ingeniería al software [IEEE, 1993]. Cabe resaltar que esta organización internacional ha creado en si un código de ética que toda persona que diga llamarse ingeniero de sistemas debe cumplir.

5.2.2. Calidad de la ingeniería de software Según la RAE (Real Academia de la lengua española) calidad es: Propiedad o conjunto de propiedades inherentes a algo, que permiten juzgar su valor. En términos generales y un tanto sugestivos es la percepción que tiene una persona a la hora de utilizar un producto o servicio. En la ingeniería de software hablar de calidad es determinar el grado en que el sistema o aplicación suple con los requisitos o necesidades del usuario destacando atributos tales como: la eficiencia, flexibilidad, corrección, mantenimiento, seguridad e integridad.11 Estas son algunas definiciones recopiladas por diferentes actores: Es la concordancia con los requerimientos funcionales y de rendimiento explícitamente establecidos, con los estándares de desarrollo explícitamente documentados y con las características implícitas que se esperan de todo software desarrollado profesionalmente. (Pressman, 1998). La totalidad de características de un producto de software que tienen como habilidad, satisfacer necesidades explícitas o implícitas. (ISO/IEC DEC 91260) El grado con el que un sistema, componente o proceso cumple con los requisitos especificados y las necesidades o expectativas del cliente o usuario. (IEEE.Std.610-1990). La calidad del producto software se puede interpretar como el grado en que dicho producto satisface los requisitos de sus usuarios aportando de esta manera un valor. Son precisamente estos requisitos (funcionalidad, rendimiento, seguridad, mantenibilidad, etc.) los que se encuentran representados en el modelo de calidad, el cual categoriza la calidad del producto en características y subcaracterísticas (ISO/IEC 25010).

11 Pedro Luis Alfonzo. Revisión de modelos para evaluar la calidad de productos Web. Experimentación en portales bancarios del NEA. 2012

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5.3. USABILIDAD

En términos generales la usabilidad hace referencia al uso de los objetos de tipo electrónico o tecnología informática de uso diario, resaltando la manera en cómo y con qué facilidad usamos estos productos o servicios. “La usabilidad universal, es la característica de un sistema que pretende ser utilizado por:

El tipo específico de usuario

La tarea para la cual el sistema se ha hecho

El contexto en el que se da la interacción”12 Según el diccionario la Real Academia Española de la Lengua no acepta este término como tal, pero se puede asociar a estas definiciones de palabras relacionadas con dicho término que son: Usar:

tr. Hacer servir una cosa para algo. U. t. c. intr.

tr. Dicho de una persona: Disfrutar algo.

tr. Ejecutar o practicar algo habitualmente o por costumbre.

tr. De sus. Tratar y comunicar. Usuario, ria: (Del lat. usuarius.)

adj. Que usa algo. U. m. c. s.

adj. Der. Dicho de una persona: Que tiene derecho de usar de una cosa ajena con cierta limitación. U. m. c. s.

. Usual. (Del lat. usualis).

adj. Qué común o frecuentemente se usa o se practica.

adj. Dicho de una persona: Tratable, sociable y de buen genio.

adj. Dicho de una cosa: Que se puede usar con facilidad. Los beneficios de la usabilidad se puede observar de manera cualitativa como cuantitativa (ver figura No.1): Hacer que un producto sea fácil de usar por el consumidor mejora la confianza de realización de tareas por medio de este, generando atracción hacia el producto.

12 Walter Sanchez 2011 “La usabilidad en Ingeniería de Software: definición y características”

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Figura 1 Beneficios de la usabilidad Fuente: Percy Negrete, 2012

Según David Branderbest, este define la usabilidad “como el objetivo principal del sistema creado”. Ya que sin esta, cualquier contenido no tendría sentido. Según Hassan-Montero considera que es un error creer que lo que motiva el uso de un producto o aplicación es su usabilidad. Los usuarios no buscan usabilidad, buscan utilidad, entendida como el provecho, beneficio e interés que produce su uso Según Steve Krugn indica que la usabilidad: “es asegurarse que algo funcione bien, y que una persona con ciertas habilidades y experiencia pueda utilizarlo en su propósito sin frustrarse.”

Principios de la usabilidad:

Visibilidad del estado del sistema: El producto o servicio debe mantener siempre informado al usuario acerca de su estado y brindar una respuesta en menor tiempo posible

Relación entre el sistema y el mundo real: El lenguaje en cuanto a la información ofrecida al usuario se debe emplear de manera básica y entendible teniendo un orden lógico y natural.

Libertad y control por parte del usuario: El producto debe permitir salidas rápidas o de emergencia y corrección o repetición de acciones dentro de su sistema.

Consistencia y estándares: emplear interfaces gráficas y palabras constantes evitando así la confusión de uso en los usuarios.

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Prevención de errores: el sistema o producto debe ofrecer mensajes o ejemplos previniendo que el usuario cometa el menor número de errores posible.

Reconocer antes que recordar: El diseño del sistema juega un papel importante ya que este debe ofrecerle al usuario la gran cantidad de herramientas para realizar los procesos sin que sea necesario que este recurra a la memoria.

Flexibilidad y eficiencia en el uso: El sistemas debe ofrecer atajos para la realización de procesos, haciendo más fácil la interacción entre usuario y producto o servicio

Diseño estético y minimalista: El diseño de sistema debe ser poco cargado de colores imágenes e información que confundan al usuario “entre menos cosas mejor”, “menos es más”.

Ayuda a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores: El sistema debe ayudar al usuario a reconocer y corregir los errores a través de mensajes de advertencia.

Ayuda y documentación: Todo Sistema, Producto o Servicio, debe contar con un manual de instrucciones para que el usuario conozca todas las funcionalidades de este.

5.3.1. Usabilidad en los productos de software

El término de usabilidad en software se origina con el trabajo de John Whiteside, de Digital Equipment Corp. y de John Bennett de IBM. Ya que estos publicaron una serie de artículos y trabajos de investigación sobre el tema "Ingeniería de Usabilidad" y a partir de la década de los 90 hubo un gran interés en cuanto al desarrollo de nuevos métodos que garantizarán la mayor facilidad de uso en cuanto a los sistemas actuales y por crear.13 La Organización Internacional para la Estandarización (ISO) cuenta con dos definiciones estándar de la usabilidad

ISO/IEC 9126. "La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones específicas de uso"

Esta definición hace énfasis en las características internas y externas del producto, los cuales aportan a la funcionalidad, usabilidad, eficiencia. La usabilidad depende no sólo del producto sino también de la persona que lo utilice. (Bevan, 1994).

13 Martín Gallardo 2008 “Usabilidad web: Origen del término y definiciones”

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ISO/IEC 9241. "Usabilidad es la efectividad, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso específico" Es una definición centrada en el concepto de calidad en el uso, es decir, se refiere a cómo el usuario realiza tareas específicas en escenarios específicos con efectividad.14 Jacob Nielsen considerado el padre de la usabilidad web este define el termino en consideración a la información en Internet como “el atributo de calidad que mide la facilidad de las interfaces web" con esto quiere decir que no tiene importancia el diseño o lo genial que se vea tu sitio web, si no es amigable o fácil de usar. Algunas conclusiones recogidas en estudios e investigaciones por Sun Microsystems revelan los siguientes: La usabilidad demuestra reducciones del ciclo de desarrollo de los productos de 33-50% (Bosert 1991). 63% de todos los proyectos de desarrollo de software sobrepasan su presupuesto, siendo las cuatro causas más importantes relacionadas con usabilidad. (Lederer y Prassad 1992). El porcentaje de código que se dedica al desarrollo de la interfaz con los usuarios ha ido aumentando a lo largo de los años hasta un promedio 47-60% del conjunto de la aplicación. (MacIntyre et al. 1990). La empresa Ricoh descubrió que el 95% de los usuarios encuestados nunca utilizaban las tres características claves diseñadas para hacer más atractivo el producto, bien por desconocer su existencia, no saber cómo utilizarlas o no entenderlas. (Nussbaum y Neff 1991).

5.3.2. Métodos evaluación usabilidad Existen diferentes técnicas y métodos para la evaluación de la usabilidad en donde se pueden clasificar según la necesidad y los recursos del evaluador15, estos son complementarios unos con otros

14 Bevan, N. Quality in Use: Meeting User Needs for Quality. 15 Toni Granollers, “Clasificación de métodos de Evaluación”

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Figura 2 Clasificación de métodos de Evaluación. Fuente: Toni Granollers “http://www.grihotools.udl.cat”

5.3.3. Lugar de realización de evaluaciones de usabilidad

Se distinguen dos tipos generales:

Laboratorio: Aquí el desarrollador o evaluador realiza sus pruebas de usabilidad en el entorno laboral o de trabajo, sin necesidad de contar con participantes o usuarios.

Entorno natural: Aquí el evaluador analiza el entorno habitual del sistema, es decir en donde este se encuentra gran parte de la interacción del usuario, permitiendo de esta forma analizar resultados de respuesta y de agrado.

5.3.4. Tipo de técnica de evaluación de usabilidad

Se pueden distinguir tres tipos de técnicas que permiten orientar al evaluador con respecto a la capacidad y calidad del sistema. Inspección: se clasifican en diferentes métodos en donde se emplean expertos evaluadores que exponen el grado de usabilidad del sistema basándose en el diseño, la interfaz del mismo.

Recorrido Cognitivo. Recorrido de Usabilidad Plural. Recorrido Cognitivo con Usuarios. Inspección de estándares Evaluación Heurística.

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Evaluaciones heurísticas: Son métodos de evaluación que permiten inspeccionar la usabilidad de un sistema de información a través de la observación, con base a ciertos principios establecidos con respecto a la interfaz. Estos métodos fueron desarrollados e implementados por Jacob Nielsen y Rolf Molich en 1990 tomando como base los principios de la HCI/IPO (interacción persona-ordenador)16:

Visibilidad del estado del sistema.

Utilizar el lenguaje de los usuarios.

Control y libertad para el usuario.

Consistencia y estándares.

Prevención de errores.

Minimizar la carga de la memoria del usuario.

Flexibilidad y eficiencia de uso.

Diseño estético y minimalista.

Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores.

Ayuda y documentación.

En el 2004 Deniese Pierotti añadio 3 principios más a los propuestos Jacob Nielsen

Habilidades. El sistema debe ayudar a extender e incentivar las habilidades, los conocimientos y la experiencia del usuario.

Interacción con el usuario placentero y respetuoso. Se debe proporcionar una buena experiencia, equiparando los valores artísticos a los funcionales.

Privacidad. Se debe ayudar a proteger la información personal o privada, ya pertenezca al usuario o a terceros que dependan del usuario (como pueden ser sus clientes).

La evaluación heurística es un método rápido que permite tomar decisiones con respecto al manejo y usabilidad de usabilidad de un sistema de información con base a unos principios teórico-prácticos. Indagación: Este método consiste en usar técnicas de observación en los usuarios que manipulan el sistema, para así conoces su comportamiento frente a este.

Test: A través de este método los usuarios realizan procesos en el sistema o en prototipos del sistema y el evaluador califica la interfaz de este.

16 Lola, 2014 “Evaluaciones heurísticas ¿qué son y en qué consisten?”

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Automatización: se clasifica en métodos manuales y automáticos que permiten saber el grado de usabilidad realizado en un producto o servicio.

Automático: Existen herramientas (hardware/software) que apoyan o facilitan la realización de pruebas para conocer la usabilidad del sistema en cuestión.

Manual: Este método no dispone de ningún mecanismo que facilite la

evaluación, y se requiere de mucho recurso humano, aunque la ventaja es que se puede realizar en cualquier etapa del sistema a diagnosticar.

Participantes: Depende de la velocidad en que el evaluador requiera de respuestas inmediatas o precisas.

5.3.5. Metodología test de usuarios Esta técnica permite evaluar la usabilidad del diseño, basándose la observación a un grupo de usuarios realizando tareas específicas por el usuario, para esto se emplean los principios básicos de Nielsen. Según Kuniavsky (2003) este tipo de pruebas debe cumplir las siguientes recomendaciones:17

Ser razonables y Especificas: pedir a los usuarios que realicen tareas o procesos específicos

Estar descritas en términos de objetivos finales: Se le debe preguntar en términos básicos y generales a los usuarios finales.

Duración razonable: la prueba no se debe llevar mucho tiempo en resolver. 5.4. USABILIDAD EN COLOMBIA

En la actualidad en el estado Colombiano se lleva a cabo una estrategia de usabilidad y accesibilidad propuesta por el gobierno para que las entidades públicas ofrezcan sus servicios y faciliten los procesos a los ciudadanos garantizando un mayor control en cuanto a la transparencia y control de la información suministrada por dichas entidades a través de su sitio web.

“Los lineamientos y metodologías en Usabilidad para Gobierno en línea” son el resultado de una investigación en la que se analizaron diversas experiencias en el campo de la usabilidad en sitios web estatales en diversos países, como Estados Unidos, Chile, Nueva Zelanda, Reino Unido, Tasmania, India, entre otros. Aunque cabe resaltar, fueron las directrices de Estados Unidos, reunidas en www.usability.gov las que más influyeron en las directrices colombianas, 17 Calmly Writer 2003-2015, “Metodologías y técnicas de DCU”

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particularmente en la forma de presentación de las mismas y en los índices de evidencia y de impacto”18 Natalia vivas define la usabilidad como “la capacidad que debería tener un objeto virtual o físico para que su uso sea comprensible, reconocible y fácil de aprender, sin instrucciones, sin manuales, sin ayudas.”19

5.5. NORMA ISO/IEC

ISO (Organización Internacional de Normalización) e IEC (Comisión Internacional Electromecánica) forman parte del sistema mundial encargado y especializado en la creación de normas para la fabricación, comercio y comunicación. Los organismos nacionales que son partes del ISO o del IEC participan en el perfeccionamiento de las Normas Internacionales por medio de comités técnicos señalados por la referente organización para lidiar en los campos particulares de las actividades técnicas. Los comités técnicos de ISO / IEC favorecen en áreas de igual interés. Otras organizaciones internacionales, gubernamentales y no gubernamentales, también participan en el trabajo. En el área de la tecnología de la información, ISO / IEC han establecido un comité conjunto, ISO/IEC JTC1.20

5.5.1. Norma ISO/IEC 25000 También conocida como SQuaRE (System and Software Quality Requirements and Evaluation), esta norma tiene como objetivo tener un marco de referencia para la evaluación de la calidad de un software. Esta norma abarca normas anteriores como ISO/IEC 9126, en donde se describe las particularidades de un modelo de calidad del producto software, y la ISO/IEC 14598, que abordaba el proceso de evaluación de productos software.21 La familia de normas SQuaRE está formada por 5 segmentaciones (Ver Figura No.3) 22:

I) ISO 2500n: Gestión de la calidad: en esta La división se provee requerimientos y reglas para una función de apoyo la cual es responsable del manejo de la especificación y evaluación de los requerimientos del producto de software.

18 Mario Carvajal-Juan Saab 2010 “Lineamientos y metodologías en Usabilidad para Gobierno en línea” 19 Gissela Peralta 2011 “5 consejos sobre usabilidad dados por expertos” 20 ISO/IEC 2009 − INEN 2014 21 NORMA ISO 25000, 2015 22 ISO/IEC 2009 − INEN 2014

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II) ISO 2501n: Modelo de calidad: esta división presenta modelos de calidad detallados para sistemas de computador y productos de software, calidad en uso y datos.

III) ISO 2502n: Medida de la calidad: esta división incluye un modelo de referencia de medición de la calidad del producto de software, definiciones matemáticas de las medidas de calidad y una guía práctica para su aplicación.

IV) ISO 2503n: Requisitos de calidad: esta división ayudan a especificar los requerimientos de calidad, en base a modelos de calidad y medidas de calidad.

V) ISO 2504n: Evaluación de la calidad: esta división provee requerimientos, recomendaciones y directrices para la evaluación del producto de software.

Figura 3. Norma ISO 25000 Fuente: Norma ISO

Esta norma permite a las empresas tener la seguridad de la calidad de su producto de software y permitiendo certificarse a través de esta norma marcando la diferencia frente ante otras entidades.

5.5.2. Norma ISO 25010 System and software quality models: representa el modelo de calidad para el producto software resaltando la calidad de uso, presentando los principios de calidad frente a las cuales se evaluar el producto software.

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Este estándar remplaza y actualiza la norma (ISO9126-1) y ofrece el siguiente modelo de calidad, el cual maneja ocho categorías (ver Figura No.4).

Figura 4. Calidad del producto SW fuente:iso25000.com/

Adecuación Funcional: es la capacidad del software para suministrar

funciones que compensan las necesidades señaladas e implícitas. o Completitud funcional. Nivel en que el conjunto de funcionalidades

resguarda todas las actividades y objetivos del usuario. o Corrección funcional. Capacidad del sistema para suministrar

resultados concretos con el grado de exactitud requerida. o Pertinencia funcional. Capacidad del producto de software para

proveer un conjunto conveniente de funciones para las actividades y objetivos del usuario.

Eficiencia de desempeño: Esta especialidad simboliza el desempeño relativo al conjunto de recursos utilizados bajo determinadas circunstancias.

o Comportamiento temporal. Consiste en Los tiempos de contestación, procesamiento y los ratios de throughput de un software cuando realiza funciones bajo circunstancias determinadas en relación con un banco de pruebas (benchmark).

o Utilización de recursos. Consiste en las cantidades y tipos de recursos empleado cuando el software realiza funciones bajo circunstancias determinadas

o Capacidad. Es el grado en que los límites máximos de un parámetro de un sistema software cumplen con los requisitos.

Compatibilidad: Hace referencia a la capacidad en que dos o más sistemas

o componentes intercambian información y/o llevan a cabo sus funciones requeridas cuando se comparten el mismo medio de hardware o software.

o Coexistencia. Es la capacidad del sistema para entenderse con otro software independiente, en un medio común, compartiendo recursos comunes.

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o Interoperabilidad. Es la Capacidad de dos o más sistemas o componentes para intercambiar y utilizar dicha información.

Usabilidad: Se refiere a la capacidad en que el sistema software puede ser entendido, aprendido, usado y resultar atractivo para el usuario.

o Capacidad para reconocer su adecuación: Consiste en la capacidad del producto que permite al usuario juzgar si el software es adecuado para sus necesidades.

o Capacidad de aprendizaje. Capacidad del producto que permite al usuario aprender su aplicación.

o Capacidad para ser usado. Capacidad del producto que permite al usuario operar y controlar con facilidad el sistema.

o Protección contra errores de usuario. Capacidad del sistema para proteger a los usuarios de hacer errores.

o Estética de la interfaz de usuario. Capacidad de la interfaz de grafica de usuario en cautivar y satisfacer la interacción con el usuario.

o Accesibilidad. Capacidad del producto que permite que sea utilizado por diferentes usuarios independiente de sus capacidades o limitaciones físicas.

Fiabilidad: Consiste en la Capacidad de un sistema o componente para desempeñar tareas o funciones específicas, cuando se utiliza bajo unas condiciones y periodo de tiempo determinados.

o Madurez. Capacidad del sistema para satisfacer los requerimientos de fiabilidad en condiciones normales.

o Disponibilidad. Capacidad del sistema o componente de estar operante y asequible para su utilización cuando sea requerido

o Tolerancia a fallos. Capacidad del sistema o componente para trabajar según lo advertido en presencia de errores hardware o software.

o Capacidad de recuperación. Es la capacidad del producto software para recuperar los datos directamente afectados y reestablecer el estado del sistema en caso de interrupciones o fallos.

Seguridad: Consiste en la capacidad de resguardar la información y los datos de manera en que entes no autorizados no puedan acceder a estos.

o Confidencialidad. Capacidad de proteger frente a el acceso de datos e información no autorizados, ya sea accidental o voluntariamente.

o Integridad. Capacidad del sistema para prevenir accesos o modificaciones no autorizados a programas del ordenador.

o No repudio. Capacidad de demostrar las acciones o eventos que han tenido lugar, de manera que dichas acciones o eventos no puedan ser repudiados posteriormente.

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o Responsabilidad. Capacidad de rastrear de forma indiscutible las acciones de una entidad o persona.

o Autenticidad. Capacidad de demostrar la identidad de un sujeto o un recurso.

Mantenibilidad: consiste en capacidad del software para ser modificado efectiva y eficientemente, debido a necesidades evolutivas o correctivas.

o Modularidad. Capacidad de un software que permite que el cambio de un componente tenga un mínimo impacto en los demás.

o Reusabilidad. Capacidad de los módulos o fragmentos de sistema puedan ser utilizados en más de un sistema software.

o Analizabilidad. Facilidad con la que se puede evaluar el impacto de determinados cambios realizados en el software, permitiendo además el diagnostico las deficiencias o causas de fallos en el software, Capacidad para ser modificado. Capacidad del producto que permite que sea modificado de forma efectiva y eficiente sin introducir defectos o degradar el desempeño.

o Capacidad para ser probado. Facilidad con la que se pueden establecer criterios de evaluación para un sistema o componente de este llevando a cabo pruebas que determinan si se cumplen dichos criterios.

Portabilidad. Capacidad del software o componente de este para ser transferido de forma efectiva y eficiente de un entorno hardware y software.

o Adaptabilidad. Capacidad del producto que le permite ser adaptado de forma efectiva y eficiente a diferentes entornos determinados de hardware y software

o Capacidad para ser instalado. Facilidad con la que el software o sistema se puede instalar y/o desinstalar de manera exitosa Capacidad para ser reemplazado.

o Capacidad del producto para ser utilizado en lugar de otro producto software determinado con el mismo propósito y en el mismo entorno.

5.6. DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO (DCU)

Es una metodología en donde el usuario es el centro del diseño de hardware o software que tiene por objetivo suplir todas sus necesidades de manera rápida y eficiente. En la figura No. 5 se puede apreciar las etapas en que se compone este metodología.

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Figura 5 Fases de acuerdo a la ISO 13407 fuente: Calmly Writer

En 1955 Henry Dreyfuss, autor del libro “Designing for people” Este diseñador industrial, es considerado uno de los fundadores de la DCU En donde estaco el concepto del diseño como un proceso importante a partir de su propio trabajo en los diseños de teléfonos de la serie 500.

Con base a la norma ISO 13407, esta metodología se puede segmentar en 4 etapas principales, las cuales son:

Entender y especificar el contexto de uso: en esta etapa se caracterizan los usuarios que van a emplear el software

Especificar los requisitos: identificar los requisitos que va a satisfacer el producto.

Producir soluciones de diseño: generación de diferentes propuestas o prototipos de diseño que agraden al usuario.

Evaluación: En esta etapa se hacen todas las pruebas de calidad, usabilidad y accesibilidad que garantizan la satisfacción del usuario en cuan al producto.

5.7. METODOLOGÍA RUP (Rational Unified Process)

Esta metodología ofrece una guía o marco de desarrollo para la creación de sistemas informáticos o aplicaciones siguiendo los principios de la ingeniería y calidad de software (ver Figura No.6).23

23 JUMP, Desarrollo de software. Ciclo de vida RUP (Rational Unified Process) 2011

41

Es una metodología que se caracteriza por ser iterativa e incremental utilizando como base los diagramas de caso de uso, el código fuente de software, estableciendo los perfiles o roles de los desarrolladores y asesores que intervienen en la creación de sistema.

Figura 6. Principios básicos de la Metodología RUP Fuente: Elaboración propia

Las Principales características de la Metodología RUP son las siguientes:

Forma disciplinada de asignar tareas y responsabilidades

Pretende implementar las mejores prácticas en Ingeniería de Software

Desarrollo iterativo

Administración de requisitos

Uso de arquitectura basada en componentes

Control de cambios

Modelado visual del software

Verificación de la calidad del software

5.7.1. Fases la metodología RUP El ciclo de vida de esta metodología emplea el Desarrollo en espiral organizando las tareas en 4 fases con diferentes iteraciones (ver Figura No.7).24

24 Proceso de software, METODOLOGIA RUP, 2016

42

Figura 7.Fases de la Metodología RUP fuente:@JUANLAYA

Fase de Inicio: el propósito de esta es definir el alcance del proyecto con los diferentes interventores, identificando los riesgos del proyecto, proponiendo una visión general de la arquitectura de software y produciendo un plan de las respectivas fases de la metodología y creación del software con las respectivas iteraciones posteriores.

Fase de elaboración: en esta fase se seleccionan los casos de uso que permiten definir la arquitectura base del sistema y se planifica el proyecto considerando recursos disponibles tanto de hardware como de software.

Fase de Desarrollo: El propósito de esta fase es completar la funcionalidad del sistema, clarificando los requerimientos pendientes, administrando los cambios de acuerdo a las evaluaciones realizadas por parte de los usuarios.

Fase de Cierre: El propósito de esta fase es asegurar que el software esté disponible para los usuarios finales cumpliendo los estándares de calidad, brindar la adecuada capacitación a los usuarios y orientar el soporte técnico necesario para la instalación y ejecución del software.

5.8. ESTADO DEL ARTE En este subcapítulo de la monografía se presentan diversos desarrollos o proyectos con relación a programas o herramientas que se hayan creado para realizar evaluaciones heurísticas de acuerdo a los principios de Nielsen, la ISO/IEC 25010 y el diseño centrado en el usuario. En argentina pampa (2005) Guillermo Juan Covella para optar al título de Magíster en Ingeniería de Software realiza un trabajo de Medición y Evaluación de Calidad en Uso de Aplicaciones Web.

43

En Colombia, Bogotá (2013) Paola Alexandra Gutiérrez Bobadilla, Sandy Viviana Herrera Moreno para optar al título de ingeniería de sistemas realizan un modelo de evaluación de usabilidad y correspondencia didáctica de un software lúdico. Test de usabilidad en móvil y tablet – UserZoom (Madrid, España) Es un software que permite recoger y grabar información sobre el comportamiento de los usuarios, permitiendo además realizar análisis detallados. Crowdsourced Testing, es una organización fundada por el canadiense Simón Papineau donde ofrece un servicio de pruebas entre estas pruebas de usabilidad, este está a la mano de cualquier empresa u organización mundial que quiera hacer un testeo de sus productos de software. Clicktale es un software que graba la interacción del usuario en una aplicación, a través de un javascript que permite ver todo el recorrido realizado por el usuario revelando así las necesidades, intenciones y complicaciones que este hay tenido. Optimalworkshop: Empresa con años de experiencia de usabilidad y diseño orientado al usuario cuenta con producto tales como:

Treejack: software que valida la arquitectura de la información, este emplea una técnica de utilidad para evaluar la capacidad de encontrar de temas en un sitio web.

Optimalsort: es un software que permite diseñar una arquitectura de información, flujo de trabajo, la estructura de menú o sitio web rutas de navegación a través de tarjetas de clasificación.

Chalkmark: Software que permite realizar pruebas de pantalla en línea a través de imágenes estáticas.

4Q Online Survey de iPerceptions: Es una encuesta que se le permite realizar a los usuarios para conocer su experiencia frente a una página web o aplicativo. SMT: Herramienta de código libre creada por Luis Leiva y permite grabar el recorrido de un usuario en un producto o servicio.

44

6. METODOLOGIA DE LA INVESTIGACIÓN

6.1. TIPO DE INVESTIGACIÓN.

El tipo de investigación del presente proyecto de grado es la Descriptiva-Propositiva25. Donde inicialmente se hará una recopilación de información proveniente de distintas fuentes de información: internet, libros, artículos, congresos, normas, estándares, etc. Posteriormente, se analizará lo recopilado con el objetivo de establecer los criterios y preguntas, con los cuales se construirán los cuestionarios que serán diseñados en el App. Luego se procederá a proponer el diseño la aplicación (App móvil), como herramienta tecnológica, para ser puesta al servicio de usuarios, la cual evaluara la usabilidad y la calidad de cualquier (software) sistema de información automatizado, por medio de test heurísticos.

Para el desarrollo de la aplicación móvil, el equipo de trabajo resuelve programar bajo el paradigma metodológico orientado a objetos y la metodología que guiaría el desarrollo del proyecto, es la RUP (Rational Unified Process).

6.2. LINEA DE INVESTIGACIÓN

Para llevar a cabo este proyecto y cumplir con los procedimientos que se establecieron desde el programa académico de tecnología en gestión informática, se ha tomado la línea de investigación: “Desarrollo del Software”26.

6.3. TECNICAS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN

Autores como Jacqueline Hurtado, en su libro “El proyecto de investigación”27, indican que las técnicas de recolección de información hacen relación a los procedimientos o medios que tiene un investigador para recolectar datos y así alcanzar los objetivos propuestos en la investigación.

25 Del Rincon, D.; Arnal, J.; Latorre A.; Sans, A. 1995. Técnicas de investigación en ciencias sociales. Madrid:

Dykinson. 26 ITFIP Institución de Educación Superior del Espinal Tolima. 2012. Registro Calificado Ciclos Propedéuticos del programa de Tecnólogo en gestión Informática. 27 Hurtado, Jacqueline. 2006. El proyecto de investigación (cuarta edición). Bogotá. Ediciones Quirón Sypla.

45

Para esta investigación en concreto, se buscó seleccionar técnicas que ayudaran a obtener la información necesaria de forma precisa y organizada. La técnica utilizada es la que a continuación se explica:

Revisión Documental. Según la misma autora, esta es una técnica donde los investigadores recurren a información escrita en diferentes formatos (digital e impreso) y diferentes almacenamientos (internet, libros, artículos, revistas científicas, bases de datos científicas, ponencias, etc.) para obtener una base de conocimiento del tema de la investigación.

6.4. METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DEL SOFTWARE.

Para el diseño y desarrollo del App HEURISTIC EVALUATIONS, se ha seleccionado la metodología RUP (Rational Unified Process). La cual está dentro de las metodologías ágiles en la ingeniería del software.

Esta metodología, está centrada en la arquitectura, permite el desarrollo de forma iterativa e incremental, donde se: logrará una mejor administración de los requerimientos, tendrá un mayor control en los cambios a medida que se va programando y podrá comprobar con anticipación la calidad del software que se genera y trabaja con las técnicas de diagramación UML como los casos de uso, diagramas de secuencia y diagramas de clases. La metodología RUP, en la construcción del software establece cuatro fases como se aprecia en la Figura No.8.

Figura 8. Fases de la Metodología RUP. Fuente: diseño de los autores.

METODOLOGÍA

RUP

46

6.4.1. Fase De Concepción.

Es la primera fase que se desarrollara. Durante esta, el grupo de trabajo buscará

definir el alcance del proyecto y el modelo del negocio. Según RUP, se debe

identificar: los requerimientos para el desarrollo del App, todos los actores del

sistema, los casos de uso más críticos y significativos, los riesgos del proyecto, la

estimación de riesgos, costos y los recursos necesarios para el desarrollo del

proyecto y un plan inicial con fechas de entregas de los artefactos más importantes

que genera esta metodología. (De Carlo et al., 2004).

En esta fase se debe llegar a los siguientes resultados:

1. Propuesta del proyecto.

2. La visión clara y precisa de los requerimientos del App Móvil.

3. Versión borrador de los casos usos.

4. Lista de riesgos y plan de contingencia.

5. Plan de proyecto, definiendo fases e iteraciones

6. Instrumentos para los test heurísticos (ISO, Nielsen y Aceptación de los usuarios)

7. Primero modelo de negocio

8. Prototipo exploratorio para verificar requerimientos y arquitectura del App Móvil.

6.4.2. Fase De Elaboración.

En esta fase se busca lograr cumplir con el propósito de construir un prototipo de la arquitectura ejecutable cumpliendo con el mayor número de requerimiento que llevara el App. Adicionalmente, se demostrará que este diseño inicial se podrá desarrollar con los costos estimados y el tiempo establecido en el cronograma de trabajo.

Para ello se hará un análisis del ámbito del problema, se establecerá un plan de proyecto con cronograma de actividades y entrega de resultados, se diseñará la arquitectura base del App Móvil (identificando alcance, funcionalidades principales y requerimientos no funcionales), se hará una investigación documental sobre las normas ISO y los principios de diseño centrado en usuario que ayuden a evaluar heurísticamente la calidad del software y la usabilidad.

En esta fase se debe llegar a los siguientes resultados:

1. Diseño de la arquitectura del software (App Móvil).

47

2. Prototipo ejecutable del App Móvil.

3. Plan del proyecto definitivo con seguimiento del mismo.

4. Los casos de uso completos en un 80%, identificando todos los autores y los casos.

5. Anteproyecto de Grado.

6. Lista de riesgos y plan de contingencia actualizado con el seguimiento correspondiente.

7. Diseño de Interfaz gráfica centrada en el usuario.

8. La base de datos, por medio de la técnica del modelo entidad relación.

6.4.3. Fase De Construcción.

Como su nombre lo indica, se inicia el proceso de construir el software, que para este caso, sería un App móvil que permita sistematizar las evaluaciones heurísticas que verifican la usabilidad y la calidad de cualquier (aplicación) sistema de información automatizado ya sea de escritorio o para móviles. Todo este desarrollo se hace a través de una serie de iteraciones las cuales se basan de casos de uso, haciéndose un análisis, diseño, codificación y por ultimo las pruebas necesarias para hacer entregables a los usuarios y así proceder a realizar nuevamente las siguientes iteraciones planteadas en el proceso de reconstrucción del App.

Con esta fase se busca realizar una serie de etapas en forma de cascadas por cada iteración que se plantea, haciendo de esta manera que el producto se construya de forma incremental y pasando por un ciclo de vida clásico hasta su implementación final.

La fase de construcción es la más importante dentro de la RUP, ya que es un proceso de manufactura donde se enfatiza mucho en la administración de los recursos y el control de las actividades para poder así optimizar los costos del proyecto, el cronograma y la calidad del software.

Como resultado principal de esta fase se establece, generar todos los componentes del proyecto con sus características. Los requisitos funcionales del App deben ser implementados con los lenguajes de programación seleccionados, integrando modulo por modulo y realizando las correspondientes pruebas de software, para así obtener una versión aceptable del producto por parte de los usuarios finales.

Además del resultado mencionado anteriormente, esta fase debe llegar a los siguientes resultados:

48

1. Los modelos de caso de uso totalmente completos.

2. Riesgos del proyecto detectados y corregidos.

3. Plan del proyecto en su fase de culminación o transición.

4. Monografía del proyecto

5. Caso del negocio actualizado.

6. Prototipo Operacional/funcional – Beta.

7. Manuales de ayuda en línea.

8. Arquitectura del App integrada y actualizada.

9. Prueba de software ejecutado y con resultados.

6.4.4. Fase De Transferencia.

Como última fase está la de transición o transferencia. La cual busca como propósito colocar el App Móvil a disposición de los usuarios finales, por medio de la tienda virtual oficial de aplicaciones para Android “Google Play Store”. Para lograr esto, se deberá hacer las correcciones pertinentes que se presenten, luego de la ejecución de las pruebas del software por parte de usuarios, generando así la versión final.

Como es la última etapa, los resultados que se esperan son pocos: documento legales, Caso del Negocio Completo, Descripción de la Arquitectura completa y corregida, capacitación a los usuarios en el manejo de la aplicación, lanzamiento del producto al mercado y comercialización del mismo.

Es muy importante decir que durante esta fase se busca avalar y consolidar el producto, el cual debe estar totalmente depurado y sin ningún fallo en su funcionalidad.

49

7. FASE DE CONCEPCION DEL APP “HEURISTIC EVALUATIONS”

7.1. ESTUDIO DE FACTIBILIDAD PARA EL DESARROLLO DE “HEURISTIC

EVALUATIONS”.

Como todo proyecto, antes de iniciar el ciclo de vida de su desarrollo, es necesario

realizar un análisis de factibilidad, el cual permitirá comprobar si es viable en los

siguientes aspectos: operativo, legal, económico, tiempo y tecnológico. Con los

resultados obtenidos de este análisis, se puede llegar a la conclusión de si es

conveniente desarrollar esta APP, si hay que hacer algunos ajustes en el

presupuesto o en el tiempo de su desarrollo o conviene no realizar el proyecto.

El propósito de hacer un análisis de factibilidad es la de conseguir la información

necesaria para lograr el desarrollo del proyecto, esto lograría desde el equipo de

trabajo, tomar la decisión si se inicia o no con la creación de la App.

En este capítulo, el equipo de trabajo, ha realizado un informe donde se indica como

resultado que es 100% viable el proyecto. A esta conclusión se pudo llegar, por

medio de una serie de preguntas, las cuales han sido contestadas internamente y

con algunos usuarios que se beneficiaran del App.

7.1.1. Factibilidad Operativa.

¿Para evaluar la factibilidad operativa, el equipo de desarrollo debe hacerse los

siguientes interrogantes:

¿Los profesionales de desarrollo de software se le darán uso al App?

¿Los profesionales de desarrollo de software están capacitado para el manejo

de este tipo de desarrollo?

¿Los profesionales de desarrollo de software tienen acceso a dispositivos

móviles?

¿Las personas que contestaran las evaluaciones heurísticas tienen acceso a

dispositivos móviles?

¿El App será complejo para aquellas personas que contesten las evaluaciones

heurísticas desde el móvil?

Luego de contestar de una forma sincera y consiente a cada una de las preguntas

se llega a lo siguiente:

50

El App es factiblemente operativo, en el sentido que es apoyado totalmente por los

desarrolladores de RYCA (software de prueba), ya que es novedoso el hecho de

que no se hará uso de papel para las evaluaciones heurísticas, el proceso

estadístico y de tabulación lo hará la misma aplicación, y que tan solo el

administrador de la prueba de usabilidad será el único que tendrá control de la

misma y podrá almacenar los resultados en una base de datos. Se aclara que se

puede hacer varias evaluaciones heurísticas para diferentes aplicaciones que se

estén desarrollando bajo la orientación del administrador del proyecto que se este

revisando.

Por otro lado, la utilización por parte de las personas que participaran como muestra

representativa de las evaluaciones heurísticas de usabilidad, no sentirán un el

cambio, ya que en vez de contestar el cuestionario en papel, la harán desde sus

móviles. Esto ayuda al medio ambiente y el ahorro de tiempo en la recolección de

la información y la tabulación de la misma a los desarrolladores de software de

cualquier aplicación que se esté valorando.

Para la amigabilidad entre el App y los encuestados se diseñará una interfaz

centrada en los usuarios, que sea intuitiva, que requiera el mínimo conocimiento en

tecnología y que los usuarios estén familiarizados en el uso de móviles y navegación

en internet.

El App, para los administradores de las evaluaciones heurísticas de usabilidad

(desarrolladores de software) le generará reportes estadístico sobre el cumplimiento

en usabilidad del aplicativo que se está evaluando. Estos son descargables en el

formato .PDF

Terminado el proceso de analizar si el App HEURISTIC EVALUATIONS, es

operativamente viable, podemos concluir: primero, que se cuenta con el apoyo y

motivación de los desarrolladores de RYCA para hacer evaluaciones heurísticas de

usabilidad de forma digital bajo el software que se está proponiendo.

Segundo, los usuarios que se beneficiaran del App, nos indicaron, que con el uso

de esta aplicación, se ahorraran tiempo en la ejecución de las encuestas,

recolección de datos, la tabulación e interpretación de los resultados, logrando así,

que ellos agilicen los cambios necesarios a las interfaces que se están

desarrollando en RYCA.

51

7.1.2. Factibilidad Legal.

El desarrollo del App HEURISTIC EVALUATIONS, desde el punto de factibilidad legal,

es viable, porque se está cumpliendo con condiciones de calidad de software como

lo exige la ISO 25000, con las directrices de usabilidad publicadas en “Lineamientos

y metodologías en usabilidad para el Gobierno en línea”. No se infringe ningún delito

que perjudique a los usuarios con el uso de esta aplicación.

Para el desarrollo del App, se está haciendo uso de software libre, tanto para el

almacenamiento de la información, como para la programación. También, en este

desarrollo a nivel de software se respeta y se cumple con las leyes y decretos

nacionales de derechos autor como: Ley 23 de 1986, Decreto 1360 de 1999, Ley 44 de

1993 y Decisión Andina 351, todos estos relacionados con los derechos morales y

patrimoniales de los autores de esta producción.

7.1.3. Factibilidad De Tiempo.

El equipo de trabajo para el desarrollo del App HEURISTIC EVALUATIONS, ha

establecido una planificación, donde se ha estimado un tiempo para la realización

de cada una de las tareas que conllevará a la construcción del software y conseguir

cada uno de los objetivos trazados. Esta calendarización da un lapso aproximado

de 5 meses y 15 días. Iniciando desde el día 12 de enero del 2016 y terminando

el día 27 junio del 2016 (ver Cronograma de trabajo).

Tiempo razonable para el desarrollo y sustentación del proyecto, ya que se cuenta

con cuatro profesionales con conocimientos de análisis, diseño, programación y

pruebas de software.

7.1.4. Factibilidad Técnica.

Esta factibilidad debe verse de dos puntos, los que desarrollaran el App y los que

se beneficiaran de esta.

Si hacemos la factibilidad técnica para el equipo de desarrollo, este cuenta con 4

portátiles, de los cuales cada uno de los profesionales lo utilizaran para las tareas

que fueron asignadas en el plan de trabajo, se cuenta con acceso a internet las 8

horas de trabajo diarios que se requiere para cumplir con los objetivos trazados.

52

A continuación en la tabla 1 se detalla una descripción tanto de hardware con que

cuenta el equipo de producción:

Tabla 1. Descripción de los equipos de uso propio.

EQUIPO

Portátil Lenovo. Procesador: Intel® Celeron® N3050 • Sistema Operativo: Windows 10 • Memoria: 4 GB • Disco Duro: 500 GB • Pantalla: 14"

2

Portátil Toshiba de 14" 6GB 1TB | L45-C4206S Modelo L45-C4206S. Procesador Intel Core i5-5200U. Memoria RAM de 6GB. Disco duro de 1TB. Gráficos Mobile Intel HD con memoria gráfica compartida. Pantalla TFT de 14 pulgadas con resolución HD. Sistema operativo Windows 8.1. 3 puertos USB y Bluetooth incorporado

2

Fuente: Elaboración de las autoras

Para el análisis, diseño y codificación del proyecto se hará uso de las siguientes aplicaciones:

MySQL: Sistema de gestión de bases de datos. Es un software libre y el más

usado para proyecto de poco requerimiento en almacenamiento de información. Es viable para almacenar información que es captura por aplicaciones en ambiente web y bajo móviles, ya que es de alto rendimiento y fiable.

CSS 3: Para el estilo y la presentación de la GUI, CSS 3 es la opción perfecta.

Microsoft Office 2010. Word 2010, Excel 2010, PowerPoint 2010. Este será utilizado para creación de documentos, presentación y el presupuesto del proyecto.

53

HTML 5: Para codificación haremos uso de este lenguaje de programación, permite la realización de hipertexto, puede ser leído por diferentes navegados en diferentes tipos de tecnología de hardware.

JavaScript: Por la necesidad del proyecto se optó por el lenguaje de

programación JavaScript, el cual se manejará principalmente para crear páginas web dinámicas.

PhoneGap o Cordova: Es un programa, que para este proyecto, permitirá crear

la herramienta para diferentes tipos de sistemas operativos de móviles como: iOS, Android, Blackberry, Windows Phone, Palm WebOS, Bada y Symbian con HTML 5, CSS3 y JavaScript, sin tener problemas en su construcción.

Para el acceso al App por parte de los usuarios se tendrá la aplicación almacenada

en la tienda oficial Google Play Store y un hosting web y domino .com.co.

La aplicación a desarrollar se fundamente en una arquitectura que por su filosofía

es flexible y tiene la capacidad de adaptación y respuesta con relación al

rendimiento de él, a medida que pueda aumentar el número de persona que lo

utilice. Esto logra un mejor mantenimiento del mismo.

Desde el punto del usuario, el cual hará uso de la aplicación, existe factibilidad

técnica, ya que la gran mayoría de las personas hacen uso de dispositivos móviles

como celulares y Tablet con sistema operativo Android. No habrá ningún problema

para que lo descarguen desde Google Play Store.

7.1.5. Factibilidad Económica.

Para la factibilidad económica se determina el presupuesto de los recursos para el

desarrollo de la aplicación como para implantación del sistema. Con esto se podrá

realizar el análisis de costos/beneficios que ofrece la aplicación, lo cual permitirá

establecer si es factible o no la producción del software

7.1.5.1. Costos del desarrollo del App Heuristic Evaluations.

A continuación se describen en las tablas 2, 3 y 4 los costos de los recursos

humanos, técnicos y materiales para el desarrollo del App:

Tabla 2 Descripción y cuantificación de los equipos de uso propio (en miles de $).

54

EQUIPO

CONTRAPARTIDA

(ALUMNOS)

TOTAL

Especie

Portátil Lenovo. Procesador: Intel® Celeron® N3050 • Sistema Operativo: Windows 10 • Memoria: 4 GB • Disco Duro: 500 GB • Pantalla: 14"

2

$ 1.119.000.oo c/u

Portátil Toshiba de 14" 6GB 1TB | L45-C4206S Modelo L45-C4206S. Procesador Intel Core i5-5200U. Memoria RAM de 6GB. Disco duro de 1TB. Gráficos Mobile Intel HD con memoria gráfica compartida. Pantalla TFT de 14 pulgadas con resolución HD. Sistema operativo Windows 8.1. 3 puertos USB y Bluetooth incorporado

2

$ 2.179.900.oo c/u

TOTAL $ 6.597.800.oo

Fuente: Elaboración de las autoras

Tabla 3. Papelería y útiles de escritorio (En miles de $)

PAPELERÍA Y ÚTILES DE

ESCRITORIO JUSTIFICACIÓN TOTAL

Resmas de Hojas Carta Para los Documentos $ 90.000

Cuenta en Google Play

Store

Para subir el App HEURISTIC

EVALUATIONS, para que los usuarios

tengan acceso a este

$ 90.000

Cartuchos B/N Para los Documentos $ 160.000

Inscripciones a eventos nacionales e internacionales

Para dar a conocer el proyecto en

comunidades académicas,

investigativas e innovadoras

$500.000

55

Hospedaje, transporte y alimentación para encuentros y congresos de TIC

Para los gastos propios de los ponentes

en los encuentros o congresos de TIC. $2.000.000

Hosting, Dominio y Bases de datos

Para el almacenamiento de la

información y acceso a la base de

datos del App HEURISTIC

EVALUATIONS

$256.890

Cartucho a Color Para los Documentos $ 300.000

Fotocopias Publicaciones Para los Documentos $ 50.000

Servicio Internet Consultas Bibliográficas y Emails $ 100.000

Carpetas Blancas Para los Documentos $ 5.000

Carpetas Azules Oficio Para los Documentos $ 9.000

CDs Entrega de Memorias del Proyecto $ 25.000

Memorias USB Presentación de la Ponencia $ 30.000

Empastada Trabajos Para la Monografía $ 100.000

TOTAL $

3.715.890.oo

Fuente: Elaboración de las autoras

56

Tabla 4. Costo del grupo de producción tecnológica. (En miles de $)

Nombre del

experto/ auxiliar

Formación Académica

Capacitación a realizar

Duración (Días)

RECURSOS TOTAL Contrapartida

Efectivo Especie

Angie Lorena Moreno Vargas y Mónica Díaz Molina

Técnicas en Soluciones Web

Programación en HTML 5

120 $ 800.000 $3.200.000

Melissa Rivera Guzmán

Diseñadora Grafica

Diseño en computación Photoshop, Gimp y CorelDraw expresar ideas mediante un lenguaje visual, psicología del color, semiótica, tipografía

30 $1.500.000 $1.500.000

Nayibe Soraya Sánchez León

Magister Dirección de Proyectos de Software y Analista de Sistemas

90

$2.500.000 $7.500.000

Melissa Rivera Guzmán

Ingeniera de Sistemas -Experta Temática

Usabilidad y Estándares ISO

90 $1.400.000 $4.200.000

TOTAL $16.400.000.oo

Fuente: Elaboración de las autoras

Equipos Computacionales Y Papelería Y Útiles De Escritorio $ 10.313.690.oo

Grupo De Producción Tecnológica App $ 16.400.000.oo

57

Dando como presupuesto total para el desarrollo del proyecto $ 26.713.690.oo Veintiséis millones setecientos trece mil seis noventa pesos moneda corriente.

Si se desarrolla las evaluaciones heurísticas de forma manual para cualquier software, este acarrea costos para su ejecución, en la tabla 5, se puede apreciar lo que se necesita para llevar a cabo esta tarea y cuánto vale.

Tabla 5. Costo para la ejecución y tabulación de evaluaciones heurísticas de forma manual. (En miles de $)

MATERIAL/HUMANO JUSTIFICACION CANTIDAD COSTO UNITARIO

COSTO PARCIAL

Fotocopias

Para la realización de las encuestas, que para este caso sería 3 instrumentos diferentes.

2340

$ 50

$ 117.000

Encuestadores

Son las personas que ayudaran a la realización de las encuestas con una muestra de 156 personas. Se les paga por hora que dure la encuesta

24 Horas

$ 20.000/H

$ 480000

Tabulación en Excel

Persona que se encargará de realizar la tabulación de las encuestas

24 horas

$ 20.000/H

$ 480000

TOTAL $ 1.077.000

Fuente: Elaboración de las autoras

Para calcular los costos en la tabla 5, se ha tomado como ejemplo la evaluación de RYCA, donde la ITFIP tiene una población de cerca de 1900 alumnos con una muestra de 156 personas que se deben encuestar y con tres instrumentos de 15 hojas por total.

Como se aprecia, esta evaluación heurística saldría a los desarrolladores de RYCA $1.077.000, para verificar la usabilidad y aceptación de los usuarios.

58

Esto es solo para un software, así que, cada vez que se desee evaluar una producción tecnológica, se debe tener en cuenta el personal para realizarla y los costos de su ejecución.

7.1.5.2. Beneficios por el uso del App Heuristic Evaluations.

Como toda inversión que se haga, se busca lograr beneficios por lo adquirido, por

ende, para este proyecto se han determinado dos clases de beneficios: tangibles e

intangibles. En la tabla No.6 podemos encontrar los beneficios tangibles

económicos que acarrea el uso del App en una evaluación heurística a nivel de

software, estas son:

Tabla 6. Costo para la ejecución y tabulación de evaluaciones heurísticas con el App. (En miles de $)

MATERIAL/HUMANO BENEFICIOS CANTIDAD COSTO UNITARIO

COSTO PARCIAL

Fotocopias

No se requiere tener fotocopias, se contestara los instrumentos desde el App Heuristic Evaluations, donde las respuestas se guardaran en la bases de datos que estará en un servidor en internet.

0

$ 0

$ 0

Encuestadores

No se requiere tener personas que estén encuestando, con el App Heuristic Evaluations, los usuarios/evaluadores lo pueden hacer solos y en línea.

0

$ 0

$ 0

Tabulación en Excel

El App Heuristic Evaluations, está diseñado no solo para almacenar las respuestas de quienes evalúan, sino que hace el cálculo de cuantos

0

$ 0

$ 0

59

se van a encuestar, tabula las repuestas y genera las estadísticas en un archivo plano de formato .PDF.

TOTAL $ 0

Fuente: Elaboración de las autoras

Luego de realizar los costos con el uso del APP para las evaluaciones heurísticas

del software, se puede apreciar que sale a CERO pesos, cada vez que se desea

verificar si un programa está cumpliendo con la Usabilidad, la ISO 25000 y User

Centered Design (UCD) para software.

Ahora bien, los beneficios intangibles que ofrece el App Heuristic Evaluations son

los siguientes:

Mejora en el tiempo para el desarrollo y tabulación de evaluaciones heurísticas,

para verificación de cumplimiento en la Usabilidad, la ISO 25000 y User

Centered Design (UCD) en software que se estén desarrollando.

Ahorro en insumos, cero usos de papel, para la construcción de los instrumentos

que permitirán realizar las evaluaciones heurísticas. No se requiere personal

para su ejecución y recolección de datos.

Incremento en la productividad para el desarrollo del software. Ya no es

necesario establecer actividades para la comprobación en el cumplimiento en la

Usabilidad, la ISO 25000 y User Centered Design (UCD). Con el uso del App,

el personal encargado de las pruebas del software, en pocos días aplicara las

evaluaciones y el Heuristic Evaluations, le entregara en pocos minutos los

resultados de estadísticos en un formato .XLS o .PDF descargable.

Más tiempo para la Depuración del software. Con el uso del App Heuristic

Evaluations, el tiempo invertido en la aplicación de encuestas, puede ser

enfocado para el rediseño de la GUI y revisión de la usabilidad en el producto

que se está desarrollando.

Reducción en errores. Como seres humanos tendemos a equivocarnos en la

realización de procesos dentro de los sistemas de información, y estos

generalmente tiene un costo económico. Logrando la disminución en los errores

60

para la ejecución de los Test y la tabulación, estaríamos no solo minimizando

gastos, sino que se garantiza la calidad de las tareas.

Reducción del personal y sus actividades dentro del proyecto. Con el uso del

App Heuristic Evaluations, no será necesario hacer contratación a más personas

para la realización de los test evaluativos, se puede reubicar al recurso humano

en otras actividades del desarrollo donde puedan generar mayor productividad

y eficiencia.

7.2. PLANIFICACION DEL PROCESO DE DESARROLLO APP HEURISTIC

EVALUATIONS.

Todo proyecto que se inicie, debe estar basado en una planificación de los

procesos, donde de acuerdo a la metodología establecida se establecen los

integrantes del equipo de trabajo, las tareas a llevar a cabo y los artefactos que se

deben entregar en el plan.

App Heuristic Evaluations, es un proyecto de ingeniería de software por lo cual se

debe escoger una metodología de acuerdo al producto por construir. Para este caso

se trabajara bajo la RUP (Rational Unified Process), cuyas fases serán llevadas a

cabo por el equipo de trabajo.

7.2.1. Estructura Detallada Del Trabajo (EDT).

Con la estructura detallada del trabajo se logra definir de una manera explícita todas

las actividades a desarrollar en el proyecto. Con el uso del EDT como herramienta

de seguimiento y definición de tareas, se inicia el proceso de planificación del

proyecto.

A continuación en la tabla 7, se podrá visualizar de forma jerárquica, como se

estableció las actividades de acuerdo a las cuatro fases que estable la metodología

RUP y que ayudaron en la gestión del proyecto:

61

Tabla 7 Estructura detallada del trabajo (EDT) App Heuristic Evaluations

1. Fase De Concepción

1.1 Planear el proyecto

1.1.1 Elaborar plan del desarrollo del App

1.1.2 Elaborar Plan de riesgos

1.1.3 Conformar el equipo de trabajo

1.1.4 Elaborar estudio de viabilidad del proyecto

1.1.5 Estimar costos del proyecto

1.1.6 Elaborar del Cronograma de actividades

1.1.7 Elaborar del análisis de riesgos del proyecto

1.1.8 Elaborar propuesta de grado

1.1.9 Revisar e imprimir el documento de propuesta de grado

1.2 Establecer funcionalidad del App

1.2.1 Determinar los requisitos de construcción

1.2.2 Encontrar actores y casos de uso

1.2.3 Priorizar casos de uso

1.2.4 Detallar casos de uso

1.2.5 Diagramar de casos de uso

1.3 Analizar la arquitectura del App

1.4 Elaborar el diagrama de los módulos del App

1.5 Analizar las clases

2. Fase De Elaboración.

2.1 Diseñar la arquitectura del App

2.2 Describir el modelo de datos

2.3 Describir operaciones / métodos

2.4 Describir requisitos especiales

2.5 Diseñar la interfaz gráfica de usuario

2.6 Realizar prototipo

2.7 Realizar acciones correctivas, preventivas y de mejora del prototipo

2.8 Elaborar anteproyecto de grado

3. Fase De Construcción.

3.1 Implementar la arquitectura

3.2 Generar código fuente de la solución

3.3 Administrar la ejecución de las pruebas del software

3.4 Planificar la prueba del software

3.5 Diseñar los casos de prueba del software

3.6 Realizar la prueba del software

62

3.7 Evaluar la prueba del software

3.8 Realizar acciones correctivas, preventivas y de mejora del prototipo

4. Fase De Transferencia.

4.1 Elaborar monografía proyecto de grado

4.2 Elaborar la presentación final para la sustentación del proyecto

4.3 Sustentación proyecto de grado

4.4 Generar el instalador del App

4.5 Subir el App Google Play Store

Fuente: Elaboración de las autoras

7.2.2. Cronograma De Actividades.

Para el desarrollo del proyecto y para lograr un control de las tareas a desarrollar

con el tiempo de duración de las mismas, se ha diseñado un calendario de

actividades o mejor conocido como plan de trabajo.

Con el cronograma de actividades se especifica de forma ordenado la secuencia de

las tareas, la duración de cada una de ellas y los responsables de las mismas. Tal

como se aprecia en la tabla 10.

7.2.2.1. Plan de las fases del proyecto.

App Heuristic Evaluations, se llevará a cabo de acuerdo a las fases que trabaja la

metodología RUP, la cual en cada una de ellas se establecen interacciones que

permitirán llegar al objetivo general establecido en el proyecto.

La tabla 8, se puede apreciar las fases, los artefactos que se producen en cada una

de ellas y los responsables de estas.

Tabla 8 Plan de fases del proyecto

FASES

DURACIÓN EN

SEMANAS

ARTEFACTOS RESPONSABLE

Fase De Concepción

Plan de Desarrollo del Software.

Calendarización del proyecto

Plan de riesgos Viabilidad

63

1. 6 Propuesta de grado Especificación de

Casos de Uso. Ficha propuesta de

grado Documentación del

proceso de software

Jefe del proyecto, Analista Y

Desarrolladores

2.

Fase De Elaboración.

4

Especificación de Casos de Uso

Base de datos Diseño de un modelo

instruccional de contenido en el App

Especificación de la arquitectura del software.

Diseño Test Heurísticos.

Documentación del

proceso de software

(Anteproyecto)

Analista Y

Desarrolladores

3. Fase De Construcción.

6

Modelos de Interfaces de Usuario (color, tamaño de las imágenes, ambientación, etc.)

Ejecución y análisis de los resultados pruebas del software.

Base de Datos en Mysql.

Codificación o Desarrollo del prototipo

Diseño de los Instrumentos y selección de las herramientas para las pruebas

Analista,

Especialistas en

pruebas de

software,

Desarrolladores y Diseñador Gráfico.

4. Fase De Transferencia.

5

Cuenta google play

store

Sitio web para el App.

Jefe del

proyecto, Analista Y

Desarrolladores

Fuente: Elaboración de las autoras

64

7.2.3. Organización Del Equipo De Trabajo.

Como cualquier proyecto de cualquier disciplina, se requiere profesionales para el desarrollo de un producto. La RUP, indica que una persona que asume la responsabilidad de integrar un equipo de trabajo, debe tener un rol específico el cual tiene responsabilidades como individuo o de un grupo de personas que trabajan conjuntamente como equipo de construcción. En la RUP se presenta la posibilidad de que un profesional pueda desempeñar diversos roles, así como también que en un rol pueda ser representado por varias personas28.

Los roles que podemos encontrar para este proyecto y que se han basado de la RUP han sido definidos por la participación en las actividades planteadas en el cronograma y de acuerdo a las fases del proyecto. Los roles son:

Jefe de proyecto: Ing. Melissa Rivera Guzmán. Es la cabeza principal del grupo, su función es la de liderar y organizar el equipo de trabajo, establecer el plan del proyecto, supervisar las tareas asignadas al grupo (analistas, programadores, arquitectos, desarrolladores y asesores).

Analistas: Mg. Nayibe Soraya Sánchez León y las profesionales Mónica Díaz Molina y Angie Lorena Moreno Vargas Serán las encargadas de: analizar y establecer el proceso de negocio e identificar los requerimientos funcionales y no funcionales para el App.

Diseñador Gráfico: La ing. Melissa Rivera Guzmán. Experta en el manejo de la herramienta Gimp. Software que permite la creación y edición de imágenes y de dibujos en forma de mapas de bits.

Desarrolladores: las profesionales Angie Lorena Moreno Vargas y Mónica Díaz Molina. Se encargaran de hacer:

Arquitecto de software.

Diseñador de interfaz de usuario.

Diseñador de base de datos.

Desarrollar el prototipo en sus diferentes versiones.

Especialista en pruebas de software: Mg. Nayibe Soraya Sánchez León y la ing. Melissa Rivera Guzmán. Serán las encargadas de realizar en el plan de pruebas y llevar a cabo la ejecución de las mismas.

28 López Trujillo, y. André Ampuero, M.: Roles en el Proceso de desarrollo de software para las empresas cubanas. Reporte

de investigaciones del Centro de Estudios de Ingeniería y Sistemas, Cuba. Diciembre 2005.

65

Asesor: Son profesionales que apoyaran con capacitación al equipo de programadores en el lenguajes en que se creará la aplicación bajo móvil.

En la metodología RUP, todos los participantes del proyecto comparten los mismos conocimientos y actividades. Deben tener experiencia en desarrollo de software, en el manejo de lenguaje de modelamiento UML, construcción de bases de datos y programación para móviles.

En todo proyecto hay un objetivo general con un resultado principal, para este caso sería una aplicación para móviles que permita sistematizar evaluaciones heurísticas sobre usabilidad y calidad del software para cualquier programa que esté en el mercado.

Pero no solo hay un producto que se obtiene, también se logran conseguir otros resultados en el ciclo de vida del proyecto, los cuales son derivaciones de una seria de actividades que desarrollan los integrantes del equipo de trabajo.

En la siguiente tabla 9, se puede apreciar los artefactos que se deben generar, bajo la responsabilidad del equipo de trabajo según los roles de la metodología RUP.

Tabla 9. Perfiles del equipo de trabajo y los artefactos a entregar

ROL PRODUCTO O ENTREGABLES

Jefe del proyecto. Plan de Desarrollo del Software. Calendarización del proyecto Plan de riesgos Viabilidad Propuesta de grado Especificación de Casos de Uso. Ficha propuesta de grado Documentación del proceso de software

Analista

Plan de Desarrollo del Software. Calendarización del proyecto Plan de riesgos Estudio de viabilidad del proyecto Ficha propuesta de grado Especificación de Casos de Uso Base de datos Diseño de un modelo instruccional de

contenido en el App

Especificación de la arquitectura del software.

66

Diseño Test Heurísticos. Ejecución y análisis de los resultados

pruebas del software. Documentación del proceso de software

Desarrolladores Ficha propuesta de grado Especificación de Casos de Uso. Diseño del sistema: bosquejos y GUI Diseño de los Instrumentos y selección de

las herramientas para las pruebas Documentación del proyecto Desarrollo del prototipo Desarrollo del App

El Diseñador Gráfico.

Modelos de Interfaces de Usuario (color, tamaño de las imágenes, ambientación, etc.)

Diseño del sistema: bosquejos y GUI

Especialistas en pruebas de software

Diseño de los Instrumentos y selección de las herramientas para las pruebas.

Ejecución y análisis de los resultados pruebas del software.

Fuente: Elaboración de las autoras

Tabla 10. Cronograma de Actividades desarrollo App Heuristic Evaluations

Nombre Duración Inicio Fin Predecesoras

1 Fase De Concepción 32d 12/01/2016 16/02/2016

2 Planear el proyecto 6d 12/01/2016 19/01/2016

3 Elaborar plan del desarrollo del App 2d 12/01/2016 13/01/2016

4 Elaborar Plan de riesgos 2d 12/01/2016 13/01/2016 3II

5 Conformar el equipo de trabajo 1d 14/01/2016 14/01/2016 3

6 Elaborar estudio de viabilidad del proyecto

3d 12/01/2016 14/01/2016 3II

7 Estimar costos del proyecto 1d 12/01/2016 12/01/2016 3II

8 Elaborar del Cronograma de actividades

1d 12/01/2016 12/01/2016

9 Elaborar del análisis de riesgos del proyecto

1d 12/01/2016 12/01/2016

10 Elaborar propuesta de grado 5d 13/01/2016 19/01/2016 7

11 Revisar e imprimir el documento de propuesta de grado

2d 12/01/2016 13/01/2016

12 Establecer funcionalidad del App 20d 20/01/2016 16/02/2016 2

13 Determinar los requisitos de construcción

10d 20/01/2016 02/02/2016 3II

14 Encontrar actores y casos de uso 5d 06/02/2016 12/02/2016 18

15 Priorizar casos de uso 3d 03/02/2016 05/02/2016 13

16 Detallar casos de uso 2d 13/02/2016 16/02/2016 14

17 Diagramar de casos de uso 3d 06/02/2016 10/02/2016 15

19 Analizar la arquitectura del App 3d 03/02/2016 05/02/2016 13

20 Elaborar el diagrama de los módulos del App

1d 12/01/2016 12/01/2016

68

Nombre Duración Inicio Fin Predecesoras

21 Analizar las clases 3d 12/01/2016 14/01/2016

22 Fase De Elaboración. 30d 15/01/2016 25/02/2016

23 Diseñar la arquitectura del App 3d 15/01/2016 19/01/2016 21

24 Describir el modelo de datos 3d 15/01/2016 19/01/2016 21

25 Describir operaciones / métodos 3d 20/01/2016 22/01/2016 23

26 Describir requisitos especiales 3d 20/01/2016 22/01/2016 23

27 Diseñar la interfaz gráfica de usuario 5d 23/01/2016 29/01/2016 26

28 Realizar prototipo 10d 30/01/2016 12/02/2016 27

29 Realizar acciones correctivas, preventivas y de mejora del prototipo

6d 13/02/2016 20/02/2016 28

30 Elaborar anteproyecto de grado 30d 15/01/2016 25/02/2016 23II

31 Fase De Construcción. 47d 23/02/2016 28/04/2016

32 Implementar la arquitectura 5d 23/02/2016 27/02/2016 29

33 Generar código fuente de la solución 30d 02/03/2016 10/04/2016 32

34 Administrar la ejecución de las pruebas del software

1d 13/04/2016 13/04/2016 33

35 Planificar la prueba del software 1d 13/04/2016 13/04/2016 33

36 Diseñar los casos de prueba del software 1d 13/04/2016 13/04/2016 33

37 Realizar la prueba del software 3d 14/04/2016 16/04/2016 36

38 Evaluar la prueba del software 3d 17/04/2016 21/04/2016 37

39 Realizar acciones correctivas, preventivas y de mejora del prototipo

5d 22/04/2016 28/04/2016 38

40 Fase De Transferencia. 26d 12/01/2016 02/06/2016

41 Elaborar monografía proyecto de grado 20d 29/04/2016 26/05/2016 39

42 Sustentación proyecto de grado 1d 27/05/2016 27/05/2016 41

69

Nombre Duración Inicio Fin Predecesoras

43 Elaborar la presentación final para la sustentación del proyecto

1d 12/01/2016 12/01/2016

44 Generar el instalador del App 2d 28/05/2016 29/05/2016 42

45 Subir el App Google Play Store 2d 01/06/2016 02/06/2016 44

Fuente: Las Autoras

Con la conformación del equipo de trabajo, no solo viene la responsabilidad de producir los artefactos propios del proyecto, sino la de cumplir con una tareas que han sido establecidas en la fases de la metodología de ingeniería RUP.

7.2.4. Recursos Tecnológicos Para El Desarrollo De La Aplicación Móvil.

Para el análisis, diseño y codificación del proyecto se hará uso del siguiente software:

MySQL: Sistema de gestión de bases de datos. Es un software libre y el más

usado para proyecto de poco requerimiento en almacenamiento de información. Es viable para almacenar información que es captura por aplicaciones en ambiente web y bajo móviles, ya que es de alto rendimiento y fiable.

CSS 3: Para el estilo y la presentación de la GUI, CSS 3 es la opción perfecta.

Microsoft Office 2010. Word 2010, Excel 2010, PowerPoint 2010. Este será utilizado para creación de documentos, presentación y el presupuesto del proyecto.

HTML 5: Para codificación haremos uso de este lenguaje de programación, permite la realización de hipertexto, puede ser leído por diferentes navegados en diferentes tipos de tecnología de hardware.

JavaScript: Por la necesidad del proyecto se optó por el lenguaje de

programación JavaScript, el cual se manejará principalmente para crear páginas web dinámicas.

PhoneGap o Cordova: Es un programa, que para este proyecto, permitirá crear

la herramienta para diferentes tipos de sistemas operativos de móviles como: iOS, Android, Blackberry, Windows Phone, Palm WebOS, Bada y Symbian con HTML 5, CSS3 y JavaScript, sin tener problemas en su construcción.

Con el uso de software para la producción de la aplicación móvil, viene la utilización

de elementos computacionales. Los cuales se pueden apreciar en la tabla 11:

71

Tabla 11. Equipos de cómputo para la producción

EQUIPO

CONTRAPARTIDA

(ALUMNOS)

Especie

Portátil Lenovo. Procesador: Intel® Celeron® N3050 • Sistema Operativo: Windows 10 • Memoria: 4 GB • Disco Duro: 500 GB • Pantalla: 14"

2

Portátil Toshiba de 14" 6GB 1TB | L45-C4206S Modelo L45-C4206S. Procesador Intel Core i5-5200U. Memoria RAM de 6GB. Disco duro de 1TB. Gráficos Mobile Intel HD con memoria gráfica compartida. Pantalla TFT de 14 pulgadas con resolución HD. Sistema operativo Windows 8.1. 3 puertos USB y Bluetooth incorporado

2

TOTAL 4

Fuente: Las Autoras

7.3. GESTION DE RIESGOS.

Como todo proyecto que se lleve a cabo, se puede presentar eventualidades que afecten

de forma negativa o positiva en su desarrollo, a esto se le llaman riesgos. En una

planificación se debe hace un análisis de los posibles riesgos que se puedan presentar,

documentarlos y establecer: el grado de daño que pueda ocasionar en el proyecto, como

prevenirlos y que hacer en caso que estos aparezcan.

A continuación en la siguiente matriz de la tabla 12, se identifican algunos riesgos que

normalmente se encuentran cuando se desarrolla un proyecto:

Riesgo Impacto probabilidad Consecuencia Acciones

preventivas Responsable Seguimiento

Falta De Tiempo 2

40% El proyecto se

atrasa.

Realizar todas las

actividades planeadas,

con anticipación

Jefe de proyecto Todos los días

No contar con un

buen diseño. 2

45% La programación

no se puede iniciar

Contar un diseñador

gráfico con experiencia

y realizar el diseño con

algunos usuarios

Analista de sistemas

y el diseñador

grafico

Todos los días

El sistema de gestión

de bases de datos no

es el correcto y no

soporta el volumen

de transacciones.

1

60%

No se pueden

hacer pruebas y

oficializarlo a los

usuarios

Hacer una consulta de

todos los SGBD que

soporte el volumen de

transacciones para el

App

Programadores y

Analista Todos los días

Definición de

requerimientos

funcionales erróneos

1

60%

El App no cumple

con las

expectativas de los

usuarios y no se

usa.

Levantamiento de

información, análisis de

la información y diseño

del App conjuntamente

con los usuarios

Programadores y

Analista Todos los días

Desconocimiento en las herramientas de programación o uso

de nuevas tecnologías.

1

40% No hay

programación del

App

Selección del personal

acorde con el proyecto

Jefe del proyecto y

Analista Todos los días

Levantamiento de información pobre e

incoherente

2

60%

No se establece

los alcances y

limitaciones del

proyecto

Utilización de técnicas

de recolección de datos

para el análisis del

problema

Jefe del proyecto y

Analista Todos los días

El App presenta fallas durante su operación

y funcionamiento.

2

40%

Mal

funcionamiento del

App y mala

imagen de este

Diseño y ejecución de

pruebas de software

antes de lanzar el App

al mercado

Programadores,

Jefe del proyecto y

Analista

Todos los días

73

Pérdida de

documentación y/u

otros aparatos.

1

80%

Proyecto sin

documentación,

rediseñar

documentos y

recolección de

datos nuevamente

Hacer copias de

seguridad todos los

días al finalizar las

tareas

Programadores,

Jefe del proyecto y

Analista

Todos los días

Tabla 12. Matriz de riesgos para el desarrollo del proyecto. Fuente: Las autoras

Valores de Impacto: 1. Catastrófico. 2. Crítica. 3. Marginal. 4. Despreciable.

7.4. ELABORACIÓN DE LOS TEST HEURISTICOS SEGÚN EL ESTANDAR

ISO 25010 Y PRINCIPIOS DE NIELSEN

En este capítulo se explicará, cómo se diseñaron las evaluaciones por inspección

denominado Evaluación Heurística. Este método de evaluar fue utilizado

inicialmente por Nielsen y Molich29 y consiste en analizar la aprobación de la

interfaz gráfica del usuario, en base a unos principios de usabilidad mediante la

observación de varios profesionales expertos en el tema.

Cómo el objetivo general de esta investigación, es el desarrollo de una herramienta

para automatizar las evaluaciones heurísticas de la usabilidad y User Centered

Design (UCD), los criterios o principios tenidos en cuenta para los test son: los 10

principios de Nielsen. Y adicionalmente se trabajará con la norma ISO 25010, la

cual, establece la calidad de los productos de software en base a: inteligibilidad,

aprendizaje, operabilidad, protección frente a errores de usuario, estética.

Accesibilidad. Siendo esta ultima la que se construirá el segundo cuestionario que

se encontrará en el App.

Todo software que se construya debe tener encuenta lo siguiente: la aceptación de los usuarios que lo van a utilizar, la calidad en el diseño de sus interfaces y el nivel de accesibilidad. Para lograr un diseñado centrado en el usuario (UCD) agradable, se deben realizar evaluaciones desde el inicio y a lo largo de la construcción del UCD.

El App Heuristic Evaluations, ofrecerá a los usuarios (dueños de proyectos de desarrollo de software) una herramienta que contará inicialmente tres test heurísticos. Los cuales son:

7.1.1. Construcción del Test Heurístico principios de Nielsen.

Jakob Nielsen, propone 10 principios generales para el diseño de interacción humano-computador, llamándolos Heurísticas30. Donde son reglas generales de usabilidad. Si se cumplen estas directrices se puede afirmar que la interfaz gráfica es amigable para los usuarios.

29 Molich R., Nielse J. 1990. Improving a human-computer dialogue. En Communications of the ACM. ACM

Press. 30 Nielsen, J., and Molich, R. (1990). Heuristic evaluation of user interfaces, Proc. ACM CHI'90 Conf. (Seattle,

WA, 1-5 April), 249-256.

75

El cuestionario o test heurístico, está estructurado en forma de checklist, para hacer mucho más fácil la evaluación por expertos o usuarios del software. Se han tomado los 10 principios y en cada uno de ellos se han formulado preguntas, donde la respuesta Si Cumple implica que no existe un problema, la No Cumple que se presentan falta de usabilidad y No Aplica, indica que el software no hace uso de ese principio. Los diferentes principios heurísticos establecidos en la tabla No, 13 son tomados de Nielsen y Tahir 31. Cada pregunta está clasificada de acuerdo a los criterios de los autores en el test son los que se aprecian en la siguiente Tabla 13.

PRINCIPIO

PREGUNTA

PR

INC

IPIO

1.

Vis

ibil

idad

de

l esta

do

del

sis

tem

a

¿Empieza cada pantalla con un título o cabecera que describe su contenido?

¿Hay un esquema de diseño de iconos consistente y un tratamiento estilístico por todo el sistema?

¿Se ilumina o resalta un solo icono al pasar el puntero sobre él?

¿En los menús, las instrucciones, avisos y mensajes de error, aparecen siempre en la misma ubicación?

¿Hay alguna indicación del estado de las teclas de Bloq, Num, Bloq. Mayús y Bloq. Despl?

¿Si las ventanas pop-up (saltan de pronto) son usadas para visualizar mensajes de error, permite al usuario ver el campo que causa el error?

¿Después de que el usuario completa una acción (o grupo de acciones), se indica si el siguiente grupo de acciones puede ser empezado?

¿El estado actual de un icono está claramente indicado?

¿Los tiempos de respuesta son apropiados para las tareas?

¿Las tareas simples o frecuentes se realizan en menos de un segundo?

¿Las tareas comunes se realizan entre 2 a 4 segundos?

¿No son necesarios altos niveles de concentración y no se requiere estar recordando la información: de 2 a 15 segundos?

Si el usuario debe navegar entre múltiples pantallas, hace el sistema uso de etiquetas de contexto, mapas de menús, y coloca marcadores como ayuda a la navegación.

¿El aplicativo que está evaluando le permite saber qué actividad se está ejecutando en ese momento?

¿El aplicativo le ofrece orientación en el menor tiempo posible?

PR

INC

IPI

O 2

.

Rela

ció

n

en

tre e

l

sis

tem

a y

el m

un

do

real.

¿Los iconos son concretos y familiares al usuario?

¿Las opciones de menú están ordenadas de la manera más lógica, según el tipo de usuario, los nombres de los ítems, y las variables de las tareas?

¿Corresponden los colores seleccionados a expectativas comunes sobre códigos de colores?

31 Nielsen, J., Tahir M. 2002. Usabilidad de páginas de inicio. Análisis de 50 sitios web. Prentice Hall.

76

¿El nombre de las teclas que se referencian en los avisos se corresponde con el nombre actual de las teclas?

¿Son los nombres de las órdenes, específicas más bien que generales?

¿El lenguaje de comandos permite tanto los nombres completos como las abreviaciones?

¿Los términos que se utilizan en el aplicativo que está evaluando son claros y coherentes?

¿El sistema introduce automáticamente la alineación de los puntos decimales?

¿El sistema introduce automáticamente un signo de ($) y los decimales para las entradas monetarias?

PR

INC

IPIO

3.

Lib

ert

ad

y c

on

tro

l p

or

part

e d

el u

su

ari

o.

¿Es posible cambiar el aspecto (look and feel) del sistema?

¿El usuario puede reducir el tiempo de entrada de datos copiando o modificando datos existentes?

Si la aplicación es MDI (Interfaz de Documento Múltiple), ¿las ventanas hijo se pueden colocar en cascada o composición?

¿La aplicación permite la corrección de caracteres en los campos de entrada de datos?

¿Si las listas de menús son largas (más de siete elementos), el usuario puede seleccionar un elemento, ya sea moviendo el cursor o usando un código mnemotécnico del teclado?

¿El aplicativo permite seleccionar un elemento, ya sea moviendo el cursor o tecleando un código mnemotécnico?

¿El aplicativo que está evaluando le permite a usted deshacer o eliminar un proceso?

¿El aplicativo le ofrece las opciones de botones como son los de salir, cerrar, eliminar y volver?

¿El aplicativo le permite cancelar alguna acción realizada por medio de mensajes de advertencia?

¿Existe un menú de control en cada ventana de la aplicación?

¿Son los menús extensos (muchos elementos en un menú) más que profundos (muchos niveles de menú)?

Si el sistema tiene muchos niveles de menú, ¿hay un mecanismo que permita al usuario volver a los menús previos?

¿El trabajo que realiza la aplicación es configurable (fuentes, signos de puntuación, colores, líneas…)?

¿Si el sistema usa una interfaz de pregunta y respuesta, el usuario puede volver a preguntas previas o pasar a cuestiones posteriores

¿El usuario puede fácilmente retroceder en sus acciones?

¿El usuario puede salir de la aplicación desde cualquier parte de ella?

La aplicación se muestra en el idioma del usuario. En caso contrario el usuario puede cambiar el idioma por defecto de los menús, mensajes y etiquetas.

¿Las tareas más complejas están divididas en tareas más simples?

¿El usuario puede apagar el color codificado automáticamente si fuera necesario?

¿El usuario puede cambiar el tamaño de las imágenes del aplicativo?

¿El usuario puede cambiar el tamaño de los botones del aplicativo?

PR

INC

IPIO

4.

Co

nsis

ten

ci

a y

está

nd

are

s ¿Se utilizan los mismos nombres en los botones de la aplicación que está

evaluando?

¿En la aplicación los colores son adecuados y coherentes en todos los módulos de esta?

¿El tamaño de la letra que se utiliza es persistente en toda la aplicación?

¿Ha sido evitado el pesado uso de letras mayúsculas en la pantalla?

77

¿Los botones son todos de tamaño y forma similar a lo largo de la aplicación?

¿Hay menos de 20 tipos de iconos diferentes?

¿Hay señales visuales para identificar la ventana activa?

¿Cada ventana tiene un título que la identifica claramente?

En los botones de comando que contienen iconos y texto, ¿este está colocado a la derecha o debajo del icono?

¿Los títulos de los elementos de los submenús constan de una palabra o frase corta?

¿Los estándares que tiene la aplicación están aplicados consistentemente sobre todos los menús en las pantallas del sistema?

¿Las listas de opciones de menú están presentadas verticalmente?

¿Aparecen las instrucciones en línea en una ubicación consistente en todas las pantallas?

¿Las etiquetas de los campos y los campos están distinguidas tipográficamente (diferentes fuentes)?

¿Se utiliza un tipo de sonido suave en el entorno grafico de la aplicación?

¿Las técnicas de atraer la atención son usadas de forma adecuada?

¿El código de colores que contiene el aplicativo concuerda con su finalidad?

¿Las órdenes son usadas de la misma forma, y significan lo mismo en todas las partes del sistema?

¿Las órdenes son usadas de la misma forma, y significan lo mismo en todas las partes del sistema?

¿La estructura del valor de un campo de entrada de datos es consistente de una pantalla a otra?

PR

INC

IPIO

5.

Pre

ven

ció

n d

e e

rro

res.

¿La aplicación le orienta que va a suceder en la ejecución de un determinado comando o actividad?

¿La aplicación ofrece mensajes de orientación de acuerdo a la información requerida para prevenir errores?

¿El aplicativo le ofrece mensajes de advertencia a la hora de culminar un proceso?

¿Las opciones de menú son lógicas, distintivas, y mutuamente excluyentes?

¿Las áreas protegidas son completamente inaccesibles?

¿Las áreas protegidas o confidenciales son accedidas con passwords (contraseñas)?

¿Si el sistema muestra múltiples ventanas, es la navegación entre ventanas simple y visible?

Ha sido minimizado el uso de teclas cualificadas. (Ctrl, Alt, Shift y command key en Apple)

¿Indican las pantallas de entrada de datos y cajas de diálogo el número de espacios disponibles en los campos?

¿Contienen las pantallas de entrada de datos y cajas de diálogo valores por defecto cuando es apropiado?

¿En las entradas de datos, se da al usuario información del formato esperado de los datos?

¿El sistema completa la entrada parcial inequívoca en un campo de entrada de datos?

¿Informa el sistema al usuario cuando se intenta salir o cerrar una ventana, que hay trabajo sin guardar?

¿Están sólo los botones necesarios en función de la tarea a realizar?

¿Informa el sistema al usuario ante un error de entrada de datos para realizar la corrección?

P R I N C I P I O

6 .

R e c o n o c e r a n t e s

q u e

r e c o r d a r . ¿El entorno grafico del aplicativo que está evaluando es constante?

78

¿El aplicativo le evita a usted recordar información en los procesos que ejecuta o realiza? ¿Usted como usuario debe memorizar información para poder manejar el aplicativo que está evaluando?

¿La muestra de datos empieza en la esquina superior izquierda de la pantalla?

¿Los avisos, señales y mensajes están colocados donde probablemente el ojo mirará sobre la pantalla?

¿Los ítems han sido agrupados dentro de zonas lógicas y han sido utilizados encabezamientos para distinguir entre zonas?

¿Las zonas han sido separadas por espacios, líneas, colores, letras, títulos en negrita, líneas de regla o áreas sombreadas?

¿Los campos de entrada de datos obligatorios están claramente señalados?

¿Ha sido usado el mismo color para los grupos de elementos relacionados?

¿Hay buen color y contraste de brillo entre las imágenes y el color de fondo?

¿Ha sido usada la luz, brillo y colores saturados para enfatizar los datos?

¿Si el sistema tiene muchos niveles de menú o niveles de menús complejos, tiene el usuario acceso en línea a un mapa espacial del menú?

¿Todos los datos que el usuario necesita son mostrados en cada paso en una secuencia de transacción?

PR

INC

IPIO

7.

Fle

xib

ilid

ad

y

efi

cie

nc

ia e

n e

l u

so

.

¿El aplicativo que usted está evaluando potencializa el uso del teclado?

¿El aplicativo le permite ejecutar la combinación de teclas para realizar una acción en él?

¿Introduce el sistema automáticamente ceros? ¿Ofrece el sistema caminos cortos “Siguiente” y “Anterior” para búsquedas o navegación?

¿Cuándo el usuario debe introducir datos en una pantalla o caja de diálogo, se coloca el cursor en el campo en el cual el usuario necesitará?

¿Los campos de valores evitan la mezcla de caracteres alfabéticos y numéricos cuando es posible?

PR

INC

IPIO

8.

Dis

o e

sté

tico

y m

inim

alista

.

¿En el aplicativo que se encuentra evaluando existe sobrecarga de información?

¿En el aplicativo existe sobrecarga visual de imágenes y animaciones?

¿El aplicativo contiene imágenes que aporten información al contexto?

¿La información dada por la aplicación que se está evaluando, apoya al cumplimiento del objetivo principal de esta?

¿El sistema usa múltiples dispositivos de entrada, como lo es el movimiento del ojo y mano?

¿Los colores de cada icono lo destacan del color de fondo?

¿Los botones comunes de los diálogos aparecen siempre colocados en el mismo lugar?

¿Los objetos están distribuidos uniformemente en las cajas de diálogo?

¿Existe siempre en las cajas de diálogo los botones "Aceptar" y "Cancelar"?

¿Cada pantalla de entrada de datos tiene un título corto, simple, claro y distintivo?

¿Los avisos están expresados de forma afirmativa y hacen uso de la voz activa. (el sujeto ejerce una acción sobre el objeto)?

¿Los títulos breves de los menús son informativos, comunican bastante bien para lo que sirven?

PR

INC

I

PIO

9.

Ayu

da

a lo

s

usu

ari

os a

reco

no

cer,

dia

gn

o

sti

car

y

recu

pe

rars

e

de lo

s

err

ore

s

.

¿En la aplicación los mensajes de error son entendibles e indican que acción realizar?

¿El sonido es usado como señal de error?

¿Los avisos en pantalla son concisos y no ambiguos?

79

¿Si son usados mensajes de error cómicos, son apropiados e inofensivos para la población de usuarios?

¿Los mensajes de error son gramaticalmente correctos?

¿Los mensajes de error evitan el uso de puntos de exclamación. (Escandalizando al usuario)?

¿Los mensajes de error evitan el uso de palabras violentas y hostiles?

¿Los mensajes de error evitan un tono antropomórfico (atribución de cualidades humanas a cosas naturales o artificiales?.

¿Si un error es detectado en un campo de datos de entrada, el sistema coloca el cursor en ese campo o ilumina el error?

¿Los mensajes de error están escritos en el idioma del usuario?

¿Los mensajes de error informan al usuario de la severidad de los errores?

¿Los mensajes de error sugieren la causa del problema?

PR

INC

IPIO

10.

Ayu

da y

do

cu

men

tació

n.

¿El aplicativo que está evaluando ofrece guías de ayuda para el manejo de esta?

¿La información que se encuentra en dicha ayuda es coherente?

¿Existe algún tipo de ayuda externa a la aplicación: internet y teléfono de asistencia?

¿Al pasar con el mouse sobre elementos como menús, cajas de texto, títulos, etc. Se muestra la función que realizan o lo que requieren?

¿Es la función de ayuda visible? Por ejemplo, un botón etiquetado, AYUDA o un menú especial.

¿El sistema de ayuda utiliza figuras o gráficos frecuentemente?

¿Está la ayuda disponible pulsando la tecla F1 en cualquier momento?

¿Es fácil de encontrar la información dentro del aplicativo?

¿El esquema visual del aplicativo está bien diseñado?

¿La información del aplicativo es exacta, completa y entendible?

¿La información es relevante?

¿El aplicativo le indica al usuario cómo hacer dicha tarea?

¿Le ofrece al usuario un esquema de Navegación para indicarle donde se encuentra?

¿Es fácil acceder y retornar desde el sistema de ayuda?

¿El usuario puede continuar el trabajo donde lo dejó después de acceder a la ayuda?

Tabla 13. Principios de Nielsen y las preguntas de evaluación

Con respecto a la redacción de las preguntas para el test heurístico de expertos, se ha tomado el cuestionario realizado por la universidad de Maryland 32 (QUIS. el cuestionario para la satisfacción de la interacción de usuario es un cuestionario comercia). El cual está diseñado en la percepción del usuario de la satisfacción de la usabilidad del software para la evaluación de aspectos específicos de la interfaz, de una manera estándar, confiable y válida.

Adicionalmente, se trabaja también con el cuestionario en base al proyecto Xerox (la empresa Xerox, en 1995 construye checklist con una seria de preguntas que ayudaran a evaluar aplicaciones o software de acuerdo a los 10 principios de

32 Shneiderman, B. Plaisant, K., 2004. Designing the User Interface Strategies for Effective Human-Computer

Interaction, Addison Wesley.

80

Nielsen) el cual fue modificado por el Dr. Mario Lorenzo Alcalá en el proyecto “Medida De La Usabilidad En Aplicaciones De Escritorio. Un Método Práctico”33. Ya teniendo el diseño del cuestionario o test, este pasará a ser almacenado en la base de datos, la cual se encargará no solo de guardar las pregustas, sino la respuestas dados por los expertos luego de hacer la evaluación de forma individual. La evaluación que se realizará de manera individual. A cada experto se le asignará el papel y el escenario que tomará dentro de la valoración del producto, para que la evaluación sea lo más cercano a la realidad posible. El experto revisará la interfaz al menos dos veces, fijándose en cada elemento de la misma y evaluando su diseño, localización e implementación de acuerdo con una lista de heurísticas.

7.1.2. Construcción del Test Heurístico ISO 25010. Dentro del ciclo de vida de desarrollo de cualquier software, los aspectos más importantes por cumplir son: la calidad del producto y del proceso. Con el estándar ISO/IEC 25000 se busca verificar la excelencia. Esta norma proporciona unos pasos para la utilización de las nuevas series de estándares internacionales, llamados Requisitos y Evaluación de Calidad de Productos de Software (SQuaRE). Donde el propósito principal es orientar en el desarrollo de productos de software con especificaciones y valoraciones de requerimientos de calidad. Con el estándar ISO 25000 se puede establecer un modelo de calidad y los procesos a seguir para hacer la evaluación de los productos de software. Dentro de esta norma SQuaRE, podemos encontrar cinco divisiones: ISO 2500n: Gestión de la calidad, ISO 2501n: Modelo de calidad, ISO 2502n: Medida de la calidad, ISO 2503n: Requisitos de calidad y ISO 2504n: Evaluación de la calidad 34. Recordando que el propósito principal de este proyecto es hacer un App que sea herramienta de apoyo para evaluar la usabilidad y la calidad del producto en el aspecto de los usuarios, por esta razón del estándar 25000, se trabajará con la ISO/IEC 25010:2011 Modelo de calidad. Se puede entender la calidad de un producto de software como el grado en que este satisface las necesidades del cliente logrando así aportar de esta manera un valor. La ISO/IEC 25010 se encuentra compuesto por ocho características, las cuales podemos apreciar en la siguiente figura No.9:

33 Lorenzo, Mario. 2007. Medida De La Usabilidad En Aplicaciones De Escritorio. Un Método Práctico. 34 ISO/IEC 25000:2005. Software Engineering -- Software product Quality Requirements and Evaluation

(SQuaRE) -- Guide to SQuaRE.

81

Figura 9. Características de la ISO/IEC 25010. Fuente:

iso25000.com(http://iso25000.com/index.php/normas-iso-25000/iso-25010)

Como apreciamos en la figura anterior son ocho criterios y 31 subcriterios que ayudan a comprobar la calidad de un producto. Para esta investigación y construcción del test, se trabajará con la característica Usabilidad y los seis subcaracterísticas: Inteligibilidad, Aprendizaje, Operabilidad, Protección frente a errores de usuario, Estética y Accesibilidad.

El cuestionario tendrá la misma estructura que el test de Nielsen (preguntas checklist y tres respuestas: si cumple, no cumple y no aplica) y la ejecución de este serán por parte de expertos en el tema de usabilidad de software.

Se han construido un total de 28 preguntas clasificadas de acuerdo a cada característica de usabilidad de la ISO/IEC 25010. Estas las podemos apreciar en la Tabla 14.

CRITERIO USABILIDAD ISO/IEC25010

PREGUNTA

INT

EL

IGIB

ILID

AD

Cap

acid

ad

para

reco

no

cer

su

ad

ecu

ació

n.

¿La aplicación que está evaluando le permite cumplir con el objetivo de esta?

¿Los objetivos de la aplicación son claros?

¿La aplicación que está evaluando, le ofrece la información que usted necesita para realizar la acción deseada?

¿La aplicación que está evaluando, se adapta a las necesidades, en cuanto a los procesos que usted como usuario necesita?

AP

RE

ND

I

ZA

JE

Cap

acid

a

d d

e

ap

ren

diz

a

je.

¿La aplicación le ofrece ventanas y enlaces claros?

¿La aplicación que usted está evaluando, es manejable y le ofrece las ayudas necesarias para entenderla?

¿La aplicación obliga a memorizar datos, procesos o imágenes para utilizarla?

82

¿Los botones e imágenes que le ofrece la aplicación son fácil de entender?

OP

ER

AB

ILID

AD

Cap

acid

ad

de

ap

ren

diz

aje

.

¿Es Familiar el software con otras interfaces graficas?

¿Se encuentras Guías de la aplicación para un mejor uso?

¿En el aplicativo se presentan imágenes que permitan entender el contenido?

¿El aplicativo puede manejarse en los diferentes dispositivos como son celulares, Tablet y computadoras?

¿El aplicativo puede manejarse y observarse desde cualquier navegador?

PR

OT

EC

CIO

N

FR

EN

TE

A

ER

RO

RE

S D

E

US

UA

RIO

¿Existen mensajes de advertencia de errores dentro de la aplicación?

¿Se guía al usuario a entender la información que se requiere en las cajas de textos o formatos que se presentan?

¿El aplicativo le ofrece ayudas o guías para entender su entorno y las funciones que posee?

¿El aplicativo presenta mensajes de advertencia antes de culminar un proceso?

ES

TE

TIC

A

¿La interfaz cumple con los colores adecuados y coherentes en todo el aplicativo?

¿El tipo de letra que se maneja en el aplicativo está dentro de las sans serif (verdana, arial, helvética)?

¿Le agrada la interfaz que maneja el aplicativo?

¿Es fácil de entender cómo funciona el aplicativo y las ayudas que le ofrece a través de la interfaz gráfica?

¿El aplicativo le ofrece medios para comunicarse con el sistema y poder exponer sus recomendaciones o fallas?

AC

CE

SIB

ILID

A

D

¿Las imágenes tienen un tamaño indicado?

¿El color del texto contrasta con la interfaz?

¿Se puede acceder a la información a través de un lector de pantalla?

¿Los sonidos que tiene el aplicativo son molestos?

¿El aplicativo tiene música de fondo?

¿La música de fondo del aplicativo es molesta?

Tabla 14. Criterios y Preguntas para evaluar la calidad del software de acuerdo a la ISO/IEC25010. Fuente: Autoras

83

8. FASE DE ELABORACION DEL APP “HEURISTIC EVALUATIONS”

Esta etapa Incluye lo siguiente: los requerimientos o necesidades del software, el diseño arquitectónico y las limitaciones del mismo. La fase está enfocada, a entender el problema y establecer la tecnología a usar. Identificar los posibles escenarios de instalación y utilización, comprobando las necesidades de equipamiento de hardware y su infraestructura. Como su nombre lo indica, la elaboración permite establecer: un análisis, construcción y profundización de los casos de uso conseguidos en la etapa de concepción para construir un prototipo totalmente funcional que permita experimentar el usuario el alcance del desarrollo del App. A continuación en los siguientes subcapítulos se explicará cómo fue elaborado el App Heuristic Evaluatións.

8.1. DEFINICION DE LOS REQUISITOS DEL APP “HEURISTIC

EVALUATIONS”

En el área de la ingeniería del software, los requerimientos o requisitos de un sistema, que en este caso es el App, representan los servicios que ha de ofrecer el programa y las limitaciones que están asociadas a su funcionamiento. Dentro de los requisitos encontramos dos: los funcionales y no funcionales. Los requerimientos funcionales, son aquellos que expresan las acciones que debe hacer un software, especificando las entradas y salidas de los datos, la interacción que tendrá este con otras aplicaciones o sistemas de información y cuáles van a ser su funcionamiento. Para el App Heuristic Evaluatións, se ha establecidos los siguientes requerimientos como se puede apreciar en la tabla No15. En este proceso utilizaremos tres tipos de prioridades, la Nº 1, para establecer actividades poco prioritarias, la Nº 2 para actividades medianamente prioritarias y la Nº 3 para actividades muy prioritarias.

84

Tabla 15. Requerimientos funcionales del App Heuristic Evaluations. Fuente: autoras

Numero Requerimiento Descripción Prioridad

RF1

El administrador de la evaluación será la única persona autorizada para obtener y observar el análisis y los resultados de las evaluaciones aplicadas.

En la App Heuristic Evaluatións el administrador de la evaluación será la única persona admitida y capacitada para observar el análisis detallado y general que se obtiene mediante las evaluaciones aplicadas a usuarios del común y expertos del sistema, permitiendo estas evaluar la usabilidad y la calidad de la plataforma o S.I.

3

RF2

El administrador de la evaluación deberá registrarse en la App para iniciar el proceso de evaluación.

Para dar inicio a la evaluación en un principio el administrador deberá registrarse en la App Heuristic Evaluatións. De esta manera podrá registrar el sistema a evaluar y continuar con el debido proceso de registro de la evaluación.

3

RF3

Generación de los códigos

Al Administrador del sistema se le generaran unos códigos preestablecidos por la App, los cuales dependerán del número de expertos y usuarios del común que participaran en las evaluaciones. De esta manera cada uno de los usuarios podrá ingresar a evaluar el sistema.

3

RF4

Los usuarios expertos y del común tendrán un código para poder realizar las evaluaciones.

Para el desarrollo de las evaluaciones realizadas en la App Heuristic Evaluations, se proporciona al administrador unos códigos los cuales son especiales y únicos para que los usuarios del común y expertos puedan ingresar a realizar las correspondientes evaluaciones. Cabe aclara que los códigos para los usuarios del común son distintos que los del usuario experto.

3

RF5

El administrador de la evaluación podrá repetir una vez más la

La App, le permite al usuario administrador realizar una vez más, esto quiere decir que solo se puede aplicar dos veces la misma evaluación. Permitiendo que el encargado del sistema evaluado pueda corregir los errores encontrados durante la primera

2

85

apreciación de los instrumentos.

evaluación y corregirlos para observar los cambios en los resultados y seguir mejorando en la usabilidad y calidad del sistema.

RF6

El administrador de la evaluación tiene el beneficio de descargar en formato PDF el informe de los resultados.

La App le permite única y exclusivamente al usuario Administrador, poder tener en formato descargable como lo es PDF cada uno de los informes que se generan en la evaluación. Por lo tanto obtendrá 3 informes, ya que se aplicaran 3 instrumentos para la evaluación de la calidad y usabilidad del sistema evaluado.

3

EF7

Los usuarios expertos deberán registrarse en la App, para poder realizar las evaluaciones.

En la App los usuarios expertos se deben registrar, para realizar las evaluaciones plateadas para ellos. Esto se debe a que los usuarios expertos serán los que evaluaran más a fondo el sistema y por tanto pueden que sean evaluadores de distintos sistemas de información.

2

EF8

El único rol en la App que puede iniciar el proceso de aplicar las evaluaciones es el Administrador.

Aunque en la App existan tres roles muy distintos, el único que puede dar inicio al proceso de aplicar las evaluaciones será el administrador, ya que él es el encargado de administrar la evaluación y al único que se le generara los códigos y los informes de cada uno de los instrumentos que serán aplicados a los otros dos tipos de usuarios (Expertos y del común).

3

Los requerimientos no funcionales, se establecen para definir como debe ser el software. Hacen referencia a temas como: usabilidad, confiabilidad del programa, el tiempo de respuesta y precisión, la adaptabilidad a diferentes plataformas, las interfaces que harán de puente de comunicación entre la persona y la máquina y como último algunas restricciones. Para el App Heuristic Evaluations, se ha establecidos los siguientes requerimientos no funcionales como se puede ver en la tabla No16, manejando los tres tipos de prioridades que se mencionaron en la tabla No.15.

Tabla 16. Requerimientos no funcionales del App Heuristic Evaluations. Fuente: autoras

86

Numero Requerimiento Descripción Prioridad

RNF1

Usabilidad

El App tiene un manejo sencillo y es totalmente intuitivo, lo cual permite que sea mucho más fácil su manejo.

3

RNF2

Seguridad

El App Proporciona códigos especiales para los usuarios expertos y del común. Además el ingreso del usuario administrador y experto es permitido únicamente mediante un usuario y contraseña especiales, establecidas por los mismos.

2

RNF3

Accesibilidad

El App proporciona facilidad en el registro e ingreso al sistema, además está desarrollado para móviles, como celulares o Tablet y se adapta a las necesidades de la mayoría de tipos de usuarios (Con discapacidad o no).

3

RNF4

Rendimiento

El App permite manejar gran cantidad de información y de procesarla para realizar los informes de cada uno de los instrumentos aplicados, sin presentar algún tipo de problema.

3

RNF5

Desempeño

El App permite ser manejado sin ningún tipo de inconveniente y proporciona los resultados de las evaluaciones adecuadamente.

3

8.2. DIAGRAMAS DE CASO DE USO DEL APP HEURISTIC EVALUATIÓNS

En el lenguaje de modelado unificado (UML), un diagrama de casos de uso brinda a los usuarios una imagen que permita comprender de una manera fácil el comportamiento del sistema y la relación que existe entre el cliente o usuario y las funciones de la aplicación. En estos diagramas no se puede observar o determinar la relación que existe entre los diferentes tipos de usuarios, ya que cada uno de ellos cumple funciones específicas limitadas por la aplicación.

87

Estos tipos de diagramas tienen una forma particular de establecer sus relaciones, las cuales están dadas por flechas que indican una dirección y las funciones que cumple dicho usuario, las cuales se pueden diagramar en óvalos. A continuación podemos observar el diagrama de caso de uso del App Heuristic Evaluations (Figura 10), de una forma general, en donde se puede observar los diferentes tipos de usuarios y sus funciones (Requerimientos Funcionales).

Figura 10. Diagramas de caso de uso del App Heuristic Evaluations. Fuente: Las Autoras.

8.2.1. Diagrama de caso de uso de usuarios Administrador

En la Figura 11, podemos observar que existe un usuario llamado Administrador, el cual cumple la función principal que es la de registrar el proyecto. En ese momento el deberá especificar la cantidad de evaluadores que se establecerán para la evaluación, para que luego el App genere automáticamente el ID de cada uno de ellos.

88

Figura 11. Diagrama de caso de uso de usuario Administrador. Fuente: Las Autoras

Después, el Administrador podrá ingresar a la App, en donde tendrá opciones como lo son: primero, observar las estadísticas que se vallan generando durante el desarrollo de la evaluación, permitiendo saber el porcentaje (%) general de las personas que han contestado, además los usuarios expertos que han contestado y los que no lo han hecho y de la misma forma con los usuarios normales de las evaluaciones. Además de ello tiene la opción de ver los resultados ya sean parciales o finales de las evaluaciones, en estos se presentara una gráfica general y tablas por cada uno de los criterios, permitiendo saber el porcentaje de cumplimiento de cada criterio en cada evaluación. También tiene la opción de ver el perfil del proyecto, en donde aparecerán datos como los objetivos, la fecha límite, el nuero de usuarios que están evaluando y otros datos que se ingresaron en el momento de registrar el proyecto. En la parte de listar ID se podrán observar todos los ID generados por la App para los distintos tipos de usuarios que se establecieron anteriormente cuando fue registrado el proyecto. Para los usuarios expertos solo se generara un código o ID el cual permitirá evaluar dicha aplicación, a diferencia de los usuarios normales los cuales se generara un ID para cada usuario. Por último se tendrá la opción de cambiar contraseña si se presenta algún inconveniente o si así lo requiere el usuario.

89

8.2.2. Diagrama de caso de uso de usuarios experto En la Figura 12 se presenta el modelo del diagrama de caso de uso para los usuarios expertos que evaluaran el proyecto registrado, este tipo de usuario deberá primero que todo registrarse en la App Heuristic Evaluations para poder realizar las evaluaciones que como Experto se le asignaron.

Figura 12. Diagrama de caso de uso del usuario Experto. Fuente: Las Autoras.

Luego de estar registrado el experto puede ingresar a la aplicación para cumplir con las dos evaluaciones asignadas. Luego deberá ingresar el ID del proyecto el cual va a evaluar. Por ultimo deberá realizar las evaluaciones que se encuentran disponibles, las cuales son dos, una que es la de los principios de Nielsen y la otra es la norma ISO 25010. Estas podrán ser aplicadas en el orden que el usuario las quiera realizar.

8.2.3. Diagrama de caso de uso de usuarios Figura 13 se puede observar el diagrama de caso de uso del usuario Normal, en donde se establecerán las funciones que ese usuario debe cumplir dentro del aplicativo.

Figura 13. Diagrama de caso de uso del usuario. Fuente: Las Autoras.

En la Este tipo de usuario deberá cumplir dos funciones específicas dentro de la evaluación, la primera es la de ingresar el ID del proyecto que va a evaluar.

90

Y luego deberá realizar la evaluación establecida por medio de los principios de Nielsen. De esta manera culmina su función en la evaluación. 8.3. DIAGRAMAS DE ACTIVIDADES DEL APP HEURISTIC EVALUATIÓNS Los diagramas de actividades nos permiten ver el proceso del software, mediante las acciones que realizan los usuarios que interactúan con la misma, dando una idea de las funciones que ellos cumplen y un paso a paso de como lo hacen. Para este tipo de diagramas se maneja figuras como el rectángulo para establecer las diferentes actividades que realiza determinado usuario dentro del sistema o el software.

8.3.1. Diagrama de actividades del usuario administrador En la figura No.14, se podrán observar las distintas actividades que el usuario administrador, podrá realizar durante el desarrollo de la evaluación del Aplicativo. Lo primero que deberá hacer el administrador de la evaluación, es el registro del proyecto que desea evaluar. Para ello deberá llenar los campos requeridos por el App Heuristic Evaluations, y de esa manera se dará inicio a la evaluación.

91

Figura 14. Diagrama de actividades del usuario Administrador. Fuente: Las Autoras.

Luego de ello el administrador podrá ingresar al sistema con un usuario y una contraseña requerida en el registro del proyecto. Después de esto podrá conocer los ID que fueron establecidos para los distintos usuarios de las evaluaciones. De esta manera podrá entregar a cada usuario el código o ID para que ingrese y realice las evaluaciones determinadas. Después de ello podrá estar observando los resultados previos de las evaluaciones que se vallan ejecutando, tanto de usuarios expertos como usuarios normales.

92

Al momento de culminar el tiempo límite para realizar las evaluaciones, el administrador podrá observar los resultados finales de las evaluaciones por parte de los usuarios expertos y/o si lo desean los resultados finales de los usuarios normales. De esta manera culminaría con las actividades dentro de la App Heuristic Evaluations y podrá establecer que falencias presenta su aplicación móvil o web en esos momentos.

8.3.2. Diagrama de actividades del usuario experto En la Figura No.15, se puede observar las actividades que el usuario experto deberá realizar dentro del App Heuristic Evaluations para aplicar las evaluaciones acertadamente y obtener los resultados de usabilidad y calidad del proyecto que se desea evaluar. Primero que todo este deberá registrarse en el App como usuario experto, luego de esto podrá ingresar al sistema con un usuario y una contraseña las cuales fueron requeridas en el momento del registro.

Figura 15. Diagrama de actividades del usuario Experto. Fuente: Las Autoras.

A continuación el Experto tendrá la opción de ingresar el código o ID que le asigno el Administrador para realizar las evaluaciones establecidas. Luego de esto tendrá las opciones de contestar dos evaluaciones, la primera que es los principios de

93

Nielsen y la segunda la ISO 25010. Estas evaluaciones podrán ser realizadas en el orden que el usuario Experto lo desee. Luego de ser realizadas las dos evaluaciones el usuario culminara las actividades que se requerían por parte de él, para evaluar el proyecto que se estableció.

8.3.3. Diagrama de actividades del usuario

Figura 16. Diagrama de actividades del usuario. Fuente: Las Autoras.

Para este tipo de usuario las actividades que se deben realizar son muy limitadas y muy concisas. Este usuario deberá primero ingresar el código o ID del proyecto que se le asigno para evaluar. Después de ello ingresa a contestar el instrumento o la evaluación de los principios de Nielsen, culminando de esta manera con las actividades requeridas por la aplicación y la evaluación del proyecto. Todo esto se puede apreciar en la figura No.16.

94

8.4. DIAGRAMA DE SECUENCIA UML DEL APP HEURISTIC EVALUATIÓNS Los Diagramas de secuencia UML, sirven para ver la interacción de los objetos al transcurrir un tiempo, se muestra de una manera gráfica todos los procesos que pueden hacer los usuarios con el App Heuristic Evaluations y la base de datos.

8.4.1. Diagrama de secuencia del módulo de administrador El módulo de administrador (Figuras 17, 18 y 19) podemos observar la línea de tiempo entre cada procesos y actividad las cuales el usuario hace en el módulo de administrador cada proceso las respuestas que esta da, al momento del usuario la interfaz y la base de datos hace conexión en ellos.

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Figura 17. Diagrama de secuencia Modulo de administrador Fuente:Autoras

96

Figura 18 Diagrama de secuencia Modulo de administrador Fuente: Autoras

97

Figura 19 Diagrama de secuencia Modulo de administrador Fuente: Autoras

98

8.4.2. Diagrama de secuencia módulo de experto

El diagrama de secuencia (Figuras 20, 21 y 22), da a conocer cada uno de los procesos y las líneas de tiempo del App HEUSRISTIC EVALUATIONS, cada una de las interacciones entre los objetos. Cada proceso de los que se encuentra el registro, olvido de contraseña, inicio de sesión y las respuestas de los módulos de preguntas, la interacción del usuario con el App.

Figura 20 Diagrama de secuencia Modulo de Experto Fuente: Autoras

99

Figura 21 Diagrama de secuencia Modulo de Experto Fuente: Autoras

100

Figura 22 Diagrama de secuencia Modulo de Experto Fuente: Autoras

8.4.3. Diagrama de secuencia módulo de usuario

El diagrama de secuencia (Figura 23) nos indica el proceso que hace el usuario dentro del App HEURISTIC EVALUATIONS, el cual es muy preciso, porque se puede observar que este usuario, contesta la encuesta la cual permite realizar las estadísticas para el Diagnostico final.

101

Figura 23 Diagrama de secuencia Modulo de Usuario Fuente: Autoras

8.5. ESTILO DE PROGRAMACION DEL APP “HEURISTIC EVALUATIONS”

Para el desarrollo del App, se hace uso del estilo por capas (Figura No. 24). Este busca separar la logia del negocio de la del diseño. En otras palabras, se aparta la capa de datos de la capa de presentación al usuario. En donde la capa de presentación es la interfaz gráfica que ve el usuario, esto permite que haya un puente entre el beneficiario y la capa de negocio, es muy importante resaltar que en la programación de la capa de presentación, se debe lograr amigabilidad entre el software y quien lo usa. Con la programación de la capa de negocio, se está estableciendo los requerimientos funcionales que se obtuvieron en la fase de concepción del App. Cuando se requiera visualizar o procesar datos, la capa de negocio hará de puente entre la capa de presentación y la de datos, logrando que el gestor de bases de datos almacene o recupere información de él. La capa de datos, ayudará a que toda la información que se procesa dentro de la capa de negocio y que el usuario necesita, sea almacenada en la base de datos

102

Figura 24. Estilo de programación por capas

Para la construcción del App, se buscó realizar una aplicación móvil hibrida, la cual consiste, en que en su interior tenga el navegador web del dispositivo. Para ello se ha utilizado el frameworks jQueryMobile de desarrollo basado en los lenguajes de programación web HTML5, CSS y JavaScript. El frameworks jQueryMobile, combina HTML5 y jQuery y tan solo se requiere el uso de tres librerías (jquery.mobile-1.0a3.css, jquery-1.5.1.min.js y jquery.mobile-1.0a3.min.js), las cuales se deben incluir en la sección head del archivo HTML. Esto permite codificar aplicaciones mucho más rápidas y pueden ser trabajadas en cualquier plataforma de teléfonos inteligentes y tabletas, sin importar el dispositivo o sistema operativo.

En otras palabras, toda la aplicación está hecha en HTML5 y luego por medio de un empaquetador (PhoneGap o como actualmente se llama Cordova) se convierte en una aplicación lista para ser usada en un móvil. Cordova hace de intermediario y traduce las instrucciones a una forma que el dispositivo móvil la pueda entender.

103

8.6. DISEÑO DE LA INTERFAZ GRAFICA DEL APP “HEURISTIC

EVALUATIONS”

Luego de establecer los servicios o requerimientos funcionales que ofrecerá el App Heuristic Evaluations, como actividad a seguir es el de establecer el sistema gráfico, el cual permitirá que los usuarios puedan acceder a los contenidos y a los test heurísticos de la aplicación. Como objetivo propuesto para esta actividad, el grupo de trabajo establece que el App en cuanto a su interfaz gráfica, logre potencializar todos los servicios a los posibles usuarios de esta aplicación, de una forma rápida y lo más sencillo posible. Para ello el diseño gráfico de Heuristic Evaluations, debe lograrse un equilibrio entre cada uno de los elementos que conforman la interfaz, permitiendo alcanzar una comunicación eficaz entre el usuario y el App. A la hora de desarrollar el ambiente grafico del App, es importante identificar cuáles son los elementos que se deberán incluir, buscando que estos contribuyan en la percepción de los usuarios que utilizaran la aplicación. Como todo producto que se comercialice, se busca lograr una excelente primera impresión, esto se logra con una interfaz visual bien equilibrada y una buena ubicación de cada uno de sus elementos que conforman el ambiente gráfico. El color y contraste con el texto y los botones y el tipo de tipografía y tamaño adecuado para la percepción del ojo humano, son fundamentales a la hora de trabajar aplicaciones en ambiente móvil. Si se logra una buena impresión visual esto repercutirá en la escogencia de la aplicación por parte de los usuarios. A continuación en los siguientes subcapítulos, se explicará el proceso de construcción del sistema grafico del App Heuristic Evaluations.

8.6.1. Color, Tipografía, Botones e Iconos. Cualquier diseño gráfico que se diseñe sea para páginas web, aplicaciones de escritorio o móviles, los elementos que siempre encontraremos en ellos son: los iconos, la tipografía y el color. Estos son utilizados para transmitir un mensaje al usuario y pueden variar en el tamaño y cantidad, todo depende de lo que se desea mostrar. A continuación se describen estos tres elementos que fueron usados en el App Heuristic Evaluations. Color App Heuristic Evaluations. En los entornos gráficos digitales, los colores se diseñan de acuerdo a una combinación de los tres básicos: el azul, rojo y verde.

104

En el campo de la computación, estos se representan por medio de la numeración hexadecimal 00 al FF. Para Heuristic Evaluations, el color predominante en la interfaz gráfica, es el Azul (Figura No.25) que en hexadecimal es #1976D2.

El color azul transmite tranquilidad y armonía, además está categorizado como un color frio, algunos autores como Gair sugieren que el uso de los colores fríos (verde, violeta y azul) da un efecto al usuario de frescura y tranquilidad y adicionalmente son psicológicamente relajantes35.

Figura No. 25. Ejemplo del color usado por Heuristic Evaluations. Fuentes: Autoras

Con el color azul y acompañado con el blanco, se buscó lograr transmitir al usuario una mayor concentración, además de ofrecer sensaciones de serenidad, optimismo, credibilidad corporativa, relajación, confianza y credibilidad. Heuristic Evaluations, adicionalmente del color azul, hace uso del negro, blanco y gris. De acuerdo a Goethe en su publicación sobre la teoría de los colores, indica que el uso de estos colores refleja sencillez, elegancia, sobriedad y neutralidad para el humano.

35 Gair. A. 1997. El Dibujo una Guía Completa. Emiratos Árabes Unidos. Parragón.

105

Figura No. 26. Los colores de Heuristic Evaluations. Fuente: las autoras

Tipografía App Heuristic Evaluations. Heuristic Evaluations por su particularidad, requiere el uso de texto para poder ser utilizado por los usuarios. Así que la importancia de seleccionar una adecuada fuente y tamaño para trasmitir la información, es de especial atención, lo que ayudaría a asegurar el éxito en el mercado de las Apps. Si hablamos de fuentes en el mundo del desarrollo de software, estaremos pensando en el tipo de letra. Y en la actualidad hay una gran infinidad de estas, algunas ya predeterminadas en el sistema operativo y otras fuentes tipográficas están listas para ser descargadas del internet de forma gratuita.

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Figura No. 27. Ejemplos de Tipografías. Para seleccionar la tipografía adecuada para el App de este proyecto, se tuvo en cuenta que el diseño ya sea para ambiente web o para móvil, presentan limitaciones que complican la realización del bosquejo grafico que llevará el programa. Una limitación, es la variedad de tipografías que traen ya instaladas en los sistemas operativos y navegadores. Aunque en las últimas versiones de estos ya los incluyen. Jakob Nielsen en los estudios realizados sobre la usabilidad, nos indica que la fuente a utilizar para el diseño de ambientes gráficos computacionales es la Sans Serif, ya que estas mejoran la legibilidad al usuario en la pantalla. Por esto Heuristic Evaluations hace uso de la fuente Arial (ver Figura No.28), la cual pertenece a la familia de Sans Serif. Otro criterio de usabilidad que está cumpliendo Heuristic Evaluations, es el no hacer uso de texto en imágenes (gif o jpg), a excepción del logo, el cual identifica el App. Porque la carga de estos archivos en el browser, requieren un tiempo y esto hace que la nitidez no sea la adecuada para el ojo humano. Por esta razón el texto es creado desde las hojas de estilo del CSS 3. Heuristic Evaluations hace uso de la técnica responsive design, la cual se usa en la actualidad y permite tener diseño adaptados a las diferentes plataforma tecnológicas: Tablet, PC y Smartphone. Esto se hace a través de uso de hojas de estilos en CSS 3, logren que las imágenes y la fuente se ajuste a diferentes tamaños sin distorsionar el mensaje que se transmite.

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Figura No. 28. Tipografía Arial del App Heuristic Evaluations. Fuente: autoras

Iconografía App Heuristic Evaluations.

Uno de los elementos del diseño gráfico más importantes en un software y que ayuda a transmitir información, son los Iconos. Los cuales hacen uso de imágenes y estas se deben diseñar de una manera simple y que sea fácil de distinguir. Para lograr el triunfo en el mundo del software, es muy importante conseguir una buena primera impresión. El usuario es más fácil de convencer, si se logra construir unos componentes visuales que sean del gusto de estos. Para ello es importante tener presente que la aplicación Heuristic Evaluations, es un producto más en Google Play Store, la cual es la tienda oficial de App para Android, y que se encontrará al lado de muchos otras aplicaciones y que pueden ser competencia del que se está creando. El icono de presentación o de lanzamiento del App Heuristic Evaluations, está diseñado desde la simplicidad, buscando la sencillez y ser reconocido por la funcionalidad o servicio que ofrece. Se hace uso de ilustración, lo cual mejorar visibilidad del icono. No se utiliza efectos, ni brillos en el diseño y está trazado de forma plana (ver Figura No.29).

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Figura No. 29. Icono de presentación del App Heuristic Evaluations. Fuente: Autoras

Botones del App Heuristic Evaluations. Los botones son usados en la interfaz gráfica de una aplicación, como un elemento que ayuda a la persona a ejecutar una acción dentro de ella. Estos pueden ser diseñados con bordes e imágenes o bordes con texto. Son programados ya sean que se activen con el tacto o por medio del puntero del mas dando click. El App Heuristic Evaluations, hace uso de botones con texto y con un aspecto visual volumétrico en forma rectangular, que ayuda a orientar al usuario a qué hacer con estos. Son consistentes en todas las plantillas, en una posición centrada y visible para quien los está mirando. El texto dentro del botón indica claramente el tipo de acción a realizar, de acuerdo a una programación ya previamente establecida.

Figura No. 30 Botones del App Heuristic Evaluations. Fuente: Autoras

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8.6.2. Estructura del Sistema de Navegación del App Heuristic Evaluations Cuando se inicia el proceso de diseñar la aplicación se debe pensar en la flexibilidad de la estructura de la misma. Por eso es importante bosquejar un sistema de menú que permita el usuario la posibilidad de una mayor interacción con el App y una navegación intuitiva. Para la construcción de un sistema de navegación, es necesario seleccionar elementos compatibles para la estructura. Estos, ayudaran a los usuarios del App obtener la posibilidad de usarlos adecuadamente y llegar al contenido deseando. El App Heuristic Evaluations, ha establecido que se tendrá tres perfiles de usuarios: administrador, experto y usuario de evaluación. Los dos primeros se han diseñado dos diferentes sistemas de navegación (barra de menú y botones de acción). El primero tiene un menú que logra acceder a cinco funcionalidades diferentes: estadísticas, resultados, listado ID, perfil proyecto y cambio de contraseña (ver figura No. 31). Lo cual hace la necesidad de utilizar varias páginas de contenido y funcionalidad, es por eso, que para lograr una adecuada navegación para el administrador del App, se ha seleccionado la lineal con jerarquía (ver figura No. 32). Donde todas las interfaces están organizadas jerárquicamente en niveles, pero dentro de cada nivel se establecen como listas, logrando que el usuario de la aplicación pueda recorrer todas las interfaces en un mismo nivel sin que este tenga que salir de él.

Figura No. 31. Sistema de Navegación por Barra de Menú del Administrador del App Heuristic Evaluations

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Figura No.32. Sistema de Navegación Lineal con Jerarquía del App Heuristic

Evaluations. Fuente: Autores

El panel del menú de Heuristic Evaluations (ver figura No.33), hace uso de un patrón de diseño que permite tener varios elementos de navegación de nivel superior y a la vez se conserva la superficie de la pantalla central. Esto permite hacer una superposición y el panel continúa contraído y fuera de la vista de quien utiliza el App. Este vuelve a aparecer siempre y cuando el usuario presiona el botón inicio

Figura No. 33. Panel del Nivel Superior de Heuristic Evaluations. Fuente: Autores

INIC

IO

Estadisticas

Resultados

Listado ID

Perfil del Proyecto

Contraseña

Cerrar Sesión

Navegación de

Nivel Superior

Superficie Pantalla

Central

111

8.6.3. Diseño de la Base de Datos Heuristic Evaluations. Para hacer el diseño de la base de datos, se tuvo que establecer cuáles eran los requerimientos que se debían cumplir en el App, en base a esto, se construye la base de datos en tres etapas (ver figura No. 34) las cuales ayudan al propósito, que es tener una estructura que soporte todas los test heurísticos que se aplican a diferentes proyectos. La creación de la base de datos, se inició con la etapa del diseño conceptual de la misma, donde se logra determinar toda la información de los test heurísticos que será soportada por una estructura, donde no se depende de la tecnología para crearla, ni que sistema de gestión de bases de dato se trabajaría, ni se sabe qué tipo de bases de datos podrá ser (orientada a objetos, red, relacional, jerárquica, etc.). Lo que se buscó en esta etapa fue la de lograr un modelo de alto nivel a través del uso de la técnica modelo entidad/interrelación (entity-relationship). Como segunda etapa encontramos el diseño lógico de la base de datos. Ya teniendo el resultado del diseño conceptual, que en este caso es el modelo entidad/interrelación de la base de datos, este se transformó en un modelo relacional (ver Figura No.35), donde se convierte las entidades en tablas, los atributos en campos, identificando las claves primerias y foráneas, las relaciones n-m se convierten en tablas de vinculación compuestas. Y como última etapa fue la selección del sistema de gestión de bases de datos, que para este proyecto se ha decidido trabajar con software libre, utilizando phpMyAdmin, que es una herramienta escrita en PHP, la cual se maneja para la administración de Mysql a través de internet.

Figura No. 34. Etapas para la creación de la base de datos de Heuristic Evaluations. Fuente: Autores

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PhpMyAdmin, es compatible con una amplia gama de operaciones de Mysql como: la gestión de bases de datos relaciones, tablas, columnas, relaciones, índices, usuarios, permisos etc. Potencializa el uso de cualquier sentencia SQL.

Figura No. 35. Base de Datos de Heuristic Evaluations. Fuente: Autores

113

9. PRUEBA DEL SOFTWARE APP HEURISTIC EVALUATIONS.

Una vez que se ha terminado de generar el código correspondiente del App Heuristic Evaluatións, se llega a la última etapa del desarrollo, la cual es la prueba. La prueba o “Testing”, es un proceso, donde se busca descubrir errores de funcionalidad, rendimiento, compatibilidad, usabilidad, navegabilidad, etc. Una buena prueba de software es aquella que tiene una alta probabilidad de lograr encontrar errores no halado en el momento de la codificación. En esta última etapa se realizaron pruebas para comprobar el correcto funcionamiento de la App y poder ofrecerla al público y con un nivel de confianza mucho más alto. Por ello se realizaron cinco tipos de Testing (ver figura No.36), de las cuales cada una de ellas tenía características distintas y enfocaban diferentes aspectos de la App, siendo esto la base fundamental para aprobar su debido funcionamiento. Este tipo de pruebas fueron realizadas por las cuatro autoras del proyecto, permitiendo evaluar todo el aplicativo de manera detallada por cada una de ellas, con el fin de corregir errores ortográficos, de programación, de vista, de contexto, de gráficos, etc. Además de ello, se implementaron diferentes tipos de dispositivos como lo son Tablet y celulares, permitiendo de esta manera observar el funcionamiento de la App. Para poder realizar este tipo de pruebas se implementó principalmente la evaluación a la plataforma Ryca del ITFIP, estableciendo un límite de 4 usuarios expertos y 80 usuarios normales, con los cuales que verificaría el correcto funcionamiento de la App. Además de ello se realizaron las pruebas en distintos lugares del municipio del Espinal y en tiempos relativamente iguales, permitiendo evaluar la eficiencia de todo el App.

Figura No. 36. Pruebas del Heuristic Evaluations

PRUEBAS DEL

SOFTWARE

PRUEBAS

UNITARIAS

PRUEBAS

DE

SEGURIDAD

PRUEBAS

DE

RENDIMIENTO

PRUEBAS

DE

CARGA

PRUEBAS

DE

INTEGRACION

114

9.1. PRUEBAS UNITARIAS

Gracias a este tipo de pruebas se logró establecer muchas cualidades de la App, como lo fueron los colores utilizados, el tipo de letra, la nítida de cada uno de los textos en las evaluaciones, las cajas de texto que contenían mensajes de advertencia y la secuencia correcta de la numeración de cada pregunta en las diferentes evaluaciones. Pero además se presentaron falencias en diferentes aspectos como lo son:

Entorno gráfico: Como se puede observar en la figura No. 37, en el perfil del proyecto en algunos botones de la App no se podía visualizar correctamente y completamente las palabras que correspondían. Una grave problemática para cualquier tipo de usuario, ya que no podría entender el funcionamiento de dicho botón y puede causar errores o descreditar la aplicación.

Figura No. 37. Error de grafico de escritura en la interfaz grafica

Errores ortográficos: Durante esta prueba se pudo observar en la figura No. 38, la presencia de errores ortográficos, como lo fue la falta de tildes, comas

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y palabras mal escritas. Una problemática muy grande en cuanto a la escritura correcta que debe tener todo tipo de aplicativo.

Figura No.38. Error ortográfico en la interfaz grafica

Graficas de la App: Cuando se estaba realizando la prueba, se pudo observar

que en algunos dispositivos móviles (figura No.39) se presentaban problemáticas en la visualización de la gráfica de estadísticas general de cada uno de los instrumentos aplicados. Además, en algunos dispositivos se presentaron problemas con el calendario que aparece al momento de registrar un proyecto por parte del usuario administrador.

Figura No. 39. Error de salida de datos en ambiente gráfico.

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9.2. PRUEBAS DE INTEGRACION

Durante estas pruebas de integración se pudo establecer la eficiencia de la App en cuanto a los ID que se generaban, ya que eran los correctos a la hora de evaluar la plataforma y le permitía al usuario administrador saber que ID aún no había sido utilizado y por lo tanto poder establecer el personal que estaba a cargo de dicha evaluación (figura No. 40). Además de ello se logró concluir que la numeración de las preguntas para cada uno de los instrumentos eran las adecuadas, y se generaban de forma correcta dependiendo de la evaluación que se iba a realizar y el tipo de usuario que la realizaría. Este aspecto fue uno de los más importantes a la hora de realizar la prueba del software ya que se requería esencialmente que funcionara a la perfección. Como falencia se estableció que en la parte de los resultados los porcentajes del instrumento ISO eran distintos a los que se debían llevar con respecto a la aplicación de la evaluación. Esto causo una gran problemática, ya que no se podría lograr el objetivo principal de esta evaluación, el cual es obtener un informe estadísticos de la usabilidad y la calidad de la plataforma Ryca. Problema que fue resulto más adelante por las desarrolladoras de la App.

Figura No. 40. Prueba de Generación ID para pruebas de Usabilidad

117

9.3. PRUEBAS DE CARGA

Durante este tipo de prueba se pudo establecer que la velocidad de banda ancha que se requiere para poder realizar las diferentes evaluaciones que tiene el App es como mínimo de 54Mbps, ya que durante las pruebas que se realizaron se presentó muchos inconvenientes en este aspecto y por ello cuando se realizaban las evaluaciones, estas se detenían frecuentemente y se impedía su correcta finalización. Además de esto se requiere de una red que no esté saturada, ya que algunas de las pruebas fueron realizadas dentro de la institución de educación superior ITFIP y se logró establecer que se presentaron problemáticas para poder contestar las evaluaciones.

9.4. PRUEBAS DE RENDIMIENTO

Durante el desarrollo de las pruebas realizadas a la App se logró establecer que esta tenía un rendimiento favorable para los distintos tipos de usuarios que se manejaban dentro de la evaluación, ya que les permitía realizar de manera adecuada, fácil y moderna los diferentes instrumentos que contiene la App. Aunque en un principio se tenían problemas para la carga de los instrumentos del usuario experto, ya que a la hora de ingresar el ID este era validado correctamente pero las preguntas no cargaban en la App, luego se logró establecer que esto era problema de los WebService en PHP y se solucionó de manera correcta y adecuada por parte de las desarrolladoras de la App. Además de esto el rendimiento que se tenía en cuanto a validar datos e ingresar los resultados de las evaluaciones a la Base de Datos fue muy eficiente. Se puede decir que se realizaba este tipo de procesos en tiempo real, claramente si se contaba con la velocidad de internet requerida por la App. Gracias a esto no se presentaban problemáticas de retraso de información y el usuario administrador de la evaluación, podía estar actualizado de los distintos instrumentos que eran contestados, el número de usuarios que contestaban y los resultados actuales de la evaluación que estaba siendo aplicada.

118

9.5. PRUEBAS DE SEGURIDAD

Este tipo de pruebas están relacionadas con la seguridad que se maneja en todo el

App para la realización de las diferentes evaluación, por ello se implementaron

contraseñas para el usuario administrador y el experto (figura No. 41), además de

ello se utilizan los diferentes ID las cuales son únicos para cada tipo de usuario,

permitiendo esto tener una mayor seguridad en cada evaluación que se desea

realizar.

Además de ello se implementa un registro de la evaluación por parte del usuario

administrador el cual contiene el nombre de usuario y contraseña únicos para cada

uno. Por otro lado el usuario experto también debe ser registrado, por lo cual tendrá

su nombre de usuario y su contraseña únicos dentro de la evaluación. Todo esto

brinda mayor seguridad a la hora de realizar las evaluaciones de los diferentes

aplicativos.

Figura No. 41. Seguridad del App Heuristic Evaluations a nivel de usuarios

119

La App brinda además seguridad en la base de datos (figura No.42) ya que no se

pueden visualizar las contraseñas que se registraron por parte de los usuarios

administradores y expertos, porque se encuentran encriptadas, lo cual brinda mayor

seguridad a los usuarios de las evaluaciones. Sin contar que este tipo de usuarios

pueden recuperar sus contraseñas mediante el correo que fue proporcionado

durante su registro, ofreciendo de esta manera la posibilidad de un manejo mucho

más seguro y completo por parte de los diferentes usuarios que manejan la App.

Figura No. 42. Seguridad del App Heuristic Evaluations a nivel del sistema de gestión de bases de datos

Después de realizar las pruebas del App Heuristic Evaluations, se procedió a subirlo

en la cuenta de Google Play Store (la cual se compró por parte de las autoras) el

correspondiente .apk desde la cuenta de desarrollador de google, permitiendo así

que cualquier usuario puede acceder a esta y utilizarla.

120

CONCLUSIONES

Como capítulo final de esta monografía se mencionará las conclusiones principales

a las que llegaron el equipo de trabajo durante el desarrollo del software. Estas son:

El proyecto ha logrado llevar a cabo cada uno de los objetivos establecidos y

respectando el cronograma de trabajo planteado en la Planeación.

Como producto para ser comerciable, Heuristic Evaluatións logra ser una idea

innovadora, con un gran campo de acción en el mercado de desarrollo de

software para verificación de la aceptación del cliente. Ya que la mayoría de las

herramientas que permiten sistematizar test de calidad de software están hechas

en formatos como Excel y alguna que otra en ambiente de escritorio.

Luego de una revisión documental exhaustiva y de tomar decisiones grupales,

podemos concluir que el uso de tecnología web HTML5, CSS3 y JavaScript

fueron necesarias para el desarrollo del App Heuristic Evaluatións. Ya que estas

tres herramientas potencializan el desarrollo de aplicaciones móviles logrando

construir aplicaciones hibridas.

Se puede concluir que cada una de las tecnologías usadas para la programación

de Heuristic Evaluatións fueron las apropiadas, pues se consiguió construir una

App que cumple con los criterios de usabilidad, la ISO 25010 y la aceptación de

los usuarios.

Heuristic Evaluatións, se desarrolló bajo la metodología RUP, siguiendo cada

una de las etapas que propone esta, viabilizando un progreso ordenado a través

de sus procesos y actividades. Asimismo, cada uno de los artefactos propuestos

al principio se lograron cumplir al igual que la documentación de la monografía.

El software Heuristic Evaluatións ofrece las funcionalidades necesarias para ser

utilizado como una herramienta para la prueba o evaluación de calidad de una

aplicación de acuerdo a los criterios de usabilidad (principios de Nielsen) y la

ISO 25010, dentro de la comunidad de programadores.

Durante las pruebas ejecutadas para verificar la funcionalidad del producto, la

aplicación mostro un excelente desempeño bajo diferentes dispositivos móviles

y realizando cada una de los requerimientos funcionales propuestos. Es de

indicar que para que el App tenga un 100% de funcionalidad y que no se demore

121

cargando o almacenando los datos, se debe tener una velocidad de banda ancha

mínimo de 54Mbps.

El desarrollo de Heuristic Evaluatións, no fue una labor sencilla, para ello las

autoras hicieron una revisión documental de la norma ISO 25000 y los principios

de Nielsen. Además de una formación en diferentes lenguajes de programación

y maquetación para construcción de aplicaciones móviles.

Finalmente, se puede decir que Heuristic Evaluatións es 100% competitivo con

las actuales herramientas que son usadas para evaluar la calidad de una

aplicación y permite además ser un instrumentos con fines educativos para la

enseñanza de como hace uso de test heurísticos que miden la usabilidad y la

ISO 25010.

122

RECOMENDACIONES

Para un buen uso de la App Heuristic Evaluatións se debe tomar algunas medidas

o recomendaciones las cuales serán de mucha ayuda para poder realizar las

evaluaciones de manera fácil, rápida y ordenada. Por ello se recomienda lo

siguiente:

Contar con el uso de un dispositivo tecnológico ya sea Tablet o Celular de

última tecnología y con características físicas y lógicas favorables, ya que

esto permite un manejo mucho más rápido de la App.

Contar con el uso de una amplia banda ancha para que la App se maneje de

manera rápida y eficiente durante la realización de las evaluaciones.

Tener un equipo de trabajo responsable y cumplido que se comprometa con

la realización de las evaluaciones para poder obtener una muestra favorable

y realizar unas estadísticas completas.

Tener un equipo de cómputo que le permita descargar de maneja rápida y

correcta el informe de las estadísticas que se encuentra en la página de la

App HEURISTIC EVALUATIONS.

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