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스타신디 : 인디 개발에서 로그라이크 장점 가져오기

IGC 스타신디 : 인디 개발에서 로그라이크 장점 가져오기

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Page 1: IGC 스타신디 : 인디 개발에서 로그라이크 장점 가져오기

스타신디: 인디 개발에서 로그라이크 장점 가져오기

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“저희는 평균나이 26.6세의 인디 팀 입니다.”

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“저희는 다양한 경험을 주는 SF게임을 만들고 싶었습니다.”

Home World, X-COM, FTL, Dark Soul 등의 게임을 플레이 했던 경험이 모티브가 되었습니다.

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“무엇이 우리를 몰입하게 만들었을까?”

도전적인 난이도와 성취감, 정교한 전략적 플레이, 선택에 대한 높은 가치

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두 가지 핵심 플레이

‘동력을 관리’하는 실시간 함선 전투와 ‘동시 턴’의 규칙으로 전투하는 보병 전투를 만들었습니다.

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다양한 테마가 공존하는 게임 월드

SF게임에서 기대하는 많은 것들을 제작하고 싶었습니다.

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“근데… 우리 다 만들 수 있어?”

게임을 풍부하게 만들 수 있는 리소스들이 점점 많아지기 시작했습니다.

(사실상 게임 2개..)

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로그라이크(Rogue-like)

최초의 던전 탐색 RPG인 <Rogue>의 특징과 시스템을 모방하여 만든 게임, ‘로그 같은 것(Rogue-Like)’

<나무 위키, 로그라이크 항목에서 발췌>

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예측 불가능한 게임 월드와 죽음에 대한 큰 가치

<Dwarf Fortress, Tarn Adams, 2002> <The Binding of Isaac, Edmund McMillen, 2011>

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<Don‘t Starve, Klei Entertainment, 2013> <Crypt of the NecroDancer, Brace Yourself Games, 2015>

다양한 소재와 장르에 영향

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몇 가지 중요한 가치들을 발견합니다.

“로그 게임의 특징 중 랜덤 요소는 게임의 컨텐츠를 확장할 수 있게 한다.”

“로그 게임의 특징들은 게임의 장르, 소재와 상관없이 어디든 유연하게 적용할 수 있다.”

“랜덤 요소는 게임을 항상 새롭게 만든다.”

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실제보다 확장되어 보이는 로그라이크

플레이어가 발견한 것들

플레이어가 발견하지 못한 것들

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“어떻게 하면 항상 다르게 보일 수 있을까?”라는 고민에서 시작했습니다.

답은 [랜덤]이다.

“적은 노력으로 많아 보이게 하는 것은 선택이 아닌 필수”

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로그라이크 특성들을 이용해서 게임을 제작하기로 합니다.

대표적으로 게임 월드를 제작한 경험들을 소개해드리겠습니다.

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1차 시도 : 오픈 월드 구조

직접 미션을 선택하는 자유가 있지만, 때때로 강제로 위험에 처하는 상황이 발생하게 하고 싶었습니다.

플레이어가 우주를 자유롭게 항해한다는 느낌을 주고 싶었습니다.

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“겹치지만 않으면 돼!”

생성될 오브젝트 성격을 구분 > 예뻐 보이는 랜덤 개수로 게임 월드 생성!

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심볼 + 랜덤 인카운터

<Pokémon Gold and Silver Versions, Game Freak, 1999>

플레이어가 오브젝트로 직접 가서 미션을 선택하거나, 이동 중에 강제로 발생하거나

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결과적으로 그럴듯한 게임 월드를 만들었습니다.“여행 중에 해적들도 만나고! 내가 직접 미션도 선택하고! 와 할게 진짜 많겠구나!”

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제대로 작동하지 않은 것들

‘랜덤 생성되는 오픈 월드’라는 환상에 빠져서 여러 가지 문제점들을 발견했습니다.

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엄격하지 않았던 랜덤 생성 규칙결과적으로 다양한 모습으로 생성은 되었지만..

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플레이를 예측할 수 없다면..?

플레이어에게 제공할 ‘전체 컨텐츠’의 분량을 예측할 수 없게 되었습니다.

플레이어의 동선을 예측하거나, 의도된 레벨 디자인들을 제공할 수 없었습니다.

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보이는 곳 = 컨텐츠가 존재하는 곳리소스가 무한하지 않기에 생기는 문제들

<The Elder Scrolls V : Skyrim, Bethesda Game Studio, 2011>

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예상할 수 없는 플레이어의 동기예측할 수 없는 플레이어의 동선 + 풍부하지 않은 게임 월드 = “보기에는 좋은데..먹을게 별로 없네..!”

시나리오 B 사건 > C 사건 > A사건 > F사건 > D사건 > 엔딩

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자유도가 높고, 풍부한 게임 월드는 결국 리소스 생산 뿐..

자유도가 높아야 해! > 그럼 컨텐츠가 필요해! > 컨텐츠와 연출을 추가하자! > 리소스를 추가하자!(…)

리소스를 절약하기 위해서 랜덤 생성을 구상했으나, 랜덤 생성 재료에 대해서는 깊게 생각하지 못했습니다.

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2차 시도 : 이벤트 구조

플레이어의 자유도를 제한하고, 극적인 선택을 하는 경우가 많아지도록 하고 싶었습니다.

적은 컨텐츠들을 확장되어 보이게 하는 방법에 대해서 더 고민해야 했습니다.

우주 여행 자체에서 동기부여가 될 수 있는 것이 필요했습니다.

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인카운터를 선택지 형태로오픈 월드에서 생성된 것들을 ‘선택지 형태’로 변형했습니다.

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보이는 것의 제한

보이는 것이 많다 = 선택할 수 있는 것이 많다 = 위험한 곳을 피해가는 여지가 많다.

플레이어에게 모든 항로를 공개하지 않으면서 긴장감을 주는 요소를 제작해야 했습니다.

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선택에 대한 가치를 더 크게원하는 곳을 탐험할 수 없는 단점이 ‘어떤 상황이던 강제로 마주 칠 수 있는 요소’가 되었습니다.

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그 결과..

플레이어의 선택에 따라서 다양한 내러티브가 생겨났습니다.

플레이어들은 강제로 제한된 선택지 내에서 최적의 선택지를 선택해야 했습니다.

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테이블 1줄 = 게임 월드를 양적으로 확장

이벤트 목록 + 새로운 이벤트 목록 추가 > 지정된 규칙에 의해서 이벤트 선정 > 이벤트 출력

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이벤트 텍스트와 선택지그래픽 리소스가 전혀 필요하지 않은 텍스트 방식의 진행

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텍스트를 통해서 게임 세계를 감각적으로 확장

좋은 텍스트 기반의 선택지는 선택에 대한 가치를 높이고, 세계관에 몰입하게 합니다.

적은 리소스로 할 수 있는 효율적인 시나리오 전달 방법이라고 생각합니다.

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이벤트 구조의 게임 월드

랜덤으로 출현하는 이벤트와 완전한 죽음은 ‘긴장감 있는 게임 월드’를 만들었습니다.

결과적으로 이벤트 구조의 게임 월드는 적은 리소스로 게임 월드를 확장할 수 있게 도와주었습니다.

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하지만.. “랜덤의 한계”

랜덤이라는 것도 결국 ‘준비된 랜덤 재료’의 조합 규칙일 뿐이었습니다.

랜덤 재료를 어디까지 준비해야 할까?

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랜덤 재료도 결국 생산해야 할 리소스게임 월드를 확장하기 위한 이벤트도 결국 데이터 리소스

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랜덤 재료도 결국 생산해야 할 리소스핵심 전투에서도 결국 그래픽 리소스

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랜덤 재료 제작 = 리소스를 어디까지 분해할 것인가?큰 단위 = 변화의 폭이 적은 리소스 = 랜덤 생성의 영향이 적은

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랜덤 재료 제작 = 리소스를 어디까지 분해할 것인가?작은 단위 = 변화의 폭이 크게 느껴지는 리소스 = 랜덤 생성의 영향이 큰

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◀ 부정적인 가능성 긍정적인 가능성 ▶

부정적, 긍정적인 랜덤 생성된 컨텐츠

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부정적 = 랜덤 생성의 규칙을 쉽게 찾아 내는 것특히 큰 단위 랜덤 재료가 반복되거나, 이전에 경험했던 컨텐츠들과 비슷하다고 느낄 때

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부정적인 랜덤을 줄이는 일

예외 처리를 통해서 같은 경우가 생기지 않게 하거나, 랜덤 재료가 굉장히 많거나

부정적인 랜덤이 줄어들면 항상 새로운 게임 월드를 제작하는 데 도움이 됩니다.

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마무리

지금까지의 내용을 정리해보겠습니다.

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로그라이크 장르의 유연성

‘로그라이크’ 장르의 특성들은 분해되기도 하고, 다른 장르, 소재와 새롭게 창발 하기도 합니다.

‘로그’게임의 특징을 사용한 게임들은 한정된 리소스를 ‘랜덤 요소’ 로 게임 월드를 풍부해 보이도록 만들었습니다.

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랜덤 재료

랜덤이 게임 월드를 풍부하게 하지만, 어울리는 랜덤 방식을 찾아야 했습니다.

랜덤 재료도 결국 리소스 제작의 문제이므로, ‘랜덤 재료’를 어떻게 제작해야 하는지를 고려해야 합니다.

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부정적인 랜덤

큰 단위의 리소스는 규칙이 드러날 경우 부정적인 감정을 일으키기도 합니다.

통제할 수 없는 랜덤은 플레이 경험을 방해하기도 합니다.

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최종 목적은 ‘새로운 경험’

잘 짜여진 랜덤 생성은 적은 노력으로 쉽게 게임의 컨텐츠들을 생산할 수 있습니다.

다만 랜덤 생성의 최종 목표는 단순히 ‘리소스 절약’이 아닌, ‘랜덤 생성으로 줄 수 있는 경험’이 되어야 합니다.

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궁금한 점 있으신가요?

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