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Yahoo! Japan で開かれた iOS 7 勉強会の内容を、社内のデザイナー向けに再編集・再構成し直して発表したスライドです。
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iOS 7 UI 勉強会2013-10-17 (木) @アクトインディ株式会社
安宅 正之
iOS 7 の普及率
某アプリのデータ (10/7) によると...● iOS 7: 60%● iOS 6: 35%● iOS 5: 5%● iOS 4 以下: 2%
iOS 7 対応後、ダウンロード数は増えた。
一時的ではなく、現在も継続している!!
iOS7 デザイン原則
1. Deference. 控えめUI はユーザーによるコンテンツの理解やコンテンツとの対話を助けるが、コンテンツと競合しない
2. Clarity. 明瞭テキストはどのサイズでも読みやすく、アイコンは精密で明快、装飾は目立たず適切、そして機能性を重視したデザイン
3. Depth. 奥行きヴィジュアルレイヤー (層化 UI) と、そのリアルな動きがユーザーの学習に効果がある
控えめ -- フルレイアウト
フルレイアウトの活用
● フルレイアウトが基本● 装飾・枠の使い方を再考● コンテンツ重視
控えめ -- 虚飾の排除
コンテンツより目立つ物はなし
● 重い UI > コンテンツ○ ベゼル○ グラデーション○ ドロップシャドー
マップアプリに無駄な虚飾は
ない
控えめ -- 半透明 UI
半透明な要素は
本来のコンテンツを阻害しない
半透明 UI が表すもの:● 作業の流れ● 詳細な内容● 一時的な要素
明瞭 -- ホワイトスペース
何もないが多い
→ 結果
● 重要な情報が目につく● 重要な機能が目につく
理解の向上
雰囲気が穏やかに
集中する効果
明瞭 -- 簡素な色遣い
鍵になる色だけで十分
● 機能・重要箇所が伝わる● 一貫した視覚テーマを提供
明瞭 -- システムフォント (左:小, 右:大)
奥行き -- アニメーションに構造あり
画面遷移のアニメーションが遷移先の説明になっている
年 月 日
フラットデザインではない iOS
ミニマリズム
&レイヤーデザイン
UI 設計時のポイント
1. コンテンツ・ファースト2. 透過 UI3. 非スキューモーフィズ
a. メタファーの限界
i. 黒電話を誰も使わない時代に電話のメタファーに黒
電話を使う事は寧ろ混乱を招くb. ミニマル・デザイン
i. 必要最小限なデザインで十分
4. アニメーション・エフェクトa. 視覚効果によるユーザー学習
iOS の UI 設計
1. iOS 6 ありき
2. 使われない現実世界の道具は模さない
3. iOS に慣れない人たちには敷居が高い
4. 学習状況に合わせて移行
結論
ユーザーセグメントなりの
ミニマルデザインを考える
注意点
● iOS6 と比べて対応工数が格段に多い。大まかな目安は約十倍。
● 工数見積もりには余裕を持たせよう。
iOS 7 らしい UI -- フラットデザインの先
● 物理法則に基づいたリアルなアニメーション→ UIKit Dynamics
● 視差を利用した奥行きの表現→ Motion Effects
● 磨りガラスのような透過表現→ UIKit 標準コントロールの利用→ 自前実装はパフォーマンスに注意
iOS 7 らしい UX -- バックグラウンド処理
● Background Fetch→ OS が適当なタイミングでコンテンツ更新をしてくれる (行動パターン解析)例) ニュースアプリ; 起動したら最新情報
● Silent Push Notification→ アプリを起動してなくても通知受取例) メッセージアプリ; 不定期に情報通知
● Background Transfer→ バックグラウンド + Wi-Fi でファイルのダウンロード & アップロード例) 巨大ファイル転送アプリ; 後でやる
落ち穂拾い
● UI が良いとユーザーは復帰する● 設定からバックグラウンド実行を制限可● App Switcher で消すと、アプリはバックグラウ
ンド動作しない