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PROJET JEU SERIEUX VENTE
Journée de recherche Enseignement extrême - 3 décembre 2010 1
Journée de recherche
Enseignement extrême
3 décembre 2010
PROJET JEU SERIEUX POUR LA VENTE
EQUIPE IPM EAD 09 11 : BENECH – LONGEON – CHEVREAU – GARCIA – MESSAOUD
PROJET JEU SERIEUX VENTE
Journée de recherche Enseignement extrême - 3 décembre 2010 2
Analyse de l'activité de vente pour l'élaboration d'un modèle à des fins d'enseignement et de scénarisation ludique
Etude de la compatibilité de ce modèle avec l'approche multi agents
Analyse de l’activité
Scénario
pédagogique
Scénario
Cinématique
Scénario
Multimédia SMA
Jeu sérieux en vente
Plate-forme
Dispositif de formation
PROJET JEU SERIEUX VENTE
Journée de recherche Enseignement extrême - 3 décembre 2010 3
CONTEXTE
Public de référence Apprenants en Baccalauréat professionnel
Spécialité Vente, formation initiale
Environnement professionnel de référence
Magasin de “Prêt-à-porter” indépendant
Du projet Concevoir un modèle de jeu sérieux
Etudier l’insertion du jeu sérieux dans un dispositif d’ingénierie de formation
Du produit Proposer un dispositif de formation utilisant les ressorts du jeu sérieux
POUR QUI ?
FINALITE
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ANALYSE DE L’ACTIVITE
Analyse de l’activité
ACTION RÈGLES D’ACTION
Comment on va le faire ?
CONTRÔLE* INFERENCES EN SITUATION
Ce qu’on a fait…
ORIENTATION* INVARIANTS OPERATOIRES
Ce qu’on pense faire…
EXÉCUTION* BUTS
Ce qu’on fait… Compétences
Activité de travail
Tâches prescrites
Tâches effectives
(*) Galpérine, 1966
Notre démarche
Exécution
Retroaction
Mili
eu
Orientation
Actions
Anticipation
Contrôles Contrôles
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ANALYSE DE L’ACTIVITE
Professionnalité Connaissance Compétences Capacité
Déterminer les éléments
constituant le(s) besoin(s)
Affiner le(s) besoin(s)
Reformuler le(s) besoin(s)
et les valider
1. Se faire une première idée du besoin du client
2. Prendre en compte le profil client
1. Interroger le client sur la raison de sa venue dans le
magasin et voir s’il connaît les produits du magasin
C 2.1
C 3.1
C 1.1
C 2.2
Etape 1 Préparer sa vente T
âche
1
C 3.2
Etape 2 Accueillir/Prendre contact T
âche
2
C 3.2
Etape 3 Identifier le(s) besoin(s) T
âche
3
C 3.2
Etape 4 Présenter des articles T
âche
4
C 3.2
Etape 5 Argumenter T
âche
5
C 3.2
Etape 6 Répondre aux objections T
âche
6
C3.2
Etape 7 Conclure la vente T
âche
7
C3.2
Etape 8 La vente additionnelle T
âche
8
C3.2
Etape 10 Synthèse et débriefing de la vente T
âche
10
C 3.3
C3.2
Etape 9 La prise de congé T
âche
9 (Wittorski, 1998)
EXÉCUTION Ce qu’on fait…
ORIENTATION Ce qu’on pense faire…
2. Rechercher le mobile d’achat et freins exprimés
3. Déterminer les « caractéristiques » du produit qui peuvent
intéresser le client
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Notre jeu sérieux
Orientation et structure pédagogique du jeu
(objectifs généraux et spécifiques, grains pédagogiques, programme de
l’application…)
Scénario Pédagogique
Scénario Cinématique
Scénario Multimédia
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SCENARIO PEDAGOGIQUE
ACTION Comment on va le faire ?
V. Emin, 2010
EXÉCUTION Ce qu’on fait…
ORIENTATION Ce qu’on pense faire…
Connaissance
Compétences
Capacité
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Trame narrative du jeu (fil rouge, character design, descriptif des décors, histoire…)
Ensemble des documents de concept directement lié à la concrétisation du
jeu sérieux (ergonomie, game play, gains,
récompenses, niveaux de difficultés…)
Orientation et structure pédagogique du jeu
(objectifs généraux et spécifiques, grains pédagogiques, programme de
l’application…)
Scénario Pédagogique
Notre jeu sérieux
Scénario Cinématique
Scénario Multimédia
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SCENARIO MULTIMEDIA
Assume un rôle et prend des décisions
|| Le joueur (Sauvé, 2010)
|| Le but déterminé de notre jeu (Sauvé, 2010)
Les concepts organisateurs de notre jeu
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SCENARIO MULTIMEDIA
Le temps de jeu
Le temps d’apprentissage
Conditions d’apprentissage
Comprendre la méthode dans la recherche des
besoins
Effectuer la mission : Identifier le(s) besoin(s)
d’une cliente
|| Les conditions d’apprentissage Les concepts organisateurs de notre jeu
(Sauvé, 2010)
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SCENARIO MULTIMEDIA
• Objectifs
• Rétroactions
• Indicateurs de performance
Score
• Compétitions
• Défis
• Actions Règles de Procédure
(RP)
Règles de
Clôture
(RCL)
Règles de Contrôle
(RC)
Les concepts organisateurs de notre jeu
(Sauvé, 2010)
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SCENARIO MULTIMEDIA
Le Game Play
Game
Play
Maniabilité
Jouabilité
Niveaux
Règles
(Winnicott, 1975 ; Duvignaud, 1980)
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SCENARIO CINEMATIQUE
Histoire Incarner la vendeuse tout au long du jeu
En tant que nouvel entrant, votre mission, si vous l’acceptez, est de répondre aux attentes de la cliente en identifiant son besoin pour trouver le ou les produits qui lui conviendront.
Cadre narratif
Personnage Histoire
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SCENARIO CINEMATIQUE
Le cadre et l’ergonomie du jeu
• Le jeu doit être immersif pour que le joueur soit impliqué (Bas, 2000)
• Notre jeu se constitue des éléments suivants :
»Perspective isométrique
»Modélisation du magasin Galerie 11
|| Le décor
|| Character design
• De personnages : vendeuse, client, foule ayant des rôles actifs, réactifs ou passifs
(Sauvé, 2010)
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SYSTÈME MULTI AGENTS
Agent Expert
Agent Apprenant
Agent Pédagogique
Agent Error
Agent Interface
Représenter les savoirs
et les savoir faire à transmettre
Détecter les erreurs
de l’Apprenant Gérer le profil
de l’apprenant
Proposer un scénario
pédagogique Gérer la communication entre les agents
et l’interactivité de jeux
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SYSTÈME MULTI AGENTS
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DISPOSITIF DE FORMATION
Analyse de l’activité
Scénario
pédagogique
Scénario
Cinématique
Scénario
Multimédia SMA
Notre jeu sérieux
Tous les avantages
de la plate-forme
Tous les avantages
du jeu
Plate-forme
Dispositif de formation
Pédagogique
Ludique
Communauté de pratique
Immersion globale
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DISPOSITIF DE FORMATION
Analyse de l’activité
Scénario
pédagogique
Scénario
Cinématique
Scénario
Multimédia SMA
T R
TD T
R
T
P
Temps Réalisation
Temps Didactique
Temps Pédagogique
(Huber, 2005)
Plate-forme
Dispositif de formation
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DISPOSITIF DE FORMATION
Dispositif de formation
Plate-forme
Analyse de l’activité
Scénario
pédagogique
Scénario
Cinématique
Scénario
Multimédia SMA
Notre jeu sérieux Narration qui cadre
Narration de culture
Narration participative
Narration
participative
Gaming layer
Couche ludique
Ressorts pédagogiques
Scénario pédagogique
+
Qualités de la plate-forme
Narration qui cadre
Narration de culture
Narration participative
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PERSPECTIVES
Analyser l’ensemble du processus de vente
Etudier un panel de sujets élargi
Situations de travail diversifiées
Etat de l’art
Technologie de réalisation
Adaptation des règles d’action aux nouveaux scénarios
Programmation de la simulation
Couche ludique et narration
Etude comparative
SCENARIO PEDAGOGIQUE
ANALYSE DE L’ACTIVITE
SCENARIO CINEMATIQUE MULTIMEDIA
SYSTÈME MULTI AGENT
DISPOSITIF DE FORMATION
Diversité des scénarios
Niveaux de jeu DISPOSITIF
D’APPRENTISSAGE
COMPLET
ET
HOMOGENE
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Merci de votre attention