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Journée de recherche Enseignement extrême - 3 décembre 2010 1 Journée de recherche Enseignement extrême 3 décembre 2010 PROJET JEU SERIEUX POUR LA VENTE EQUIPE IPM EAD 09 11 : BENECH LONGEON CHEVREAU GARCIA MESSAOUD

Jeu sérieux en vente, vue du côté vendeur

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PROJET JEU SERIEUX VENTE

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Journée de recherche

Enseignement extrême

3 décembre 2010

PROJET JEU SERIEUX POUR LA VENTE

EQUIPE IPM EAD 09 11 : BENECH – LONGEON – CHEVREAU – GARCIA – MESSAOUD

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Analyse de l'activité de vente pour l'élaboration d'un modèle à des fins d'enseignement et de scénarisation ludique

Etude de la compatibilité de ce modèle avec l'approche multi agents

Analyse de l’activité

Scénario

pédagogique

Scénario

Cinématique

Scénario

Multimédia SMA

Jeu sérieux en vente

Plate-forme

Dispositif de formation

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CONTEXTE

Public de référence Apprenants en Baccalauréat professionnel

Spécialité Vente, formation initiale

Environnement professionnel de référence

Magasin de “Prêt-à-porter” indépendant

Du projet Concevoir un modèle de jeu sérieux

Etudier l’insertion du jeu sérieux dans un dispositif d’ingénierie de formation

Du produit Proposer un dispositif de formation utilisant les ressorts du jeu sérieux

POUR QUI ?

FINALITE

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ANALYSE DE L’ACTIVITE

Analyse de l’activité

ACTION RÈGLES D’ACTION

Comment on va le faire ?

CONTRÔLE* INFERENCES EN SITUATION

Ce qu’on a fait…

ORIENTATION* INVARIANTS OPERATOIRES

Ce qu’on pense faire…

EXÉCUTION* BUTS

Ce qu’on fait… Compétences

Activité de travail

Tâches prescrites

Tâches effectives

(*) Galpérine, 1966

Notre démarche

Exécution

Retroaction

Mili

eu

Orientation

Actions

Anticipation

Contrôles Contrôles

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ANALYSE DE L’ACTIVITE

Professionnalité Connaissance Compétences Capacité

Déterminer les éléments

constituant le(s) besoin(s)

Affiner le(s) besoin(s)

Reformuler le(s) besoin(s)

et les valider

1. Se faire une première idée du besoin du client

2. Prendre en compte le profil client

1. Interroger le client sur la raison de sa venue dans le

magasin et voir s’il connaît les produits du magasin

C 2.1

C 3.1

C 1.1

C 2.2

Etape 1 Préparer sa vente T

âche

1

C 3.2

Etape 2 Accueillir/Prendre contact T

âche

2

C 3.2

Etape 3 Identifier le(s) besoin(s) T

âche

3

C 3.2

Etape 4 Présenter des articles T

âche

4

C 3.2

Etape 5 Argumenter T

âche

5

C 3.2

Etape 6 Répondre aux objections T

âche

6

C3.2

Etape 7 Conclure la vente T

âche

7

C3.2

Etape 8 La vente additionnelle T

âche

8

C3.2

Etape 10 Synthèse et débriefing de la vente T

âche

10

C 3.3

C3.2

Etape 9 La prise de congé T

âche

9 (Wittorski, 1998)

EXÉCUTION Ce qu’on fait…

ORIENTATION Ce qu’on pense faire…

2. Rechercher le mobile d’achat et freins exprimés

3. Déterminer les « caractéristiques » du produit qui peuvent

intéresser le client

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Notre jeu sérieux

Orientation et structure pédagogique du jeu

(objectifs généraux et spécifiques, grains pédagogiques, programme de

l’application…)

Scénario Pédagogique

Scénario Cinématique

Scénario Multimédia

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SCENARIO PEDAGOGIQUE

ACTION Comment on va le faire ?

V. Emin, 2010

EXÉCUTION Ce qu’on fait…

ORIENTATION Ce qu’on pense faire…

Connaissance

Compétences

Capacité

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Trame narrative du jeu (fil rouge, character design, descriptif des décors, histoire…)

Ensemble des documents de concept directement lié à la concrétisation du

jeu sérieux (ergonomie, game play, gains,

récompenses, niveaux de difficultés…)

Orientation et structure pédagogique du jeu

(objectifs généraux et spécifiques, grains pédagogiques, programme de

l’application…)

Scénario Pédagogique

Notre jeu sérieux

Scénario Cinématique

Scénario Multimédia

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SCENARIO MULTIMEDIA

Assume un rôle et prend des décisions

|| Le joueur (Sauvé, 2010)

|| Le but déterminé de notre jeu (Sauvé, 2010)

Les concepts organisateurs de notre jeu

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SCENARIO MULTIMEDIA

Le temps de jeu

Le temps d’apprentissage

Conditions d’apprentissage

Comprendre la méthode dans la recherche des

besoins

Effectuer la mission : Identifier le(s) besoin(s)

d’une cliente

|| Les conditions d’apprentissage Les concepts organisateurs de notre jeu

(Sauvé, 2010)

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SCENARIO MULTIMEDIA

• Objectifs

• Rétroactions

• Indicateurs de performance

Score

• Compétitions

• Défis

• Actions Règles de Procédure

(RP)

Règles de

Clôture

(RCL)

Règles de Contrôle

(RC)

Les concepts organisateurs de notre jeu

(Sauvé, 2010)

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SCENARIO MULTIMEDIA

Le Game Play

Game

Play

Maniabilité

Jouabilité

Niveaux

Règles

(Winnicott, 1975 ; Duvignaud, 1980)

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SCENARIO CINEMATIQUE

Histoire Incarner la vendeuse tout au long du jeu

En tant que nouvel entrant, votre mission, si vous l’acceptez, est de répondre aux attentes de la cliente en identifiant son besoin pour trouver le ou les produits qui lui conviendront.

Cadre narratif

Personnage Histoire

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SCENARIO CINEMATIQUE

Le cadre et l’ergonomie du jeu

• Le jeu doit être immersif pour que le joueur soit impliqué (Bas, 2000)

• Notre jeu se constitue des éléments suivants :

»Perspective isométrique

»Modélisation du magasin Galerie 11

|| Le décor

|| Character design

• De personnages : vendeuse, client, foule ayant des rôles actifs, réactifs ou passifs

(Sauvé, 2010)

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SYSTÈME MULTI AGENTS

Agent Expert

Agent Apprenant

Agent Pédagogique

Agent Error

Agent Interface

Représenter les savoirs

et les savoir faire à transmettre

Détecter les erreurs

de l’Apprenant Gérer le profil

de l’apprenant

Proposer un scénario

pédagogique Gérer la communication entre les agents

et l’interactivité de jeux

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SYSTÈME MULTI AGENTS

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DISPOSITIF DE FORMATION

Analyse de l’activité

Scénario

pédagogique

Scénario

Cinématique

Scénario

Multimédia SMA

Notre jeu sérieux

Tous les avantages

de la plate-forme

Tous les avantages

du jeu

Plate-forme

Dispositif de formation

Pédagogique

Ludique

Communauté de pratique

Immersion globale

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DISPOSITIF DE FORMATION

Analyse de l’activité

Scénario

pédagogique

Scénario

Cinématique

Scénario

Multimédia SMA

T R

TD T

R

T

P

Temps Réalisation

Temps Didactique

Temps Pédagogique

(Huber, 2005)

Plate-forme

Dispositif de formation

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DISPOSITIF DE FORMATION

Dispositif de formation

Plate-forme

Analyse de l’activité

Scénario

pédagogique

Scénario

Cinématique

Scénario

Multimédia SMA

Notre jeu sérieux Narration qui cadre

Narration de culture

Narration participative

Narration

participative

Gaming layer

Couche ludique

Ressorts pédagogiques

Scénario pédagogique

+

Qualités de la plate-forme

Narration qui cadre

Narration de culture

Narration participative

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PERSPECTIVES

Analyser l’ensemble du processus de vente

Etudier un panel de sujets élargi

Situations de travail diversifiées

Etat de l’art

Technologie de réalisation

Adaptation des règles d’action aux nouveaux scénarios

Programmation de la simulation

Couche ludique et narration

Etude comparative

SCENARIO PEDAGOGIQUE

ANALYSE DE L’ACTIVITE

SCENARIO CINEMATIQUE MULTIMEDIA

SYSTÈME MULTI AGENT

DISPOSITIF DE FORMATION

Diversité des scénarios

Niveaux de jeu DISPOSITIF

D’APPRENTISSAGE

COMPLET

ET

HOMOGENE

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Merci de votre attention