31
IxD interaksjonsdesign

Lecture on Interaction Design, Pt 1

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Slides from my lecture on Interaction Design at BI Bergen, 14.04.09 Part 1

Citation preview

Page 1: Lecture on Interaction Design, Pt 1

IxDinteraksjonsdesign

Page 2: Lecture on Interaction Design, Pt 1

Hei, jeg heter JonKreativ leder, Mediacircus

Page 3: Lecture on Interaction Design, Pt 1

Hva er interaksjonsdesign?

๏ Wikipedia:

Interaction Design (IxD) is the discipline of defining the behavior of products and systems that a user can interact with.

The practice typically centers around complex technology systems such as software, mobile devices, and other electronic devices. However, it can also apply to other types of products and services, and even organizations themselves.

I Følge Wikipedia er interaksjonsdesign “disiplinen å definere oppførselen til produkter og systemer som brukeren kan interagere med”

Page 4: Lecture on Interaction Design, Pt 1

๏ Kort fortalt:

IxD er kommunikasjon mellom mennesker via produkter eller tjenester

Hva er interaksjonsdesign?

Kort fortalt er det å tilrettelegge kommunikasjon mellom mennesker, via produkter og tjenester. Interaksjonsesign finner du i alt fra webdesign til produktdesign, men idag skal vi konsenterere oss primært om design for skjerm.

Page 5: Lecture on Interaction Design, Pt 1

Et menneskelig ansikt på teknologi

Interaksjonsdesign handler om hvordan vi bruker verktøy til å kommunisere med hverandre.

Page 6: Lecture on Interaction Design, Pt 1

God design presenter seg selv.

God design er imøtekommende, og illustrerer sin funksjon gjennom en godt gjennomtenkt formspråk.

Page 7: Lecture on Interaction Design, Pt 1

Det er ikke du som ikke forstår teknologien. Det er teknologien som ikke forstår deg.

Dårlig design er utilgjengelig

Dårlig design er uhåndgripelig og unvikende. Nokia hadde en kampanje engang med payoffen “Det er ikke du som ikke forstår telefonen din. Det er telefonen din som ikke forstår deg”. Det er produktet sitt ansvar å presentere seg, forklare hva det skal brukes til, og hvordan.

Page 8: Lecture on Interaction Design, Pt 1

Et tegn på inkompetanse. Men ikke hos brukeren...

Dette var et vanlig syn på 80-tallet. Videospilleren var blitt overlesset med funksjoner, men ingen hadde skjenket brukervennlighet en tanke. Resultatet var at folk ikke klarte å stille klokken en gang. Det er et tegn på teknologisk inkompetanse, men ikke hos brukeren.

Page 9: Lecture on Interaction Design, Pt 1

Hva du vil, når du vil.

DVD-spilleren med sin skjermbaserte meny var en kraftig forbedring. men først nå er brukeren fri til å kunne bla, søke og surfe fritt gjennom alt tilgjengelig innhold på ett sted, og faktisk finne det en leter etter. Det handler om enkelhet. Og det er noe av det vanskeligste å oppnå.

Page 10: Lecture on Interaction Design, Pt 1

“When you start looking at a problem and it seems really simple, you don’t really understand the complexity of the

problem...

- Steve Jobs om design:

• • •

Page 11: Lecture on Interaction Design, Pt 1

...en you get into the problem, and you see that it’s really complicated, and you come up with all these convoluted

solutions. at’s sort of the middle, and that’s where most people stop…”

- Steve Jobs om design:

• • •

Page 12: Lecture on Interaction Design, Pt 1

…But the really great person will keep on going and find the key, the underlying principle of the problem - and come up

with an elegant, really beautiful solution that works.”

- Steve Jobs om design:

• • •

Page 13: Lecture on Interaction Design, Pt 1

Det handler om å eliminere læringskurven. Gjøre verktøyet intuitivt.

Page 14: Lecture on Interaction Design, Pt 1

Kompleksitet krever spesialisering

Før var teknologi noe komplisert. Noe som krevde grundig opplæring og lang trening for å kunne mestres.

Page 15: Lecture on Interaction Design, Pt 1

Tidlig kalkulator

En måtte lære seg teknologiens språk. Prosessorkraften økte gradvis, men ingen tenkte på at det skal være noe annet enn kryptisk å bruke den. Hullkort og kommandolinjer regjerte i tiår etter tiår.

Page 16: Lecture on Interaction Design, Pt 1

Intuitiv + tilpasningsdyktig

I dag har vi nok prosessorkraft til å kunne begynne å tenke på brukerens opplevelse. Hvordan maskinen kan tilpasse seg mennesket istedet. Etterhvert som teknologi alminneliggjøres, må den kunne anvendes av alle, uten særlig opplærling. Det stiller store krav til interaksjonsdesignen.

Page 17: Lecture on Interaction Design, Pt 1

1: Forhindre irritasjonHvorfor IxD?

Så hvorfor trenger vi interaksjonsdesign? For det første for at ikke programmerere lager ting som irriterer vettet av brukeren. Dette er Clippy, Microsoft Word’s bidrag til det høye blodtrykket i Vesten.

Page 18: Lecture on Interaction Design, Pt 1

2: Forbedre interaksjon mellom menneskerHvorfor IxD?

God design kan forenkle og forbedre kommunikasjon mellom mennesker. Dårlig design har den motsatte effekten. Ofte blir løsninger klusset til ved at man prøver å presse all funksjonaliteten inn på et sted, istedet for å dele dem inn i logisk oppbygde oppgaver.

Page 19: Lecture on Interaction Design, Pt 1

3: Bringe frem nye muligheterHvorfor IxD?

Noen ganger lar god interaksjonsdesign oss gjøre ting vi ikke kunne før. Nike+ er et slikt eksempel. Det innovative møtet mellom en joggesko med skritteller og en musikkspiller ga oss en ny måte å trene på. En konkurranse mellom venner, og et globalt community av løpere.

Page 20: Lecture on Interaction Design, Pt 1

Hva kjennetegner god interaksjonsdesign?

1: En tydelig mental modell

(les overskrift) En tydelig mental modell gir brukeren en presis analogi for hva funskjonen gjør, og hvordan den virker. Søppelbøtten indikerer at vi kan kaste ting der vi vil bli kvitt, men at det ikke blir borte før vi tømmer den.

Page 21: Lecture on Interaction Design, Pt 1

Hva kjennetegner god interaksjonsdesign?

2: Tilfredstillende feedback

(les overskrift) Alle handlinger vi gjør må gis en tilfredstillende feedback, slik at vi får en bekreftelse på at den er utført. Når vi skriver ser vi ikke bare bokstavene dukke opp på skjermen, men vi hører lyden av hvert treff på tastene. Bilprodusenter har egne lyddesignere som passer på at for eksempel dører avgir en bekreftende lyd nå de lukkes riktig.

Page 22: Lecture on Interaction Design, Pt 1

Hva kjennetegner god interaksjonsdesign?

3: Navigerbarhet

(les overskrift) For ting som foregår primært på skjerm er det spesielt viktig å gi brukeren en oversikt over hvor de er i systemet, hva de kan gjøre der, og hvordan de kommer seg tilbake.

Page 23: Lecture on Interaction Design, Pt 1

Hva kjennetegner god interaksjonsdesign?

4: Konsistens

(les overskrift) En bestemt funksjon som gjør noe i en del av programmet, bør gjøre det samme i en annen del av programmet. Jo mer større og mer kompleks programmet er, desto vanskeligere er dette å overholde. Men det er viktig for at brukeren skal kunne forutsi utfallet av funksjonen.

Page 24: Lecture on Interaction Design, Pt 1

Hva kjennetegner god interaksjonsdesign?

5: Intuitiv interaksjon

(les overskrift) Når vi interagerer med noe, tenker vi mest på hvor vi skal og hva vi skal gjøre når vi kommer dit. Gode systemer er diskret og intuitiv, slik at vi at vi forholder oss minst mulig til den underliggende mekanikken, og kan konsentrere oss om hva vi skal.

Page 25: Lecture on Interaction Design, Pt 1

"Simplicity is the ultimate sophistication"

- Leonardo DaVinci

Page 26: Lecture on Interaction Design, Pt 1

FolkeneDesignere om hva de gjør

Det neste vi skal se på er et utvalg interaksjonsdesignere, og hva de gjør

Page 27: Lecture on Interaction Design, Pt 1

Bill Verplank om interaksjonsdesign

Først kan vi høre Bill Verplank forklare hva interaksjonsdesign er. Verplank var sentral i utformingen av det grafiske grensesnittet med Xerox Star.

Page 28: Lecture on Interaction Design, Pt 1

Will Wright om The Sims

Spill er også interaksjon. Will Wright er mannen bak klassikere som The Sims, Sim City, Pirates, og Spore. Her forteller han om hvordan The Sims ble til.

Page 29: Lecture on Interaction Design, Pt 1

Mark Podlaseck om Philip Glass website

Komponisten Philip Glass sin hjemmeside er en klassiker. Den var banebrytende i hvordan den løste sin utfordring: Hvordan la brukeren enkelt og oversiktig navigere i en komponists samlede verker.

Page 30: Lecture on Interaction Design, Pt 1

Paul Mercer om iPod + iTunes økosystem

Apple har designet et økosystem rundt sin iPod med iTunes og iTunes music store. En veldesignet og brukervennlig forlengelse av produktet, som mange vil si er grunnen til suksessen den har hatt. Paul Mercer forklarer.

Page 31: Lecture on Interaction Design, Pt 1

IxDinteraksjonsdesign

Etter pausen: prosessen. Hvordan interaksjonsdesign foregår.