Upload
ihm10
View
3.125
Download
2
Embed Size (px)
DESCRIPTION
talk given by Stéphane Natkin at the IHM'10 conference
Citation preview
Les jeux vidéo: une pure interfacepure interface
S. Natkin, ki @ [email protected]
http://www.enjmin.fr/http://cedric.cnam.fr/
Seoul October 2004 1
Une définition du jeu vidéo ?
Seoul October 2004 2
Qu’est ce qu’un jeu ?La définition de Jesper Juul
Un jeu est un système dynamique formelUn jeu est un système dynamique formel dont le comportement, délimité par des règles produit des
conséquences variables et ayant des effets quantifiablesconséquences variables et ayant des effets quantifiables. Les différentes effets sont associés à des valeurs
différentesdifférentes. Le joueur doit avoir la sensation que ses actions
influencent de façon contrôlée le comportement du jeu.influencent de façon contrôlée le comportement du jeu.Il doit être personnellement attaché aux résultats
comportements observés, mais il est seul à définir quel p , qest l’importance des résultats dans « la vie réelle »
Seoul October 2004 3
Les éléments constitutifsLes éléments constitutifs Des joueurs Système dynamique =>Comportement d’un jeu=>
Expérience de jeu Qui est définie par des règles Qui produit des résultats comparables (récompenses,
notion de gagner ou perdre) Auquel le joueur est émotionnellement attaché Qui donne la sensation de dépendre du joueur => Notion
de responsabilité et de choix Mais sans effets incontrôlés sur la vie réelle (notion de
cercle magique) Seoul October 2004 4
Les 4 niveaux d’expérience du joueur (play)
Jeux (Game): réussite ou échec quantifiable, i d i inotion de victoire
Puzzle : Notion de réussite d’un objectif (goal) Jouet (pas d’objectif) Histoire (Pas d’interaction) Histoire (Pas d interaction)
Seoul October 2004 5
Le joueurLe joueur
On ne conçoit pas un jeu pour soi, mais pour un joueur
Seoul October 2004 6
L’image du jo e rjoueur
Ado
S lit iSolitaire
7Immature
Qui joue ?
8
Le joueur est au cœur du jeu…Le joueur est au cœur du jeu…
Le sens de la pratique du jeu (play) résulte de la relation t l ti d j t l é lt t d it lentre les actions du jeu et les résultats produits par le
système de jeu (Zimmerman) Au niveau élémentaire la mécanique d’un jeu social Au niveau élémentaire, la mécanique d un jeu social
supporte, autorise, encourage, récompense ou punit différents comportements sociaux( Pizer)d é e ts co po te e ts soc au ( e )
Le cœur d’un jeu est le modèle du joueur, implicite ou explicite qui apparaît dans la boucle de jeux
9
p q pp j L’échec de SIMS on line
Les trois niveaux de personnalité d jdu joueur
En tant que tel (très stable) En tant que tel (très stable) En tant que joueur (assez stable) En tant que contrôleur d’un avatar
(variable)( )
Seoul October 2004 10
Ce que préfèrent les femmes t l h d l jet les hommes dans les jeux
selon Jesse SchellFemmes Hommes
Emotion Domination et maîtrise
Le monde réel Compétitionp
Pouponnage Destruction
Di l l l P l iDialogues et puzzles textuels Puzzle spatiaux
L’apprentissage par les exemples L’apprentissage par expérimentation ( i )(essais)
Seoul October 2004 11
Classification des comportements du joueurdu joueur
La classification des plaisirs du jeu selon Leblanc
Fantaisie, travestissement Narration et dramaturgie Défi (challende)( ) Camaraderie (jouer ensemble) Découverte exploration Découverte, exploration Expression, créativité Soumission (aux règles du jeu)…
Seoul October 2004 13
D’autres plaisir Selon Jesse Schell
L’attente, l’anticipation Le plaisir du malheur des autres Le plaisir de donner L’humour Le plaisir du choixp Le plaisir du dépassement et de la fierté La purification La surprise La surprise L’angoisse (la peur- la mort) La victoire (sur l’adversité) L’espoir …
Seoul October 2004 14
Le Gameplay et la gestion de p y gla difficulté
Seoul October 2004 15
Jeux Vidéo ?J +VidJeux+Video
La qualité de l’expérience de jeu est lié à la sensation d’oubli du contexte réel (presence= absence of disbelief)
Dans le jeu vidéo le Game Designer dispose de trois types de technque
• Le contrôle narratif (Dramaturgie)• La perception audio visuelle
Seoul October 2004 16
• Les mécaniques de jeuLe problème est de bien les combiner
DramaturgiegPrincipe de construction
narrative: conduire le spectateur selon une variation de la tension dramatique
R
Paroxysme
Repose sur:- Les personnages- La gestion des conflits
Non retour
Résol tion- La gestion des conflits- Les évènements perturbant
un équilibre Prélude
Résolution
psychologique ou social et l’évolution vers un autre Problème:
L’ interactivité détruit les structures et les
17
L interactivité détruit les structures et les schémas classiques
La dramaturgie du récit est accentuée par les effets audioaccentuée par les effets audio
visuels Medal Of Honor (2002): D ti ff tMax Payne (2001): Dramatic effects:
• Sound• Music• Choreography of other characters
Seoul October 2004 18
Les trois horizons temporelsd’ é i d j idéd’expérience du jeu vidéo
(3M)( ) L’intérêt immédiat: le plaisir instantanné Le moyen terme : ce qui pousse le joueur à
terminer la partie ou le niveau Le long terme: ce qui le pousse à terminer le jeu
ou à rejouerj
Seoul October 2004 19
Les jeux ne sont pas uniquement dans le troisième territoireuniquement dans le troisième territoire
de la musique et du film Le troisième territoire => contrôle de l’évolution des
tensions psychologiques au rythme des stimulation é i ll (Cl d B ilbl )émotionnelle (Claude Bailble)
Interaction physique du joueur => Evolution des t i h l i th d l i “ é ll ”tensions psychologiques au rythme de la vie “réelle”
CONSEQUENCE: La dramaturgie ne peut être le moteur de l’intérêt immédiatde l’intérêt immédiat
Exercice : la rôle de la narration dans Shadow of the Colossus ou IkoColossus ou Iko
Rez
21
Le principe de tension dans les jeux solo: Le Flow
Seoul October 2004 22
Application à
•Gold•Drop
•Adhérer à la cause de la guilde
•XP point
•Level up•+ en Compétences
Achat et obtention d’objets rares/unique donnant une identité et poussant les potentiels
Récolte d’éléments + Acquisition compétence + achat
•Etre pacifique
p•S’intéresser aux Quêtes
potentielsVouloir tout explorer, toutes les quêtes, être le meilleur en PVP, rencontrer des gens (bartle)
formules POUR être capable de faire x ou y (le mineur/ingénieur)
Application de la théorie du flow (G uardiola)
Construction du flow:la progression de la difficulté
Comme dans la dramaturgie classique notion de g qconflit.
1. Le joueur doit relever un défi1. Le joueur doit relever un défi 2. Qui nécessite de franchir un obstacle3 La nature de l’obstacle lui est présenté ainsi que les3. La nature de l obstacle lui est présenté ainsi que les
solutions4. Pour ce faire il doit prendre des décisions intéressantes4. Pour ce faire il doit prendre des décisions intéressantes5. Lorsqu’il a triomphé de l’obstacle il est récompensé et
augmente sa compétence et son auto satisfactiong p6. Un défi un peu plus difficile lui est proposé
Seoul October 2004 24
Concevoir une boucle d’interactionCréer des situations qui permettent auqui permettent au joueur d’agir
StimuliComment le joueur va t’il é i ? Feedbackréagir ?
ActionC t ôlContrôles
L’action de jouer
SITUATION REPRESENTEE ET PERCUEET PERCUEpattern Le monde virtuel
sous forme de pixels, de sons, depixels, de sons, de scriptsCONCEPTION DE
STRATEGIES ET SELECTIONAnalyse des risques et des gains
SIUTATION CIBLE
? ? ?
SIUTATION CIBLEÉvaluation de ce qu’il faut faire
Design : Play
SITUATION REPRESENTEE ET PERCUEET PERCUEpattern Le monde virtuels
sous forme de pixels, de sons, de
CONCEPTION DE STRATEGIES ET SELECTION
pixels, de sons, de scripts
Analyse des risques et des gains
SIUTATION CIBLE
? ? ?
SIUTATION CIBLEÉvaluation de ce qu’il faut faire
L’interactivité dans les jeuxL interactivité dans les jeux
U l i d i l j lUne relation dynamique entre le joueur et le système de jeu qui altère à la fois le
d è l i d jcomportement du système et celui du joueur. Interactivité ≠ émergence Interactivité ≠ interaction Liée à la sensation de contrôle du joueur la Liée à la sensation de contrôle du joueur, la
sensation de responsabilité dans l’évolution du jeujeu
Induit la notion de choix et de stratégie
Level Design et scénario: l h i d l b i hla technique du labyrinthe
Un scénario de jeu (ordre possible des actions d’un joueur) reposesur la géométrie de l’espace et un puzzle logique causal, pas surle temps
On part en général du plan du jeu Positionner les objets associés aux défis d’un niveau (les objetsj ( j
à trouver, les ennemis…) dans le jeu en fonnction de laprogression de la difficulté visée et des objectifs de l’étape
Le joueur est conduit par un scénario caché qui l’oblige à passeri lipar certains lieux
On le laisse croire qu’il est libre en lui laissant la possibilité defranchir certains obstacles dans un ordre quelconque
Mais en fait il est très guidé…il a toujours un fil d’Ariane
ImprévisbilitéImprévisbilité
Les autres joueursj L’aléatoire La combinatoire des é ol tions La combinatoire des évolutions L’évolution cachée des règles
Game Play: le roman d’un i htricheur
Action Stratégy AdventurePuzzle
RPG Individual sportsSports collectifs Discovery
émergence progression
Seoul October 2004 32
L’expérience d P S kde Peter Spronk
Sur Never Winter Nightsg
Seoul October 2004 33
Le principe du sac de stratégies: l’analyse de Chu Chu Rocketl analyse de Chu Chu Rocket
par Jesper Juul
Seoul October 2004 34
Les courbes de diffi l édifficulté et
d’apprentissage
Diffi l éApprentissage
Difficulté
Temps/quêtes/niveauxTemps/quêtes/niveaux
La gestion de la difficultég Définir des mécanismes de défi dont la difficulté
é bl l è lest paramétrable par valeurs ou par règles Et qui sont combinables Ces mécanismes sont associés à certains objets
du jeuj Une interface qui permet d’informer le joueur de
la nature du prochain défi et des solutions pour lela nature du prochain défi et des solutions pour le surmonter
Qui permet de l’informer de sa victoire ou sa Qui permet de l informer de sa victoire ou sa défaite 36
La notion de difficultéLa notion de difficulté
dxe x1
0
dxe x
0
0
dxx)cos(10
dxxcoxe x )(
0
Seoul October 2004 37
0
Mesure ExpérimentalepThèse de Guillauma Levieux
P(Echec)
Précision
r = -0.70
Exemple de courbe de difficulté
Slow Start Alternance Suivi
Les facteurs d’engagement à moyen et long termesg
P l All (G D i )Pascal Allançon, (Game Design), David Hart (Programming), Alexandre Marie (Art Direction)
40
Alexandre Marie (Art Direction)Xavier Montels (Sound Design)
40 ans de jeux vidéo40 ans de jeux vidéo
Facteurs d’évolution
Technologie (Interfaces, IA…) Complexité du contenu Complexité du contenu Complexité du processus de production
Les six cycles de l’histoire du jeu vidéo: j
l’origine
Chaque cycle commence avec l’intégration d’une nouvelle efficace, une croissance rapide, une chute brutale et une technologie préfigurant du cycle suivanttechnologie préfigurant du cycle suivant.
Fin des années 60 jeux Pong et Spacewar comme démonstrateur Au début des années 70 on trouve:
U i d t i d j i t– Une industrie du jeu puissante– La TV dans tous les foyers US– La pratique des jeux d’arcades mécaniques (flippers).
La croissance du pouvoir d’achat des enfants– La croissance du pouvoir d achat des enfants– Les ordinateurs commencent à être utilisés dans d’autres domaines que la
gestion et la recherche scientifique
En1972 Intel présente le premier micro-processeur, l’histoire du jeu vidéo peut commencer
Les cyclesLes cycles
1972 1976: Atari 1 1972 1976: Atari 1 1976 1983 : Atari2 1983 1989: Les ordinateurs personnels et la NES 19891995 : Nintendo vs Sega, les premiers jeux g , p j
PC 1995 2001 : La technologie MM 1995 2001 : La technologie MM 2001 2005 : Une indsutrie des médias
Seoul October 2004 44
2005….Le Casual Game
et la dématérialisation deset la dématérialisation des contenus
Seoul October 2004 45
2005 2009: Le Casual2005-2009: Le Casual Game
46
Les jeux sur mobiles : jl’Appstore
47
Jeux et réseaux sociauxsociaux
Des jeux partout: le Transmedia
49
Les nouvelles interfaces l bj i lliet les objets intelligents
La WIIMotion Controller PS3 NatalNatal
50
Les jeux en réalité augmentéeLes jeux en réalité augmentée
51
Les je et la TV iLes jeux et la TV i
Babel Tivi Les jeux et les séries TV La problématique techniquep q q La problématique commerciale
52
Le TransmédiaLe Transmédia
Tout cela plus le rapport aux média (séries TV et
radiophoniques, journaux en ligne…. cinéma) Et quelque problèmes
– L’écriture….L écriture….– L’architecture et le déploiement de la technologie– Le financementLe financement– La formation
53
Les jeux pro actifsIn MemoriamIn Memoriam
Jeux conçu par Eric Viennot ç p(Lexis numérique)
V1 2005, policier, enquête sur I t t il lInternet, mail reçu par les utilisateurs
Succès d’estime en France, Succès d est e e a ce,puis succès US très important
V2: 2006 avec appel mobile Trailer
54
Un mailUn mailDe: ICPA [s ebbing@phoeni killer info]De: ICPA [[email protected]]Envoyé: mercredi 8 novembre 2006 16:23À: [email protected]: Information importanteBonjourBonjour,Merci tout d'abord pour votre participation. Nous avons longuement hésité à rendre public ce programme. Nous ne souhaitions pas conforter le Phoenix
dans sa folie mégalomaniaque.Si nous avons finalement choisi de le faire en accord avec les autorités policières c'est parce que nousSi nous avons finalement choisi de le faire, en accord avec les autorités policières, c est parce que nous
sommes persuadés qu'il peut contenir des informations précieuses qui peuvent conduire à sa capture. En nous aidant à décrypter ce programme, vous pouvez sauver des vies innocentes. Nous vous demandons d'être attentifs au moindre détail que vous pourriez découvrir en le parcourant, et vous
remercions de nous indiquer tout indice qui pourrait mettre les enquêteurs sur une piste. Avant de poursuivre vos investigations, nous vous conseillons de consulter le site www.phoenix-killer.info
sur lequel nous avons rassemblé des informations utiles pour l'enquête en cours : meurtres attribués au Phoenix, portrait psychologique et mode d'action du tueur.
Bonne chance,
55
Steeve WebbingInternational Committee for the Phoenix Arrest [email protected]
Les jeux en réalité alternéeTh B t« The Beast »
2001, Microsoft
Produit par Microsoft pour p pWarner et la sortie du film AI de Steven Spielberg
Sean Stewart Elan Lee Elan Lee Pete Fenlon Jordan Weisman
56
Les règles pour faire un ARGS S ( i f )Sean Stewart (Microsoft)
La narration doit être découpée en éléments que les joueurs doivent réassembler
De part la nature du Web le jeu doit être essentiellement coopératif.
Idéalement nul ne doit savoir qui fait et qui gère le jeuq q g j Idéalement les modes de communications du jeu vers le joueurs et
entre joueurs doivent être démultipliés (petites annonces, spot publicitaires radio et TV, Blog, journaux en ligne, sms, mail, réseaux sociaux... Mobilier urbain...) .
Ce n’est pas un jeu: le jeu ne doit jamais avouer qu’il en est un…
57
Les jeux multi-joueurs bi i i ( G)
Pervasif: Le jeu interagit avec le joueur a des instants et en des
ubiquitaires (MUG)
Pervasif: Le jeu interagit avec le joueur a des instants et en des lieux non contrôlés.
Sociaux: Le jeu est conçu pour développer des relations entre joueurs et de façon plus générale joueurs et non joueurs.
Ubiquitaire: Le jeu repose sur les technologies de l’informatique ubiquitaire: le système informatique interagit avec l’utilisateurubiquitaire: le système informatique interagit avec l utilisateur via son environnement quotidien et réagit en fonction de son contexte et de ses besoins.
Mobile: Le jeu s’appuie sur la mobilité du joueur.
58
Les jeux ubiquitairesLes jeux ubiquitairesBotfighter 2
59
Les jeux de demainsLes jeux de demainsTrois étapes d’imbrications entre les mondes “réels et
i l ”virtuels”:– Le monde virtuels envoie des messages au monde réel
(phone sms mail)(phone, sms, mail)– Il existe une correspondance et une interaction entre
les objets des deux mondes (localisation, objets j ( , jintelligents)
– Les évènements des deux mondes interagissent ( li i l )(sports, politiques, people…)
Disparition de l’interface: tout objet devient une i t f d j
60
interface de jeu….
61
ReferencesReferences
S. Natkin Video Games and Interactive Media, A Glimpse at New Digital Entertainment, AKPeters, 2006.
K. Salem, E. Zimmerman, Rules of play, Game Design Fundamentals, MIT press, USA, 2004
J. Juul, Half Real, video games between Real Rules and Fictional , , gWorlds, MIT press, Cambridge MA, 2005
T. Fullerton, Game Design Workshop, Morgan Kaufman,2008 J. Schell, The Art og Game Design, Morgan Kaufman,2008J. Sc e , e og Ga e es g , o ga au a , 008
Seoul October 2004 62