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MGF 1 st 분석 보고서 (이벤트와 매출 관련성) 2002.7 무선사업본부 무선콘텐츠사업팀

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이 자료를 이전에 올렸는지 기억이 나질 않아서 올립니다.2002년도에 '모바일게임펀드'라는 게임 지원사업을 추진할 때 수행했던 모바일 이벤트의 결과를 분석한 리포트이구요.스마트폰이 대세이고 또 소비자의 성향도 조금은 달라졌지만 그래도 도움은 되실겁니다.

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MGF 1st 분석 보고서(이벤트와 매출 관련성)

2002.7무선사업본부

무선콘텐츠사업팀

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목 차

1 예산 및 월별 마케팅

2 월별 이벤트 분석

3 게임별 매출변화 분석

4 MGF매출변화

5 이벤트의 효과

6 종합 분석

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이벤트 유형목적 형태 목표 효과 시기 성공 여부

초기고객 모집

서비스 소개 및 가입권유 이메일 발송.

대상 : 유선포탈 회원 (제휴사)

조건 : 15~30세 (성별 무관)

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예산 및 월별 마케팅

킹콩슬롯킹콩슬롯슬라임퀘스트닭대가리

요리조리맛짱슬라임퀘스트

킹콩슬롯전설의 기사일지매

게임 시사회즉석복권

2002년 6월2002년 5월2002년 4월2002년 3월2002년 2월2001년 12월 2002년 1월

Event/Promotion 예산

\5,000,000 \3,000,000 \8,000,000 \7,000,000

총 \23,000,000-

마케팅 예산 : \32,000,000-

미집행 예산 : \24,400,000-

Event별로 할당한 집행 예산

집행 기간 : 2001.12~2002.6

집행 대상 : 무선, 유선포탈

기간별 Event/Promotion 내용

기집행 예산 : \7,600,000-

집행 횟수 : 총 8회※ 2001년 12월 EVENT는 NATE 자체

이벤트로 경품은 NATE에서 집행.

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월별 이벤트 분석

2002년 1월

게임 이벤트 명 수행 기간 운영방안예산[단위 : 만원)

(집행/배정)기여도 비고

킹콩슬롯

불좀 켜주세요!

2002.1.16~2.16

게임내 ‘KINGKONG’

글자에 불을 켠 모든사람에게 외식상품권 지급.

340/500

• 목적 : 다수의 당첨 기회부여

• 도구 : 임의 버전 삽입배포

슬롯킹을 찾아라!점수 등록자 중 코인을 가장 많이 가진순서로 경품 지급.

• 목적 : 경쟁심 유발

• 도구 : 확률 조정

슬라임

퀘스트

잡아라~ 슬라임이글루간다 아이가!

2002.1.8~2.8

가장 많은 친구를 추천한 사람에게 경품지급.

• 목적 : 추천 DB의 재활용

• 도구 : SMS 광고 활용

어디까지 갔니?점수 등록자 중 가장높은 순서로 경품 지급.

• 목적 : 경쟁심 유발

• 도구 : 없음

닭대가리닭장에 부는 피바람~

알들을 구하라!2002.1.22~2.22

점수 등록자 중 가장높은 순서로 경품 지급.

• 목적 : 경쟁심 유발

• 도구 : 없음

낮음 높음

총 평

• 경품 배정량 : 6종 30개• 경품 지급량 : 6종 27개• 경품 수령률 : 90%

• 순위별 경품추첨 : 장르별 참여율이 다르게 나타남. (단순 아케이드 > 도박/슬롯머신 > 퍼즐)

• 친구추천 이벤트 : 확보 DB의 가치가 낮고, SKT 정책으로 인한 재활용방안이 전무하며 참여율이 매우 낮음.

• 무한당첨 이벤트 : 복권과 같은 무작위 당첨기회 부여라는 명목이 소비자의 구매도를 일부 향상시킴 (경품 전량지급)

하락

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월별 이벤트 분석

2002년 2월

게임 이벤트 명 수행 기간 운영방안예산[단위 : 만원)

(집행/배정)기여도 비고

요리조리맛짱

이판삼판 게즐경타 2002.2.19~3.19전일 구매자 중 매일3인을 추첨하여 경품지급.

100/300• 목적 : 반복구매 유도

• 도구 : 1일 기준 당첨슬라임퀘스트

낮음 높음

총 평

• 경품 배정량 : 4종 120개• 경품 지급량 : 4종 40개• 경품 수령률 : 33%

• 경품의 특성을 ‘여성화’/ ‘팬시화’에 맞추고 남성 소비자들의 2차 구매심리를 의도적으로 자극하였을 경우의 매출 향상 효과를 측정 .

• 여성의류와 인형등으로 구성된 경품군은 기획의도와 달리 소비자의경품 기호도와 상당부분 어긋남. 그러나, 여성 소비자의 이벤트 참여횟수가 일부 증가하는 등 미미한 효과 확인.

• 200건 도달 소요일 : 3~7일• 100건 도달 소요일 : -

하락

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월별 이벤트 분석

2002년 3월

게임 이벤트 명 수행 기간 운영방안예산[단위 : 만원)

(집행/배정)기여도 비고

전설의 기사

BEST 7 이벤트 2002.3.1~3.31

• 구매자 중 무작위추첨

• 순위 등록자 중무작위 추첨

• 성적 우수자에게경품 지급

180/800

• 3종 이벤트를 단일 이벤트로 중복 운영함.

• NATE내 메인메뉴 상단에‘BEST 7’이라는 명칭으로 이

벤트 홍보. (7종 중 3종이 MGF 게임)

일지매

킹콩슬롯

총 평

• 경품 배정량 : 11종 300개• 경품 지급량 : 8종 71개• 경품 수령률 : 24%

• 과거 여타 이벤트에 비해 괄목할 만한 매출을 보임.• 전설의 기사 : 첫달 매출폭 200~800여건

200건 도달 소요일 30일• 일지매 : 첫달 매출폭 200~700여건

200건 도달 소요일 30일

• 킹콩슬롯 : 첫달 매출을 상회하는 급격한 매출신장을 보임.매출폭 100~400여건, 400건 도달 소요일 30일

낮음 높음

타 게임 첫달 매출폭 : 100~400여건100건 도달 소요일 : 5~7일

전설

,일지

킹콩슬롯

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2002년 5월

월별 이벤트 분석

게임 이벤트 명 수행 기간 운영방안예산[단위 : 만원)

(집행/배정)기여도 비고

배틀레이싱 즉석복권 2002.5.7~5.31

NATE 수도권 대리점과 연계하여 신규가입자에게 이벤트 즉석복권을 배포한 후무료 다운로드 기회부여.

150/700

• 별도의 WAP페이지를 통해복권번호를 입력한 뒤 무료당첨기회를 부여함.

• 소비자는 월말 무료로 차감.

• 해당 비용은 NATE가 부담.

전설의기사

일지매

배틀레이싱

게임 시사회 2002.5.1~6.16

게임화면을 편집한무료 배포본을 통해희망 게임의 정보를췯득한 후 구매 유도.

-

• 20% 할인가에 구매할 수있도록 지원.

• 게임정보의 우선제공 차원이며 정보취득 후 소비행태확인

낮음 높음

총 평

• 경품 배정량 : 3종 401개• 경품 지급량 : 1종 50개• 경품 수령률 : 12.5%• 복권 발급건 : 10만장• 복권 배포건 : 확인 불가• 무료 구매건 : 23,506건

• 즉석복권의 경우 대리점을 통해 신규가입자 및 기기변경자에게 무상으로 배포하는 형태로 운영하였으며, 매출 하락세를 급격한 증가세로돌려놓는 등 1일 최대 1760여건의 매출을 복권을 통해 달성.

• 게임 시사회의 경우 보다 많은 노출을 통한 매출의 신장을 기대하였으나 다운로드에 대한 부담 및 부적절한 메뉴 배치 등의 요인에 의해매출 기여도는 매우 낮음.

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닭대가리의 일평균 매출이 75건에 불과하여 %수치로 보면 상승폭은 높으나 실지 매출의 변화는 낮고, 5월 매출수치와차이가 없음.

닭대가리

-

50

100

150

200

250

300

350

400

11/1

2

11/1

9

11/2

612

/3

12/1

0

12/1

7

12/2

4

12/3

11/

71/

141/

211/

28 2/4

2/11

2/18

2/25 3/

43/

113/

183/

25 4/1

4/8

4/15

4/22

4/29 5/

65/

135/

205/

27 6/3

6/10

6/17

6/24

닭대가리 구간 7의 이동 평균 (닭대가리) 구간 15의 이동 평균 (닭대가리) 구간 30의 이동 평균 (닭대가리)

게임별 매출변화 분석

닭대가리

게임명 닭대가리 장르 아케이드

공급일 2001.11.21 만료일 2002.5.20

총 매출 14,185 일 평균 매출 75

최대 매출 2,395 총 예상수익 \11,348,000

이벤트 횟수 1 집행 기간 1.22~2.22

비 고

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게임별 매출변화 분석

1차 : 이벤트가 매출하락세를 막지못함.2차 : NATE의 메인이벤트와 맞물려 일시적인 매출상승을 보인 후 급격한 하락세.

슬라임퀘스트

게임명 슬라임퀘스트 장르 퍼즐

공급일 2002.1.7 만료일 2002.7.6

총 매출 9,657 일 평균 매출 55

최대 매출 3,759 총 예상수익 \7,739,200

이벤트 횟수 2 집행 기간1.16~2.162.19~3.19

비 고

-

50

100

150

200

250

300

350

400

450

1/7

1/14

1/21

1/28 2/

42/

112/

182/

25 3/4

3/11

3/18

3/25 4/

14/

84/

154/

224/

29 5/6

5/13

5/20

5/27 6/

36/

106/

176/

24

슬라임퀘스트 구간 7의 이동 평균 (슬라임퀘스트) 구간 15의 이동 평균 (슬라임퀘스트) 구간 30의 이동 평균 (슬라임퀘스트)

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게임별 매출변화 분석

-

50

100

150

200

250

300

350

400

450

1/22

1/29 2/

52/

122/

192/

26 3/5

3/12

3/19

3/26 4/

24/

94/

164/

234/

30 5/7

5/14

5/21

5/28 6/

46/

116/

186/

25

요리조리 맛짱 구간 7의 이동 평균 (요리조리 맛짱) 구간 15의 이동 평균 (요리조리 맛짱) 구간 30의 이동 평균 (요리조리 맛짱)

기간중 직접적인 매출상승효과는 적으며3/1부터 진행된 NATE메인이벤트의 영향으로 일시적인 폭등현상을 보인 후 급락.

요리조리맛짱

게임명 요리조리맛짱 장르 아케이드

공급일 2002.1.22 만료일 2002.7.21

총 매출 10,943 일 평균 매출 66

최대 매출 3,537 총 예상수익 \13,131,000

이벤트 횟수 1 집행 기간 2.19~3.19

비 고

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1차 : 이벤트가 매출하락세를 막지 못함.2차 : 기간 내 나타난 매출상승세는 기간후 급락으로 돌아섬.(상승요인 : NATE 메인메뉴에 노출)

킹콩슬롯

게임명 킹콩슬롯 장르 슬롯머신

공급일 2001.12.27 만료일 2002.6.26

총 매출 13,746 일 평균 매출 76

최대 매출 4,464 총 예상수익 \10,996,800

이벤트 횟수 2 집행 기간1.16~2.163.1~3.31

비 고

게임별 매출변화 분석

-

50

100

150

200

250

300

350

400

12/2

7

1/3

1/1

0

1/1

7

1/2

4

1/3

1

2/7

2/1

4

2/2

1

2/2

8

3/7

3/1

4

3/2

1

3/2

8

4/4

4/1

1

4/1

8

4/2

5

5/2

5/9

5/1

6

5/2

3

5/3

0

6/6

6/1

3

6/2

0

6/2

7

킹콩슬롯 구간 7의 이동 평균 (킹콩슬롯) 구간 15의 이동 평균 (킹콩슬롯) 구간 30의 이동 평균 (킹콩슬롯)

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게임별 매출변화 분석

서비스 오픈과 동시 이벤트를 진행하였으나 매출에 전혀 영향을 미치지 못했던반면, NATE메뉴 개편이 단행된 5월의 매출은 이벤트가 없었음에도 급신장.

전설의기사

게임명 전설의기사 장르 액션/아케이드

공급일 2002.2.8 만료일 2002.8.27

총 매출 66,743 일 평균 매출 529

최대 매출 28,345 총 예상수익 \52,657,000

이벤트 횟수 1 집행 기간 3.1~3.31

비 고

-

200

400

600

800

1,000

1,200

1,400

1,600

3/1

3/8

3/15

3/22

3/29 4/

54/

124/

194/

26 5/3

5/10

5/17

5/24

5/31 6/

76/

146/

216/

28

전설의 기사 구간 15의 이동 평균 (전설의 기사)

6/4한국전

6/10한국전

6/14한국전

6/18한국전

6/22한국전

NATE

메뉴개편

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일지매

게임명 일지매 장르 액션/아케이드

공급일 2002.3.2 만료일 2002.9.1

총 매출 45,640 일 평균 매출 365

최대 매출 20,987 총 예상수익 \35,797,000

이벤트 횟수 1 집행 기간 3.1~3.31

-

200

400

600

800

1,000

1,200

3/2

3/9

3/16

3/23

3/30 4/

64/

134/

204/

27 5/4

5/11

5/18

5/25 6/

16/

86/

156/

226/

29

일지매 구간 7의 이동 평균 (일지매) 구간 15의 이동 평균 (일지매) 구간 30의 이동 평균 (일지매)

6/4한국전

6/10한국전

6/14한국전

6/18한국전

6/22한국전

서비스 오픈과 동시 이벤트를 진행하였으나 매출에 전혀 영향을 미치지 못했던반면, NATE메뉴 개편이 단행된 5월의 매출은 이벤트가 없었음에도 급신장.

비 고

게임별 매출변화 분석

NATE

메뉴개편

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게임별 매출변화 분석

배틀레이싱

게임명 배틀레이싱 장르 스포츠/레이싱

공급일 2002.4.1 만료일 2002.9.30

총 매출 67,574 일 평균 매출 711

최대 매출 30,345 총 예상수익 \79,343,000

이벤트 횟수 1 집행 기간 3.1~3.31

론칭단계에서 이벤트를 시행하지 않은경우로 4월 매출 패턴이 타게임과 동일하게 나타나고 있다.

비 고

0

500

1000

1500

2000

2500

4/1 4/4 4/7 4/10 4/13 4/16 4/19 4/22 4/25 4/28 5/1 5/4 5/7 5/10 5/13 5/16 5/19 5/22 5/25 5/28 5/31 6/3 6/6 6/9 6/12 6/15 6/18 6/21 6/24 6/27 6/30

배틀레이싱(1500) 배틀레이싱(1200) 배틀레이싱(복권)

배틀레이싱(총계) 구간 7의 이동 평균 (배틀레이싱(1500)) 구간 7의 이동 평균 (배틀레이싱(1200))

구간 7의 이동 평균 (배틀레이싱(총계))

6/4한국전

6/10한국전

6/14한국전

6/18한국전

6/22한국전

NATE

메뉴개편

즉석복권

대리점

배포

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MGF 매출 변화

전체 매출

-

500

1,000

1,500

2,000

2,500

11/12 11/22 12/2 12/12 12/22 1/1 1/11 1/21 1/31 2/10 2/20 3/2 3/12 3/22 4/1 4/11 4/21 5/1 5/11 5/21 5/31 6/10 6/20 6/30

요리조리 맛짱 닭대가리 킹콩슬롯 슬라임퀘스트 전설의 기사 일지매 배틀 레이싱 원샷원킬

서비스 초기 높았던 구매 참여율은 약 15일 후 급격한 하락세를 보임※ 하락세 : 서비스 개시 후 1~3일 사이의 가장 높은 매출을 기준으로 하여

일간 매출이 1/3 이하인 상태로 7일 이상 지속된 경우 하락세로 판단.

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주초 매출 감소 요인• 가족단위 외출• 휴식

MGF 매출 변화

요일별 매출

요일 매출 비율(%)

월요일 13.35

화요일 13.10

수요일 14.62

목요일 15.04

금요일 14.55

토요일 15.48

일요일 13.84

월 화 수 목 금 토 일

매출변화 분석기준

분석 기간 : 17주(119일)

대상 게임 : 전설의 기사배틀레이싱일지매

일요일 효과

일요일과 화요일 사이에 나타나는매출 급락 현상.

주말 매출 상승 요인• 약속시간까지의 Killing Time

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CASE 2) 론칭 이벤트를 진행하지 않은 경우

CASE 3) 오픈 후 한달내 이벤트를 진행한 경우

CASE 1) 론칭 이벤트를 진행한 경우

이벤트의 효과

서비스 론칭시 온라인 이벤트의 효과

전설의 기사

요리조리 맛짱 슬라임퀘스트 킹콩슬롯

닭대가리배틀레이싱일지매

서비스 론칭

이벤트 지원온라인 이벤트 지원

+

매출 상승

=

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이벤트의 효과

이벤트 효과

게임장르별 이벤트 효과

단순아케이드

도박/카드

퍼즐

형태별 이벤트 효과

• 무선게임의 주용도가 ‘이동 중’, ‘대기 중’ 짧은 시간에즐기는 ‘Killing Time’이라는 점이 게임성이 높은 ‘퍼즐’보다 단순하고 부담없는 ‘아케이드’쪽에 높은 선호도를보이는 이유이며 카테고리 접근률이 상대적으로 높아일부 이벤트 효과를 기대할 수 있다.

0 20 40 60 80

영향력

게임시사회(할인) 순위 추첨

무작위 추첨 친구 추천

대리점 즉석복권

POINT 카테고리 상단 확보가 이벤트보다 우선.

• 크게 온라인(모바일)과 오프라인(대리점 및 기타)으로나뉘며 온라인 이벤트의 영향력은 확인이 어려울 만큼미미한데 반해 오프라인 이벤트의 영향력은 직접적인매출 증가로 나타나고 있다. 이 경우 소비자와의 많은접촉 기회를 확보하는 것이 주요하다.

POINT 대리점 또는 서점 등과의 연계가 필요.

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이벤트의 효과

온/오프라인 이벤트의 효과 비교

온라인 이벤트의 지원 오프라인 이벤트의 지원

유 형 즉석복권 배포

Channel 011 대리점 (수도권 지역)

배포/회수 10만장/2만3천5백장 (배포율 23.5%)

운영방식

• 신규가입/기기변경 시 즉석복권 지급• 당첨번호를 무선NATE접속 후 입력• 당첨자에게 무료 다운로드 권한 부여(100%)• 무작위 추첨 2차 이벤트의 NATE내 지원

유 형 다운로드 후 경품 추첨

Channel 011 NATE

운영방식

• 메뉴 접근• 이벤트 내용 확인(선택사항)• 다운로드 구매 후 순위 등록• 무작위 추첨, 경품 지급

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매출 하락세 유지

이벤트의 효과

이메일과 SMS의 효과 비교

이메일 프로모션 SMS 프로모션

유선포탈 쇼핑몰 게임잡지

발송물량 557,548 15,000 100,000

발송일자 1/19(토) 1/21(월) 1/28(월)

접근 기대치 5% (실지 접근률 확인 불가)

타겟 20세 이상 전체 회원 21~25세

-

50

100

150

200

250

300

1/10 1/11 1/12 1/13 1/14 1/15 1/16 1/17 1/18 1/19 1/20 1/21 1/22 1/23 1/24 1/25 1/26 1/27 1/28 1/29 1/30 1/31

닭대가리 킹콩슬롯 슬라임퀘스트

결과

• 수신 시 SPAM과 INFORMATION 분류 습관화• 정통부 SPAM정책에 따른 [광고] 자동분류 및 삭제• 인터넷 접속 후 2차 모바일 접속에 따른 불편

원인

수행업체 메타미디어 수행일시 2002.1.29

발송형태 SMS+콜백 발송건수 3,434

발송대상 메타 보유회원 당일 응답률 6%

결과

원인

일시적 매출 상승높은 응답률

• 높은 SMS 수신/개봉률• ‘SMS+콜백’ 시스템을 이용한 접근 편의성 제공• SMS송출을 통한 우호적 잠재고객의 발굴

39

95

110 109100

93

193

364

202

148

306

199 201

134

90

124

-

50

100

150

200

250

300

350

400

1/22 1/23 1/24 1/25 1/26 1/27 1/28 1/29 1/30 1/31 2/1 2/2 2/3 2/4 2/5 2/6

※ 배너광고 참여율 : 최소 1% 미만, 최대 3% 미만※ SMS광고 참여율 : 최소 5% 미만, 최대 18% 이상

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종합 분석

매출 기여도별 포지셔닝 분석

수행 용이성

응답/

참여도

HighLow

A

B

A 이메일 B SMSC 모바일 이벤트 D 오프라인 프로모션E 메뉴 위치 확보

참조

D

E

High

이용 가능성

실제

이용률

HighLow

High

수목

Tool별 매출 기여도 요일별 매출 기여도

주초보다 주말에 가까워질수록 매출은 성장하며이용 가능성이 가장 높은 ‘일요일’의 경우 휴대폰실 사용자들의 다양한 대체재 공급에 따라 실제이용률이 현저히 낮다. (수,목,금,토 4일에 집중)

C

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효과적인 활용 방안

종합 분석

즉석복권

(or

무료

복권)

대리점/

서점

방문자

배포

모바일

확인

다운로드

제공

판매건수

증가

상위

메뉴

확보

매출

서비스

론칭

SM

S

1차

발송

+

2일

SM

S

2차

발송

7일

주기

SM

S

추가

발송

이벤트

생성

이벤트

참여

(

실제

판매)

판매건수

증가

상위

메뉴

확보

오프라인프로모션

………………

Ch2

Ch1

ChN

SMS프로모션

메인 메뉴위치 확보

1단계 1단계

2단계

3단계3단계

판매 판매