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Qpic第四回グラフィック講座 デザインとゲームのUIについて考えてみよう。

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Page 1: Qpic第四回グラフィック講座 デザインとゲームのUIについて考えてみよう。
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はじめに

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はじめに ①: About me

名前: タクシー

学部: 経済学部 経済経営学科

サークル: Qpic,九大祭,ANIMA

興味: 映像,ロゴ,イラスト

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グラフィック講座 補助Webページpowered by strikingly

はじめに ②: Webページ

第1~5回の講座資料 上回生によるドット絵・一枚絵メイキング とかいろいろあるよ

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グラフィック講座 補助Webページpowered by strikingly

はじめに ②: Webページ

Page 6: Qpic第四回グラフィック講座 デザインとゲームのUIについて考えてみよう。

1. レイアウトの話

2. 色遣いの話

3. フォントの話

4. タイトルロゴの話

5. 素材づくりの話

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謝罪わかりにくくてごめんなさい

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レイアウトの話

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ゲームにおける「デザイン」ってなんだろう?

レベルデザインマップや環境、難易度などの設計 プレイヤーにどうやって没入感や 達成感を与えるか?

レイアウトデザイン情報を画面にどう配置するか ゲームプレイの快適さを大きく左右する

前回までの「ドット絵講座」キャラやマップなどの素材をどう作るか

レイアウトそれを画面にどう並べるか

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❶ レイアウトの話

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❶ レイアウトの話

どちらがしっくりきますか?

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❶ レイアウトの話

まず最初に考えるべきこと

奇をてらわず、プレイヤーが慣れているであろう 既存のゲームのレイアウトに乗っかる

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❶ レイアウトの話

レイアウトとは “情報の整理整頓”

授業ノートや学校のプリントの整理を想像してみよう。

国語 算数 英語第一章……1枚目

2枚目 3枚目

第二章……1枚目 2枚目 3枚目

第一章……1枚目 2枚目 3枚目

第二章……1枚目 2枚目 3枚目

第一章……1枚目 2枚目 3枚目

第二章……1枚目 2枚目 3枚目

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英語

国語 算数 英語第一章……1枚目

2枚目 3枚目

第二章……1枚目 2枚目 3枚目

第一章……1枚目 2枚目 3枚目

第二章……1枚目 2枚目 3枚目

第一章……1枚目 2枚目 3枚目

第二章……1枚目 2枚目 3枚目

❶ レイアウトの話レイアウト4要素 1. グループ化 2. 整列 3. 繰り返し 4. 強調

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国語 英語

国語 算数 英語第一章……1枚目

2枚目 3枚目

第二章……1枚目 2枚目 3枚目

第一章……1枚目 2枚目 3枚目

第二章……1枚目 2枚目 3枚目

第一章……1枚目 2枚目 3枚目

第二章……1枚目 2枚目 3枚目

❶ レイアウトの話

1. グループ化「国語」「算数」「英語」のグループ さらにその下の階層に「第一章」「第ニ章」 同じグループの情報を近接させ、別のグループ は距離を置く

レイアウト4要素 1. グループ化 2. 整列 3. 繰り返し 4. 強調

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国語 英語

国語 算数 英語第一章……1枚目

2枚目 3枚目

第二章……1枚目 2枚目 3枚目

第一章……1枚目 2枚目 3枚目

第二章……1枚目 2枚目 3枚目

第一章……1枚目 2枚目 3枚目

第二章……1枚目 2枚目 3枚目

❶ レイアウトの話

2. 整列情報に視覚的なつながりを持たせる 縦横を揃えるorずらすことで、情報の並列を 感覚的に理解できる 右揃え、左揃え

レイアウト4要素 1. グループ化 2. 整列 3. 繰り返し 4. 強調

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国語

国語 算数 英語第一章……1枚目

2枚目 3枚目

第二章……1枚目 2枚目 3枚目

第一章……1枚目 2枚目 3枚目

第二章……1枚目 2枚目 3枚目

第一章……1枚目 2枚目 3枚目

第二章……1枚目 2枚目 3枚目

❶ レイアウトの話

3. 繰り返しデザイン的な特徴(形、色、フォントなど) をつくり、それを繰り返し使用することで 統一感UP&グループ化を分かりやすくできる「色のついた四角い枠」

レイアウト4要素 1. グループ化 2. 整列 3. 繰り返し 4. 強調

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国語 英語

国語 算数 英語第一章……1枚目

2枚目 3枚目

第二章……1枚目 2枚目 3枚目

第一章……1枚目 2枚目 3枚目

第二章……1枚目 2枚目 3枚目

第一章……1枚目 2枚目 3枚目

第二章……1枚目 2枚目 3枚目

❶ レイアウトの話レイアウト4要素 1. グループ化 2. 整列 3. 繰り返し 4. 強調

4.強調情報の重要度を考え強弱をつける ・大きくする ・色を変える ・他と違うデザイン要素を入れる

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❶ レイアウトの話タクシー Lv54 職業 魔法使い HP100 MP68 能力値 攻撃23 防御10 魔攻45 魔防38 速度32 スキル ファイア ブリザド

タクシー

職業 魔法使い

Lv 54

攻撃防御魔攻魔防速度

2310453832

スキル ファイア ブリザド

能力値

HP  100/100 MP  68/68

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❶ レイアウトの話

UIのルールを決める

戻るボタンの位置を統一する✖

ちなみに基本左端に置く(本のページを想像しよう)

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❶ レイアウトの話

重なりと厚みをつける

影を付ける=浮き出ている=クリックできるボタンである

❶ レイアウトの話

UIのルールを決める

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❶ レイアウトの話

画面の上に小さいウィンドウが現れる →ウィンドウを消すと下に見えている画面に戻ると理解できる

❶ レイアウトの話

UIのルールを決める

重なりと厚みをつける

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❶ レイアウトの話

まとめ

・レイアウトの四要素を意識する ・ゲーム全体にUIの統一ルールをつくる

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色づかいの話

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❷ 色づかいの話

ゲームの雰囲気を決めるめっちゃ重要な要素

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ゲームにおける「色」ってなんだろう?

雰囲気づくり画面に使われている全体的な色合い から、ゲームの世界観を作り出す

UIの機能画面の見やすさに関係する、ボタンや 文字等の色の使い方

❷ 色づかいの話

Page 27: Qpic第四回グラフィック講座 デザインとゲームのUIについて考えてみよう。

雰囲気づくり画面に使われている全体的な色合い から、ゲームの世界観を作り出す

❷ 色づかいの話

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❷ 色づかいの話

Qpic的 色彩ミスあるある

明度高すぎ問題RGB値Max問題

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❷ 色づかいの話

カラーホイールこの中から配色を選ぼうなんて 血迷ったことをしてはいけない

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❷ 色づかいの話

色の三原色(加法混色)R,G,Bの3つを混ぜることで、 ほぼあらゆる色を表現できる。 全部を混ぜると白になる

パソコンのモニターみたいな ”発光するもの”は全部これ

数値で指定できるため機械的 選ぶ色が必要以上に明るくなりがち

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❷ 色づかいの話

色の選び方を変えてみよう!RGBワールドからHSBワールドへ

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❷ 色づかいの話

RGB HSB

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❷ 色づかいの話

HSB: 色を三つのステータスで表す

Hue(色相)……色味 Saturation(彩度)……鮮やかさ Brightness(明度)……明るさ

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hue/360を使ってみよう

❷ 色づかいの話

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❷ 色づかいの話

さあ、色を選ぼう

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まず、テーマカラー

❷ 色づかいの話

ゲームを考えるとき、テーマ(カラー)を先に決めておく 色から決めてもいいし、ゲームの雰囲気から決めてもいい

ソリッドなかっこいいゲームを作りたい→黒、高コントラスト 女の子っぽい画面にしたい→ピンクやパステルカラー 赤をメインカラーにしたい→元気で明るいゲーム

黒や紫、明度の低い色を使う→暗い雰囲気or落ち着いた雰囲気

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次に、メイン以外の色

❷ 色づかいの話

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❷ 色づかいの話

画面の統一感をもたせつつ色を決めるコツ三色選んでみる

ベースカラー メインカラー アクセント

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ベースカラー メインカラー アクセント

メインより薄い色 =メインと色相は同じで

彩度を下げた色

最初に決める テーマカラー 鮮やかなのがいい

❷ 色づかいの話

差し色 メインカラーと彩度と明度は 変えず色相をいじるとか

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他の配色方法

❷ 色づかいの話

Qpic webの色。白メインに、彩度と明度は同じ色相違いを3色並列

同じ色相の中で明度だけを変えたグラデーション。

彩度・明度をそのままに色相を変えつつも、近い色でグラデーション

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❷ 色づかいの話

もう何が何だかわからないという人へ

Adobe Color CC今説明した全てを全部自動でやってくれます。

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ゲームにおける「色」ってなんだろう?

雰囲気づくり画面に使われている全体的な色合い から、ゲームの世界観を作り出す

UIの機能画面の見やすさに関係する、ボタンや 文字等の色の使い方

❷ 色づかいの話

Page 43: Qpic第四回グラフィック講座 デザインとゲームのUIについて考えてみよう。

UIの機能画面の見やすさに関係する、ボタンや 文字等の色の使い方

❷ 色づかいの話

色数を増やしすぎないように注意する

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❷ 色づかいの話

はい いいえ

HP

たたかう どうぐ にげる

肯定は青、否定は赤

安全は緑、危険は赤

選択できないカーソルは色が薄く

色に役割をもたせる(1)

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❷ 色づかいの話

いいえ いいえ

通常時 選択時/マウスオーバー時

色を明るくしたり暗くしたりした差分をつくり プレイヤーの操作に合わせて変化させることで、

プレイヤーは「自分の操作がPCに受け付けられた」という フィードバックを得ることができる

色に役割をもたせる(2)

Page 46: Qpic第四回グラフィック講座 デザインとゲームのUIについて考えてみよう。

❷ 色づかいの話

まとめ

●雰囲気作りとしての配色  ・テーマカラーを決める  ・彩度、明度、色相のどれか一つを   変えると色のまとまりが出る ●UIの配色  ・使う色にちゃんと意味を持たせる

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フォントの話

Page 48: Qpic第四回グラフィック講座 デザインとゲームのUIについて考えてみよう。

❸ フォントの話

フォント選びも世界観作り

Page 49: Qpic第四回グラフィック講座 デザインとゲームのUIについて考えてみよう。

❸ フォントの話

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❸ フォントの話

自作PCゲーのフォントに関する問題

・文字を先に画像素材としてつくっておく  →柔軟性がない。

・プログラムからテキストを表示する  →プレイヤーのPCに入っている文字でしか表示できない   (埋め込みはできるが、質が高く二次配布可能な    フリーフォントなんてほとんどない)

画面に文字を出す方法

Page 51: Qpic第四回グラフィック講座 デザインとゲームのUIについて考えてみよう。

❸ フォントの話

ゲームで使うフォントにこだわりたい! ↓

頑張って必要な文を画像化してください。

画像で先に作る文と、プログラムで表示させる テキストを使い分ける

Page 52: Qpic第四回グラフィック講座 デザインとゲームのUIについて考えてみよう。

❸ フォントの話

フォントの基礎: 明朝体とゴシック体

あ亜あ亜AaAa

Page 53: Qpic第四回グラフィック講座 デザインとゲームのUIについて考えてみよう。

❸ フォントの話フォントのいろいろ

Page 54: Qpic第四回グラフィック講座 デザインとゲームのUIについて考えてみよう。

❸ フォントの話フォントのいろいろ

Page 55: Qpic第四回グラフィック講座 デザインとゲームのUIについて考えてみよう。

❸ フォントの話

使うフォントは3つ程度で十分 増えすぎると統一感を失う

「見出し」と「本文」、「アクセント」

Page 56: Qpic第四回グラフィック講座 デザインとゲームのUIについて考えてみよう。

❸ フォントの話

目立つもの、文字数の少ないもの ゲームの世界観に一番合いそうなもの

読みやすいフォント テキスト量が多くなるため、この部分は 素材化せずテキスト表示させる(PCの デフォルトフォント)になりそう

見出しと本文以外で適宜

見出し

本文

アクセント

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Windowsプリイン書体を使ってはいけない()

フリーフォントとか色々ダウンロードしてみましょう

❸ フォントの話

コツ

「ガウプラ」 http://www.graphicartsunit.com/

「フロップデザイン」 http://www.flopdesign.com/index.php

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ロゴの話

Page 59: Qpic第四回グラフィック講座 デザインとゲームのUIについて考えてみよう。

❹ ロゴの話

ゲームの世界観の顔

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❹ ロゴの話

レイアウトとか配色は理論で結構なんとかなるが… こればかりはセンスがいる

↓ とりあえず、事例をたくさん見るしかない

MdN EXTRA Vol.1 マンガ&アニメのグラフィックデザイン MdN EXTRA Vol.2 マンガ&アニメのグラフィックデザイン タイポグラフィ編

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❹ ロゴの話

ロゴをつくるときに考えるべき3つのこと

1.ゲームのコンセプトを一発で表せているか

ゲームの世界観に合ったモチーフを入れてみる

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❹ ロゴの話

ロゴをつくるときに考えるべき3つのこと

2. 形、色、質感は適切か「タイトル画面に置くもの」という前提を忘れずに

・ゲーム内に使ったフォントを使ってみる ・4:3のタイトル画面の真ん中に置く画像  →横長、なるべく左右対称に近いシルエットが望ましい

・ゲームのテーマカラーをロゴに使う

・ただ色を付けるだけではない  立体的なのか、フラットなのか、光沢があるのか

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❹ ロゴの話

ロゴをつくるときに考えるべき3つのこと

3. ロゴの特徴を3点挙げてみるそのデザインに必然性はあるか

「重厚な感じで」「ポップに」「シンプルに」etc…

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素材作りの話

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❺ 素材作りの話

結局今まで色遣いやらロゴやら色々言われたけど、 それ何のソフト使って作るの?EDGE?

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❺ 素材作りの話

画像編集ソフト

Photoshop (有料)

GIMP(無料)

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まとめ!

Page 68: Qpic第四回グラフィック講座 デザインとゲームのUIについて考えてみよう。

・レイアウトの四要素を意識する ・ゲーム全体にUIの統一ルールをつくる

❶ レイアウトの話

Page 69: Qpic第四回グラフィック講座 デザインとゲームのUIについて考えてみよう。

●雰囲気作りとしての配色  ・テーマカラーを決める  ・彩度、明度、色相のどれか一つを   変えると色のまとまりが出る ●UIの配色  ・使う色にちゃんと意味を持たせる

❷ 色遣いの話

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・見出し、本文、アクセントの3種使う

・本当にたくさんのフォントがあるので、  気になるものを探したりフリーフォントを  ダウンロードしてみる

❸ フォントの話

Page 71: Qpic第四回グラフィック講座 デザインとゲームのUIについて考えてみよう。

❹ ロゴの話

ゲームのコンセプトを一発で表せているか

ロゴの特徴を3点挙げてみる

形、色、質感は適切か

Page 72: Qpic第四回グラフィック講座 デザインとゲームのUIについて考えてみよう。

とりまGIMPつかってみてやちなみに僕はPhotoshopユーザーなので GIMPの使い方質問されても分かりません

❺ 素材作りの話

Page 73: Qpic第四回グラフィック講座 デザインとゲームのUIについて考えてみよう。

おわり!

Page 74: Qpic第四回グラフィック講座 デザインとゲームのUIについて考えてみよう。

ありがとうございました。

2015 九州大学物理研究部