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■講演1「シューティングゲームサウンドの作り方」についてサウンド制作経験者の方のみにお聞きします。これまでサウンドを制作してきたゲームジャンルの中で最も多いのはなんですか?
RPG
MMORPG
シューティングゲーム
ファンタジー系RPG
アクション
シミュレーションRPG
パズルゲーム
知育アプリ(子供向けゲームの効果音)
パチンコ・パチスロ
ノベルゲーム
スポーツ
ADV
カジュアル系パズル
音楽ゲーム
3Dシューティング
アクションRPG
HR/HM
ソーシャルゲーム
ガンシューティング
シミュレーション
スポーツ
■講演1「シューティングゲームサウンドの作り方」について オーディオミドルウェアを使用したことがありますか?
CRI ADX2な
ど 29
Wwise 14
自社ツール 8
その他 4
ない 15
CRI ADX2など
Wwise
自社ツール
その他
ない
■講演1「シューティングゲームサウンドの作り方」について コメント・意見などありましたらどうぞ
1時間枠で、もっと掘り下げて聞きたかったです
特定の分野での専門的な話が聞けて良かったです。
使用しているツールやプラグインについて大変参考になりました。
Beam2002の使い方について偶然性も取り入れるのは特に参考になりました。
サイキックフォースファンでしたので、そのサウンド(SE)を手がけたかたからの話がきけてうれしかった。具体的な音作りを実演していただいて、そのまま役立つものでした!!
考えとしてさすがのキャリアの長さで、知らないツールを知れたのは助かりました。もう少し長く聞きたかったです。
作成過程の効果音をききくらべられて、とても分かりやすかった。
キューリミットの使い方、参考になりました。
Beam2002が面白かったので使おうと思います。
シンセプラグインの幅が広がりました。考え方に共感が得られて、自身の作り方に自信がもてました。
音の重ね方や矩形系のうまい使い方が…ダライアスの秘密を知れて良かったです!
あっという間でした。もっと他のプラグインも知りたい。Gダライアスは遊びまくったので懐かしかったです!
同時発音数のコントロール方法をもっと聞きたかったです。
音の交通整理の説明が解り易かったです。
Beam2002おもしろそうですね!ぜひ使ってみたいと思いました!
もっとお話ききたかったです!
効果音の作り方だけでなく発音の制御まで言及されてたのが良かったです。後ろでこんなことをやっていたとはw実戦的でとても面白かったです。アタックのキャラクターを意識してみようと思います。
■講演2「プラグインを活用して効果音を作ろう!」について、あなたが普段、効果音制作に活用しているシンセ、ツール、プラグインを教えて下さい。 Reason
Sound Forge pro
Hollywood edge, vengeance などのライブラリー
Massive
Waves各種
PSP vintage warmer
Sonnox Oxford TransMod
効果音はありものの素材をそのまま使う事がほとんどです
KONTAKT・Vegas・SoundForge
Waves・Enigma・MetaFlonger
ProTools・SoundToys
Albino3・Massive・Absynth・MUTANT・Battery
Logic・ProTools・Peak・Max
SoundForge
Massive・ProTools・D-VERB
LogicPro
A.N.A・Massive
Massive
Massive・アブシンセ・リアクター
Massive・FL Studio・Sytras
OmniSphere・SoundToys
SoundForge・WavesGTR
■講演2「プラグインを活用して効果音を作ろう!」について コメント・意見などありましたらどうぞ 見やすく、わかりやすく、楽しかったです。クモの音をあんなに長く聴くとは思いませんでしたがw
大変参考になりました
色んなツール、音源を紹介して頂いて大変参考になりました。
今回の講演でありものの素材を組み合わせる事の重要さを学ぶことができました。
ProToolsでこんなつくりができるのだと、とても役に立ちそう
質感の統一、サチュレーション、サイドチェインが興味深かったです。もっと長く聞きたかったです。
サウンドツールの見た目が重要視される感覚がよくわかった
ZERO-Gのプラグインが欲しくなりました(笑)
かなり参考になる講演でした。次作業に役立てたいと思います。
かなりつつみ隠さず説明して下さってありがとうございます!
とてもおもしろかったです。色々自分で試してみたいと感じさせられる内容でした。アナログシュミレーターを使うというのは作曲にも使えるので最速試してみます。
いろいろなプラグインを知れてとても面白かったです。使い方等も活用したいです。
色々なプラグインを教えて頂いて嬉しく思いました。
Woosh Designer・Impact Designerとてもよかったです。
CODesignerがズルイ!様々なSE間での統一感の作り方が参考になりました。
自分の声だと恥ずかしい気持ちもあったのですが、もっと積極的に製作していこうと勇気づけられました!
細かいパラメータの数値、各称が見え辛かった
使用していたプラグイン一覧がみたいです!あ、みれました失礼しました…
■サウンド制作経験年数について教えてください
未経験 7
2年以下 10
5年以下 11 10年以下 19
15年以下 10
それ以上
7
未経験 2年以下 5年以下 10年以下 15年以下 それ以上
■SIG-Audioで取り扱う内容について今後セミナーで どのような内容を取り上げて欲しいですか? 実在するゲームの効果音制作の、実技を交えた苦労話など(これまでの効果音系講演と被りますが…)
BGMとSE両方を絡めた講義など。
会社の機材として購入するDAWのプラグインの場合ライセンスとかどういう管理の仕方をしているのか?
という講演がありましたら聞いてみたいです。
演劇向けのSEについて、屋外でのサンプリングする場合の機材やTips
ミドルウェア活用事例
作業フローに関する内容、効率の上げ方、自動化といった内容があれば聞きたいと思います。
SEについて引きつづき取り上げてほしい
今日のようなSEの作り方をいろんな方に聞いてみたいです。機材談議?(こういう事するからこれが良いとか…)
ゲーム音楽に関する内容なら何でも聞いてみたいです。
ゲームタイトル別のセミナー、ProToolsショートカット集(笑)
組み込みを希望
プラグインや制作過程の困難、乗り越えた手法など知りたいです。
組み込みに関することが聞いてみたい。バランスのとりかたや統一感のとり方など
効果音は個人個人にノウハウが違うので、引き続き取り上げて欲しいです。
もっと色々な人の音作りについて取り上げて欲しいです。
オーディオミドルウェアでのテクニックなど
ミックス、プラグインを紹介しながらするようなもの
MA、マスタリング
今回のようにもっと色々な人の制作手法が知りたいです。セミナーでなくてもスライドをWebにアップでも良いと思います。
今回のようなセミナーは大変参考になるので、また期待します。
効果音を引き続きお願いします。
SE、周波数のすみわけ、使い分けの方法論とか。
■フリーコメント(SIG-Audio に限らず、日常での問題・疑問点などなんでもどうぞ)
スクリーンを見上げる形で首が疲れてしまうので、スクリーンを少し下げる事は出来ないでしょうか
懇親会の時に話題に出ていたDAW宗教戦争が実現したらStudioOne勢として是非参加したいと思います
SE制作をしているかたは、どのように音のポートフォリオをつくられているのか?自社だけでなくフリーでやるときどうしているのか?が素朴な疑問。すでに実践している人はサンプルみせるだけだが。
スマホゲーばかりやっていると「ただ鳴れば良い」みたいなのが多くて、もっとこだわって作った物が評価される様なフィールド(コンシューマ系)で、経験を積みたいな~と思った。
長期プロジェクト/短期決戦プロジェクトが多く混在した時の各種管理ノウハウがが気になります。
いつもお疲れ様です!!楽しく聞かせていただいています。
運営のお手伝いなどできることがありましたら関わりたいです!
今日のは前回より分かりやすくたのしかった。具体的なものの方が見てておもしろいと思う。
今日最後のセミナーなのでしょうか?
音楽スクールの講師をしています。ベースとDTM(初歩的なもの)を教えていますが、生徒様に受けるネタをもっと知りたい(1~2年継続出来るようなもの)
色々なプラグイン情報をおしみなくありがとうございます。
今回飲み会の人数が少なかったみたいで、チケット売り切れで参加できなかった方が多かったみたいです。
他の方の制作手法はとても参考になります。ありがとうございました。
運営のお手伝いをしたいです!
オーディオミドルウェアに関する講演もツール毎にきいてみたい。
本当に面白かったです!!(個人的に過去最高)
楽しかったです。いつも使っているソフトもあり、とてもわかりやすかったです。