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Módulo I Clase N 4 05|06|2010

UDM 2010, Modulo I, Clase N°4, 05.06.2010

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Módulo I

Clase N 4

05|06|2010

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Planificación de medios digitales

• La planificación en medios digitales es (casi) igual que la planificación en medios tradicionales (off line)

• Los conceptos, las estrategias, la metodología, es la

• misma.

• Todos buscamos lo mismo: Impactar al usuario desde diferentes lugares

• Las inversiones en online son menores (de momento).

• El trabajo es mucho mayor

• Cambio constante de nuevos players

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Planificación de medios digitales

• El proceso lo podemos resumir de la

siguiente manera:

– Anunciante: Quiere anunciarse

– Agencia: Analiza el medio y qué soporte

– Agencia: Planifica, negocia y compra

– Anunciante: Aprueba, paga (y obtiene

– resultados)

– Cliente: Compra producto

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Historia de la publicidad On Line

• El primer banner se lanza en 1994 en EEUU

• En 1997, primeras campaña en Internet

– MediaContacts es la primera agencia de medios online

• 1997: Sin Adserver, sin medición...

• En 1998, fuerte subida de las .com en bolsa

– Es cuando Terra compra Olé, Lycos... • usuarios= beneficios

• En 1999, soportes empiezan a utilizar AdServers

• En 2000, estalla la burbuja .com

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Historia de la publicidad On Line

• Las agencias empiezan con AdServers en 2001

• En 2003 los anunciantes empiezan a renacer y

• apuestan nuevamente por el medio Online

• 2004: ADSL con alta penetración, permite empezar a

servir contenido audiovisual. Medición de conversión

• En 2006 hablamos de la consolidación como medio,

aparecen nuevas tecnologías: BT, Rich Media,

Contextual ad...

• 2007-2010, con la crisis, lo único que crece es Internet

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Historia de la publicidad On Line

• Internet, en cambio, ha revolucionado la

comunicación y la publicidad en general:

– Amazon: Cross-selling

– Blogger: Opiniones

– Google: Busquedas

– Youtube: Virales

– Ciao: Opiniones y votaciones

– Facebook: Compartir

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Historia de la publicidad On Line

• Todo esto está provocando un constante

cambio dentro de los departamentos de

Marketing y comunicación

• Las agencias de medios, creativas, de

comunicación, deben estar

constantemente reinventándose,

investigando, descubriendo,

proponiendo...

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Historia de la publicidad On Line

• Hace unos años los portales eran los líderes

• Han ido perdiendo presencia, tráfico e inversión

• Actualmente crecen los entornos sociales

• En el futuro se espera que sean los móviles

– Aumento de la Publicidad en dispositivos móviles y mayor desarrollo de las Redes sociales en móviles.

– Máxima complejidad para las agencias y anunciantes

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Historia de la publicidad On Line

• Se han creado nuevas figuras, nuevos departamentos

• Todos buscan lo mismo: ROI

• Vías diferentes de ingresos: CPM, CPC, CPL

• Nuevas vías para impactar: Rich Media, juegos...

• Vías nuevas de medición: Visitas, clicks, conversión...permanencia en el site, engagement...

• Nuevos rolls: Advergaming online y Realidad aumentada

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Hasta el momento...

• Pocas son las empresas que han invertido en Online

• Muy a grosso modo grandes anunciantes y muy

• Pequeños

• Los anunciantes medianos prefieren continuar como están. Miedo, dinero, desmotivación,

• desconocimiento...

• Aparecen nuevos entornos: Realidad aumentada, iPad

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Grandes frenos a la inversión online

• Desconocimiento

• Rápida velocidad de novedades

• Complejidad en los procesos

• Falta de profesionales

• Poco margen de beneficios

• Crisis

• Costes de los aparatos

• Velocidad de navegación

• Twitterqué? Ignorancia de algunos...

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Grandes oportunidades para invertir en online

• Mercado “virgen”

• Costos eficientes v/s off line

• No hay mucho “ruido” de nuestra competencia

• Constante crecimiento y nuevas oportunidades

• Mayor interacción con la marca

• Máximo retorno de la inversión

• Cada vez mas utilizado por todos los públicos

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Conceptos básicos de planificación

• Medio: Conjunto de vehículos de comunicación (TV., Diarios, Radio, Cine…).

• Soporte: Vehículos de comunicación que componen un medio:– TV: TVN, CHV; Mega, canal 13

– Diario: El Mercurio, La Tercera, Publimetro.

– Radio: ADN, Sonar, Play, 95.3

• • Formato: Duración o tamaño usado para insertar publicidad en un soporte:– TV: 30 seg.

– Diario: 1 Página.

– Radio: 1 frase.

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Conceptos básicos de planificación

• Cobertura: Numero de individuos expuestos como mínimo una vez

• Frecuencia: Número promedio de veces estadísticamente

expuestos

• OTS: Oportunidad media de ser visto/impactado

• GRP: Gross Rating Point (1 RP=un 1% del target que estemos

analizando)

• Impactos: Medida bruta de los GRP pero en valores absolutos

• Audiencia: Público impactado

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Conceptos de planificación online

• Audiencia: Usuarios únicos

• Frecuencia: Nº máximo de veces que el usuario es impactado (OTS)

• Visita: Entrada a una página web y descarga de varias páginas / secciones

• Página vista: Descarga completa de una página de la web

• Impresión: Impacto publicitario recibido por el usuario

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Conceptos de planificación online

• Click o Clickthrough: Visita generada a la página del anunciante

• CTR%: Clicks / impresiones * 100

• Adserver: Software para servir la publicidad en

• Internet

• CPM: Costo por mil impactos

• CPC: Costo por click o visita

• CPA / CPL: Costo por actividad / Costo por Lead

• Cookie: Información almacenada el el disco duro

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Planificación de medios online

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Proceso de planificación en una campaña

• Preparación de la estrategia de

comunicación publicitaria online (en

planificación y creatividad) y elaboración

de las tácticas recomendadas (plan de

medios y diseño de piezas).

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Proceso de planificación en una campaña

• Mantenimiento de una comunicación

continua con el cliente, ofreciendo

feedback inmediato a cualquier petición o

consulta que pudiera surgir. Valoración y

realización de cambios solicitados por el

cliente.

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Planificación de medios online

• Negociación con el soporte

• Envío de piezas y material a los soporte

• Puesta en marcha de la campaña a través de los servidores de publicidad (AdServers) y confirmación con el cliente

• Seguimiento, control y optimización de resultados.

• Cierre de campaña. Evaluación de resultados (ROI, ventas realizadas, etc.).

• Facturación de la campaña (y cobrar!)

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Planificación de medios online

• Flujo de motivación a la compra, igual que el resto

• No hablamos de grandes coberturas

• Hablamos de micromarketing

• Pero puede conseguir mejor presión y cobertura con mas inversión

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Proceso de planificación

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Clasificación por Uso Estratégico:

Teoría de la punta de lanza

Medio(s) de Apoyo

Medio(S) Tácticos

Medio Troncal

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LA FUNCIÓN PRIMARIA DE LOS MEDIOS ES:

Exponer el mensaje • A las personas correctas (Target)

• En el lugar correcto

• En el tiempo correcto

• Con el impacto necesario

• De la manera más eficiente

• Con la frecuencia necesaria

•Para genera Awareness

•Prueba de producto

•Reforzar oportunamente la decisión de compara

•Consumo de nuestro consumidor real

•De todas las decisiones la más importante es la selección de medios, canales y vehículos

•Con ellos se cumplen las estrategias de medios

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CRITERIOS MÁS COMUNES EN:

• Selección de

medios

• Alcance eficiente de un número óptimo de audiencia

• Con óptima frecuencia o repetición

• Al más bajo costo por millar

• Con el mínimo desperdicio

• En concordancia con las tácticas establecidas en los objetivos y estrategias de Mkt, comunicación y medios

• Que su costo se encuentre dentro de las capacidades de un presupuesto determinado

• Factores de Audiencia

• Factores de Mensaje

• Factores de Eficiencia

3 dimensiones de la selección

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FACTORES DE AUDIENCIA:

Interacción del medio con el

espectador• Audiencia: impacto logrado

• Alcance: porcentaje de población expuesta

• Frecuencia: promedio de exposiciones

• Recordación: trascendencia y memoriabilidad

• Selectividad

• Estacionalidad

• Flexibilidad geográfica

• Cobertura y penetración

• Penetración

• Atracción a NSE o cultura

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FACTORES DE AUDIENCIA:¿Qué es más imporantente:

Alcance o frecuencia?•Dependerá de los objetivos de medios

• Presión competitiva

• Target audiencia

• Aspectos geográficos

• Estrategia creativa

• Consideración de negociaciones e intercambios

• Y de los objetivos de mercadotecnia

•Se enfatiza la frecuencia cuando:

• El producto tiene un ciclo de compra muy corto (estacionalidad)

• El producto tiene baja penetración

• La marca se enfrenta a altos niveles competitivos en un mercado y/o segmento

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FACTORES DE AUDIENCIA:

Se busca maximizar el alcance cuando:

• Se introduce un producto nuevo o reformulado

• Se desea reposicionar la marca

• Se tiene un producto con alta penetración y target amplio en términos demográficos

• Se desea mantener awarness

• El producto tiene un ciclo de compara amplio

• La creatividad es muy memorable y no necesita mucha repetición

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FACTORES DEL MENSAJE:

Cómo impacta

cualitativamente

• Vida del mensaje

• Simplicidad del mensaje

• Atractivo emocional

• Novedad

• Control de posición o transmisión del anuncio

• Generación de respuesta

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FACTORES DE EFICIENCIA:

Relacionados a costo, en

términos de producción

y Target alcanzado

• Costo Unitario

• Costo por Millar

• Flexibilidad de producción

• Calidad de reproducción

• Descuentos y negociaciones

• Competencia y clientes

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20 hrs A la semana conectados a Internet

Aproximadamente de Usuarios conAcceso a Internet

++8MM

Fuente: IAB – Chile, CCS, WIP

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Consumo de Medios

Internet añade alcance al mixFuente: EGM

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Consumer Before...

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Now!

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Marketing 1 to 1

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Introducción

• Marketing 1 to 1 es un proceso formal y

estandarizado de retroalimentación, que

nos permite desarrollar una comunicación

personalizada con nuestro consumidor. De

esta manera podemos diseñar productos

y/o servicios relevantes de acuerdo a sus

gustos y preferencias.

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Casos & Oportunidades | Buscadores

• Search Marketing (SM) es una serie de estrategias de e-marketing para hacer que una página web sea lo más localizable posible para los buscadores (SERPs : Search Engine Results Pages).

•– Esta herramienta también puede ser utilizada a través de

diferentes plataformas con acceso a internet.

• Estas estrategias son:

» Search engine optimatization (SEO)

» Search engine marketing (SEM)

» Paid inclusion

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Search Engine Optimization

• Es el proceso que busca mejorar el volumen y la calidad de tráfico aun sitio web de búsqueda vía "natural“. Por lo general, entre máspronto se presente un sitio en los resultados de búsqueda, o más alto“ranking", más personas visitarán aquel sitio.

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Search Engine Marketing

• Es un modelo publicitario usado sobre motores de búsquedadonde los anunciantes sólo pagan cuando un usuario da clicksobre un anuncio/link que los lleve a su sitio.

Podemos comprar palabras clave para que dentro de los resultados de una búsqueda salga la página de Universidad xxEjemplos:universidad

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Pago por Inclusión

• Es una herramienta de búsqueda que comercializa el producto donde la empresa de búsqueda cobra honorarios relacionados con la inclusión de sitios web en su índice natural de búsqueda

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• El e-mail o correo electrónico puede ser personalizado a través de unformato para dar a conocer preferencias de los usuarios. Posteriormentelos usuarios podrán recibir, si así lo permiten, información de eventos,promociones, productos y servicios de su interés, etc.

• En el momento que el usuario desee cancelar la suscripción, lo podráhacer fácilmente.

Casos & Oportunidades | E-mail marketing

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Casos & Oportunidades | Espacios personalizados

• Sitios en internet que nos permiten personalizar el contenido de acuerdoa los gustos y preferencias de cada persona. Se logra a través de unformulario que se llena durante el registro.

iGoogle

Netvibes

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Casos & Oportunidades | RSS

El RSS es un sencillo formato de datos que es utilizado parasindicar (redifundir) contenidos a suscriptores de un sitio web.

• El formato RSS sirve para facilitar el acceso a la información Web que seactualiza con regularidad, logrando que el usuario recupere al momento lasnovedades producidas en la información de su interés.

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Casos & Oportunidades | Alertas SMS

• Es un servicio que te permite recibir mensajes de texto vía SMS (Short Message Service) a tu celular.

• Suscripción a información personalizada directa a tu teléfono celular, sobre productos y servicios que son de tu interés, como pueden ser noticias, resultados, ofertas, horóscopos, etc.

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Casos & Oportunidades | Alertas SMS

Descargas desde la página de Entel Pcs a sus celulares

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Marketing 1 to 1 | 5 Puntos Claves

• Identificar al consumidor – no se puede tener una relación1 a 1 con una población o una audiencia.

• Diferenciar a los consumidores, unos son más valiosos queotros.

• Interactuar con el consumidor, necesita tener unintercambio de ideas, la comunicación no puede ser de soloun lado.

• Personalizar la comunicación, escuchar pararetroalimentarse, observar comportamientos y proveerofertas y oportunidades con base a esas necesidades.

• Las relaciones toman tiempo, 1 a 1 es una estrategia alargo plazo.

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Citizen’s Media

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Citizen’s Media es DE la gente

PARA la gente!

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Cuando utilizar herramientas de Web 2.0 Social Media

• Queremos crear una comunidad interactiva alrededor de nuestra marca/producto.

• Queremos segmentar nuestra publicidad según grupos específicos de personas especialmente por intereses.

• Queremos conocer como percibe la audiencia a nuestra marca/producto o servicio y como interactúa con la misma.

• Queremos construir una relación a largo plazo con el usuario.

• Queremos implementar estrategias de CRM.

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Casos y Oportunidades | Interconexión social

Oportunidad : Las marcas se

pueden colgar de esta plataforma vivir y comunicarse en el mismo lenguaje provocando WOM y una actitud “cool “ alrededor de lo qué la marca tiene que decir y compartir con su comunidad.

www.spaces.live.com

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Casos y Oportunidades | Interconexión social

www.hi5.com

Oportunidad : Basados en esta

plataforma podemos comunicar ideas,eventos, cambios importantes onovedades de las marcas que seanrelevantes para las personas

www.facebook.com

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Casos y Oportunidades | Interconexión social

www.secondlife.com

Oportunidad: Basados en esta plataformapodemos tener diversos tipos depublicidad o locales de nuestras tiendas ygenerar una nueva forma de comunicarproductos o novedades de la marca.

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Casos y Oportunidades | Interconexión social

Second life en Chile

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Casos y Oportunidades | Interconexión social

www.habbo.cl

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Casos y Oportunidades | Blogs www.blogger.com

Oportunidad : La gente habla de temas que para ellos sean

importantes o de su interés a un grupo de gente en específico.

(Ej. Escribe tus comentarios de la fiesta del Lanzamiento de CocaCola Zero)

www.blogschapines.com

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Casos y Oportunidades | Blogs

www.fotolog.com

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Casos y Oportunidades | Comunidad

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Casos y Oportunidades | Comunidad

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Casos y Oportunidades | Mensaje Instantaneo

http://webmessenger.msn.com/ Oportunidad :

• Una comunicación entre 2 omás personas mas rápida y masbarata.

•Posicionamiento de íconos de lamarca.

•Transmisión de mensajes(datos, audio, video) uno a unoen tiempo real.

•Contiene una serie de“emoticons” que ayudan a tenerun chat de una manera masdivertida lo que lo convierte entoda una experiencia.

Oreo/MSN

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Citizen’s Media | Otros links relacionados

• www.flickr.com

• www.dogster.com

• www.stylemob.com

• www.badoo.com

• www.netlog.com

• www.tagged.com

• Twitter.com

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Citizen’s Media | 5 Puntos Clave

• A través de ellos puedes crear “tu propio mundo” y vivir bajo tus propias reglas. “Crear”

• Es una manera de crear o pertenecer a comunidades que de otra forma sería difícil tener acceso a ellas. “Expresar”

• Permite a las personas conectarse sin importar fronteras. “Compartir”

• La Información o cualquier otra pasión es lo que hace posible el Citizen Media sobre todo al público jóven (estar al día). “Aprender”

• Interactividad, personalización y participación son elementos comunes que convierten a Citizen Media en uno de los medios más “Interesantes” para la gente. “ Experiencia”

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Outdoor

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Introducción

● Evolución de pantallas y elementos de publicidad exterior estáticos a pantallas y elementos digitales, dinámicos e interactivos

● Participación activa del usuario en los mensajes que se presentan en cada una de las pantallas o elementos.

● Posibilidad de enviar/recibir SMS o MMS e interactuar con la pantalla.

● Recibir información vía Bluetooth

● Utilización de touch screen.

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●Cuando es necesario incluir elementos OOH diferenciados, para minimizar la saturación existente.

● Cuando necesitamos generar experiencias one to one.

Cuando se recomienda

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Casos & Oportunidades | Enhanced OOH

Retro-proyecciones holográficas Proyecciones laser

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Casos & Oportunidades | Enhanced OOH

Interactivo audio/movimiento

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Casos & Oportunidades | Enhanced OOH

Interactivo movimiento Cabina fotográfica

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Pantalla en vivo Graffiti

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Enhanced Outdoor | Puntos Clave

● Construir experiencias relevantes e interactivas con losconsumidores en la vía pública

● Ofrece una gran exhibición de tecnología como pueden serpantallas de video, exhibiciones de luz de fondo, interacción conmensajes de texto (SMS), proyecciones, etc.

● Diferenciación clara del resto de mensajes OOH sobresaliendoentre la saturación del medio existente

● Mayor posibilidad de generar un link estrecho con la marca.

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In-Store

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Introducción

• Es una herramienta de comunicación poderosa con altoimpacto y relevancia en el punto de venta apoyada en unaplataforma digital que busca el “Consumer Aproach”.

• Esto se da generando una experiencia de marca interactiva,animada, touchable, live y con espíritu; enfocada a influir enel consumidor en el momento de la verdad (el momento dedecisión de compra).

• Es aplicable para diferentes propósitos, como por ejemplo:promociones, lanzamientos, branding, consejos prácticos enel punto de venta, etc.

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Segmentación

Hot Zones

• Nivel Nacional

•Zona Geográfica

•Formato de tienda

Mensajes de manera clara,

dinámica y creativa

Casos & Oportunidades | Jugadores

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Centros comerciales,

Súper Mercados,

Tiendas de autoservicio,

Oficinas corporativas, etc…

Digital Television Network

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Imágenes Holográficas

http://www.youtube.com/watch?v=_466onNW74M

http://www.youtube.com/watch?v=OawD-t3s0PQ&NR=1&feature=fvwp

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Publicidad interactiva en áreas específicas.

SIA INTERACTIVE

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• Permite seleccionar únicamente los hot zones en los quequeremos impactar al consumidor.

• La esencia de su innovación permite capturar la atención delconsumidor significativamente.

• Su capacidad de interactividad permite desplegar lainformación del producto a profundidad.

• El cierre del ciclo de comunicación de las marcas es justodonde se toma la decisión de compra (POS).

• ¾ de la gente que entran a un almacén dice que la publicidad“in-store” influye para comprar un nuevo producto o trataruna marca diferente a la que ellos usualmente usan.

Enhanced In-Store | 5 Puntos Claves

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•Patrocinios•Informativos•Comerciales•Campañas Imagen•En Línea•Llevar contigo

Escúchalo,Descárgalo ySuscríbete

Casos & Oportunidades | Podcast y MP3 players

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•El Audio on Demand rompe los paradigmas tradicionales de tiempo y espacio.

•El Audio on Demand es totalmente personalizable a través de la capacidad que brindan las plataformas digitales y los Audio Players.

•En Chile en promedio 38% de los usuarios de internet, escuchan la radio o música a través de internet.

•La radio satelital cambiará el juego en la forma de cómo consumimos y percibimos a la radio.

• Los modelos de comercialización tienen que adaptarse a la realidad del Audio on Demand.

Audio on Demand | 5 Puntos Claves

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Word of MouthPublicidad Boca Oreja

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Introducción

• WOM se define como una técnica que consiste en pasarinformación de una manera informal y/o personal.

• El boca a Oreja típicamente se considera una comunicación hablada, aunque los diálogos en Internet por ejemplo: blogs, e-mails y foros, están incluidos ahora en la definición.

• WOM se da principalmente a través de la comunicación entre amigos, familiares y grupos de personas con intereses comunes.

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Cuando utilizar WOM

• Cuando queremos realzar valores de marca dentro de un grupo objetivo de una manera informal y creíble.

– Siempre y cuando contemos con el tipo de comunicación apropiado (no tradicional) para generar buzz y crear un efecto viral.

• Cuando el propósito de nuestra comunicación es escuchar tanto comentarios positivos como negativos (retroalimentación) y aprender de nuestros consumidores para mejorar el tipo de oferta.

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71%

20%

3% 3% 1% 2%

Cara a cara

Vía Telefónica

E-mail

Instantaneo / Mensaje de texto

On Line Chat / Blog

Other

•Mas del 90% de WOM es cara acara, vía telefónica o e-mails.

•El Internet ha llevado al marketingviral a tener mayor rapidez ymasividad para la comunicación

Fuente: TalkTrackTM, April/May 2006

Casos & Oportunidades

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Como generar WOM

• Ventanas de Oportunidad

• Desarrollo propietario

• User Generated / Via Promo

• User Generated / Sembrados

• User Generated/Co-Patrocinados

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Que los motiva a enviarlo

• EGO

– Path finder. Mira lo que encontré. Estar al día

– Ser reconocido como sensible. Emoción.

Humor. Lástima.

– Inteligencia. Efectos visuales.

– Sensibilidad social.

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Edgar:

Video en youtube con mas de 4.7 millones de visitas.(Citizen’s media)

•Tv y radio (entrevistas)

•Publicidad: Venganza Edgar, Galletas Emperador de Gamesa.

•Otras versiones en video Edgar (Mario Bross, Street Fighter,Star Wars, etc)

•Comics, dibujos.

•Artículos en merchandising.

Fuente: youtube.com

Casos & Oportunidades:

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Casos & Oportunidades: Ventana de oportunidad

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Casos & Oportunidades: Ventana de oportunidad

• Partió como una humorada y se transformó

en un suceso multimedial en Chile.

• Más de 500 fotos recibidas en 3 semanas.

• Alcaldes reaccionan tapando hoyos.

• Cobertura periodística en todos los medios.

Concurso Cráter Urbano 2007

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Goodyear Run On flat:

•Internet : Objetivo 700,000 visitas en 600 sitios para 5 países.

•Resultado 1 millón de visitas en la 1er semana y 9 millones en 9meses y apareció en mas de 1,500 sitios y blogs, visto en 176países.

•9 idiomas

•3 videos virales

•Actualmente sigue dando un total de 6 mil visitas diarias.

Fuente: GoViral y Goodyear

Casos & Oportunidades:

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Casos & Oportunidades: User Generated / Via Promo

Doritos:

• Promoción en la cual los consumidores debian crear un video y el ganador sería transmitido en el super bowl.

• Video en Youtube con 1,431,254 vistas.

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Casos & Oportunidades:User Generated / Sembrados

Nike:

Video realizado por consumidores, presumiblemente por encargo de la marca.

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• Es un medio masivo, traspasafronteras.

• Es medible: por número de impactos,clicks, tiempo de exposición, vecesvistas, etc.

• El control de la producción ytransmisión está en manos de losusuarios.

•El WOM puede ser positivo o negativopara la marca.

• Por cuestiones de credibilidad, WOMse debe tratar con cuidado en la formaen que se presenta.

Word of Mouth | 5 Puntos Clave

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Gaming

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•Programas creados para entretener coninteracción entre uno o más usuarios y eldispositivo donde se ejecuta el videojuego.

•El 27% de la población en Chileacostumbra a jugar videojuegos eninternet o en sus móviles.

•Online 70% entre 12 a 24 años•Móvil 53% en mayores de 25 años

• Sitios Web, Consolas, Portátiles, Móvil.

•4 tipos de publicidad en video juegos:•Static In-Game Advertising•Dynamic In-Game Advertising•Advergaming•Virtual World Advertising

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Dispositivos

Xbox 360

PlayStation 3

Nintendo Wii

PSP

Gameboy

Nintendo DS

N-Gage

Teléfono

PDA

MóvilInternet & PCs

Laptop

PC

Consolas

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Static/ Dynamic In-Game Advertising

•Recreación de publicidad estática del mundo real•Product Placement•Branded Entertainment

Static : FijaDynamic: Se sirve y actualiza en línea y se mide dinámicamente

•Cuando se recomienda utilizarlo: •Branding/ Awareness•Continuidad de Patrocinios

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•Video juegos creados o patrocinados por una marca sin importar la plataforma donde corra

•Cuando se recomienda utilizarlo: •Branding/ Awareness•Generación de tráfico•Creación de bases de datos•Promociones

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Kellogg s-Froot Loopswww.frootloops.com

Page 116: UDM 2010, Modulo I, Clase N°4, 05.06.2010

Dunkin Donuts

http://www.turbo-ice.com

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Virtual World Advertising

•Más que juegos, segundas vidas.•Mundo detallado en 3D.•Avatars y moneda local ligada adinero del mundo real y con economíapropia•Se pueden comprar espacios virtualesy construir lugares de reunión.•Existen comunidades para alcanzar apreteens, teens y jóvenes adultos.

•Cuando se recomienda utilizarlo: •Branding/ Awareness•Generación de tráfico•Levantamiento de encuestas•Creación de bases de datos•Promociones

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Oportunidades

El uso de Advergaming y Product Placement crea una mayor experiencia de marca sin alterar el concepto principal del Video Juego.

Es una herramienta poco usada en publicidad pero de alto impacto.

El uso de publicidad dentro del Video Juego incrementa la percepción del “gamer” sobre la realidad del mismo.

La publicidad puede enfocarse completamente al target.

Tournament 07´

Mexico City

Page 119: UDM 2010, Modulo I, Clase N°4, 05.06.2010

Oportunidades

Es un mercado de 56 millones de usuarios

Los costos de producción son relativamente bajos (contra creación de VJ para consola).

Advergaming en VJ para game players (PSP WI-Fi)

La experiencia de marca también puede desarrollarse para dispositivos móviles TV digital y mundos virtuales

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z

Gaming | 5 Puntos Clave

44 horas al meses el promedio de juego

de niños entre 8 y 18 años 32% de los usuarios de celular en el 2006

Jugaron video juegos

31 billones de dolarescrecimiento del

mercado de VJ a nivelmundial, 3 veces más queindustria cinematográfica

874 Millones de dólares en ganancias por Advergaming

e In-Game para 2009

De 9,200,000 de residentes Registrados en second

Life y + de $6,000,000 usdDe transacciones en 2007

Page 121: UDM 2010, Modulo I, Clase N°4, 05.06.2010

Print

Page 122: UDM 2010, Modulo I, Clase N°4, 05.06.2010

Introducción

• Es la reinvención de mediosimpresos tradicionales, ahoraen una perspectiva digital

• Ofrece nuevos instrumentosinnovadores que permiten alusuario interactuar con él:

• Video/Audio/Sensibilidad-Efectos sensoriales

Page 123: UDM 2010, Modulo I, Clase N°4, 05.06.2010

Cuando se recomienda

• Cuando es necesario contactarlectores asiduos de mediosimpresos, que se han trasladadoal mundo digital

• Cuando se requiere generarconexiones entre contenido ymarca

Contenido!

Page 124: UDM 2010, Modulo I, Clase N°4, 05.06.2010

Oportunidades

● Presencia con mayor relevancia, interactividad y enganche, entre lector-medio-publicidad

● Maximización de desarrollos creativos y conexiones de contenido

●Globalización de medios impresos tradicionales

● El contenido y anuncios puede ser recibido por el usuario a través de:• Internet• Teléfonos• RSS• E-mail

● Estar presentes en portales para usuarios con intereses y pasiones comunes y claramente segmentados

● Revistas de cocina/deportes/Masculinas● Periódicos financieros/regionales/mundiales

● Proporcionar al lector sólo lo que le interesa realmente. No abundancia

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Oportunidades: Comprar banners conalguna leyenda de la marca que te deacceso directo a los eventos másrelevantes tanto musicales, sociales odeportivos.

Oportunidades: Aparecer comopatrocinador de las noticias de últimomomento directamente en el celular oacceder a las noticias más importantesdesde un portal móvil de la marca.

Casos | Periódicos

www.prensalibre.com

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Oportunidades: Desarrollar patrocinios especiales enportadas para las diferentes secciones de las revistas.

Casos & Oportunidades | Revistas

Oportunidades: Incluir Avisos conVideo y audio y generar participaciónactiva de la marca en los videos de larevista

www.revistabout.com

Oportunidades: Maximizarel contenido y generarinteractividad del usuariocon los productos/servicios

Oportunidades: Generaraspectos sensoriales y auspiciogeneral de secciones

www.revistadonjuan.com

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Oportunidades: Se pueden patrocinar secciones de salud ococina donde las mujeres puedan compartir sus mejoresrecetas o tips de salud e incluso al darse de alta puedan recibiren su celular las recetas más prácticas para las mamás tanocupadas de hoy.

Casos & Oportunidades | Revistas

Oportunidades: La marca puede enfrascar algunasimágenes de las películas más taquilleras o de lasrecomendaciones semanales.

Estar presentes en las principales guías de cines, eventos,etc en cada una de las ciudades.

http://www.todouncine.cl

www.Rouxbe.com

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• El 52% de los usuarios de Internet en Chile reportan leer elperiódico online y un 36% haber leído las noticias de formaregular no en periódicos

• La tendencia de lectura en medios impresos (tradicionales)desciende ligeramente mientras que la lectura online crece cadavez más, complementado la audiencia.

• La experiencia de marca es mayor en un medio interactivo (audio,video, etc) que en un medio impreso.

• Existe la posibilidad de personalizar los contenidos de acuerdo alas necesidades y estilo de vida.

• Para el caso de campañas nacionales en prensa el alcance esmucho mayor online y los costos llegan a ser menores.

Print | 5 Puntos Claves

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Casos Chilenos en

Internet

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Cliente: Procter & Gamble

Producto: Pantene Pro V

Campaña: Renovación profunda

Objetivos de la campaña:

Generar la prueba del nuevo producto “Reparación

Nocturna”: y fuerte nivel de awareness.

Descripción o solución de la campaña:

La estrategia se centró en disponer publicidad en

Blogs relacionados con cuidado de pelo. Se realizó un

site donde ellas debían responder una trivia para tener

la opción de participar por un una muestra gratis de

“Reparación Nocturna”, para que probaran el

producto.

Resultado:

“Reparación Nocturna” cautivó a miles de chilenas.

Esta iniciativa se convirtió en el mejor lanzamiento de

la categoría en Chile, logrando:

Re-Compra ( index 599 )

Awareness ( index 180 )

Caso Pantene

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Cliente: FIATProducto: Marca FIAT a través de BravoCampaña: La Nueva FIAT

Objetivos de la campaña: Derivar tráfico al minisite, y generar impacto viral en el medio.

Descripción o solución de la campaña:Se desarrolla un minisite viral de la campaña conComunicación basado en testimonios impactante y agresiva rompiendo con lo habitual de lacategoría. La campaña se montó en medios masivos de Internet ySEM.

Resultado:La campaña derivo 80.000 visitas al sitio en1,5 mes, además, salió mencionada en varios mediosgratuitamente, lo que contribuyó al viral.Esta campaña fue elegida como la campaña Online delaño en los premios de ACHAP e IAB.

Caso FIAT

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Caso Gillette Prestobarba

3Cliente: Procter & Gamble

Producto: Gillette Prestobarba 3

Campaña: Tu primera vez con 3

Objetivos de la campaña: Generar awareness y trial de este nuevo producto,

resaltando el beneficio de las 3 hojas, en hombres jóvenes de 18 a 24 años, para

lograr que pasaran de la desechable actual a la nueva Prestobarba3, un producto

mejorado, pero de un valor más alto que las desechables existentes en el mercado.

Descripción o solución de la campaña:

La campaña de Prestobarba3 se convirtió en el “juego de la seducción”, el juego se

basó en tener un ganador por semana quien entraría solo a una casa-reality con 3

bellas modelos, para divertirse y demostrar su aptitudes de conquista. El reality fue

luego expuesto en distintos medios para ampliar el efecto de seducción y las ganas

de participar del target.

El mix de medios utilizado fue; Internet, OOH, Print, Radio y TV Cable trabajando

con el material de TV que se ejecutó con teaser y luego copies de revelación. Los

medios fueron la herramienta para llevar tráfico a la página web de Prestobarba3

donde los consumidores participaban y observaban el reality on-line, un blog donde

participantes y visitas podían hacer comentarios y sugerencias a los “seductores”.

PR generó cobertura de prensa convirtiendo a “Tu primera vez con 3” en una noticia

que fue comentada por los principales diarios.

Resultados:

La El sitio logró más de 200 mil visitas en un mes, logrando 22.700 registrados. El

Aided Awareness logrado fue de 95%. El 52% del target recordó la Promoción y un

56% conocía los detalles. Obtuvo la mayor recordación de campaña un 69% en un

mes. El producto Prestobarba 3 logró un 68% de conocimiento de la versión del

producto al mes de campaña

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Page 147: UDM 2010, Modulo I, Clase N°4, 05.06.2010

World Cupideas creativas

Page 148: UDM 2010, Modulo I, Clase N°4, 05.06.2010

• “Quiero verlo”

–Video HD, Video Cube, Live Stream

• “Quiero estar al día”–Count Down , Marcador, Maps, Calendar, Sequenced,

• “Quiero debate y juego” –Chat in banner, Quiz, Twitter, Game, Sync, Win Tickets (DB), Viral, Augmented Reality

• “Quiero compartirlo”–Social Media Integration, Widget

• “Quiero animar a mi equipo”–Mobile, Song, Getotargeting Video Webcam

Agenda

Page 149: UDM 2010, Modulo I, Clase N°4, 05.06.2010

Quiero verlo

Video HD• Video en alta definición

• Posibilidad de pantalla completa para una mejor visualización

• Ideal para contenidos de alta calidad

• Adaptable a todo tipo de formatos

• Recomendable en Robapáginas integrados y expandibles

• Alto rendimiento en MSN Messenger, segmentado

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Quiero verlo

3D Video Cube• “Obliga” a la interacción por parte del

usuario

• Formato novedoso que asocia la marca con innovación

• Posibilidad de editar las 6 caras del cubo en tiempo real

• Texto

• Imágenes

• Video

Page 151: UDM 2010, Modulo I, Clase N°4, 05.06.2010

Quiero verlo

Live stream Ad

• Conéctate con los principales sitios de España para ver a la afición española

• Activo durante los días de partidos de España

• Conexión con el campo (si posible)

• Conexión con polideportivos

• Conexión con bares

• Conexión con principales calles (para

ver lo vacías que están)

Page 152: UDM 2010, Modulo I, Clase N°4, 05.06.2010

Quiero estar al día

Count Down Ad• Contador de días, horas y minutos que

faltan para la sesión inicial del Mundial de Futbol

• Posibilidad de incluir un RSS de texto con las principales noticias sobre jugadores españoles

Page 153: UDM 2010, Modulo I, Clase N°4, 05.06.2010

Quiero estar al día

Marcador• Marcador patrocinado por la marca en

tiempo real con los resultados de los encuentros

• Posibilidad de descargar aplicación widget a escritorio

• Posibilidad de adjuntar contenido a mi pagina web/blog,…

• Noticias en texto RSS en los principales portales y diarios deportivos

Page 154: UDM 2010, Modulo I, Clase N°4, 05.06.2010

Quiero estar al dia

Maps in Banner

Locate ZIP Code or IP addressReduces need for further researchShortens the path to conversionAdd data collection for even better results

Maps Ad

• Quieres ir al mundial en coche?

• Selección tu provincia y tu localización

• Traza desde tu punto de origen a cuantos km tienes la sede del mundial de futbol

• Ideal para realzar las capacidades diesel de un vehiculo

Page 155: UDM 2010, Modulo I, Clase N°4, 05.06.2010

Quiero estar al dia

Calendar Ad• Dashboard: Contenido dinámico integrado

en un banner que contempla el calendario de partidos del mundial

• Calendario de partidos y encuentros (sedes, horas,…)

• Contenido patrocinado por la marca

• Descarga el PDF e imprimelo

• Descargalo en como fondo de escritorio

• Posibilidad de exportar a calendario:

• Google Calendar

• Outlook Calendar

• ….

Page 156: UDM 2010, Modulo I, Clase N°4, 05.06.2010

Quiero estar al dia

Sequenced Ad

Aad 1Ad

Ad 1

Ad 2

Ad 3

Ad 4

Ad 5

• Secuenciación de una historia a lo largo del mundial

• El usuario nunca repite el mismo mensaje, ya que el adserving va en función de la cookie del usuario.

• Ideal para crear diferentes fases de campaña como si fuese una serie

• Teaser

• Argumento

• Desenlace

• Próximos capítulos?

Page 157: UDM 2010, Modulo I, Clase N°4, 05.06.2010

Quiero debate y juego

Chat Ad

• Anuncio de chat en tiempo real

• In Banner Chat (con o sin moderador)

• Posibilidad de tener a algún famoso durante 1h

• Importante segmentación hora / día y posición en pagina web

• Otras posibilidades:

• Facebook chat live

Megabanner expandible

Roba/Mega Expandible –Facebook Char integrado

Page 158: UDM 2010, Modulo I, Clase N°4, 05.06.2010

Quiero debate y juego

Quiz Ad• Encuesta sobre quien será el ganador

del próximo partido

• Promoción con premios a los diferentes participantes

• Pon tu apuesta y publícalo en tu muro de Facebook o en tu perfil de Twitter

Page 159: UDM 2010, Modulo I, Clase N°4, 05.06.2010

Quiero debate y juego

Twitter Ad• Anuncio que abre una ventana al usuario

para mandar un tuit a su comunidad de amigos sobre el mundial

• Tras un registros puede enviar un comentario (140 caracteres)

• Posibilidad de descargarse un fondo para su twitter del mundial

• Posibilidad de enviar un tuit predefinido

• Posibilidad de hacerse un foto con la webcam y enviarla

• Posibilidad de suscribirse a twitter de marca

Page 160: UDM 2010, Modulo I, Clase N°4, 05.06.2010

Quiero debate y juego

Game Ad• Juego integrado en el banner

• Posibilidad de registro a los participantes

• Premio vía sorteo de productos a los participantes

• Cursor para el ángulo y soplando con el micro del ordenador para la potencia del disparo

• Alta interacción del usuario

• Posibilidad de “sharebility”

Page 161: UDM 2010, Modulo I, Clase N°4, 05.06.2010

Game HD

Quiero debate y juego

• Juego en alta definición a pantalla completa

• Posibilidad de registro a participantes para una posterior explotación de la BBDD con envíos de email marketing

• Posibilidad de “ranking” para incentivar el efecto viral de quien mete más goles…

• Posibilidad de premios para favorecer la participación

Page 162: UDM 2010, Modulo I, Clase N°4, 05.06.2010

Quiero debate y juego

Sync Ad• Anuncios sincronizados

• Robapáginas expandible + Megabanner expandible sincronizada la animación

• Posibilidad de incluir en la animación un juego

• Importante: Primer scroll para impacto completo

• Posibilidad de sincronizar mas de 2 formatos

Page 163: UDM 2010, Modulo I, Clase N°4, 05.06.2010

Quiero debate y juego

• Promoción para ganar la posibilidad de conseguir dos entradas para ir a ver la selección española

• Requisito para realizarlo:

• Hazte una foto con el producto de mi marca

• Envíala a 3 amigos

• …

Win Tickets Ad

Page 164: UDM 2010, Modulo I, Clase N°4, 05.06.2010

Quiero debate y juego

Viral Ad• Aplicación Viral

• Compartir Himno de Selección española

• Mecánica

• Subir foto amigo

• Enviar por mail a un amigo

• Animacion con musica/himno adhoc

• Colgar en el muro Facebook

• ImprimeloEasily upload user-generated assetsExtend brand interactionCreate personalized brand experienceGreat with social networks and widgetsAdd data collection for even better

Page 165: UDM 2010, Modulo I, Clase N°4, 05.06.2010

Quiero debate y juego

Augmented reality Ad

• Obligatorio deja tus datos en el anuncio para poder descargar el código

• Premio

• Ir a ver la final de España con 3 amigos con todos los gastos pagados

Page 166: UDM 2010, Modulo I, Clase N°4, 05.06.2010

Quiero compartirlo

Messenger Shared Ad• El formato con mejores ratios de interacción

• Acceso a las diferentes Redes Sociales

• Facebook, Twitter, MySpace

• Comparte el contenido con tus colegas de Windows Live

• Monitoriza y analízalo todo!

Page 167: UDM 2010, Modulo I, Clase N°4, 05.06.2010

Quiero compartirlo

• El Widget es un formato vivo que se propaga por las diferentes redes sociales y blogs

• Ideal para compartir video contenido o informacion util sobre el mundial.

• Contenido

• Ficha de seleccion española y jugadores

Widget Ad

Page 168: UDM 2010, Modulo I, Clase N°4, 05.06.2010

Quiero animar a mi equipo

Mobile Ad

• Posibilidad de recibir contenido en tu móvil

• Wallpapers

• Tonos esclusivos

• Videos exclusivos

• Link a pagina wap

• Aplicación para el mundial

• Fotos de jugadores

• ….

• Genera BBDD de móvil para una futura explotación de acciones.

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Quiero animar a mi equipo

Song Ad

http://adsoftheworld.com/media/online/cocacola_microphone

• Canta el himno de la selección española.

• Anuncio versión Karaoke

• Diferentes posibilidades de karaoke

• Hip Hop

• Flamenco

• Opera

• Rap

• House

• …

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Quiero animar a mi equipo

Geo Targeting Ad

• Identificamos la localización del usuario via IP

• Mensajes personalizados en función de la localización del usuario

• Mensajes predefinidos en cada idioma de la península

Page 171: UDM 2010, Modulo I, Clase N°4, 05.06.2010

¡Quiero animar a mi equipo!

Web Cam Ad• Crea una experiencia de marca

• Graba tu mensaje de apoyo a la selección española. Canta el gol que nos dará el Oro en el mundial!!

• Fácil de subir contenido

• Duración 15/20 segundos

• Videos aprobados por administrador

• Videos colgados en Canal Youtube/Videos

Page 172: UDM 2010, Modulo I, Clase N°4, 05.06.2010

Es posible más de un efecto… añadiendo

mas de una funcionalidad a la pieza

Estar al día

Animar a mi equipo

Debate y juego

Video

Compartir

Page 173: UDM 2010, Modulo I, Clase N°4, 05.06.2010

Interactividad y ROI

• Impresiones

• Ratio de Expansión

• Interacción modelos

• Métricas Video

• Descarga Catálogos

• Prueba Vehículo

Mas allá del click

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tusideas en formatos

exclusivos

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Formatos exclusivos

• Home Page Take Over

• Push Down

• SideKick

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http://creativezone.eyeblaster.com/?ItemName=Hyundai%20Fifa%20World%20Cup#ItemName=Hyundai Fifa World Cup

MSN Home Page Take OverWallPaper + Robapáginas Expandible

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MSN Home Page Take OverWeb cam

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Home Page Take Over

http://www.eyeblaster.com/creative_zone/mini_es/index.html

Megabanner + Robapáginas Expandible + Wallpaper

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http://ads1.msn.com/ads/demos/standalone/10.05.09_HomePage(UK)_GLIDER_Disney_UP_demo.htm

MSN Home Page Take OverMegabanner + Robapaginas + Wallpaper

PushDown/Sidekick (left/right)

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http://archives.admedia.yahoo.com/es.yahoo.com/2009-07-02/

Yahoo Home Page Take OverRobapaginas con Video Expandible

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http://hl35.dinaserver.com/hosting/eyeblaster.es/demos/nike/marca_takeover/index.html

Marca Home Page Take Over

Megabanner Expandible (pantalla completa) + 2 Skyscrapes

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http://hl35.dinaserver.com/hosting/eyeblaster.es/demos/wb/sh/index.html

ElMundo Home Page Take Over

Megabanner Expandible (pantalla completa) + 2 Skyscrapes

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Home Page Take OverMegabanner + sky (Sincronizados)

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Home Page Take OverMegabanner + 2 Robapáginas + Wallpaper

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Preguntas??

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Eso es todo por

Hoy…

Gracias.

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