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Web 2.0

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Antes de empezar, volvamos en el tiempo y

definamos que es la Web 1.0Web 1.0

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La Web 1.0 empezó en los años 90's

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La Web 1.0 es de solo lectura

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Son páginas estáticas

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El usuario no puede interactuar con el contenido de la

página

(nada de comentarios, respuestas, citas, etc).

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(Ver video Notinwords)

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Es la representación de la evolución de las aplicaciones

tradicionales hacia aplicaciones Web enfocadas

en el usuario final.

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“Es una actitud y no precisamente una

tecnología.”

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Son aplicaciones que generan colaboración y

servicios que reemplazan las aplicaciones de escritorio.

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Cómo surge el término

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Todo inició cuando Dale Dougherty de O’Reilly Media

utilizó este término en una conferencia en la que compartió una lluvia de ideas

(brainstorming) junto a Craig Cline de MediaLive en la que hablaba del

renacimiento y evolución de la Web.  

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Y observó que en lugar de haberse "estrellado", la Web era más importante que nunca, y que

nuevas aplicaciones y sitios iban surgiendo con una regularidad

sorprendente.

Surgió la Web 2.0 Conference

(2004)

(Ver The machine is us)

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Principios constitutivos de las aplicaciones

1. World Wide Web como plataforma

2. Aprovechar inteligencia colectiva

3. Gestión de la base de datos como competencia básica

4. Fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software

5. Modelos de programación ligera

6. Software no limitado a un solo dispositivo

7. Experiencias enriquecedoras del usuario.

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1. La World Wide Web como plataforma.

Software Gratuito, utilizando a la Web como plataforma.

Herramientas y contenidos almacenados en la Web (no en la computadora del usuario).

Webtop vs. Desktop.

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2. Aprovechar inteligencia colectiva.

Ejemplo: Wikipedia.

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3. Gestión de la base de datos como competencia básica.

Infoware: software + datos

En las aplicaciones Web 2.0 lo más valioso son los datos.

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4. Fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software.

Espíritu Web 2.0 Transformar prototipos en versiones beta, y colocarlos en línea.

Método de ensayo y

error para aprender

del consumo de los

usuarios.

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5. Modelos de programación ligera.

Reducción de la complejidad.

Menos es más.

Permite ensamblar productos con creatividad y ofrecer valor añadido (Mashups).

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6. Software no limitado a un solo dispositivo.

Los sitios Web 2.0 están diseñados para poder acceder a ellos no solo desde tu PC sino también desde el celular o cualquier otro dispositivo.

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7. Experiencias enriquecedoras del usuario.

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5 Conceptos 5 Autores:

Intercreatividad

Inteligencia colectiva

Multitudes Inteligentes

Sabiduría de las multitudes

Arquitectura de la participación

Berners Lee

Lévy

Rheingold

Surowiecki

O’Reilly

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IntercreatividadIntercreatividad

Pieza clave desde los orígenes de Internet.

Interactividad + Creatividad

Propicia mecanismos necesarios para que la comunidad pueda aportar su conocimiento al producto desarrollado, en forma horizontal y organizada.

Berners Lee

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Inteligencia ColectivaInteligencia Colectiva

Capacidad que tiene un grupo de personas de colaborar para decidir sobre su propio futuro, así como la posibilidad de alcanzar colectivamente sus metas en un contexto de alta complejidad.

Especie de sociedad anónima a la que cada accionario aporta como capital su conocimiento, sus conversaciones, su capacidad de aprender y enseñar.

Lévy

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Multitudes InteligentesMultitudes Inteligentes

Comunidad virtual: ecosistema de subculturas y grupos espontáneamente constituidos.

La convergencia de tecnologías tiene profundas repercusiones de carácter social porque las personas utilizan herramientas que les permiten adoptar nuevos

formatos de interacción,

coordinación y cooperación.

Rheingold

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Sabiduría de MultitudesSabiduría de Multitudes

La suma de decisiones colectivas de muchas personas resulta más acertada que

las decisiones individuales que puede tomar un solo miembro del grupo.

Surowiecki

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Sabiduría de MultitudesSabiduría de Multitudes

4 Condiciones:

1. Diversidad de opiniones

2. Independencia de criterios

3. Cierto grado de descentralización

4. Existencia de algún mecanismo de inclusión de los juicios individuales en una decisión colectiva.

Surowiecki

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Arquitectura de la ParticipaciónArquitectura de la Participación

Las nuevas tecnologías potencian el intercambio y la colaboración entre los usuarios.

Una de las cualidades de la Web 2.0 es que provee de innumerables instrumentos de cooperación.

Web 2.0 es una actitud no una tecnología.

O’Reilly

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El desarrollo El desarrollo Web 2.0Web 2.0 no es sólo no es sólo

tecnológico sino que tecnológico sino que es principalmente de es principalmente de

orden social.orden social.

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3 ideas alrededor de la3 ideas alrededor de la

IntercreatividadIntercreatividadCreative Commons

Folksonomía

Colaboratorios

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Creative CommonsCreative Commons

Org. no gubernamental, sin ánimo de lucro, fundada y presidida por Lawrence Lessig.

Esta inspirada en la licencia GPL (General Public License)

El usuario es libre de copiar, distribuir o modificar una obra incluso se autoriza hacer uso comercial de ella, pero es obligatorio que se haga referencia a su autor.

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Sin Obra Derivada (No derivate Works)

Compartir Igual (Share alike).

Reconocimiento (Attribution)

No comercial(Non commercial)

4 condiciones de las licencias

(Video CC)

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FolksonomíaFolksonomía

Sistemas de clasificación colectiva.

Se aparta de las estructuras jerarquizadas para aproximarse a una organización basada en la colaboración de las personas que cooperan a través de ordenar/clasificar la info. Por medio de etiquetas (tags).

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ColaboratorioColaboratorio

Colaboración + laboratorio.

“Un centro sin paredes”

Un punto de encuentro abierto a académicos, investigadores, estudiantes y publico en general interesado en la conformación de espacios de aprendizaje en red, flexibles y participativos.

Reciprocidad.

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Podemos ordenar la en 4 líneas fundamentales:

1. Social Networking (Redes sociales)

2. Contenidos

3. Organización Social e Inteligencia

Colectiva

4. Aplicaciones y Servicios (mashups)y Servicios (mashups)

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1. Social Networking (Redes sociales)Herramientas diseñadas para la creación de espacios que promuevan o faciliten la conformación de comunidades e instancias de intercambio social

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2. ContenidosHerramientas que favorecen la lectura y escritura en línea,

así como su distribución e intercambio.

1. Blogware (Softwares de weblogs)

2. Blogging (Herramientas para mejorar el uso de blogs)

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2. Contenidos3. Sistemas de Gestión de

Contenidos (permiten modificar la información rápidamente desde cualquier

computadora conectada a Internet. Proporcionan un editor de texto WYSIWYG

(what you see is what you get) )

4. Wikis

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2. Contenidos5. Procesador de Texto en línea 6. Hojas de calculo en línea

7. Foto

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2. Contenidos8. Video / TV 9. Calendario

10. Presentación de diapositivas

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3. Organización social e Inteligente de la Información

1. Buscadores2. Lector de RSS –

Agregador de Feeds

3. Social bookmark y Nubes de Tags

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4. Aplicaciones y servicios (Mashups)

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4. Aplicaciones y servicios (Mashups)

1. Organizador de proyectos 2. Webtop

3. Almacenamiento en la Web 4. Reproductores y agregadores de música

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Ideas críticas Ideas críticas sobre lasobre la

El negocio de la era de la información gira en torno de la obsolescencia planificada y de la re-creación constante de productos y aplicaciones en un espiral sin fin donde

casi todo son intereses y políticas comerciales.

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• Las nuevas generaciones de aplicaciones Web no nacen de forma espontánea, sino al contrario, promueven siempre un espacio normativo de prescripción e imposición de valores.

• A ojos de la novedad y de las tendencias mediáticas, pareciera que la evolución del software no admite opiniones en contra.

• Existe una marginación económico - social de los individuos que carecen de un ritmo de adaptación y aprendizaje en relación con las nuevas aplicaciones.

1º1º Elemento Crítico

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2º2º Elemento Crítico

• La aceleración productiva de los usos tecnológicos, a costa de fuerza de trabajo y recursos humanos carentes de adaptación.

• La alfabetización digital repercute a priori, potenciando la inequidad y excluyendo aun más a los ya excluidos de la generación anterior.

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3º3º Elemento Crítico

•El incremento de la velocidad de acceso y el procesamiento de la información no hace a las personas necesariamente más eficientes.

•Muchas veces, las ideas fluyen en formato post, promoviendo pensamientos efímeros, como slogans, con fecha de caducidad, para públicos carentes de tiempo de atención y por ende sin capacidad para la reflexión.

•Se vive, se consume y se piensa en formato beta, un tipo de pensamiento de corto alcance que dificulta distinguir entre conocimiento y ruido.

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• Amateurismo y “charlatanería” conviven en la escritura colaborativa de la Web 2.0.

• Si bien se trata de herramientas de alta productividad para formar comunidades, en muchos casos no aportan calidad a nivel de contenidos, sólo experiencias de producción no-profesional, poco fiables.

• Un sistema de publicación eficiente y de fácil uso no hace a una persona cineasta ni periodista.

4º4º Elemento Crítico

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• Las redes tienen dos leyes:

1. Crecimiento (constantemente se van agregando nuevos nodos a la red)

2. Adjunción preferencial (Dada la elección de dos nodos, se elegirá enlazar

el nodo más conectado).

• En esa lógica, sus prioridades son:

1. Cantidades de enlaces,

2. Fitness ( propiedad, conveniencia oportunidad)

3. Antigüedad.

5º5º Elemento Crítico

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•Estas leyes y prioridades pueden resultar muy útiles para comprender el funcionamiento de Internet y de los nodos principales que captan toda la atención de los usuarios.

•Esta teoría rompe la falsa concepción de que la Web 2.0 contribuye a una red mas democrática en la que todos tienen acceso a crear contenidos, y por ende a dirigirse a audiencias de magnitud, cuando la visibilidad de un nodo menor es casi cero.

5º5º Elemento Crítico

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Comisión 13Abril 2009

Ignacio UmanCarolina Venesio

Esteban Decurnex