Upload
ola-janson
View
1.273
Download
0
Embed Size (px)
DESCRIPTION
Om web 2.0 och deltagarkultur.
Citation preview
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 1
Web 2.0, deltagarkulturkonvergenskultur och spel
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 2
Mål och syfte
Syftet med föreläsningen är att sätt in studenterna i den mediala
verklighet vi lever idag. Jag vill också sätta ramverket till spelandets
aspekter.
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 3
Vad är web 2.0
En term myntad av O'Reilly Media
Samtida affärsmodell
Frihetsrörelse
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 4
Vad är webb 1.0
Internets första era befolkades av företag vars med rötterna i 80- och 90-
talets mjukvaruföretag som Lotus, Microsoft och Netscape
Man erbjöd produkter och komplicerade lösningar där tekniken och
kontrollen låg bakom mjukvaruföretagens lyckta dörrar
Webbsajterna krävde betalning av användarna. För tjänster som redan
fanns i verkligheten.
Nationalencyklopedin
Boo.com
Innehållet bestämdes av ägaren till sajten. Till exempel:
Nationalencyklopedin
Britannica Online
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 5
Programmeringslösningarna var hemliga och ägdes av
webbföretagen. Exempel:
Content Management Systems
För att editera ditt material så krävdes många gånger dyra program
eller stora kunskaper i programmering.
Dreamweaver
Frontpage
Flash
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 6
1.0 2.0
Britannica Online Wikipedia
Ofoto Flickr
personal websites blogging
publishing participation
content management systems wikis
directories (taxonomy) tagging ("folksonomy")
stickiness Syndication
management Transparens
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 7
Web 2.0 Systemanalys Ickehierakiska system – en decentraliserad
struktur bestående av flera celler
Modifierbara – både för användare och utvecklare
Alltid nätverk i centrum – om det inte finns
nätverk finns det sällan heller anledninga att
använda dem
Organiska – the perpetual beta
Självreglerande – inga admins
Enormt användarantal – utan användarna skulle
det inte bli någon ekonomi
Transparens – mycket lite dold information
Ihoplänkad databasinformation – ingen äger
informationen
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 8
Aktivitetsanalys – det gör användaren i systemet
Generar innehåll – alla systemen är tomma från
start
Nätverkande – din status inom system är
beroende på hur många och/eller vilka du känner
Utvärderande – folksonomier istället för
taxonomier
Communityskapande – möjlighet att skapa den
community du vill
Dela med sig – kostnadsfritt och öppet
Deltagande. 1% skapar, 10% syntetiserar, 89%
passiva freeriders
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 9
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 10
Mediakonvergens
Där gamla och nya medier möts
Gamla medier, tidningar, radio och film
Nya medier, internet, spel och
bildredigering
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 11
Deltagarkultur – åskådarkultur
Deltagarkulturen som begrepp
Gamla roller kastas omkull
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 12
” För att ett verk ska kunna betraktas som deltagarkulturellt måste deltagaren kunna producera suggestioner. Steget från åskådande till deltagande betyder att kulturen demokratiseras då makten över suggestionsmedlen fördelas bland fler. Deltagarkulturen innebär att deltagarnas produktion av suggestioner påverkar vilka suggestioner de får tillbaka, vilka de suggestioner de andra deltagarna uppfattar och hur deras möjligheter till fortsatt agerande påverkas. ”
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 13
Zappers, loyals och casuals
Zapper – en rastlös TV-nomad
Casuals – kollar på TV en viss tid på dygnet
Loyals – följer en viss serie men kollar på mindre TV än de andra
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 14
Deltagarkultur runt produkter
Lojala kunder äger
Lojala kunder som nätverkar, postar på forum och bär logotyper på
sig har fått allt viktigare marknadsföringsfokus
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 15
Spel och deltagarkultur
Hur förhåller sig spel till 2.0?
Commercial Games – Top Down
MMORPGs
NextGen Platsform games
Indie games – Bottom Up
MUD:s
ARG:s
Textbased online games Popomundo
NotPron
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 16
Slutsats
Vi rör oss in i en värld med nya system
Åhörande -> Engagemang