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© 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 1 The Next Generation Internet E-Learning im 3D-Internet, Second Life & Co Webinar, Internet Donnerstag, 29. Januar 2009 Andreas Mertens © 2006-2008 SLTalk & Partner

Webinar Sl Talk 29 01 2009

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Webinar am 29.01.2008

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The Next Generation Internet

E-Learning im 3D-Internet, Second Life & Co

Webinar, Internet

Donnerstag, 29. Januar 2009

Andreas Mertens

© 2006-2008 SLTalk & Partner

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Agenda

Kurzvorstellung SLTalk & Partner

The Next Generation Internet

Was ist eigentlich das WWW oder das 2D-Internet ?

Was ist eigentlich das 3D-Internet ?

Aktuelle Konvergenzen

Anwendungsbeispiele

E-Learning und E-Kollaboration

Bildungseinrichtungen

Diskussion

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Andreas Mertens

1999 Diplominformatiker an der University of Applied Science in Wiesbaden

1998 bis 2000 IBM Global Services E-Business Consultant

2000 bis 2001 IBM Spin Off Avinci / CMG Logica Senior Consultant, Knowledge Management

2001 bis Heute Selbständig, Unternehmer Kybernetisches Management Technologieberater Analyse / Strategie

2006 bis Heute Aufbau und Erweiterung von SLTalk & Partner: The Next Generation InternetWeb 2.0 / Enterprise 2.0

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3D Internet: Second Life, Twinity, There, Project Wonderland, …

SLTalk & Partner

1. Beratung / Business Development

Next Generation Internet

2. Entwicklung und Umsetzung

3. Produkte und Services

Web 2.0 / Enterprise 2.0: Blogs, Microblogs (Twitter), Wikis, SEO, …

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Wo ist das Geschäft (Zahlen)?

Gartner: Bis 2011 bewegen sich 80% aller

Internetbenutzer in Metaversen (Virtuellen Welten)

Heute: ca. 500 Mio. USD, 1/12 der Menscheit ww

Markt für virtuelle Güter ww pro Jahr: 1,5 Milliarden USD

Anteile Second Life: 360 Mio. USD davon

Jetzt in Second Life ww: zwischen 40.000 und 70.000

Menschen

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Was ist eigentlich das 2D-Internet ?

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Was ist eigentlich das 3D-Internet ?

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Was ist eigentlich das 3D-Internet ?

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Was ist eigentlich das 3D-Internet ?

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Was ist eigentlich das 3D-Internet ?

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Was ist eigentlich das 3D-Internet ?

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Was ist eigentlich das 3D-Internet ?

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Was ist eigentlich das 3D-Internet ?

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Was ist eigentlich das 3D-Internet ?

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Was ist eigentlich das 3D-Internet ?

Was sie bisher gesehen haben ist nur ein GRID (das

Second Life GRID) auf Basis einer Technologie von

Linden Lab.

Ein GRID ist also ein Rechner-Cluster

=> Die Protokolle zwischen der GRID Technologie von

Second Life und dem Client sind jedoch offen, d.h.

OpenSource

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Was ist eigentlich das 3D-Internet ?

Das bedeutet, dass es bereits mehrere GRIDs auf Basis

des offenen Standards existieren !!!

Den weltweiten Verbund von solchen GRIDS bezeichnet

man dann als 3D-Internet oder HyperGRID, weil es

auf opensource-getriebene Defacto-Standards aufsetzt

http://opensimulator.org/wiki/Grid_List

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Was ist eigentlich das 3D-Internet ?

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Was ist eigentlich das 3D-Internet ?

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Und warum sind Virtuelle Welten wie Second Life kein Spiel ?

Keine Spielrahmen, sondern digitale 3D-Knete

Keine Spielregeln, sondern digitale 3D-Knete

Koppelung des virtuellen Wirtschaftssystems an das

reale Wirtschaftssystem (offen, Anschlussstrukturen

sind bidirektional)

Plattformen sind nutzbar für beiebige Zwecke

Interoperabel => HyperGRID, 3D-Internet

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WIKT Metamodell

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Weitere Infos

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W-Wertschätzung

Für jeden Mensch ist Wertschätzung von besondererBedeutung.

Wertschätzung kann in Second Life monetär und nicht monetär abgebildet werden.

Wertschätzung kann durch eine Geldtransaktion,Schenkung oder durch nonverbale virtuelle Kommunikation zum Ausdruck gebracht werden.

Second Life / Linden Lab hat ein eigenes Transaktionssystem mit eigener Währung, Dem Linden Dollar

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I-Identifikation

Jeder Mensch möchte sich durch seine Individualität von anderenMenschen unterscheiden.

In Second Life gleicht kein Avatar einem anderen.

Mit mehreren hundert Parametern ist es möglich, seineigenes virtuelles Abbild, den sog.Avatar, zu erschaffen.

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K-Kommunikation

Für jeden Mensch ist die Kommunikation wichtig und ein Ausdrucksmittel.

Second Life bietet Chatroom, Instant Messageing,Voicechat und zahlreiche Communityfunktionen wie Gruppen-Bildung und Abstimmungsmechanismen.

Second Life ist die erste virtuelle Welt, dievirtuelle nonverbale Kommunikation des Betrachters durch den Avatar abbildet, u.a.durch die Kopfbewegung des Avatars (!).

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T-Teil der Welt

Jeder Mensch möchte die Welt, in der er lebt,aktiv mitgestalten.

In Second Life wurde alles von den Teilnehmern, den sog. Residents geschaffen.

Akteure in Second Life heißen Residents

Jeder Resident hat kostenlosen Zugriff auf die Werkzeuge und eine Art „digitale Knete“, umHäuser zu bauen, Pflanzen zu entwickeln.

Es ist möglich, im gemeinsamen geteilten dreidimensionalen virtuellen Raum gleichzeitig zu kollaborieren.

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Konvergenzcluster – Human Interfaces

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Konvergenzcluster – Augmented Reality

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Konvergenzcluster – Standards

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Konvergenzcluster – 3D Content

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Anwendungsbeispiele

Konferenzen mit Kollaboration

Sprachkurse, Interkulturelle Trainings

Feuerwehr-Szenarien (Räumliche Orientierung)

TÜV Nord: Begehbare Brennstoffzelle

Raumfahrt

Kreuzer: Galaxy

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Zusammenfassung (1)

E-Learning unter Verwendung Virtueller Welten wie

Second Life kristalisiert sich zunehmend als das „wahre“

E-Learning oder Blended Learning heraus, auf das wir

gewartet haben

Möglicherweise wird wegen des Erlebnischarakters

(Stichwort Erlebnis-Internet) das Wort E-Actionlearning

geprägt (er-leben, durch-spielen)

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Zusammenfassung (2)

Virtuelle Welten wie Second Life sind stark immersive

Medien, die durch den Effekt des Eintauchens eine

intensive und tiefe Auseinandersetzung mit dem

Lernstoff ermöglicht

Durch das Aufspannen von dreidimensionalen

kulturellen Kontexten, wird eine neue Qualität im

Lernen möglich.

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Zusammenfassung (3)

In einem gemeinsam geteilten Raum und einer Art

„digitaler Knete“ (user generated content), ist eine neue

Form der Kollaboration möglich.

Das gemeinsame, ortsunabhängige Handeln in einem

virtuell geteilten dreidimensionalen Raum ist in dieser Form

einmalig. Er ermöglicht neue Formen und Qualitäten des E-

Learnings und der Telekommunikation, die so vorher nicht

möglich waren.

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SLTalk & Partner

Andreas Mertens

Telefon: +49(0)611-181 77 39

Mobil: +49(0)178-88 55 686

[email protected]

[email protected]

www.sltalk.de

www.sltalk-partner.de

Avatarname: Patrick Wunderland

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Anwendungsbeispiele

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Anwendungsbeispiele

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Anwendungsbeispiele

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Sprachkurse und interkulturelle Trainings

• Sprachen lernen, durch aufspannen „kultureller Kontexte:“

• Musik• Architektur• Kleidung• Kunst• ….

• Nergiz Kern : http://edurizon.com/

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Szenarien, Beispiel Feuerwehr

1. Ankommen am Einsatzort2. Situation einschätzen / analysieren

1. Wie brennt es ?2. Wo brennt es ?3. Was brennt ?4. Menschen in Gefahr ja/nein ?

3. Die richtigen Maßnahmen auf Basisvon (2) ableiten !

4. Die richtigen Maßnahmen aus (3) richtig durchführen !!!!

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Anwendungsbeispiele

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Anwendungsbeispiele

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Anwendungsbeispiele

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Anwendungsbeispiele

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Anwendungsbeispiele

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Anwendungsbeispiele