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1 Módulo III. La Tecnología Proyecto de Tecnología Educativa Software Interactivo de las Emociones. Actividad 5.5 PRESENTAN: Narváez Ibarra Elizabeth

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Módulo III. La Tecnología Educativa

Proyecto de Tecnología Educativa Software Interactivo de las Emociones.

Actividad 5.5

PRESENTAN:Narváez Ibarra ElizabethRojas Bonilla PaolaSánchez Aquino Dolores JudithSierra Olvera Francelia

ASESOR: Edgar Olguín Guzmán

TUTOR: Sergio Olguín Aguirre

20 de junio de 2010.

20 de junio de 2010

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ÍNDICE

ESCUELA SECUNDARIA, UNIVERSIDAD DEL FUTBOL Y CIENCIAS DEL DEPORTE

PROYECTO DE TECNOLOGÍA EDUCATIVA

Materia: Orientación y Tutoría

Grado 2º Grupo “A”

Introducción 3

Resumen 4

Descripción del contexto 4

Objetivos organizacionales 5Objetivo General 5Objetivos específicos 5

Misión 6

Visión 6

Descripción del proyecto de tecnología educativa a implementar 6

Recursos Requeridos 7

Justificación de los recursos 9

Estrategias de implementación 12

Conclusiones 20

Aportaciones profesionales con visión de un maestro de tecnología educativa 21

Bibliografía 22

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FASE I

INTRODUCCIÓN

La escuela secundaria es un nivel educativo en el que los procesos de

enseñanza-aprendizaje se desarrollan de manera diversa y compleja. Aquí, las

personalidades, los contenidos, las metodologías y los estilos de aprendizaje de

los alumnos y los estilo didácticos de los profesores se diferencian, haciendo de la

vida en el aula un espacio complejo, difícil y a veces un tanto incomprensible; sin

embargo, la lógica interna de las conductas de maestros y alumnos está sometida

a una lógica de control, de disciplina, de orden y de obediencia.

En este nivel como en los demás espacios de enseñanza, el aprendizaje escolar

es el resultado de un proceso complejo de relaciones que se establecen entre tres

elementos: los alumnos que aprenden, los contenidos de la enseñanza y la tarea

del docente que apoya a los alumnos a que aprendan. La extensión de las TICs

está modificando los entornos educativos y los propios procesos de enseñanza y

aprendizaje. La búsqueda de información por internet, el uso de vídeos y

herramientas interactivas se está incrementando de forma imparable y está

sustituyendo a las tradicionales consultas a manuales o enciclopedias.

Ante este impacto e influencia creciente de las TICs, la proliferación del lenguaje

audiovisual y el efecto de las aplicaciones de nuevas herramientas pedagógicas

que han desembocado en la era de la información y en la sociedad del

conocimiento es imprescindible, dar cara a la mejora educativa y a que los

docentes se doten de los recursos y habilidades necesarias para el dominio de los

nuevos soportes tecnológicos.

Dentro del mapa curricular de la enseñanza secundaria se encuentra la asignatura

de Orientación y Tutoría, espacio creado con el propósito de acompañar a los

alumnos en su inserción y participación en la vida escolar, conocer sus

necesidades e intereses, además de coadyuvar en la formulación de su proyecto

de vida comprometido con la realización personal y el mejoramiento de la

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convivencia social. En la mayoría de las escuelas, se asignó una hora a la semana

en cada grado, pero no debe concebirse como una asignatura más; sino que el

tutor, en colaboración con el conjunto de maestros del grupo en cuestión, definirá

el contenido a fin de garantizar su pertinencia.

En este espacio, los temas presentan infinidad de actividades que los alumnos

pueden desarrollar, pero la mayoría de ellas se realiza en un libro guía que utilizan

a lo largo del curso escolar, lo cual origina falta de motivación e interés hacia los

trabajos escolares y hacia la materia en general.

RESUMEN

El presente trabajo es un Proyecto de Tecnología Educativa que tiene como

finalidad implementar un software interactivo en el espacio de Orientación y

Tutoría en el segundo grado de educación secundaria, dicho recurso permitirá

complementar los materiales con que se cuenta en esta asignatura con el fin de

reforzar el aprendizaje de los alumnos, motivarlos para la realización y

comprensión de las actividades y promover el autoaprendizaje a través de

sesiones más didácticas y formen cabalmente una comunidad de aprendizaje.

Descripción del contexto

Escuela: Nivel: Secundaria, Grado y Grupo: 2° “A”, Universidad del Fútbol y

Ciencias del Deporte

El Centro Universitario del Fútbol y Ciencias del Deporte cuenta con:

Aulas inteligentes de primer nivel

Tres islas de edición

Cabina de audio

Laboratorio de fotografía

Equipo de cómputo de alta tecnología

Biblioteca especializada

Gimnasio cerrado con duela y área de aparatos con equipo cardiovascular y de

peso integrado

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Canchas deportivas

Cafetería

OBJETIVOS ORGANIZACIONALES

Objetivo General:

Generar en el alumno interés respecto a sus emociones, que aprenda a

reconocerlas y diferenciar unas de otras con la ayuda de un software interactivo,

realizando actividades exploratorias que lo lleven a su completa identificación.

Objetivos Específicos:

Desarrollar en el alumno la motivación para conocer sus emociones

básicas.

Integrar a través de un software didáctico el interés del alumno por conocer

sus emociones a fondo.

Descubrir el por qué de ciertas emociones y comportamientos del alumno a

través de una serie de etapas previas a la etapa de las emociones.

Conocer un poco más sobre el ambiente en el que se desenvuelve el

alumno.

Promover en el alumno actividades interactivas para el reforzamiento y

distinción de las emociones básicas.

Ayudar al alumno al reconocimiento de la emoción de la “alegría”, ¿cómo

canalizarla?, ¿cómo manejarla?

Que el alumno sea capaz de manejar sus emociones positivamente para su

futuro mediato.

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MISIÓN

Ofrecer a la población estudiantil mixta de educación media, con edades entre 12

y 15 años, una formación de calidad encaminada al desarrollo humano;

potenciando un sistema de habilidades, valores y competencias a través del

seguimiento de programas académicos y deportivos mediante la generación y

aplicación de estrategias centradas en el alumno para la formación integral de su

personalidad.

VISIÓN

Ser la Institución para adolescentes que buscan una preparación Académica de

calidad combinando el desarrollo humano, con el desarrollo de habilidades en las

Ciencias del Deporte, promoviendo la conciencia de la participación social y

apoyándolos en el logro de su proyecto de vida.

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO DE TECNOLOGÍA EDUCATIVA A

IMPLEMENTAR

Como parte importante en la educación, además de los conocimientos básicos

que deben adquirirse a lo largo de los años, también debemos de tomar en

consideración el desarrollo humano de los alumnos.

Para que un individuo esté desarrollado completamente necesita contar con un

autoconocimiento, saber qué tipo de personalidad tiene, sus capacidades

emocionales, afectivas, actitudes ante la vida, la manera en la que enfrenta

problemas, el comportamiento consigo mismo y el que maneja en sociedad, entre

otras cosas más.

El software interactivo está enfocado en la audiencia estudiantil que se encuentra

en estos momentos a nivel secundaria ¿por qué? debido a que los adolescentes,

que ya no son niños pero tampoco adultos, están en una etapa de descubrimiento

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y de cambios constantes. Sus emociones son afectadas constantemente debido

a los cambios físicos que van sufriendo en esta etapa.

La tarea de la materia de orientación y tutoría tanto como de los docentes, es

ayudar a los alumnos a canalizar sus emociones y tratar de controlarlas, de darles

un sentido, todo esto con el propósito de que el alumno se sienta mejor consigo

mismo, que se dé cuenta de que es un ser humano como todos con virtudes y

defectos, pero que pueden aprovechar sus potenciales al máximo si aprenden a

controlar sus emociones.

El software interactivo de las emociones estará diseñado especialmente para que

el alumno sea capaz de identificar cuatro emociones básicas que cada ser

humano lleva en su interior.

Su propósito es motivar a los alumnos para trabajar el tema de las emociones de

una manera dinámica y didáctica, muy práctica, amena y reutilizable, con

evaluación inmediata y realimentación de su esfuerzo.

En el software, los alumnos encontrarán diferentes actividades que los guiarán

paso a paso para la identificación de cada emoción de manera interactiva y

divertida. Los padres de familia también pueden y deben involucrarse en el

proceso para orientar más a sus hijos.

RECURSOS REQUERIDOS

Tecnológicos:

Con el propósito de implementar un software para el desarrollo de las actividades

de orientación y tutorías, es necesario contar con hardware y software necesarios

a fin de fortalecer en el alumno las emociones básicas. Se puede utilizar el

laboratorio de cómputo de la institución, de acuerdo al horario que el

departamento administrativo asigne.

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Humanos:

Definir el perfil de los grupos de trabajo e identificación de quienes cumplen con

los perfiles, además de contratar un especialista en desarrollo de software. La

capacitación de profesores que fungen como tutores con la finalidad de que

aprendan a operar el software a implementar.

No es necesaria la contratación de personal adicional para impartir la asignatura

orientación y tutoría, lo más viable es implementar la capacitación y actualización

de los profesores en activo, instrumentando un plan contra la resistencia al

cambio.

Involucrar a alumnos, educadores, personal administrativo incluyendo a los

padres y todos los actores con la finalidad de realizar un proyecto inter y

multidisciplinario.

Financieros:

Honorarios del especialista en desarrollo de software y de los docentes que la

impartan, asesoría de un pedagogo

Viáticos y gastos de viajes, los recursos solicitados para el pago de honorarios,

viáticos para visitas de asesoría, serán calculados en base al impuesto por

honorarios.

De gestión:

El proyecto se presentará ante el Consejo de Administración de la Escuela

Secundaria de la Universidad del Futbol para su autorización, teniendo este

apartado se gestionará ante la Secretaría de Educación Pública, la autorización

para implementar en software descrito, la capacitación de los profesores y tutores

será de manera gradual respetando tiempos y recursos.

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JUSTIFICACIÓN DE LOS RECURSOS.

Los constantes cambios que se están dando en la sociedad involucran diversos

factores, la educación busca formar y capacitar a los jóvenes con la finalidad de

prepararlos para los cambios en los diferentes campos de la ciencia, la cultura, la

política, la economía y la sociedad en general, por ello conocer la diversidad de

cambios que experimentan los alumnos de cualquier nivel, la orientación y tutoría

adquiere una importancia en la integración del conocimiento y la experiencia de

las actividades académicas y de la vida cotidiana, ya sea de manera individual o

de integración, todo profesor se involucra en la orientación de los mismos, sin

embargo cuando se prepara para participar en la tutoría de un grupo de alumnos

adquiere otro sentido su participación y vinculación con el entorno,

complementando, consolidando y enriqueciendo las diferentes etapas de

desarrollo de los alumnos, sin olvidar las diversas características culturales,

sociales y psicológicas de los alumnos para desarrollar actitudes, aptitudes e

interés que los prepare para el futuro.

El capital humano es sólo uno de los factores de crecimiento económico; la

innovación tecnológica; la apertura de comercio extranjero; la situación política y

legal nacional; la existencia o no de personal calificado o competente. Así como

una buena oferta de trabajadores bien educados puede contribuir al crecimiento

de la economía del país, su ausencia puede constituir un obstáculo para su

crecimiento y por ende, del bienestar, servicios educativos y de salud, y calidad de

vida de sus habitantes.

Sabemos que nuestros alumnos, en la economía del conocimiento, conformarán el

capital humano que, junto con otros factores de crecimiento, coadyuvarán a

fortalecer la propia economía y mejoramiento de condiciones de vida, como la del

país.

Si bien se encuentran aún en el nivel básico de su formación integral en el ámbito

de nuestra escuela, es imperativo que desarrollen las competencias para la vida

que coadyuvarán a enfrentar de mejor manera los retos y problemas que se les

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vayan presentando. Estas competencias son: para el aprendizaje permanente;

para el manejo de la información; para el manejo de situaciones; para la

convivencia y para la vida en sociedad.

La Secretaria de Educación Pública, considera que, uno de los objetivos básicos

de la educación es la preparación de los alumnos para ser ciudadanos de una

sociedad plural, democrática y tecnológicamente avanzada y que estas

tecnologías ofrecen posibilidades didácticas y pedagógicas de gran alcance y

habría que promover modelos de utilización de las TIC's que permitan nuevas

formas de apropiación del conocimiento, en las que los alumnos sean agentes

activos de su propio aprendizaje, pongan de manifiesto sus concepciones y

reflexionen sobre lo que aprenden.

Con la implementación de este proyecto, se pretende cubrir la necesidad de

alfabetización en TICs, tanto de docentes como de alumnos, para ser empleadas,

con una perspectiva pedagógica constructivista, en el desarrollo de competencias

para la vida y el perfil de egreso del alumno de educación secundaria.

El uso de la tecnología en el proceso enseñanza aprendizaje presupone el ahorro

de tiempo, pues se podrán abordar simultáneamente temas interrelacionados sin

menoscabo a la calidad del proceso, sino por el contrario, favoreciendo la

interacción y la motivación en la construcción del conocimiento.

Alumnos:

Ofrecer estrategias que permitan al alumno explorar el material de manera

práctica, autónoma y colaborativa.

El software a implementar será una herramienta más en el proceso

enseñanza-aprendizaje.

El alumno puede desarrollar interactuar con el software de manera individual

sin la necesidad de tener un horario fijo.

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El material que tendrá a su alcance contará con la interactividad necesaria que

provoque en el alumno el interés por conocerse a sí mismo y su entorno a

través de sus emociones.

Tutores:

Diseñar estrategias que les permitan tener la habilidad para apoyar al

alumno en la planeación de su proyecto de vida.

Propiciar una relación adecuada para que el alumno conozca su

emociones y como estas se reflejan en su aprendizaje

Promover actividades de salud, cultura física, creatividad, valores a través

del conocimiento de sus emociones.

Utilizar las herramientas que le proporciona la tecnología para coadyuvar a

la formación integral del alumno.

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FASE II

ESTRATEGIAS DE IMPLEMENTACIÓN

En la materia de Orientación y Tutoría lo que primeramente se quiere lograr es que el alumno se vaya auto-conociendo.

La estrategia para implementar el software educativo de las emociones es la siguiente:

Manual para el maestro:

Requerimientos Hardware y software del multimedia didáctico, equipo Pentium con Windows XP, altavoces y tarjeta de sonido para la mejor apreciación de los contenidos, se puede utilizar con o sin internet.

Contenidos del software multimedia: Etapa 1: auto-conocimiento del alumno. Etapa 2: Desenvolvimiento del alumno en la escuela. Etapa 3: ¿Quiénes son sus amigos? Etapa 4: Relación con su familia. Etapa 5: Relación con sus vecinos. Etapa 6: Relación con el medio ambiente. Etapa 7: Descubriendo sus emociones

Actividades y Recursos de Evaluación:

Vendrán integrados en el software de manera inmediata cada vez que un ejercicio sea completado dará la retroalimentación adecuada al alumno, visualizando de manera inmediata sus logros y errores. De tener demasiados errores, el software no permitirá que el alumno avance hacia la siguiente etapa. El alumno tendrá que repetir los ejercicios, pero el software tendrá como margen de error 3 errores para avanzar hacia el siguiente cuestionamiento.

Al ser completada cada etapa, se le dará al alumno su evaluación total de esa etapa en específico.

Manual para el alumnado:

Las instrucciones que encontrarán los alumnos en el software serán claras y precisas para evitar confusiones.

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El diseño visual del software contará con un código de colores para su fácil reconocimiento conjunto a las instrucciones de cada etapa.El manejo del software será de lo más sencillo posible para no frustrar al alumnado pues no se trata de ser un experto en tecnología sino de que los alumnos obtengan un aprendizaje significativo en cuanto a la materia de orientación y tutoría.

Lo que encontrarán los alumnos en el temario de su software será lo siguiente:

Etapa 1: ¿Sé quién soy realmente y de lo qué soy capaz?

Aquí encontrarán una serie de actividades que permitirán al alumno auto-conocerse, conocer sus aptitudes, características físicas, aceptarse tal cual es, darse cuenta de su personalidad.

Etapa 2: Mi escuela.

Aquí los alumnos encontrarán actividades para describir su escuela y cómo perciben su entorno de aprendizaje, si les gusta o no y dar sus propias razones, describir sus materias favoritas y las que les causan problemas, así como describir a sus maestros y al final hacer un mini reporte de lo que les gustaría cambiar de su escuela para sentirse más cómodos en ella.

Etapa 3: Mis amigos.

Aquí el alumno encontrará una serie de actividades para describir a la gente con la que se junta diariamente, a qué personas considera sus verdaderas amistades, describirlos físicamente, ya sea creando un dibujo en el software de ellos y dar clic en los diferentes tipos de personalidad que podrán encontrar ahí en el software interactivo.

El propósito es observar si se juntan con buenas compañías o no, el software lo mostrará según sean contestadas las actividades.

Etapa 4: Mi familia.

Aquí el alumno encontrará actividades dedicadas al descubrimiento de la relación que lleva con su familia, si es buena o mala, si los conoce realmente y lo que podría hacer para mejorar su relación. Encontrará actividades para describir personalidades de cada integrante de su familia, cómo se siente alrededor de ellos, la atmósfera que tiene su casa entre otros elementos.

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Etapa 5: Mis vecinos.

Aquí el alumno encontrará actividades que le permitirán reconocer qué tipo de vecinos tiene, si se lleva bien con ellos o no, si existe un ambiente de respeto hacia ellos y viceversa, si se ayudan mutuamente, si pueden contar con sus vecinos en caso de una emergencia.

Es importante conocer todas las personas que rodean a los adolescentes hoy en día, pues ellos son hábiles imitadores ya sea de lo bueno o lo malo que ven de la gente adulta.

Etapa 6: La naturaleza y yo.

En esta etapa el alumno realizará una serie de actividades que diagnosticarán si tiene un respeto hacia la naturaleza, hacia su medio ambiente, si recicla o no, si ahorra agua, si usa focos ahorradores de energía, si limpia su cuarto, las heces de sus mascotas.

Es importante conocer este aspecto en la vida de los adolescentes pues el trato que tengan hacia la naturaleza es crucial para diagnosticar comportamientos en diferentes áreas de desenvolvimiento de cada adolescente. Una persona que no cuida al medio ambiente o maltrata a los animales debe ser revisado a conciencia para detectar patrones de mala conducta o algún trauma que la persona pudiera tener.

Etapa 7: Mis emociones.

Aquí en esta etapa es dónde entra el objetivo principal de nuestro software multimedia, una vez realizadas las seis previas etapas entonces el alumno podrá familiarizarse con las cuatro emociones básicas, aprender a canalizarlas, saber por qué se siente de tal o cual manera, si siente enojo o no, podrá canalizar estas emociones también en sus amigos, familiares y vecinos.

El objetivo principal es que el alumno se sienta bien consigo mismo, que se dé cuenta de qué tipo de personalidad demuestra ante la gente que lo rodea, cuáles son los factores que influyen para que se sienta bien o mal, el propio alumno identificará todos estos factores. Si los resultados son desfavorecedores, entonces lo que el software recomendará platicas con sus maestros de tutoría, los cuales dependiendo del caso de cada alumno los canalizarán hacia un especialista o a la mejor nada más se necesita de una charla con sus padres y ciertos cambios de hábitos y de actitudes. Esto es lo que revelará al final nuestro software multimedia.

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Todo esto es en pro del aprendizaje de cada alumno, pues somos seres humanos y distintas cosas afectan a cada individuo, mientras estemos bien física y emocionalmente no se tendrán problemas para aprender de manera correcta, desenvuelta y significativa.

Características Generales del Software Interactivo de las Emociones:

Es de fácil manejo, se puede utilizar desde adolescentes hasta adultos mayores.

Sus instrucciones no son complejas. Cuenta con gran variedad de colores los cuales funcionan como código

para la rápida familiarización de ellos y así se cuente con un buen avance del producto.

No necesita de internet para su utilización. Si se cuenta con internet, el software da una serie de páginas que

recomiendan libros y otras actividades para que sea más completa cada etapa de éste.

Cuenta con sonidos interactivos, es muy dinámico y divertido, nadie se aburrirá con el software Interactivo de las Emociones.

Su costo es razonable, fácil de conseguir. No necesita de una computadora con alta tecnología. Los resultados en cada individuo pueden variar o ser exactamente iguales,

pues se tiene que resolver con completa honestidad para que así sea de utilidad, ya que el software es un programa, no es un ser humano capaz de realizar perspectivas y juicios de acuerdo a la manera en que cada cuestionamiento es resuelto.

RECURSOS HUMANOS

a) Profesores expertos en la disciplina (Orientación Educativa).b) Especialistas en la producción de materiales didácticos y desarrollo de

software.c) Pedagogod) Tutores e) Personal técnico en medios audiovisualesf) Personal administrativo.

Para implementar el software dentro de la asignatura, no es necesaria la contratación de personal adicional, ya que se prevé la capacitación y actualización

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de los profesores en activo y al personal administrativo y directivo de la institución, para que cada quien asuma el rol que le corresponde dentro de esta tarea de innovación.

1. Funciones

a) Profesores expertos en la disciplina (Orientación Educativa):

1. Diagnóstico de necesidades: Conocer las características individuales (conocimientos, desarrollo cognitivo y emocional, intereses, experiencia, historial) y grupales (coherencia, relaciones, afinidades, experiencia de trabajo en grupo) de los alumnos en los que se desarrolla su docencia.

2. Planificar cursos:

Diseño del currículum: objetivos, contenidos, actividades, recursos, evaluación. En algunos casos puede ser conveniente prever distintos niveles en el logro de los objetivos.

Diseñar estrategias de enseñanza y aprendizaje (intervenciones educativas concretas, actividades): Preparar estrategias didácticas que incluyan actividades motivadoras, significativas, colaborativas, globalizadoras y aplicativas. Deben promover los aprendizajes que se pretenden y contribuir al desarrollo personal y social de los alumnos.

Encaminar a los alumnos hacia el aprendizaje autónomo y promover la utilización autónoma de los conocimientos adquiridos, con lo que aumentará su motivación al descubrir su aplicabilidad

Diseñar entornos de aprendizaje que consideren la utilización (contextualizada e integrada en el currículum) de los medios de comunicación y los nuevos instrumentos informáticos y telemáticos (TIC), aprovechando su valor informativo, comunicativo y motivador. Así preparará oportunidades de aprendizaje para sus alumnos.

Aprovechar múltiples recursos y las aportaciones didácticas que pueden proporcionar sus distintos códigos y lenguajes.

Considerar la posibilidad de ofrecer a los alumnos diversas actividades que puedan conducir al logro de los objetivos (para

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facilitar el tratamiento de la diversidad mediante diversas alternativas e itinerarios).

3. Motivar al alumnado

Despertar el interés de los alumnos (el deseo de aprender) hacia los objetivos y contenidos de la asignatura (establecer relaciones con sus experiencias vitales, con la utilidad que obtendrán).

Motivar a los alumnos en el desarrollo de las actividades (proponer actividades interesantes, incentivar la participación en clase)

Establecer un buen clima relacional, afectivo, que proporcione niveles elevados de confianza y seguridad: presentación inicial, aproximaciones personales.

4. Docencia centrada en el alumno, considerando la diversidad.

Ajustar las intenciones del currículum a partir de los resultados de la evaluación inicial de los estudiantes.

Informar a los alumnos de los objetivos y contenidos de la asignatura, así como de las actividades que se van a realizar y del sistema de evaluación. Negociar posibles actividades a realizar.

Impartir las clases gestionando las estrategias previstas y adaptando las actividades de aprendizaje a las circunstancias del momento (alumnos, contexto...).

Mantener las disciplina y el orden en clase (normas, horarios...). Proporcionar información: Constituir una fuente de información

para los alumnos, pero no la única (presentación de los aspectos más importantes de los temas, sus posibles aplicaciones prácticas, sus relaciones con otros temas conocidos). Sugerir la consulta de otras fuentes alternativas

Facilitar la comprensión de los contenidos básicos y fomentar el autoaprendizaje.

Realizar exposiciones que faciliten la comprensión de los contenidos básicos de la asignatura (visiones generales, conceptos difíciles, procedimientos).

Establecer relaciones constantes entre los conocimientos previos de los alumnos y la información objeto de aprendizaje. Velar por un aprendizaje significativo.

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Dosificar los contenidos y repetir la información cuando sea conveniente.

Presentar una perspectiva globalizadora e interdisciplinaria de los contenidos.

Enseñarles a aprender de manera autónoma, y desarrollar estrategias de autoaprendizaje permanente.

Fomentar la participación de los alumnos en todas las actividades: hacer preguntas, trabajar en grupo, hacer presentaciones públicas...

En el desarrollo de las actividades promover interacciones de los alumnos con los profesores, con los materiales didácticos y entre ellos mismos.

Promover la colaboración y el trabajo en grupo. Orientar el desarrollo de las habilidades expresivas y

comunicativas de los alumnos.

b) Especialistas en la producción de materiales didácticos y desarrollo de software.

Elegir los materiales que se emplearán, el momento de hacerlo y la forma de utilización, cuidando de los aspectos organizativos de las clases (evitar un uso descontextualizado de los materiales didácticos). Estructurar los materiales de acuerdo con los conocimientos previos de los alumnos (si es necesario establecer niveles).

Buscar y preparar recursos y materiales didácticos. Buscar recursos relacionados con la asignatura. Diseñar y preparar materiales didácticos (en soporte

convencional o TIC) que faciliten las actividades de enseñanza/aprendizaje. La elaboración de materiales exige una preparación de las clases que redundará en eficacia.

Considerar las aportaciones de los recursos tecnológicos en la asignatura. De esta manera también se trabajará con los alumnos el análisis crítico de los mensajes que transmiten estos medios (que además de proporcionar entretenimiento y acercar la cultura, transmiten una información "filtrada" y pautas de conducta).

Seleccionar los recursos más adecuados en cada momento (según objetivos y contenidos, alumnos, contexto y las propias características del profesor). Su eficacia didáctica dependerá del

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acierto de esta elección y de la manera en la que se prescriba su uso)

Incorporar a los contenidos de la asignatura las aportaciones de los lenguajes icónicos, la multimedia, la estructuración hipertextual de la información.

Considerar también todos estos lenguajes al encargar actividades a los alumnos, para que éstos aprendan a utilizarlos al crear sus documentos y mensajes.

c) Tutores

Hacer un seguimiento de los aprendizajes de los alumnos individualmente y proporcionar los feedback adecuados en cada caso: ayudar en los problemas, asesorar...

Ayudar a los alumnos a seleccionar las actividades de formación más adecuadas a sus circunstancias.

Utilizar las TIC para facilitar y mejorar la acción tutorial: bases de datos para el seguimiento de los alumnos, tutorías telemáticas.

En tanto los alumnos sean menores de edad o las circunstancias lo aconsejen, mantener contactos con sus familias.

Actuar como ejemplo para los alumnos: en la manera de hacer las cosas, en las actitudes y valores (entusiasmo, responsabilidad en el trabajo...)

Dar ejemplo en la selección y buen uso de los recursos tecnológicos utilizándolos (como instrumento didáctico y como recurso de trabajo en general) solamente cuando (y de la manera que) aporten ventajas sobre el empleo de otros materiales más asequibles.

d) Personal técnico en medios audiovisuales

Asesorar en el uso de recursos tecnológicos. Apoyar en el uso eficaz y eficiente de herramientas tecnológicas

para la búsqueda y recuperación de la información. Orientar en el buen uso de los instrumentos informáticos que

faciliten el proceso de la información en la asignatura: elaboración de trabajos...

Asesorar en el uso de las TIC como medio de comunicación: entre alumnos, con el profesor, con terceros.

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Ayudar en la resolución de pequeños problemas técnicos relacionados con los instrumentos tecnológicos: configuraciones, virus, instalación de programas.

Dar ejemplo en la organización de los recursos tecnológicos (a nivel personal, clase, centro)

e) Personal administrativo.

Trabajos de gestión Realizar los trámites burocráticos que conlleva la docencia:

control de asistencia, boletines de notas, actas. Colaborar en la organización del centro utilizando las ayudas

tecnológicas.

CONCLUSIONES GENERALES

A manera de conclusión general podemos decir que si en realidad se pudiera implementar nuestro software interactivo en las secundarias, funcionaría de manera eficaz. El propósito de nuestro software es muy claro, intentamos que los alumnos descubran el por qué se sienten de tal o cual manera, donde ellos mismos se den cuenta del entorno que los rodea, observando todo lo que los influencia para darse cuenta de sus patrones de conducta buenos y malos.

Una vez familiarizados con todos estos factores, el alumno será capaz de reconocer todos su potenciales y explotarlos al máximo, estarán conscientes de sus capacidades y se sentirán mejor con ellos mismos, así se desenvolverán mejor dentro de todos los ambientes que les rodean y verán su formación educativa de diferente manera.

Todo esto deseamos lograr con nuestro software interactivo, no es tarea nada más del software, como vimos durante este trabajo se necesitan de varios factores para obtener una educación y aprovechamiento máximo en la materia de orientación educativa, desarrollar individuos más desenvueltos, sociales, con buenas actitudes, etc.

Se requiere de toda una estrategia detallada y organizada, llevar metodologías adecuadas para involucrar a la institución, docentes, familiares y alumnos en el proceso de aprendizaje. Debemos estar al tanto de nuestro alumnos, no dejarlos solos en su desarrollo, para así observar oportunamente cualquier desviación en su enfoque educativo.

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El software interactivo sería dinámico, divertido, interesante en su aplicación, es fácil de usar y de conseguir, no necesita obligatoriamente de internet, pero si se tiene se enriquecerá mayor su aplicación, uno de los valores imprescindibles para que el software alcance sus objetivos es que debe ser contestado con honestidad, pues si no es así los resultados pueden ser malinterpretados, mal usados y no nos darían el resultado esperado.

Por ello aparte del software debemos de contar con la perspectiva y análisis de los docentes, ellos se pueden dar cuenta del por qué de las conductas de sus alumnos y así armar una perspectiva y canalizar a los estudiantes hacia las personas correspondientes que les puedan ayudar en su orientación y formación.

Por eso junto con el software interactivo se deben incluir a las autoridades correspondientes, metodologías adecuadas, estrategias, etc… No es tarea fácil pero si es posible de lograr.

APORTACIONES PROFESIONALES CON VISIÓN DE UN MAESTRO EN TECNOLOGÍA EDUCATIVA

El siguiente fragmento es resultado de la síntesis de una entrevista semiestructurada realizada a una maestra especialista en Educación a Distancia con conocimientos en ingeniería computacional encargada del Programa Institucional de Orientación y Tutoría de la UFCD.

En la escuela, las tecnologías de la información y la comunicación son herramientas que favorecen la adquisición de conocimientos. En este sentido, su implementación debe tener una base eminentemente pedagógica. La tecnología educativa en un espacio como el de Orientación y Tutoría, permite hacer adaptaciones necesarias a las actividades en función de las necesidades y características de los alumnos, y el trabajo en la escuela con TICs es amplio y posibilita potenciar diversos aspectos. Por ejemplo la comunicación, que en el caso de alumnos con problemas de aprendizaje se ve seriamente comprometida. Puede potenciarse utilizando el chat escrito, chat en lengua de señas, el correo electrónico, las listas de interés. Si los alumnos tienen dificultades para expresarse en forma oral, los sistemas de comunicación aumentativa son de gran utilidad. Para las dificultades de aprendizaje el docente puede confeccionar múltiples actividades a fin de lograr aprendizajes significativos. Un software llamativo e

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innovador para este nivel educativo sería una herramienta importante y útil no sólo para el aprendizaje de los alumnos, sino para mejorar la labor docente.

Incluir las TICs en el aula esta la capacitación docente, cuya problemática no es abordada con la amplitud necesaria en los profesorados, y son muy limitadas las posibilidades que tienen de adquirir estos conocimientos en instancias de perfeccionamiento, debido a la escasa oferta existente. Afortunadamente cada vez menos, pero todavía se dan situaciones de instituciones educativas que cuentan con el equipamiento necesario y que no es utilizado debido al desconocimiento de cómo incorporarlo a la práctica cotidiana.

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