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Metodología de la Programación I Programación Orientada a Objetos usando el diagrama de clases

ProgramacióN Orientada A Objetos

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Metodología de la Programación I

Programación Orientada a Objetos usando el diagrama de clases

Introducción a la POO

Objeto1

Objeto1 Objeto1 Objeto1

Objeto1

Objeto1

Objeto1 Objeto1

Objetos Entes, entidades, sujetos o cosas que encontramos en el

dominio del problema de nuestra realidad, que se requiere solucionar con computadora.

Objeto

Método1()Método2()Método3()

Dato1Dato2Dato3

¿Cómo identificar objetos? En la POO el elemento a partir del cual se resuelven los

problemas es el objeto, y a partir de este se organiza la solución.

La identificación de objetos se realiza durante la fase de análisis y consiste en identificar aquellas cosas que existen en el contexto del problema acerca de las cuales es necesario guardar información.

Clases Son una representación abstracta que describe el conjunto de

objetos. Se obtiene abstrayendo las características más comunes a un grupo de objetos y colocándolas una plantilla para defina a todos los demás objetos, esta plantilla es la clase.

Un objeto es una instancia de una clase los objetos se crean durante la ejecución del programa, durante la misma no interactúan las clases sino los objetos.

Durante el diseño del programa se modelan los objetos.

Representación de una clase

Empleado

CedulaNombreSueldo

Registrar asistencia()Pagar cuotas ()

Encapsulado Cada clase se debe diseñar considerando los datos que usará. Para cada dato se definirán métodos que provean aceso a

estos datos. Set Get

Ejemplos:nombreEmp establecerNombreEmp()

obtenerNombreEmp() horasTrab establecerHorasTrab() obtenerHorasTrab()

Modificadores de acceso Visibilidad

( - ) privado ( + ) público ( # ) Protegido ( _) Estático (*) Abstracto

Empleado

- Cedula+ Nombre# Sueldo

+Registrar asistencia()+Pagar cuotas ()