Klab2015 2Q

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2015年08月06日

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2015年第2四半期

業績報告 (2015年4月~2015年6月)

1

スライド2

売上高・営業利益ともに業績予想(売上高 4,500百万円、営業利益 400百万円)を上回る着地

決算概要:連結損益計算書概要

単位:百万円 ※

2014年 第2四半期

2015年 第1四半期

2015年 第2四半期

前年同期 増減額

前年同期 増減比

前四半期 増減額

前四半期 増減比

売上高 5,160 (100%)

5,637 (100%)

4,797 (100%)

△363 (-)

△7.0% △840 (-)

△14.9%

売上総利益 1,547 (30.0%)

2,031 (36.0%)

1,655 (34.5%)

108 (4.5Pt)

7.0% △376 (△1.5Pt)

△18.5%

販売費及び 一般管理費

947 (18.3%)

1,011 (17.9%)

1,123 (23.4%)

176 (5.1Pt)

18.6% 112 (5.5Pt)

11.1%

営業利益 600 (11.6%)

1,019 (18.1%)

532 (11.1%)

△68 (△0.5Pt)

△11.3% △487 (△7.0Pt)

△47.8%

経常利益 593 (11.5%)

1,001 (17.8%)

611 (12.7%)

18 (1.2Pt)

3.0% △390 (△5.1Pt)

△39.0%

当期純利益 490 (9.5%)

425 (7.5%)

240 (5.0%)

△250 (△4.5Pt)

△51.0% △185 (△2.5Pt)

△43.5%

※ ()内は売上比率

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売上は2Q累計前年同期比で8.9%増、前四半期比で14.9%減

営業利益は2Q累計前年同期比で112.9%増、前四半期比で47.8%減

決算概要:売上高及び営業利益推移

4,414 5,147

6,334

5,420 5,626

4,786

11

12

20

13 11

11 4,425

5,160

6,354

5,434 5,637

4,797

96 600

1,195

272

1,019 532

0

2,000

4,000

6,000

2014/1Q 2014/2Q 2014/3Q 2014/4Q 2015/1Q 2015/2Q

ゲーム事業売上 その他事業売上 営業利益/損失 単位:百万円

3

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“スクフェス”簡体字版及び韓国語版の売上が減少し、海外売上比率が1.4%減

決算概要:海外売上

93.2% 88.4% 88.0% 86.7% 88.1%

6.8% 11.6% 12.0% 13.3% 11.9%

2014/2Q 2014/3Q 2014/4Q 2015/1Q 2015/2Q

国内 海外

国内海外売上比率 自社リリースした場合とパブリッシャーを 介してリリースした場合のPL計上の違い

売上

売上

自社リリース

※1. 海外売上高のうちネットで売上計上されているタイトルについては、グロスに割戻して売上高を集計しています ※2. 版権使用料はIPタイトルの場合のみ計上します ※3. スクフェス=ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル

※1

版権使用料 ※2 PF手数料

パブリッシャー取分

PF手数料

版権使用料 ※2

パブリッシャーを 介したリリース

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売上原価は売上高の減少に伴い使用料/支払手数料が減少 販管費はTVCMに伴う広告宣伝費と、プロトタイプ開発に関する試作費が増加

決算概要:費用概要

単位:百万円

2015年 第1四半期

2015年 第2四半期

前四半期 増減額 前四半期

増減比 概要

売上比率 売上比率 比率増減

売上高 5,637 100% 4,797 100% △840 - △14.9%

売上原価 3,606 64.0% 3,141 65.5% △465 1.5Pt △12.9%

労務費 626 11.1% 709 14.8% 83 3.7Pt 13.3% 新入社員の増加と給与改定

外注費 205 3.6% 181 3.8% △24 0.2Pt △11.7% コスト削減効果の維持

使用料/ 支払手数料

2,749 48.8% 2,431 50.7% △318 1.9Pt △11.6% 売上連動

その他 26 0.5% △180※ -% - -Pt -% 内訳:減価償却費、賃料など

販売費及び 一般管理費

1,011 17.9% 1,123 23.4% 112 5.5Pt 11.1%

給与手当等 336 6.0% 301 6.3% △35 0.3Pt △10.4% 最適人員数を維持

広告宣伝費(PR) 325 5.8% 379 7.9% 54 2.1Pt 16.6% スクフェスのTVCMにより増加

その他 350 6.2% 443 9.2% 93 3.0Pt 26.6% 内訳:試作費、賃料

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※ 新作タイトルに係る労務費・外注費等の開発費用をソフトウェアとして資産計上しています その会計処理に係る勘定振替処理によりマイナスとなっています

スライド6

無形固定資産が394百万円増加

決算概要:連結貸借対照表概要

単位:百万円 2015年

第1四半期 2015年

第2四半期 前四半期 増減額

前四半期 増減比

流動資産 10,021 10,264 243 2.4%

現金及び預金 6,854 7,272 418 6.1%

固定資産 2,375 2,921 546 23.0%

無形固定資産 958 1,352 394 41.1%

資産合計 12,397 13,186 789 6.4%

流動負債 2,773 3,256 483 17.4%

1年内返済予定長期借入金 30 30 0 -

固定負債 46 46 0 -

長期借入金 45 45 0 -

負債合計 2,820 3,303 483 17.1%

純資産合計 9,576 9,883 307 3.2%

株主資本利益率(ROE) 4.6% 2.5% △2.1Pt -

純資産利益(ROA) 3.4% 1.9% △1.5Pt -

自己資本比率 76.9% 74.6% △2.3Pt -

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スライド7

5月19日から7月31日の期間で自己株式の取得を実施

その他:自己株式の取得

7

自己株式の取得結果

7月に90,000株、128百万円分の買付けを実施

当初246百万円分の買付け枠の決定を行っていた

自己株式の取得決定した直後、未公表の重要事実を保有する状況となったため、インサイダー取引規制の観点から買付けを見合わせていた

その後7月に入り、未公表の重要事実を内包した状況が解消されたため、改めて自己株式の取得を実施

スライド8

2015年第3四半期

業績予想 (2015年7月~2015年9月)

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スライド9

売上高は、過去最高の6,500百万円(前四半期比約35.5%増加)

営業利益は、1,000百万円(前四半期比約87.9%増加)

2015年第3四半期業績予想

単位:百万円 第2四半期

予想 第2四半期

実績 第3四半期

予想 前四半期 増減額

前四半期 増減比

売上高 4,500 4,797 6,500 +1,703 +35.5%

広告宣伝費 400 379 600 +221 +58.3%

営業利益 400 532 1,000 +468 +87.9%

経常利益 400 611 1,000 +389 +63.7%

当期純利益 148 240 650 +410 +170.5%

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“スクフェス”の売上が回復基調 ”BLEACH Brave Souls”が最高の滑り出し

2015年第3四半期業績予想:売上高

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業績予想算定根拠:

スクフェス

劇場版効果もあり、売上は回復基調

8/4に大型アップデートを実施。好調な出だしだが、大型アップデートによる売上増加は未計上

BLEACH Brave Souls

非常に好調なスタートを切ってはいるが運用開始直後のため保守的な売上を予想

広告宣伝費

TVCMを含む大型プロモーション費用を計上(シルバーウィーク付近に実施予定)

大型プロモーションの効果は、翌四半期以降に貢献することを見込む

※スクフェス=ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル

スライド11

2015年度3Q以降のリリースに向けて開発中及びプロト開発中のゲームは全部で7タイトル ※

今後のパイプライン

IP NonIP 合計

タイトル数 2 タイトル 5 タイトル 7 タイトル

※ プロト開発及びそれ以降の開発フェーズに進んでいるゲームタイトル数であり、 リリース本数をコミットする数字ではありません

■開発中及びプロト開発中のゲームタイトル

IP/Non IP ゲームタイトル名 リリース予定

IPタイトル Age of Empires: World Domination 2015年

マンガIP 未発表

Non IPタイトル 5タイトル全て未発表 未発表

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※1 ※2

※1. “Glee Forever!”を6月30日に、また”BLEACH Brave Souls”を7月23日をリリースしたため、 前回公表時より2タイトル減少しました

※2. 2Q中、開発中の1タイトルについて開発中止を決定したため、前回公表時より1タイトル減少しました

スライド12

今後の展開

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スライド13 13

共闘機能を9月に実装予定

海外版リリースに向け準備中

BLEACH Brave Souls

App StoreとGoogle Play両ストアのおすすめ枠に同時に掲載

リリース直後、両ストア同時におすすめ枠に掲載 された事例は非常に稀

KLabとしても初の快挙

共闘機能を含む大型アップデートを9月に実施予定

配信後、大型プロモーションを予定

海外版リリースに向け準備中

「BLEACH」は、世界各国での単行本出版や劇場版公開など、世界中のファンから絶大な支持を得ている日本を代表するアニメコンテンツ

App Store おすすめ枠

Google Play おすすめ枠

※海外:北米、中南米、欧州、オセアニアを指します ©久保帯人/集英社・テレビ東京・dentsu・ぴえろ ©KLabGames

スライド14 14

「Glee Forever!」を6月30日にソフトローンチ

9月に全世界配信予定。全世界配信の後にプロモーション開始

Glee Forever!

6月30日、カナダとオーストラリアのApp Storeにソフトローンチ

ソフトローンチのためプロモーションは実施していない

手ごたえを感じていると同時に、課題も認識している

抽出された課題については解決に向けて対応中

9月に全世界配信予定

全世界配信の後にプロモーションを開始 Glee Forever! ™ & ©2014-2015 Twentieth Century Fox Film Corporation. All rights reserved. Glee Forever! game software, excluding Twentieth Century Fox elements ©2014-2015 KLab Inc. All Rights Reserved.

スライド15 15

2015年中の配信(ソフトローンチ)に向けて順調に

仕上がってきている

Age of Empires: World Domination

※ 画面は開発中のものです グラフィックス品質の向上

英雄ガチャ 簡単で戦略性の高いバトル デコレーション要素の追加

© Age of Empires is a copyright of Microsoft Corporation. All Rights Reserved. © 2014 Microsoft and KLab Global Pte. Ltd. All rights reserved.

スライド16 16

上位タイトルの固定化 • 欧米では、Clash of Clans、Candy Crushがランキング上位を維持 • 日本では、パズル&ドラゴンズ、モンスターストライクがランキング上位を

維持

競争の激化とCPIの高騰

ゲームのリッチ化と開発費の高騰 • 画面の巨大化とグラフィックの鮮明化、処理速度向上に伴う端末性能の向上 • 他社ゲームとの差別化をするため、こだわったゲームシステムとクオリティ

のアップで開発費が高騰

モバイルゲーム市場の動向

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人気のあるIPタイトルに重点を置き、堅実かつ大きなヒットを狙う

上位タイトルの固定化やCPIの高騰により、莫大なプロモーションコストを投下して失敗する事例が増えてきている

熱狂的なファンを持つIPをゲーム化し、そのコミュニティにアクセスすることにより、堅実にリクープラインを超えるユーザーを獲得することができる

IP使用料の支払いによって粗利が下がるが、IP使用料はプロモーションコストの後払い変動費化と捉えることができ、リスク低減が可能

もちろん、大ヒットを狙うことも可能

事業戦略:IP戦略

©Yoshihiro Togashi 1990年-1994年 ©ぴえろ/集英社 ©KLabGames

Glee Forever! ™ & ©2014-2015 Twentieth Century Fox Film Corporation. All rights reserved.Glee Forever! game software, excluding Twentieth Century Fox elements ©2014-2015 KLab Inc. All Rights Reserved.

© Age of Empires is a copyright of Microsoft Corporation. All Rights Reserved. © 2014 Microsoft and KLab Global Pte. Ltd. All rights reserved.

©久保帯人/集英社・テレビ東京・dentsu・ぴえろ ©KLabGames

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Age of EmpiresやGlee、BLEACHといった、世界中にファンがいるIPを活用し、海外売上高を伸ばしていく

事業戦略:海外戦略

Microsoftを代表する大ヒットゲーム 「Age of Empires」の ライセンス契約を締結!

人気海外ドラマ「glee」の ライセンス契約を締結!

日本のみならず、世界中のファンから絶大な支持を得ている

「BLEACH」の ライセンス契約を締結!

© Age of Empires is a copyright of Microsoft Corporation. All Rights Reserved. © 2014 Microsoft and KLab Global Pte. Ltd. All rights reserved.

Glee Forever! ™ & ©2014-2015 Twentieth Century Fox Film Corporation. All rights reserved.Glee Forever! game software, excluding Twentieth Century Fox elements ©2014-2015 KLab Inc. All Rights Reserved.

©久保帯人/集英社・テレビ東京・dentsu・ぴえろ ©KLabGames

スライド19 19

IPタイトルで大外しを少なくし業績の下落リスクを抑えながら、 オリジナルタイトルで大ヒットを狙っていく

事業戦略:オリジナルタイトル

デメリット メリット

ヒットした場合の利益率、利益金額が大きい

グッズ化、アニメ化等のマルチユース展開がしやすい

ヒットする確率が低い

プロモーションコストが多くかかる

IPタイトルと比較した場合のメリット・デメリット

今後もオリジナルタイトルを一定割合作り大ヒットを狙う

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パブリッシングパートナー会社様及び共同開発パートナー会社様に対し、「KG SDK」の提供を開始

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「KG SDK (KLabGames Software Development Kit)」とは

各種ゲーム共通で必要な機能をまとめたソフトウェア開発ツールキット

ゲーム開発の際に必要な機能のうち共通の部分をKG SDKを活用することにより、開発スケジュールの短縮、開発コストの削減、開発品質の安定という効果が期待できる

7月27日に第1弾(「ストア課金ライブラリ」、「仮想通貨管理ライブラリ」、「アセット管理ライブラリ」)を発表。今後も順次ライブラリの発表を予定

その他:共通機能パッケージ

「KG SDK 」の目的

今後パートナー会社様が開発したゲーム、又はパートナー会社様と当社で共同開発したゲームを当社にてパブリッシング、プロモーションを行うというモデルを拡大していく計画

KG SDKをパートナー会社様への提供することで、パートナー会社様の募集に役立てる

スライド21 21

KLab Entertainment

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子会社KLab Entertainmentを設立 「イベント事業」 及び「ライセンス事業」を開始

KLab Entertainment

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事業ポートフォリオイメージ

MOG事業

ライセンス事業

グッズ販売等

イベント事業

LIVEイベント等

MOG事業はボラティリティが非常に大きい

経営を安定させると伴に、更なる事業成長を図るため事業の多角化を目指す

イベント事業とライセンス事業は、MOG事業で培ったIP獲得力をゲーム以外の事業にも活用し、収益化することを目的としている

将来的にはノウハウを蓄え、KLab自らIPを創出し、ゲームやイベント、ライセンス商品に活用していくことを目指す

新規事業の目的

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「イベント事業」 及び「ライセンス事業」の内容は以下の通り

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ライセンス事業

IPライセンスを活用した商品の企画、製造、販売、及び商品化権の許諾等の事業

当社のMOG事業に関連するキャラクターグッズのほか、様々なライセンス事業専用の商品化権を獲得し、事業を拡大していく計画

イベント事業

イベントの興行事業

当社のMOG事業に関連するイベント以外にも、大規模コンサート、音楽フェス、ミュージカルなど様々なカテゴリーのイベントを主催していく計画

開催地域は日本にとどまらず、アジア全域でも実施する予定

KLab Entertainment

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本資料は、2015年第2四半期の業績および今後の方針に関する情報の提供を目的とした資料であり、当社が発行する有価証券の投資勧誘を目的としたものではありません。 また、本資料は2015年8月6日現在の情報に基づいて作成されております。 本資料に記載した内容や予測等は、本資料作成時点の当社の判断であり、その情報は今後、予告なしに変更されることがありますことをご了承ください。