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1
エフェクト、アニメーション、演出のデータ作るの大変じゃないですか?
DeNAではこうしてます。
Japanリージョンゲーム事業本部技術・編成部開発基盤グループ
小林 潤
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2
現状の問題
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3
人材不足
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4
誰でも簡単に扱える
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5
事例1
事務職として入社
ガッツリデータを作って頂いてます!
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5
事例1
事務職として入社
ガッツリデータを作って頂いてます!
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6
事例2
デザインアシスタントとして入社
ガッツリデータを作って頂いてます!
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6
事例2
デザインアシスタントとして入社
ガッツリデータを作って頂いてます!
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クオリティー ≠ 制作時間
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8
費用対効果
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ツールの紹介
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Kickmotorとは
社内で開発したWebViewとGLViewを持つ ハイブリッドアプリ作成のためのフレームワーク
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11
Kickmotorの構成ゲームWebView
ネイティブキャッシュ
他SDK
WebView / ネイティブブリッジ
ABランタイム
Cocos2DXハードウェア
iOS Android
Kickmotor
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12
画面の構成イメージOpenGLのレイヤーをWebViewの上に重ねる
ネイティブアニメーション
web
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表示の方法
Java Scriptで行う
WebViewにインターフェースで繋いでコマンドのやりとりをすることで実現
アニメ制御は。。
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アニメ再生、停止、一時停止、再生速度
アニメ終了や指定フレームでのコールバック
ノードの複製、接続
ノードのタッチイベントのコールバック
MoveTo, ScaleToなどの直接制御
jsからできること表示の方法
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15
ツールの紹介
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16
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16
ImagePacker
SpriteAnimationBuilder
ParticleBuilder
AnimationBuilder
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17
ImagePacker
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17
ImagePacker
画像を、256x256、512x512等のサイズにパックして、UV値をjsonとして書き出すツール
SpriteAnimationBuilder
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18
SpriteAnimationBuilder
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18
SpriteAnimationBuilder
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18
スプライトアニメーションを、作成するツールレイヤーを使うことで、使用する画像を減らすことが可能(AnimationBuilderとデータ連携をしている)
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ParticleBuilder
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19
エフェクトのデータを作成するツール(AnimationBuilderとデータ連携をしている)データはjsonで書き出している
ParticleBuilder
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AnimationBuilder
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20
UI、演出、ゲームステージの構造等を作成するツールプレビューしながら、構造的にデータを作ることができるデータはjsonで書き出している
AnimationBuilder
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21
Texture
ImagePacker SpriteAnimationBuilder
AnimationBuilder
ParticleBuilder
Data flow
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21
Texture
ImagePacker SpriteAnimationBuilder
AnimationBuilder
ParticleBuilder
Data flow
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データの基本
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データの変更・追加を簡単に 何度も試行錯誤できる
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デザイナーだけで クォリティアップ可能
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マスター AnimationBuilderデータ
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マスタースプレッドシートで管理している情報
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26
マスタースプレッドシートで管理している情報
データのパス 動きの指定 表示する場所 etc…
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マスタースプレッドシートで管理している情報
データのパス 動きの指定 表示する場所 etc…
見た目や、動きに関係する設定を記載している
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AnimationBuilderデータ作成している量産データ
種類 内訳
ファイナルファンタジーレコードキーパー 7
キャラクター、敵キャラ、ボス、アビリティ、必殺技、 召喚獣、背景
三国志ロワイヤル 14(リリース時は6)
バトルキャラクター、バトルコマンダー、スキル、バトル背景、戦場マップ、開始デモ、カットインキャラクター、戦場オブジェクト、計略エフェクト、計略カットイン、GvG戦地背景、GvG戦地オブジェクト、GvG兵器エフェクト、GvG兵器カットイン
D.O.T. 3 キャラクター、スキル、 ミッション背景
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28
データの仕様
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29
2012.12 ~
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30
キャラクターについて
D.O.T.
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31
ドット絵のパラパラアニメをやりたい
キャラクターについてD.O.T.
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32
ABデータにSABデータを表示するnodeを置いて、中身を差し替えることで実現している
D.O.T.キャラクターについて
SABデータ
キャラの大きさに合わせて、影の大きさや位置を調整しているダメージエフェクトの表示する場所の調整をしている
100202.json
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32
ABデータにSABデータを表示するnodeを置いて、中身を差し替えることで実現している
D.O.T.キャラクターについて
SABデータ
キャラの大きさに合わせて、影の大きさや位置を調整しているダメージエフェクトの表示する場所の調整をしている
100202.json
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33
SABで【ACTION】を定義している全てのキャラで【ACTION】名は固定、長さ(尺)はそれぞれのキャラ毎に調整可能
D.O.T.キャラクターについて
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33
SABで【ACTION】を定義している全てのキャラで【ACTION】名は固定、長さ(尺)はそれぞれのキャラ毎に調整可能
D.O.T.キャラクターについて
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34
キャラクターによって【ACTION】で定義しているアニメーションの長さを調整可能にしている(コマ数の違い)
キャラクター毎に、影の大きさ、位置、ダメージエフェクトの出る場所を調整可能にしている
キャラクターについて
アニメ短い
D.O.T.
アニメ長い
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2013.11 ~
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36
戦場マップについて
三国志ロワイヤル
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37
拠点の位置や、つながっている道等を企画が制御したい
戦場マップについて三国志ロワイヤル
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38
戦場マップについて三国志ロワイヤル
赤い部分はweb
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39
戦場マップについて三国志ロワイヤル
拠点位置は、ABデータにある【nul】の場所をマスターに記載していく
A1 A2
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40
戦場マップについて三国志ロワイヤル
マスターに設定…
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40
戦場マップについて三国志ロワイヤル
マスターに設定…
しんどい。。。
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戦場マップについて三国志ロワイヤル
web ツール化!
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42
戦場マップについて三国志ロワイヤル
csvをアウトプットしてマスターにコピペ!
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戦場マップについて三国志ロワイヤル
拠点は、SABでつくり、【ACTION】で状態を管理している
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44
戦場マップについて三国志ロワイヤル
拠点は、アニメーションもできます今後増えていく予定…
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戦場マップについて三国志ロワイヤル
拠点は、アニメーションもできます今後増えていく予定…
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つらいところはツール化!
戦場マップについて三国志ロワイヤル
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アビリティについて
FINAL FANTASYRecord Keeper
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48
企画段階ではスーファミのFF準拠の演出ドットのパラパラエフェクト
アビリティについて
ツールでデモを作成してプレゼン今の形となる
プレゼン資料
FINAL FANTASYRecord Keeper
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48
企画段階ではスーファミのFF準拠の演出ドットのパラパラエフェクト
アビリティについて
ツールでデモを作成してプレゼン今の形となる
プレゼン資料
FINAL FANTASYRecord Keeper
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アビリティには3種類ある
通常アビリティ、召喚獣、必殺技
この3つを同じ再生ロジックで表示したい。。
アビリティについて
FINAL FANTASYRecord Keeper
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50
アビリティについて
launch
アビリティ再生手順
shot hit発動準備 発動 着弾
damageダメージモーションダメージ数の表示
FINAL FANTASYRecord Keeper
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50
アビリティについて
launch
アビリティ再生手順
shot hit発動準備 発動 着弾
damageダメージモーションダメージ数の表示
FINAL FANTASYRecord Keeper
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通常アビリティ、召喚獣、必殺技
それぞれ重みが違う。。
演出の長さが違う。。
アビリティについて
FINAL FANTASYRecord Keeper
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どうする…
アビリティについて
FINAL FANTASYRecord Keeper
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データに次の 受け渡しタイミングを仕込む
アビリティについて
FINAL FANTASYRecord Keeper
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54
launch
受け渡しタイミングの制御
shot発動準備 next : 249f
Actionの機能を利用し、ゲーム側へ情報を送る事で次のアニメーション開始タイミングをデータ内で取り回せるようにした
アビリティについて
FINAL FANTASYRecord Keeper
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55
launch
ファイア
next : 20f
メテオ
shot hitnext : 0f next : 68f
launchnext : 20f
shot hitnext : 120f next : 0f
damage
damage
shotはダミーデータにして、再生されないようにしている
hitはダミーデータにして、再生されないようにしている
ダミーデータは共通化して、マスター上で指定している
アビリティについて
FINAL FANTASYRecord Keeper
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アビリティのマスター
名前 id akt_motion 攻撃モーション
launch 発動
shot 途中
hit 着弾
miss_hit ミスした時のhit
default指定の場合は空欄
ジャンプ 10003 chant_end common/launch_empty.json common/shot_empty.json 10003/10003_hit.json 10003/hit_miss.json
おうえん 10006 ready common/launch_empty.json 10006/10006_shot.json 10006/10006_hit.json
涙 10024 damage common/launch_empty.json 10024/10024_shot.json 10024/10024_hit.json
ダミーデータを指定
アビリティについて
FINAL FANTASYRecord Keeper
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57
データの作り方を統一する事で学習コストを抑え量産化しやすくした
アビリティについて
FINAL FANTASYRecord Keeper
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58
背景について
FINAL FANTASYRecord Keeper
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59
同じ背景でもバリエーション持たせたい
背景について
FINAL FANTASYRecord Keeper
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60
同じ背景でも天候や、演出を簡単に追加出来るようにした企画だけで追加出来るように、マスターで合成できるようにしたデータの設計は共通化している
背景について
FINAL FANTASYRecord Keeper
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60
同じ背景でも天候や、演出を簡単に追加出来るようにした企画だけで追加出来るように、マスターで合成できるようにしたデータの設計は共通化している
背景について
FINAL FANTASYRecord Keeper
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61
背景データの、特定箇所にエフェクト演出データを設置出来るようにした
背景について
FINAL FANTASYRecord Keeper
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62
背景について
背景の前でキャラの後ろに出る エフェクト設置箇所
遠景エフェクトの設置箇所
FINAL FANTASYRecord Keeper
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63
ボスについて
FINAL FANTASYRecord Keeper
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64
動かしたい!
遊び方に合わせた変化をさせたい
ボスについて
FINAL FANTASYRecord Keeper
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65
企画段階ではスーファミのFF準拠の演出動かない!(揺れ、色変化のみ)
ボスについて
ツールでデモを作成してプレゼン今の形となる
FINAL FANTASYRecord Keeper
プレゼン資料
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65
企画段階ではスーファミのFF準拠の演出動かない!(揺れ、色変化のみ)
ボスについて
ツールでデモを作成してプレゼン今の形となる
FINAL FANTASYRecord Keeper
プレゼン資料
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ボスについて
頂いている画像 分解
頂いたドット絵のイメージを崩さずアニメーションさせる
FINAL FANTASYRecord Keeper
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66
ボスについて
頂いている画像 分解
頂いたドット絵のイメージを崩さずアニメーションさせる
FINAL FANTASYRecord Keeper
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67
全てのボスが専用AIのため、データをカスタマイズしやすいようにしている
ダメージ、死亡時の制御、ステイタス変更表示等は、共通の仕様としている
ボスについて
FINAL FANTASYRecord Keeper
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ツールの機能紹介
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法線マップとライト
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illustration Masafumi Takagi assistant Nobutaka Hanya
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71
illustration Masafumi Takagi assistant Nobutaka Hanya
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71
illustration Masafumi Takagi assistant Nobutaka Hanya
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72
illustration Masafumi Takagi assistant Nobutaka Hanya
ライトの調整
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illustration Masafumi Takagi assistant Nobutaka Hanya
ライトの調整
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illustration Masafumi Takagi assistant Nobutaka Hanya
法線マップイメージ
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illustration Masafumi Takagi assistant Nobutaka Hanya
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illustration Masafumi Takagi assistant Nobutaka Hanya
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パーティクル
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76illustration MIZUNO / OKAZAKI
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77illustration MIZUNO / OKAZAKI
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78illustration MIZUNO / OKAZAKI
Copyright (C) 2014 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved.
78illustration MIZUNO / OKAZAKI
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79
炎部分のエフェクト
illustration MIZUNO / OKAZAKI
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79
炎部分のエフェクト
illustration MIZUNO / OKAZAKI
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80
複数エミッターのパーツエフェクト
illustration MIZUNO / OKAZAKI
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80
複数エミッターのパーツエフェクト
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81
おわり
Recommended