エフェクト、アニメーション、演出のデータ作るの大変じゃないですか?...

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1

エフェクト、アニメーション、演出のデータ作るの大変じゃないですか?

DeNAではこうしてます。

Japanリージョンゲーム事業本部技術・編成部開発基盤グループ

小林 潤

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2

現状の問題

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3

人材不足

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4

誰でも簡単に扱える

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5

事例1

事務職として入社

ガッツリデータを作って頂いてます!

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5

事例1

事務職として入社

ガッツリデータを作って頂いてます!

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6

事例2

デザインアシスタントとして入社

ガッツリデータを作って頂いてます!

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6

事例2

デザインアシスタントとして入社

ガッツリデータを作って頂いてます!

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7

クオリティー ≠ 制作時間

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8

費用対効果

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ツールの紹介

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Kickmotorとは

社内で開発したWebViewとGLViewを持つ ハイブリッドアプリ作成のためのフレームワーク

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Kickmotorの構成ゲームWebView

ネイティブキャッシュ

他SDK

WebView / ネイティブブリッジ

ABランタイム

Cocos2DXハードウェア

iOS Android

Kickmotor

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画面の構成イメージOpenGLのレイヤーをWebViewの上に重ねる

ネイティブアニメーション

web

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表示の方法

Java Scriptで行う

WebViewにインターフェースで繋いでコマンドのやりとりをすることで実現

アニメ制御は。。

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アニメ再生、停止、一時停止、再生速度

アニメ終了や指定フレームでのコールバック

ノードの複製、接続

ノードのタッチイベントのコールバック

MoveTo, ScaleToなどの直接制御

jsからできること表示の方法

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ツールの紹介

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16

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ImagePacker

SpriteAnimationBuilder

ParticleBuilder

AnimationBuilder

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ImagePacker

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17

ImagePacker

画像を、256x256、512x512等のサイズにパックして、UV値をjsonとして書き出すツール

SpriteAnimationBuilder

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SpriteAnimationBuilder

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18

SpriteAnimationBuilder

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18

スプライトアニメーションを、作成するツールレイヤーを使うことで、使用する画像を減らすことが可能(AnimationBuilderとデータ連携をしている)

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ParticleBuilder

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19

エフェクトのデータを作成するツール(AnimationBuilderとデータ連携をしている)データはjsonで書き出している

ParticleBuilder

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AnimationBuilder

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20

UI、演出、ゲームステージの構造等を作成するツールプレビューしながら、構造的にデータを作ることができるデータはjsonで書き出している

AnimationBuilder

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21

Texture

ImagePacker SpriteAnimationBuilder

AnimationBuilder

ParticleBuilder

Data flow

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21

Texture

ImagePacker SpriteAnimationBuilder

AnimationBuilder

ParticleBuilder

Data flow

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データの基本

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データの変更・追加を簡単に 何度も試行錯誤できる

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24

デザイナーだけで クォリティアップ可能

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25

マスター AnimationBuilderデータ

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26

マスタースプレッドシートで管理している情報

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26

マスタースプレッドシートで管理している情報

データのパス 動きの指定 表示する場所 etc…

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マスタースプレッドシートで管理している情報

データのパス 動きの指定 表示する場所 etc…

見た目や、動きに関係する設定を記載している

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AnimationBuilderデータ作成している量産データ

種類 内訳

ファイナルファンタジーレコードキーパー 7

キャラクター、敵キャラ、ボス、アビリティ、必殺技、 召喚獣、背景

三国志ロワイヤル 14(リリース時は6)

バトルキャラクター、バトルコマンダー、スキル、バトル背景、戦場マップ、開始デモ、カットインキャラクター、戦場オブジェクト、計略エフェクト、計略カットイン、GvG戦地背景、GvG戦地オブジェクト、GvG兵器エフェクト、GvG兵器カットイン

D.O.T. 3 キャラクター、スキル、 ミッション背景

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28

データの仕様

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2012.12 ~

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30

キャラクターについて

D.O.T.

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31

ドット絵のパラパラアニメをやりたい

キャラクターについてD.O.T.

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32

ABデータにSABデータを表示するnodeを置いて、中身を差し替えることで実現している

D.O.T.キャラクターについて

SABデータ

キャラの大きさに合わせて、影の大きさや位置を調整しているダメージエフェクトの表示する場所の調整をしている

100202.json

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32

ABデータにSABデータを表示するnodeを置いて、中身を差し替えることで実現している

D.O.T.キャラクターについて

SABデータ

キャラの大きさに合わせて、影の大きさや位置を調整しているダメージエフェクトの表示する場所の調整をしている

100202.json

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33

SABで【ACTION】を定義している全てのキャラで【ACTION】名は固定、長さ(尺)はそれぞれのキャラ毎に調整可能

D.O.T.キャラクターについて

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33

SABで【ACTION】を定義している全てのキャラで【ACTION】名は固定、長さ(尺)はそれぞれのキャラ毎に調整可能

D.O.T.キャラクターについて

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キャラクターによって【ACTION】で定義しているアニメーションの長さを調整可能にしている(コマ数の違い)

キャラクター毎に、影の大きさ、位置、ダメージエフェクトの出る場所を調整可能にしている

キャラクターについて

アニメ短い

D.O.T.

アニメ長い

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35

2013.11 ~

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36

戦場マップについて

三国志ロワイヤル

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37

拠点の位置や、つながっている道等を企画が制御したい

戦場マップについて三国志ロワイヤル

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38

戦場マップについて三国志ロワイヤル

赤い部分はweb

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39

戦場マップについて三国志ロワイヤル

拠点位置は、ABデータにある【nul】の場所をマスターに記載していく

A1 A2

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戦場マップについて三国志ロワイヤル

マスターに設定…

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40

戦場マップについて三国志ロワイヤル

マスターに設定…

しんどい。。。

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戦場マップについて三国志ロワイヤル

web ツール化!

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戦場マップについて三国志ロワイヤル

csvをアウトプットしてマスターにコピペ!

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43

戦場マップについて三国志ロワイヤル

拠点は、SABでつくり、【ACTION】で状態を管理している

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44

戦場マップについて三国志ロワイヤル

拠点は、アニメーションもできます今後増えていく予定…

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44

戦場マップについて三国志ロワイヤル

拠点は、アニメーションもできます今後増えていく予定…

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つらいところはツール化!

戦場マップについて三国志ロワイヤル

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©2014 SQUARE ENIX CO.,LTD / DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved.

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アビリティについて

FINAL FANTASYRecord Keeper

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48

企画段階ではスーファミのFF準拠の演出ドットのパラパラエフェクト

アビリティについて

ツールでデモを作成してプレゼン今の形となる

プレゼン資料

FINAL FANTASYRecord Keeper

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48

企画段階ではスーファミのFF準拠の演出ドットのパラパラエフェクト

アビリティについて

ツールでデモを作成してプレゼン今の形となる

プレゼン資料

FINAL FANTASYRecord Keeper

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アビリティには3種類ある

通常アビリティ、召喚獣、必殺技

この3つを同じ再生ロジックで表示したい。。

アビリティについて

FINAL FANTASYRecord Keeper

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50

アビリティについて

launch

アビリティ再生手順

shot hit発動準備 発動 着弾

damageダメージモーションダメージ数の表示

FINAL FANTASYRecord Keeper

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50

アビリティについて

launch

アビリティ再生手順

shot hit発動準備 発動 着弾

damageダメージモーションダメージ数の表示

FINAL FANTASYRecord Keeper

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通常アビリティ、召喚獣、必殺技

それぞれ重みが違う。。

演出の長さが違う。。

アビリティについて

FINAL FANTASYRecord Keeper

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52

どうする…

アビリティについて

FINAL FANTASYRecord Keeper

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53

データに次の 受け渡しタイミングを仕込む

アビリティについて

FINAL FANTASYRecord Keeper

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54

launch

受け渡しタイミングの制御

shot発動準備 next : 249f

Actionの機能を利用し、ゲーム側へ情報を送る事で次のアニメーション開始タイミングをデータ内で取り回せるようにした

アビリティについて

FINAL FANTASYRecord Keeper

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launch

ファイア

next : 20f

メテオ

shot hitnext : 0f next : 68f

launchnext : 20f

shot hitnext : 120f next : 0f

damage

damage

shotはダミーデータにして、再生されないようにしている

hitはダミーデータにして、再生されないようにしている

ダミーデータは共通化して、マスター上で指定している

アビリティについて

FINAL FANTASYRecord Keeper

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アビリティのマスター

名前 id akt_motion 攻撃モーション

launch 発動

shot 途中

hit 着弾

miss_hit ミスした時のhit

default指定の場合は空欄

ジャンプ 10003 chant_end common/launch_empty.json common/shot_empty.json 10003/10003_hit.json 10003/hit_miss.json

おうえん 10006 ready common/launch_empty.json 10006/10006_shot.json 10006/10006_hit.json

涙 10024 damage common/launch_empty.json 10024/10024_shot.json 10024/10024_hit.json

ダミーデータを指定

アビリティについて

FINAL FANTASYRecord Keeper

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データの作り方を統一する事で学習コストを抑え量産化しやすくした

アビリティについて

FINAL FANTASYRecord Keeper

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58

背景について

FINAL FANTASYRecord Keeper

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59

同じ背景でもバリエーション持たせたい

背景について

FINAL FANTASYRecord Keeper

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60

同じ背景でも天候や、演出を簡単に追加出来るようにした企画だけで追加出来るように、マスターで合成できるようにしたデータの設計は共通化している

背景について

FINAL FANTASYRecord Keeper

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60

同じ背景でも天候や、演出を簡単に追加出来るようにした企画だけで追加出来るように、マスターで合成できるようにしたデータの設計は共通化している

背景について

FINAL FANTASYRecord Keeper

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61

背景データの、特定箇所にエフェクト演出データを設置出来るようにした

背景について

FINAL FANTASYRecord Keeper

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62

背景について

背景の前でキャラの後ろに出る エフェクト設置箇所

遠景エフェクトの設置箇所

FINAL FANTASYRecord Keeper

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ボスについて

FINAL FANTASYRecord Keeper

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動かしたい!

遊び方に合わせた変化をさせたい

ボスについて

FINAL FANTASYRecord Keeper

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65

企画段階ではスーファミのFF準拠の演出動かない!(揺れ、色変化のみ)

ボスについて

ツールでデモを作成してプレゼン今の形となる

FINAL FANTASYRecord Keeper

プレゼン資料

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65

企画段階ではスーファミのFF準拠の演出動かない!(揺れ、色変化のみ)

ボスについて

ツールでデモを作成してプレゼン今の形となる

FINAL FANTASYRecord Keeper

プレゼン資料

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66

ボスについて

頂いている画像 分解

頂いたドット絵のイメージを崩さずアニメーションさせる

FINAL FANTASYRecord Keeper

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66

ボスについて

頂いている画像 分解

頂いたドット絵のイメージを崩さずアニメーションさせる

FINAL FANTASYRecord Keeper

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全てのボスが専用AIのため、データをカスタマイズしやすいようにしている

ダメージ、死亡時の制御、ステイタス変更表示等は、共通の仕様としている

ボスについて

FINAL FANTASYRecord Keeper

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68

ツールの機能紹介

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法線マップとライト

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70

illustration Masafumi Takagi assistant  Nobutaka Hanya

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71

illustration Masafumi Takagi assistant  Nobutaka Hanya

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71

illustration Masafumi Takagi assistant  Nobutaka Hanya

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illustration Masafumi Takagi assistant  Nobutaka Hanya

ライトの調整

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72

illustration Masafumi Takagi assistant  Nobutaka Hanya

ライトの調整

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illustration Masafumi Takagi assistant  Nobutaka Hanya

法線マップイメージ

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illustration Masafumi Takagi assistant  Nobutaka Hanya

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74

illustration Masafumi Takagi assistant  Nobutaka Hanya

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パーティクル

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76illustration MIZUNO / OKAZAKI

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77illustration MIZUNO / OKAZAKI

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78illustration MIZUNO / OKAZAKI

Copyright (C) 2014 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved.

78illustration MIZUNO / OKAZAKI

Copyright (C) 2014 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved.

79

炎部分のエフェクト

illustration MIZUNO / OKAZAKI

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炎部分のエフェクト

illustration MIZUNO / OKAZAKI

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複数エミッターのパーツエフェクト

illustration MIZUNO / OKAZAKI

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80

複数エミッターのパーツエフェクト

illustration MIZUNO / OKAZAKI

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おわり

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