하드웨어 스타트업이 1700개의 제품을 생산할 수 있었던 4가지 단계

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하드웨어스타트업이1700개의제품을생산할수있었던4가지단계서기운kee@switcher.co.kr

아이오ㅣ서울시 성동구왕십리로 222한양대학교 융합교육관907호

www.switcher.co.kr

Retrospective

1700개의스위처

Retrospective

이슬라이드는우리주변의전자제품이탄생하는한예로써스위처라는

제품이만들어지는과정에대해하드웨어스타트업 I/O에서작성하여공유한다

Intro

4

일반적으로제품이만들어지고시장에서판매되기까지의과정을크게나누면

개발–생산–유통이라할수있고

우리가여기서스위처를가지고이야기하고자하는단계는

개발부터생산까지이다.

Retrospective

5Retrospective

스위처의첫시작부터생산까지의일정은아래와같았다.

2015.2 2015.4~5 2015.6 2015.9

스위처개발시작 베타테스트 크라우드펀딩시작및성공 1700대생산완료

6Retrospective

7개월이걸렸다.

2015.2 2015.9

스위처개발시작 1700대생산완료

7Retrospective

7 1700

어떤가요?

8Retrospective

7개월에 1700개를만들어낸일이

특별하게느껴지지않는분들과

9Retrospective

특별하게느껴지는분들

모두에게우리이야기를들려주려한다.

10Retrospective

2015.2 : 스위처개발시작

2015.4~5 : 베타테스트

2015.6 : 크라우드펀딩시작및성공

2015.9 : 스위처 1700대생산완료

11

2015.2 : 스위처개발시작

불끄러가기귀찮다는친구의불평한마디에시작된스위처 Small Project는

2월부터상용제품으로개발이시작됐다.

Retrospective

12Retrospective

2015.2 : 스위처개발시작

2015.4~5 : 베타테스트

2015.6 : 크라우드펀딩시작및성공

2015.9 : 스위처 1700대생산완료

13Retrospective

2015.4~5 : 베타테스트

벽돌을쥐는느낌의질감과디자인을무시해버리는색깔이었지만

불을켜고끄는기능은문제없던베타테스트제품 30개를 3D 프린터로제작했다.

14

우리는이 30개의스위처를가지고서울전역 30명의

베타테스터들을직접방문하여스위처를소개하고

Retrospective

15Retrospective

2주간서울전역에뿌려진스위처를통해제품의기능문제와

사용자관점에서스위처가가져가야할핵심가치를발견하였다.

베타테스트피드백수치자료

16Retrospective

이과정을통해제품생산에있어생산속도및외형품질면에서는 3D 프린터가

아직은대안이될수없음을알게되었지만하드웨어를테스트할수있는최적의도구임을확인하였다.

17

특성을잘활용한다면하드웨어제조에있어 3D프린터의활용가치는무궁무진하다.

스위처베타테스트제품

Retrospective

18Retrospective

2015.2 : 스위처개발시작

2015.4~5 : 베타테스트

2015.6 : 크라우드펀딩시작및성공

2015.9 : 스위처 1700대생산완료

19

약두달에걸친베타테스트를통해사용자들이쉽고편리하게쓸수있는제품을만들수있는

발판을마련했고우리는스위처의첫시장진출로써크라우드펀딩을선택했다.

Retrospective

20

여러후원자분들의응원과관심속에 모금율 100%(3000만원목표 - 3002만5000원모금 )

를넘길수있었고모금된금액으로스위처를생산할단계로접어들수있었다.

Retrospective

21Retrospective

2015.2 : 스위처개발시작

2015.4~5 : 베타테스트

2015.6 : 크라우드펀딩시작및성공

2015.9 : 스위처 1700대생산완료

22Retrospective

크라우드펀딩에참여를하신분들은많이궁금해하실수있는부분이다.

크라우드펀딩을성공하고제품이배송되기까지인

2015.6 ~ 2015.9 사이에 I/O는어떤일을했을까?

그렇게많게느껴지지도않는 1700개를생산하는데 3개월이나걸렸을까?

23

글을쓰고있는나는만들기를좋아하는사람이다.

스위처를만들고있는지금도스위처가아닌다른무언가만들어내는것이여전히좋다.

(가끔근질근질해서자잘한것들을만들기도한다)

Retrospective

구름조명

24

재미난물건들을만드는커뮤니티에참가하고

그것들을공유하고전시하는행사에참여하기도한다.

Retrospective

메이커커뮤니티만들래 Maker Faire Seoul

25

하지만이런것들을내손으로만들어내는것들과달리

상용제품을개발해수천개찍어내는일은

단순히 1개 2개를만들어내던방법과과정그리고비용이아예다르다.

Retrospective

26

나의불편함을해결하기위해 A라는물건을 1개만들어보았다.

Retrospective

27Retrospective

물건이썩쓸만하니주위에서자기에게팔라고가만놔두질않는다.

28

솔깃한다.

Retrospective

29

한 1700개를만들어서팔아볼까다짐한다

Retrospective

30

이런상황에서

A를만들비용과방법을 1700번반복하면

처음만들었던하나짜리제품과똑같은 1700개를만들수있을까 ?

Retrospective

31

만들수있을지도모른다.

하지만스위처가그렇게만들어지지는않더라.

Retrospective

32Retrospective

수량

스위처의생산수량은상승곡선을그리며단계를거쳤고

각단계마다많아지는수량에따른생산전략이필요했다.

시간

33Retrospective

프로토타입알파테스트

베타테스트

크라우드펀딩

스위처의생산수량을시간순으로나열해보면

1620

수량

시간

30

101

34

1. 커터칼 + 손

2. 낡은 3d프린터 + 여러손

3. 조금쓸만한 3d 프린터 + 여러손

4. 사출금형

Retrospective

그리고각과정에서제품을생산하기위해중점적으로사용했던제품생산프로세스 4가지단계는아래와같다.

35Retrospective

1번은항상해왔던것이었고

1. 커터칼+ 손

2. 낡은 3d프린터 + 여러손

3. 조금쓸만한 3d 프린터 + 여러손

4. 사출금형

36Retrospective

2번에서내손을기계로대체할수있음을깨달았고

1. 커터칼 + 손

2. 낡은3d프린터+ 여러손

3. 조금쓸만한 3d 프린터 + 여러손

4. 사출금형

37Retrospective

3번에서그기계를잘활용하는법을알게되었으며

1. 커터칼 + 손

2. 낡은 3d프린터 + 여러손

3. 조금쓸만한3d 프린터+ 여러손

4. 사출금형

38Retrospective

4번에서신세계를맛보았다.

1. 커터칼 + 손

2. 낡은 3d프린터 + 여러손

3. 조금쓸만한 3d 프린터 + 여러손

4. 사출금형

39

하드웨어제품은크게외관과내관으로나눌수있다.

외관이란직접사람에게보여지는부분이고

내관은사람에게보이지않는내부를말한다.

Retrospective

40

외관은디자인과같은미적인요소와많이연관되고

내관은제품의기본기능을위해여러구조물로이루어진다.

Retrospective

41Retrospective

다시말해외관이안예쁘면사람이눈여겨보지않고내관에문제가있으면제품은동작하지않는다.

42

두요소때문에제품의겉모양은다양한요구사항에따라자주변경되기좋다.

그말은제품의설계도면이계속바뀔수있다는이야기이다.

Retrospective

43

하지만이렇게설계도면이계속해서바뀌게되면본격적인생산은점점뒤로밀리게되고

시기를지난제품은고객에게외면당하기딱좋다.

Retrospective

44

즉, 하루빨리내,외관모두만족할수준으로확정짓고

그것을복사+붙여넣기해서고객들이몰려드는 타이밍에늦지않게시장에

내놓아야팔리는데

Retrospective

45

설계를확정짓기가여간쉽지가않다.

이는똑같은모습의 10000개를만들기가쉽지않을뿐더러

Retrospective

46

자칫오류가있는제품을섣불리 10000개만들었다가전량분리수거해

야할수도있다는두려움때문이다.

(다행히플라스틱이면재활용은된다)

Retrospective

47Retrospective

그래서 I/O는제품을설계하고개발하는데 QDO에더욱집중했다.

48

Quick and Dirty One

예쁘진않지만핵심가치는지니고있는제품으로꾸준히개선해나간다.

I/O의업무철학

Retrospective

49

제품을디자인하고설계하는데있어서영향을줄수있는분야를크게나누고

하나하나씩빠르게검증해나가며하나의제품으로합쳐나갔다.

Retrospective

50

소프트웨어에는디버깅이라는용어가있다.

소프트웨어도마찬가지로처음뚝딱출시한프로그램이아무오류없이동작할일은거의없다.

Retrospective

51

다소간단한모바일어플리케이션이라고해도다양한부류의사용자와다

양한사용패턴으로인한예상치못한오류가발생하는경우가많다.

Retrospective

52

그래서디버깅이라는과정을거치면서로그램의내부구조를차근차근

훑어가며오류를생기게한요소를없애나간다.

Retrospective

스위처안드로이드앱로그화면

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그리고대개이디버깅과정을위해디버거라는툴이따로제공된다.

개발자는디버거를이용하여정해진과정을따라코드속에숨어있는

버그들을제거해나가면된다.

Retrospective

54Retrospective

하드웨어는소프트웨어보다디버깅이까다롭다.

소프트웨어와다르게단계별 *로그가남아있는것도아니며정형화된디버거와같은툴이있지않다.

*로그 : history 기록

55

물론딱봐도멋진여러정밀측정장비가있긴하지만

항상그렇듯눈에멋져보이는건 그림의떡.

장비빨은스타트업에겐해당되지않는다.

Retrospective

56

우리가잘하고 지금도하고있는방법은

직접손으로해보는것이다.

Retrospective

57Retrospective

제품개발간문제가생기면더럽고손에잡아서해볼수있는것이라면

직접손으로만들어보면서문제를해결한적이꽤많다.

58

물론좋은시뮬레이션이나수십년간축적된사람의경험이있으면더욱좋겠지만,

안타깝게도우리는없다.

그래서우리는우리가할수있는방법을먼저찾아서빠르게실행했다.

Retrospective

59

불켜고끄는기계인스위처가잘동작하는제품이되기위해서해결해야하는문제는

크게아래 3가지로나눌수있었다.

Retrospective

1. 스위치를밀어주는작동장치가필요하다.

2. 사람이수동으로누를수있는버튼이필요하다.

3. 내부부품( 회로기판,배터리 ) 를잘내장해야한다.

60

정말운좋게도

모든분야에서문제가터져나왔다.

Retrospective

61

멋진장비와멋진이론과함께 검증하고 개발해나갈수도있지만

스위처는우리가할수있는것을찾고

가장빠르고확실한방법을택해서문제를해결해나갔다.

Retrospective

62Retrospective

1. 스위치를밀어주는작동장치가필요하다.

2. 사람이수동으로누를수있는버튼이필요하다.

3. 내부부품( 회로기판,배터리 ) 를잘내장해야한다.

63

기어의크기를 0.00 단위로다양화해서직접구동시켜보며최적의크기를찾았다.

Retrospective

64Retrospective

1. 스위치를밀어주는작동장치가필요하다.

2. 사람이수동으로누를수있는버튼이필요하다.

3. 내부부품( 회로기판,배터리 ) 를잘내장해야한다.

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최적의버튼감을위해서전면버튼과같은재질의넓은판을구하고

다양한사이즈로컷팅하여직접손으로눌러보며테스트를진행했다.

Retrospective

66Retrospective

1. 스위치를밀어주는작동장치가필요하다.

2. 사람이수동으로누를수있는버튼이필요하다.

3. 내부부품( 회로기판,배터리 ) 를잘내장해야한다.

67

수정이매우빠른 3D프린터의장점을최대한활용해내부부품배치를최적화해나갔다.

Retrospective

68

이렇게하면앞서말한 1단계에서 3단계까지는잘작동하는스위처를만들수있었다.

우리는준비가끝났고이제공장에가서복사붙여넣기만할일만남은줄알았다.

그렇게 4단계, 금형이라는넓은강을만나게되었다.

Retrospective

69

강을만났으니나무를자르고엮은다음

배를만들어서건너야했다.

Retrospective

70

기껏해야 30개를만들다가 1700개를생산해야한다니.

게다가아무문제없이동작하고고객에게가치를전달해야하는 1700개이다.

Retrospective

71

금형?

Retrospective

72

대부분의플라스틱재질의제품은다량생산을위해금형공법을이용하고

금형을이용해플라스틱을만들어내는과정은붕어빵을만드는과정과비슷하다.

Retrospective

실제스위처금형 제품

73

이렇게금형에서제품을찍어내는건기존에우리가 3단계까지해왔던방법과는다른점이많다.

같은이유에서인지대부분의하드웨어스타트업들이이단계를수행하는데적지않은시간을투자하는것으로보인다.

1년 4개월 11개월

Retrospective

출처 : 킥스타터

74

스위처도당연히이기간을거쳤고금형제작에서부터 제품이나오는데까지

25일의시간이필요했다.

8월12일금형제작시작

9월5일사출완료

25일

Retrospective

75Retrospective

하지만이제소개할금형을위해고민해야하는 3가지에대해미리알았더라면

더욱더빠르고좋은제품을만들수있었을것이다.

76

1. 제품을변형이없게생산할궁리

2. 금형내에서뻑뻑하게굳은제품을빼낼궁리

3. 제품의본래형태를그대로유지하며생산할궁리

Retrospective

77

1. 제품을변형이없게생산할궁리

2. 금형내에서뻑뻑하게굳은제품을빼낼궁리

3. 제품의본래형태를그대로유지하며생산할궁리

Retrospective

78

플라스틱은온도에민감하다.

따라서플라스틱을뜨겁게녹이고굳혀서제품을만드는금형공법의특성상제품에변형이올수있다.

변형위험 !

1. 살빼기

Retrospective

79

그중에대표적인변형이수축현상이며원인은제품의두껍고일정하지않은두께가주를이룬다.

여러가지원인이있지만두께가원인이라면 제품을다시설계하는수밖에없으므로치명적이다.

Retrospective

80

이를방지하기위해제품의두꺼운부분에임의적으로구멍을뚫는살빼기라는작업을통해서

제품의두께를최대한똑같고얇게만들어서수축현상을방지한다.

Retrospective

81

위그림을비교해보면우측은구멍이뚫려있고좌측은구멍이없다.

만약제품을왼쪽그림과같이설계해서 *사출을하면노란색원에서수축이일어날것이다 .

다른부분에비해두께가두껍기때문이다.

*사출 : 금형으로제품을생산하다

Retrospective

82

다시한번위사진을살펴보면수축이의심가는부분이또있다.

어디에서수축이일어날수있을까?

Retrospective

83

노란색이유력하다판단할수있고우측사진에서보듯실제로수축이일어났다.

엄청난쪽팔림을감수하고여러분들께공개했으니비웃진말아달라.

Retrospective

84

따라서기본적으로좌측보다우측이좋은설계라고말한다.

두께가얇을뿐아니라일정하기때문이다.

Retrospective

85

제품초기프로토타이핑단계부터일정한두께를고려해서설계를하면

제품을 *양산하는데걸리는시간을줄이는데매우많은도움이된다.

Retrospective

*양산: 금형으로제품을많이생산하는것

86

붕어빵틀에서붕어모양으로퍼진반죽이맛있게구워졌으면이제붕어빵을떼내야한다.

그런데만약붕어빵이붕어빵틀에달라붙어서 붕어빵을강제로떼어내다가붕어빵이터져버리면

그붕어빵은팔수없다.

Retrospective

2. 구배주기

87

이와똑같은상황이금형에서도일어난다.

제품이금형안에서굳고나서금형에서제품을떼어내려고하는데

제품이잘떨어지지않아필요이상의힘을주어빼내면제품에스크래치가생겨제품을쓸수없다.

Retrospective

88

이를방지하기위해설계단계에서제품을매우미세하게기울인다.

Retrospective

89

다시말해제품모양에임의로각도를준다.

이것을구배, 더자세하게는빼기구배라고한다.

금형에서굳은제품을 빼기좋도록구배를준다는의미이다.

Retrospective

90Retrospective

스위처를예로들어보자

91Retrospective

구배는스위처뿐만아니라플라스틱사출로만들어지는제품에는거의대부분들어가있다고생각하면된다.

이말은여러분들이직사각형으로생각했던제품이사실정확히는직사각형이아니었음을의미한다.

1도구배

1° 1°

92

앞서언급했듯,대부분의제품은외벽이얇게 (1mm~2mm) 만들어지므로

하중을버텨야하거나정확하게사각형을유지해야되는제품들의경우

휨이라는문제에이를수있다.

Retrospective

3. 리브주기

93

스위처로또예를들자면

만약위제품을사출한제품을쥐어잡으면흐물흐물한오징어같이본래의형태를유지하지못하고 과도하게휘게될것이다.

더더욱스위처의경우내부에서스위치를미는힘이발생하기때문에제품이휘게되면스위치를밀수없다.

Retrospective

94

따라서제품에리브(rib)를세운다. 단어그대로뼈대라고생각하면쉽다.

사진처럼내부에갈비뼈를 촘촘히세워주면튼튼한제품을만들수있다.

Retrospective

*스위처의경우리브가강도보강뿐아니라배터리및 PCB(전자회로기판)의받침대역할까지동시에겸하고있으며이는두께를줄일수있는핵심요소이다.

95

제품을 1개만들때와

1700개를만들때는

이렇게달랐다.

Retrospective

96

1700개를만들때와10000개를만들때는분명히다를것이다.

Retrospective

97

현재스위처는바로그단계에와있다.

Retrospective

98

10000개라는숫자에는물건을만드는생산뿐아니라

Retrospective

99

만든물건을잘옮기고

Retrospective

10

0

남는물건을잘저장하는고민까지포함되어있는듯하다.

Retrospective

10

1

앞으로의남은과정에서도스위처는제품뿐만아니라

서비스전반적인분야에서앞선과정과같이더럽지만 빠르게검증하고실행해서

Retrospective

10

2

기존하드웨어분야가가지고있던속도라는단점을장점으로끌어올리고

이를통해고객이편리하고쉽게사용할수있는제품을만들것이다.

Retrospective

감사합니다.서기운kee@switcher.co.kr

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레퍼런스

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