"Большие Игры" Зилант 2012 Нуси

Preview:

DESCRIPTION

Слайды с доклада Владимира Молодых "Подготовка к Большим Играм", ЗилантКон 2012

Citation preview

Подготовка к большой игре(200+ человек)

для мастера и игрока

Владимир Молодых (Нуси)Мастерская группа «Лестница в Небо»

План

1. Теория: определения и примеры2. Инструменты для больших игр3. Что делать игроку4. Наши примеры

Идея игры

Совокупность причин, по которым мастера делают именно эту игру. (или можно сказать: совокупность идей, которые мастера вкладывают в эту игру и целей, которые мастера хотят достичь, делая именно эту игру.)

Авторский замысел

Вся совокупность представлений мастеров об их игре в случае ее идеального воплощения. Понятие более широкое чем идея. В том числе включает в себя и средства достижения идеи, и логику развития сюжета, и представление об идеальном развитии сюжета и т.д.

Прецеденты

Ключевые прецеденты – игровые прецеденты (события, мысли, действия, все что угодно) приведшие к положительному (в принципе не обязательно положительному, можно сказать сильному) отклику от игроков. Категории ключевых прецедентов – классы (категории) структуризации этих игровых прецедентов.

Категории прецедентов ЛвН

•Атмосфера /Красота•Ценность / Жертва•Рождение Идеи / Знания / Понимания•Аффект•Выбор

Конфликты

Конфликт - столкновение расходящихся интересов, вглядов, стремлений, серьезное разногласие, острый спор, приводящий к борьбе.

Механизмы

Механизм – способ реализации существующего или потенциального игрового конфликта.

Движок игры – совокупность существующих и потенциальных механизмов, а так же все способы их запуска (правила, игротехника, информация о мире, стартовые условия на заявки игроков и т.д.)

Зависимости между понятиями

Идея

Конфликты

Механизмы

Движок

Правила для игроков

Прецеденты

Описание мира и ролей

Красивая картинкаЦепочка вопросов про конкретного игрока:

Чего мы хотим добиться?

Что должно произойти, чтобы мы добились своей цели?

Почему это произойдет?

Как именно это произойдет?

Что? - Пространство прецедентов

Почему? – Пространство конфликтов

Как? – Пространство механизмов = Движок игры

Снова категории прецедентов

•Атмосфера /Красота•Ценность / Жертва•Рождение Идеи / Знания / Понимания•Аффект•Выбор

Примеры: АтмосфераПример• Идея – Сделать завлекающую игру – сериал, в рамках которой игроки вместе с персонажами будут расти и развиваться (см. Гарри Поттер)• Категория – Атмосфера/Красота• Конфликт – Различные, требующие обучения, исследований и не решаемые в краткосрочном периоде•Механизм – Минимум «неигровухи», необходмость долгого обучения для получения чего-то, с акцентом на красоту процесса•Прецедент – После очередного яркого момента формируется желание играть «в это» снова и снова

Примеры: ЦенностьПример• Идея – Поиск себя человеком• Категория– Ценность/Жертва (после уже сделаного выбора своего места в мире: «Это мой город!») • Конфликт – Турки штурмуют Константинополь•Механизмы – жесткая боевка, одноразовая смерть, игра семьями•Прецедент – Нужно идти на стену (там больно по жизни) почти на верную смерть за свой город

Примеры: Рождение И/З/ППример 1• Идея – Осознание фразы «Бог есть любовь»• Категория – Рождение Идеи/Знания/Понимания• Конфликт – Какие-то плохие враждуют с какими-то хорошими•Механизмы – настроены так, что победа над злом с помощью стандартных механизмов (засудить, убить и т.д.) или невозможна или временна.•Прецедент – Удается понять и убедить плохого парня перестать быть плохим

Примеры: Рождение И/З/ППример 2• Идея – Показать природу войны• Категория – Рождение Идеи/Знания/Понимания• Конфликт – Война Империи Госпожи и Повстанцев Круга Восемнадцати•Механизмы – Мертвятник с шахматами и быстрым прохождением, боевка с ударом в голову и растянутыми компаниями•Прецедент – Второе попадание в мертвятник на шахматную доску

Примеры: Рождение И/З/ППример 3• Идея – Научить игроков разделу естественной науки• Категория – Рождение Идеи/Знания/Понимания• Конфликт – Такой что знание требуется (медицина и раненые)•Механизмы – Модель игровой науки в необходимых параметрах соответствует реальной науке, к тому же интересна. Игровое исследование раскрывает реальные зависимости •Прецедент – Открыто игровое=реальное знание, которое помогает решить игровую проблему

Примеры: АффектПример• Идея – Teambuilding• Категория– Аффект• Конфликт – такой, что его возможно решить всем вместе•Механизм – такие, что позволяют и стимулируют совместное решение конфликта(ов)•Прецедент – Момент совместного достижения целей

Примеры: ВыборПример• Идея – Рассмотреть природу «Зла» и его успеха• Категория – Выбор• Конфликт – Над Валахией висит проклятие, от которого многим плохо•Механизмы – Такие, что замахать зло алебардами не получится. Делающие привлекательным и сиюминутно выгодным бездействие•Прецедент – Суд Дракулы над невиновным в присутствии безмолвной толпы

А теперь про большие игры!

Маленькие игрыКак можно подготовить игроков:1.Личные вводные и общение2.Работающие микроконфликты3.Игротехники и игротехнические локации и даже игротехнический враг4.Грамотный подбор игроков5.Ведение основной сюжетной линииИ множество других...

Большие игры

Все это оказывается исключительно трудоемким.

Большие игрыКаким должен быть инструмент?1.Затрагивать массы людей 2.Легкая тиражируемость во времени и пространстве3.Допускает многоразовое использование4.Воплощается силами игроков, а не мастеров и игротехников5.Нужно игрокамНу и служит идее игры, конечно.

На практике, думаю, что нужно выбирать 3-4 пункта из пяти.

Инструменты:

1. Ритуал2. Механизм3. Символ / Контекст / Архетип4. Эстетика

Инструмент: РитуалХарактеристики хорошего ритуала:1.Массовый2.Интерактивный (участие, обязательство)3.По конфликтному вопросу

Если все принесли клятву верности друг другу – наверняка конфликт случится и клятвы вступят в противоречие в процессе игры.

Инструмент: РитуалСпособы создания:1.Театрализованый старт игры2.Включение в модельные правила3.Включение в внутриигровые процедуры4.Включение в тексты для игроковИ т.п.

Инструмент: МеханизмПравила к играм в любом случае игроки:1.Читают2.Следят за соблюдением3.Используют для достижения своих целейСоответственно, точно сработает, остается грамотно настроить на идеи.Лучшие примеры: мертвятник и оружие и поражаемая зона

Символ / Архетип / КонтекстЧто вы думаете, когда видете бумажку на траве:1.«Опять толчки засрали лес»2.Важная улика3.Древний шифр4.Кусок философского трактатаВсе зависит от контекста.Задайте контекст и игроки будут трактовать любое событие в пользу игры.

Символ / Архетип / КонтекстПримеры контекста:1.«ПЗС», тексты: «главное — черта в сердце не впускать» -> деревенско-христианский контекст. На игре же по Гоголю.2.«Стоимость Жизни» – контекст отжиг & развлечения vs. Контекст антиутопия

Символ / Архетип / КонтекстРолевая игра состоит из знаков:Простые: веревка – стена, тент – соборСложные: создаются к игре

Символы: знамя, печать, вышивка, религиозный символАрхетипы: похожие ситуации, тексты, пророчества

Инструмент: ЭстетикаЯзык, арт-решения, все органы чуств

Важно: связывать элемент эстетики с идеей/ценностью

Примеры:1.Константинополь – Хазарский словарь Павича2.Мир Гарри Поттера

Инструменты / Категории• Символ / Контекст / Архетип• Ритуал• Механизм• Эстетика

•Выбор•Аффект

•Ценность (жертва)•Красота (атмосфера)

•Рождение идеи / знания / понимания

Конфликты

Инструменты и игрокиМастерам важно не только работать с этими инструментами, важно давать их игрокам.Игроки с удовольствием воспользуются ими для мотивации собственных действий, для усиления своей позиции, если им грамотно их выдать

Как это знание использовать игроку?

Все так же

Создавая игровую действительность использовать все те же инструменты:

1. Ритуал2. Механизм3. Символ / Контекст / Архетип4. Эстетика

«Умереть в Иерусалиме»примеры

Умереть в Иерусалиме

Игра про ценности: самопожертвование, вера, дружба, любовь...Задача: сыграть в них максимально по-настоящему, пережить, совершить и оставить с собой.Основные категории ключевых прецедентов:1.Ценность2.Выбор

Умереть в Иерусалиме: ритуалы

1. Вступление в армию2. Принятие религии3. Срабатывание не общего эффекта4. Акцент на интерактивной и

конфликтной части службыИ т.п.

Умереть в Иерусалиме: механизмы

1. Кастомизация налогооблажения2. Ограничения на макроторговлю3. Лечение через паломничества

4. Сюрпризы в мертвятникеИ т.п.

Умереть в Иерусалиме: символы1. Религиозные символы2. Имперская идея / национальная идея3. Вольная жизнь у турок / арабская культура4. Совершение хаджа5. Далекий домИ т.п.

Сеттинг помогает:• Знакомый контекст• Символы везде• Библейские архетипы и архетипы корана

Умереть в Иерусалиме: эстетика

1. Колокола и муэдзины, звук2. Запах (в церкви, в мечети, на базаре,

на войне)3. Визуальные решения

• цвета и структура городов• характерные архитектурные элементы (минарет), • типичные элементы костюмов

4. Хождение босикомИ т.п.

И ещё

Четыре сюжета Хорхе Луи Борхеса:

1.Самоубийство Бога – Православный мир2.Дорога домой – Крестоносцы3.Осада крепости – Арабы4.Поиск сокровища - Турки

Приезжайте к нам!

Jerusalem.rpg.ru

Спасибо за внимание!

Владимир Молодыхvladimir@comcon.su

Recommended