Компьютерные виртуальные технологии в философской...

Preview:

DESCRIPTION

- PowerPoint PPT Presentation

Citation preview

А.В.ЮХВИДдоктор философских наук,

член Российского философского общества

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ВИРТУАЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В СОВРЕМЕННОЙ НАУКЕ

Доклад на Московском городском семинаре по науковедению «Наука, образование, технологии и модернизация России».

Научный руководитель семинара – д.ф.н., проф., заслуженный деятель науки РФ А.И.РАКИТОВ.

ИНИОН РАН, 11 декабря 2013 г.

Слайд - презентация

А.В. Юхвид, 2013

Все права защищены. Никакая часть данной слайд - презентации не может быть воспроизведена в какой бы то ни было форме без письменного разрешения владельца авторских прав.

1

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ВИРТУАЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ

В ФИЛОСОФСКОЙ НАУКЕ

2

КОМПЬЮТЕРНАЯ ВИРТУОЛОГИЯ

3

ВИРТУ-НАНО-БИОТЕХНОЛОГИИ-

БАЗОВЫЙ ИННОВАЦИОННЫЙ ФУНДАМЕНТ РАЗВИТИЯ

СОВРЕМЕННОГО ОБЩЕСТВА

4

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ВИРТУАЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ

5

КОМПЬЮТЕРНАЯ ВИРТУАЛЬНАЯ

ПРОБЛЕМАТИКА

6

КОМПЬЮТЕРНАЯ ВИРТУОЛОГИЯ

7

НОВЫЕ НАПРАВЛЕНИЯ В СОВРЕМЕННОЙ НАУКЕ И КУЛЬТУРЕ –

ВИРТУАЛЬНОЕ ОБРАЗОВАНИЕ, ВИРТУАЛЬНАЯ МЕДИЦИНА, ВИРТУАЛЬНОЕ ИСКУССТВО,

ВИРТУАЛЬНЫЙ БИЗНЕС, ВИРТУАЛЬНАЯ ПОЛИТИКА,

ВИРТУАЛЬНАЯ КОММУНИКАЦИЯ И ДР.

8

3D - ТЕХНОЛОГИИ – СЕГМЕНТ КОМПЬЮТЕРНЫХ

ВИРТУАЛЬНЫХ ТЕХНОЛОГИЙ

9

3D – ТЕХНОЛОГИИ: 3D - КИНОТЕАТРЫ, 3D - ТЕЛЕВИЗОРЫ, 3D - МОНИТОРЫ,

3D - ОЧКИ И 3D - ПЛЕЙЕРЫ, 3D - ФИЛЬМЫ, BLU RAY 3D – ДИСКИ, 3D - ТЕЛЕКАНАЛЫ С КРУГЛОСУТОЧНЫМ ВЕЩАНИЕМ, 3D – ГАЗЕТЫ,

БУМАЖНАЯ ГАЗЕТЫ СО ВСТРОЕННЫМИ ВИДЕОРОЛИКАМИ, 3D -

БАЛЕТ И ДР.

10

Жарон Ланье

11

Мортон Хэйлиг

12

Иван Сазерленд

13

Том Зиммерман

14

Томас Фернесс

15

Майрон Крюгер

16

VR - ШЛЕМ

17

VR - ПЕРЧАТКА

18

МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКАЯ СИСТЕМА ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ

19

Объектом исследования в компьютерной виртуологии

являются виртуальные процессы и структуры, а предметом

исследования - компьютерные виртуальные технологии как новый техно - социальный

феномен, определяющий основной инновационный вектор развития

современного общества.

20

Компьютерная виртуальность – это базовый информационный код, выраженный в

программе, созданной программистом. Компьютерная виртуальная реальность – это интерактивная среда, созданная с помощью

компьютера, имеющая графические, акустические, пластические и иные свойства, в которую пользователь погружается как зритель

или творец. Компьютерные виртуальные технологии – это средство для погружения в компьютерную виртуальную реальность, ее

восприятия и познания, а также действия в ней.

21

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ВИРТУАЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ:

виртуальные шлемы, виртуальные очки, виртуальные перчатки, виртуальные костюмы, трекеры, устройства формирования запахов, устройства контактного воздействия, устройства силовой обратной связи, многопользовательские системы виртуальной реальности; 3D - системы – сегмент компьютерных виртуальных технологий, завоевавший мировой рынок в 2010 году, к которым относятся:

3D - кинотеатры, 3D - телевизоры, 3D - очки, 3D - аудиосистемы, 3D - спутниковое телевидение, Blu Ray 3D - плейеры, Blu Ray 3D - диски;

4D - системы – сегмент компьютерных виртуальных технологий с функцией перемещения в киберпространстве, появившийся на

мировом рынке около 2 лет назад, к которым относятся 4D - кинотеатры;

5D - системы – сегмент компьютерных виртуальных технологий с функциями перемещения в киберпространстве и тактильности, появившийся около 2 лет назад на мировом рынке, к которым

относятся 5D – кинотеатры.

22

Приоритетные направления научных исследований в области компьютерной виртуологии:

философское осмысление феномена компьютерных виртуальных технологий; разработка и создание новых видов компьютерных

виртуальных технологий; разработка и создание нового программного обеспечения для компьютерных виртуальных технологий; разработка проектов по применению компьютерных виртуальных технологий в различных сферах человеческой деятельности и внедрение готовых проектов в практической деятельности; разработка принципиально

новых областей на технологической основе компьютерных виртуальных технологий (виртуального образования, виртуального театра,

новационной структуры учреждений, новационных СМИ и др.) и их воплощение в практической деятельности; разработка концепции

взаимосвязи вирту-, нано- и биотехнологий как базового инновационного фундамента развития современного общества, в

котором виртуальные технологии играют ведущую роль и воплощение данной концепции в практической деятельности; разработка концепции правового использования компьютерных виртуальных технологий и ее

закрепление в российском и международном законодательстве и др.

23

В рамках компьютерной виртуологии могут быть решены следующие важные научно - практические государственные задачи:

разработка и внедрение новых эффективных механизмов государственного управления; повышение обороноспособности российского государства путем

разработки и создания на основе компьютерных виртуальных технологий новых типов вооружений и совершенствования уже существующих; повышение

информационной безопасности государства новыми методами, связанными с использованием компьютерных виртуальных технологий, а также разработка и

проведение: новых видов предвыборных кампаний; новых видов рекламных кампаний, а также разработка и создание: новационных СМИ (виртуальное

телевидение и др.); новационной структуры учреждений; новой эффективной системы виртуального образования; нового вида виртуального искусства –

виртуального театра; виртуальной медицины; глобальной виртуальной системы поддержки научных исследований, а также новых эффективных методов: в

экономике; в производстве; в нефте - и газодобыче; в энергетике; в банковском и биржевом деле; в бизнесе; моделирования в автомобильной, авиационной,

космической и других видах промышленности; проектирования в архитектуре, а также новых видов: транспорта; средств связи; глобальных и локальных

информационных систем; развлечений и др.

24

Приоритетные сферы внедрения компьютерных виртуальных технологий:

государственная, военная, научная, образовательная, медицинская,

производственная, энергетическая, банковская, биржевая, коммуникационная,

конструкторская, архитектурная, презентационная, творческая,

развлекательная и другие.

25

Онто - социальные аспекты применения компьютерных виртуальных технологий изучаются на

стыке с проблемами:

компьютерного виртуального тела; cенсорного восприятия человека и синтетичности

киберпространства; взаимодействия физической реальности с киберпространством; компьютерной

ковиртуальности; добра и зла в киберпространстве; отличия киберпространства от физического мира;

пространства и времени в киберпространстве; cубъектов киберпространства; искусственного интеллекта; творческой личности; рождения в

киберпространстве; смерти в киберпространстве и др.

26

Cоциально - эмпирические аспекты использования компьютерных технологий

изучаются в рамках разработки новых эффективных научных подходов:

общественных, государственных, молодежных, военных,

искусствоведческих, медицинских, исследовательских, проектных,

нефтегазовых, банковских и биржевых, медиа - коммерческих, коммерческих и др.

27

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ВИРТУАЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В ГОСУДАРСТВЕННОЙ НАУКЕ

28

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ВИРТУАЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ

В ВОЕННОЙ НАУКЕ

29

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ВИРТУАЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ

В МЕДИЦИНСКОЙ НАУКЕ

30

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ВИРТУАЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ

В ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНОЙ НАУКЕ

31

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ВИРТУАЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ

В ТЕХНИЧЕСКОЙ НАУКЕ

32

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ВИРТУАЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В ЭКОНОМИЧЕСКОЙ НАУКЕ

33

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ВИРТУАЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ

В ПРАВОВОЙ НАУКЕ

34

СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ!ayukhvid@mail.ru

35

Recommended