[데브루키] 유니티와 Play maker를 이용한 쉽고 빠른 게임 개발

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FSM/AI 등을 에디터에서 드래그&드랍만으로

제작할 수 있는비주얼 스크립팅애드온

어떤 물건인지.. 보고 이야기 합시다~

이걸로 뭘 할 수 있을까요?

어디 한번 배워봅시다

주요 개념• FSM• STATE• ACTION• EVENT & TRANSITION • VARIABLE

FSM

FSM

• GameObject에 부착되는 PlayMaker 컴포넌트

• PlayMaker Browser에서 FSM을 마우스 우측클릭으로

생성하면 자동으로 생성된다.

• 한 FSM내에 여러 스테이트와 Action들을 정의한다

FSM• 한 오브젝트내에 복수개의 FSM 컴포넌트 생성 가능

• 각가의 FSM이 일종의 레이어처럼 사용 할 수 있다.

• FSM 1 – 캐릭터의 상태 변화 제어

• 축소, 확대, 변신, 무적…

• FSM 2 – 캐릭터의 행동 변화 제어

• 이동, 달리기, 점프, 공격…

STATE (1)

STATE (2)

STATE• 오브젝트트 각 상태를 정의한다

• IDLE, 이동, 점프, 공격, 피격, 죽음…

• 각 상태는 그 상태에서 작동하는 Action들을 추가할 수

있다. (상태에 따라 Action이 없을 수도 있다)

• 설정된 EVENT가 발생하면, 다른 State로 전이

(Transition)한다.

ACTION

ACTION• State안에 설정된 실제 작동하는 행동

• 텍스쳐 변경, 마우스 클릭, 오브젝트 이동 및 회전등

모든 기본적인 100여개가 넘는 Action들이 제공 된다.

• 게임에 맞는 Custom Action을 쉽게 제작하여 추가할

수 있다.

ACTION• 복잡한 게임에서 프로그래머의 역할은 Custom Action

을 코딩하여 제작하여 넘겨주면, 다른 개발자들이 사용

할 수 있다.

• Action은 전부 C#코드로 되어 있고, 소스가 포함되어

있기 때문에, Action들의 코드만 봐도 유니티의 기본 스

크립트들을 참고할 수 있는 최고의 예제 코드가 된다.

EVENT

EVENT • 각 스테이트에서 정의한 이벤트가 발생하면, 그 이벤트

에 연결된 스테이트로 전이된다.

• 이벤트는 기본적인 시스템 이벤트도 있고, Event

Browser를 통해서, 커스텀 이벤트를 추가할 수 있다.

• 커스텀 이벤트는 FSM 제어에 따라서 호출할 수 있다.

Variable

Variable• FSM에 체크등에 사용되는 변수들을 추가하고, 정의할

수 있다.

• 오브젝트를 체크할때 사용하는 GameObject 변수

• 위치와 방향들 – Vector 변수

• String, Int, Texture 등의 변수를 모두 추가하고 사용할

수 있다.

실제 사용예 : 인체 전시전

실제 사용예 : 인체 전시전

실제 사용예 : 피격 상태

PlayMaker 정리

PlayMaker 정리 : 단점

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