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3D&T Old School
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BURP
– 2 de agosto de 2012Publicado em: 3D&T Alpha
Aí já é old school demais…
Old school (ou velha escola) é um estilo de jogo que tem sido bastante popular
ultimamente. Basicamente, o que ele busca é um resgate às origens do RPG, aos tempos
mais simples do primeiro Dungeons & Dragons (também chamado 0D&D), em que,
mais do que cenários complexos com cronologias intermináveis, o importante mesmo
era apenas explorar umas masmorras e matar uns dragões. Não que ele necessariamente
se resuma a um matar-pilhar-destruir, é claro, mas a a sua proposta geral não está muito
longe disso – não são jogos sobre conflitos psicológicos, dilemas morais ou mesmo a
busca por poderes imensuráveis; mas sobre enfrentar exércitos de orcs (explorando
cavernas para contornar o seu acampamento e atacá-los por trás), frustrar os planos de
magos malignos (explorando a sua torre repleta de mortos-vivos e bestas mágicas), ou
derrotar com aquele dragão que ameaça uma pequena vila de agricultores (explorando o
seu covil repleto de tesouros e monstros menores).
Acredito que muitos vão impor objeções a este conceito, é claro, mas é porque a própria
idéia de old school está muito ligada a noções pessoais, a nostalgia e saudosismo
mesmo. Pra mim, old school é a série Aventuras Fantásticas e o mundo de Titan e
Allansia: foi com eles que eu comecei no RPG, e, quando eu penso em um resgate às
origens, o que me vem à mente são os elementos marcantes que eles possuem. A tensão
de nunca saber com certeza o que se encontrará ao dobrar um corredor, as tavernas
mantidas por anões perdidas no meio de uma masmorra (e foda-se a explicação para
isso), uma cidade de ladrões suja e perigosa, um mago supremo que vive em um casebre
debaixo de uma ponte sobre um rio poluído e fedorento, esse tipo de coisa.
Resumindo, enfim, é esse o espírito que eu tinha em mente ao pensar nesse material.
Não são, obviamente, regras definitivas para um RPG old school em 3D&T, mas
algumas sugestões que possam tornar isso possível, e talvez possam ser aprimoradas
com as suas próprias noções sobre o tema. De maneira geral, elas devem reduzir um
bocado os poderes e opções de um personagem de 3D&T – isso faz parte do espírito old
school, em que os personagens vencem os desafios mais pela coragem e determinação
do que por técnicas impressionantes e armas mágicas de destruição em massa. Old
school não é para os fracos de espírito; espere sim que personagens morram com
freqüência, que eles falhem sim no teste para pular o fosso de lava e sejam queimados
vivos, e os jogadores estejam constantemente criando substitutos.
Não vou defender, é claro, que 3D&T seja a melhor opção para jogar no estilo. Existem
um punhado de jogos que tentam resgatar o espírito old school por aí, entre os quais o
nacional Old Dragon, com regras inspiradas no 0D&D e que fazem a retroclonagem do
clima geral de maneira muito mais eficiente. Mas pode ser uma forma diferente de jogar
para os fãs do sistema, e oferecer algumas opções divertidas de jogo para quem gostar
de brincar com os regulamentos.
Enfim, a seguir seguem as minhas ideias fundamentais.
Pontuação e Restrições Pegando emprestado algumas regras de Mega City, em uma campanha old school é
necessário limitar um bocado a criação de personagens. Não é o tipo de jogo em que os
personagens sairão atirando bolas de fogo e destruindo pedras com golpes de espada,
mas em que eles terão que pensar com cuidado onde investirão cada um dos seus
recursos.
Assim, personagens em campanhas old school devem ser construídos com 5 pontos,
mais os eventuais concedidos por desvantagens. Além disso, todas as suas
características são restritas a 0 ou 1 – o limite humano normal do 3D&T. Por fim,
diversas vantagens são restritas ou simplesmente proibidas, segundo as listas abaixo:
Vantagens Restritas: Aceleração, Ataque Especial e suas expansões, Ataque Múltiplo,
Deflexão, Genialidade, Invisibilidade, Magia e todas as vantagens relacionadas
(Alquimista, Elementarista, Energia Vital, Magia Irresistível), Memória Expandida,
Paralisia, Pontos de Magia Extras, Pontos de Vida Extras, Tiro Carregável, Tiro
Múltiplo, Xamã, e todas as perícias.
Vantagens Proibidas: Arcano, Área de Batalha, Forma Alternativa, Imortal, Membros
Elásticos, Membros Extras, Poder Oculto, Possessão, Reflexão, Regeneração,
Separação, Teleporte, Toque de Energia, Voo.
Se você usa as regras de Mega City, pode incluir nesse pacote também qualquer
vantagem nova que seja proibida ou restrita nas regras de Mega City Contra-Ataca.
Qualquer vantagem que não esteja em uma destas listas pode ser adquirida
normalmente.
As vantagens restritas só podem ser adquiridas caso o personagem pertença a uma
classe que a permita. As classes também permitirão ter um valor maior em algumas
características, até 2, sem precisar de equipamentos. Mais detalhes sobre isso adiante.
Vantagens Únicas. As três raças clássicas de qualquer campanha old school são elfos,
anões e halflings. As três vantagens únicas podem ser adquiridas normalmente,
portanto. Outras vantagens tradicionais podem incluir meio-elfos, meio-orcs e anfíbios
(elfos-do-mar, por exemplo). E em cenários específicos, como Tormenta, mesmo
goblins e minotauros podem ser permitidos.
As vantagens concedidas pelas vantagens únicas continuam valendo normalmente em
uma campanha old school. Além disso, vantagens únicas que concedam bônus em
características não estão sujeitas aos limites normais do personagem – afinal, ela
representa justamente uma aptidão natural da sua raça. Assim, um elfo, por exemplo,
poderia ter até H2 (1 concedido pela vantagem, e mais 1 se resolver gastar um ponto
nela), ou até H3 dependendo da classe escolhida.
Por isso, recomendo que o mestre olhe com cuidado as raças disponíveis. Vantagens
únicas que concedam poderes muito exagerados, que possam realmente desequilibrar o
jogo, bem como qualquer uma que conceda um bônus maior do que +1 em alguma
característica, devem ser proibidas.
Classes Nada grita “old school” tão forte quanto classes de personagem. Elas são uma
classificação genérica daquilo que o personagem é ou faz. Você pode ser um
combatente, um devoto fervoroso, um ladrão especialista…
Em regras, uma classe será um conjunto de elementos nos quais um personagem poderá
exceder os demais, ignorando algumas restrições sugeridas no tópico anterior – em
outras palavras, usando o vocabulário introduzido em Mega City, podemos dizer que
uma classe é um conjunto de nichos que o personagem possui. Por exemplo,
normalmente um personagem só pode possuir no máximo F1; se for um guerreiro, no
entanto, que possui Força como uma das suas características principais, ele poderá ter
até F2. O jogador deve escolher a qual classe o seu personagem pertence durante a sua
criação.
Os elementos que compõem cada classe são:
Características principais. Duas características importantes para a classe, e que por
isso o personagem poderá ter com valor até 2, ao invés de apenas até 1.
Vantagens permitidas. Algumas vantagens da lista de vantagens restritas que a classe
poderá comprar normalmente.
Perícias permitidas. Perícias que a classe pode adquirir. Ela também pode adquirir
normalmente especializações de qualquer uma delas.
Abaixo está a descrição das quatro classes mais tradicionais dos RPGs old school:
guerreiro, clérigo, mago e ladrão. Você também pode criar outras classes se quiser,
como paladino, ranger, bardo, druida, etc.
Guerreiro
O guerreiro é, bem, o cara que bate. É treinado em combate, por isso possui melhores
valores em ataque e defesa. Sua resistência a danos físicos também é maior que o das
outras classes, e por isso ela é a única entre eles que pode adquirir a vantagem Pontos de
Vida Extras. Suas perícias disponíveis envolvem principalmente ações físicas (saltos,
escaladas, nado, etc.) e as necessárias para sobreviver em ambientes hostis. Seu papel de
combate característico é o de tanque.
Características principais: Força e Armadura.
Vantagens permitidas: Ataque Especial (e todas as suas expansões), Deflexão,
Paladino, Pontos de Vida Extras.
Perícias permitidas: Esportes, Sobrevivência.
Clérigo
O clérigo é alguém dedicado a difundir os ideais de alguma causa, seja a crença em um
deus, ou apenas um ideal de vida genérico. Não são tão eficientes quanto os guerreiros
em um combate, mas possuem uma boa resistência. Sua principal característica, no
entanto, é o uso de milagres divinos, como a capacidade de curar e melhorar as
características de companheiros. Por isso, seu papel de combate característico é o de
baluarte.
Características principais: Resistência e Armadura.
Vantagens permitidas: Alquimista, Clericato, Energia Vital, Magia Branca, Magia
Irresistível, Paralisia, Pontos de Magia Extras, Xamã.
Perícias permitidas: Animais, Medicina.
Mago
O mago é aquele que estuda os poderes arcanos além da compreensão de meros mortais.
Seus anos de estudo lhe garantiram a capacidade de quebrar as leis do mundo físico
através das suas vantagens mágicas, mas também lhe deram uma constituição frágil e
precária – com Resistência máxima de 1 e sem a possibilidade de comprar Pontos de
Vida Extras, será provavelmente o membro do grupo com menos PVs. Seus
conhecimentos em ciências obscuras e idiomas mortos também podem ajudar o grupo
na hora de decifrar inscrições nas paredes ou superar desafios de inteligência. Seu papel
de combate característico é o de dominante.
Características principais: Habilidade e Poder de Fogo.
Vantagens permitidas: Alquimista, Elementarista, Energia Vital, Magia Elemental ou
Negra, Magia Irresistível, Memória Expandida, Pontos de Magia Extras.
Perícias permitidas: Ciências, Idiomas.
Ladrão
Por fim, o ladrão é o especialista em atividades furtivas como roubar, abrir fechaduras,
desarmar armadilhas e afins, em geral incluídas na perícia Crime. Devem possuir boas
habilidades físicas também, para escalar superfícies íngremes, andar por caminhos
estreitos e realizar outros feitos semelhantes. Embora não costumem ser grandes
combatentes, a agilidade de seus golpes e o talento para pegar inimigos desprevenidos
garante que sejam capazes de causar um dano razoável, de forma que um papel de
combate comum para eles é o de atacante.
Características principais: Habilidade e Resistência.
Vantagens permitidas: Aceleração, Ataque Múltiplo, Genialidade, Invisibilidade, Tiro
Carregável, Tiro Múltiplo.
Perícias permitidas: Crime, Esportes, Manipulação.
Não recomendo que kits de personagem sejam utilizados em campanhas old school, já
que algumas das habilidades concedidas podem ser bem desequilibradas. Deixo a
decisão final sobre isso a cargo do mestre, no entanto.
Nova vantagem: Habilidade Multiclasse (1 ponto cada) Esta é uma nova vantagem caso você decida usar as regras de classes descritas acima.
Adquirindo-a, você pode escolher uma característica de outra classe para liberar para o
seu personagem. Você não irá ganhar a habilidade automaticamente, apenas a
possibilidade de comprá-la com outros pontos se quiser – por exemplo, você poderia
escolher liberar PVs Extras para o seu ladrão (já que a vantagem normalmente é
permitida apenas para guerreiros), mas ainda teria que gastar 1 ponto a mais para
comprar a vantagem. Você também pode usar esta vantagem para adquirir mais
características principais, aumentando o número delas em que você pode adquirir um
valor maior.
Magia O sistema tradicional de magias em RPGs old school não é o modelo 3D&T, de Pontos
de Magia gastos a cada feitiço lançado. Antes disso, é muito mais comum que os
feitiços sejam preparados com antecedência pelo conjurador, que deve tentar prever o
tipo de situação em que eles serão necessários – é o sistema chamado vanciano, por ser
inspirado na série de livros The Dying Earth do autor norte-americano Jack Vance.
Para fazer algo parecido no 3D&T, podemos tomar emprestado uma regra do Tormenta
RPG. Basicamente, conjuradores que possuam uma Escola de magia, ao invés de poder
apenas lançar livremente os seus feitiços conhecidos enquanto ainda possuírem PMs,
devem determinar antes da aventura começar quais feitiços foram preparados naquele
dia, dentro do seu limite de PMs. Um mago com 10 PMs, por exemplo, poderia escolher
os seus feitiços assim: um Ataque Mágico de nível 3 (3 PMs), dois Ataques Mágicos de
nível 2 (2 PMs cada, 4 PMs ao todo, 7 PMs na soma com o anterior), uma Força Mágica
de nível 3 (3 PMs, fechando os 10 PMs disponíveis). Já um clérigo com a mesma
quantidade de PMs poderia distribuí-los assim: três Curas Mágicas de nível 1 (2 PMs
cada uma, 6 PMs ao todo), duas Proteções Mágicas de nível 2 (2 PMs cada uma, 4 PMs
ao todo, fechando os 10 PMs disponíveis).
Mesmo que recuperem os PMs com poções ou descanso, os personagens não poderão
lançar mais feitiços a menos que tenham tempo para prepará-los novamente, estudando-
os em seus grimórios ou pedindo-os em oração para os seus deuses. O tempo necessário
é de meia hora para cada PM gasto por ele – um feitiço que gaste 4 PMs, por exemplo,
precisaria de duas horas de preparação para estar pronto. Como regra alternativa, o
mestre pode permitir que um mago ou clérigo prepare todos os seus PMs em feitiços,
independente de quantos forem, com oito horas de estudo ou oração contínuos.
Equipamentos 3D&T não é um jogo sobre equipamentos. De maneira geral, mais importante do que
oferecer estatísticas para dúzias de equipamentos diferentes, é deixar os jogadores livres
para inventar os seus próprios itens, de acordo com o que eles acham que combina mais
com os seus personagens. Ou, roubando a explicação de outro jogo que tem uma
filosofia parecida, o seu equipamento deve ser escolhido menos com base no bônus de
jogo que ele lhe concede do que em quão mais legal e estiloso ele deixa o seu
personagem.
Um RPG old school não é assim. Em meio a exploração de masmorras e visitas ao
povoado próximo, é comum que os jogadores ponderem sobre os itens que possuem,
aqueles que encontraram no caminho, e os que estão à disposição em lojas. Em outras
palavras, é esperado que eles realmente se preocupem mais com o bônus de jogo que
eles concedem. Para fazer algo parecido em 3D&T, vamos utilizar as regras de
Equipamentos descritas em Mega City, mas de uma forma mais próxima da sua versão
original, a adaptação de High School of the Dead da DragonSlayer 32.
Basicamente, o personagem deve comprar a vantagem Aliado (equipamentos), e utilizar
os pontos concedidos por ela para adquirir os seus itens. A pontuação concedida é um
“nível” abaixo da com que o personagem foi criado: um personagem de 5 pontos, por
exemplo, teria 4 para gastar com equipamentos; mas você pode gastar mais pontos
normalmente para subir o nível do seu Aliado, ganhando mais alguns para gastar com
ele.
Em jogo, o equipamento funciona como um Parceiro: você utiliza os maiores valores
disponíveis entre os seus e os dele. Como o equipamento não possui a restrição de
apenas 0 ou 1 (ou no máximo 2) para as suas características, é provável que sejam as
dele. Assim, um guerreiro com F1 usando uma espada bastarda de F3 usará a Força dela
para causar dano em combate.
A desvantagem de um equipamento, no entanto, é que ele gasta com o uso – a sua
espada perde o fio e se quebra, a armadura de couro se rasga, as flechas do seu arco
acabam, etc. Por isso, todo equipamento deve ser obrigatoriamente construído com a
desvantagem Munição Limitada, sem ganhar pontos por isso. Caso o equipamento não
possua Poder de Fogo, utilize outra característica relevante para calcular o número
máximo de usos (por exemplo, Força para uma espada, ou Armadura para uma cota de
malha). Uma vez esgotada esta quantidade de usos, o equipamento não pode mais ser
usado de maneira eficiente, limitando o personagem novamente às suas características
normais sem ele.
Opcional: como em uma campanha old school é esperado que os personagens
dependam fortemente dos seus equipamentos, você pode aumentar a quantidade de usos
concedida por Munição Limitada. Ao invés de característica x3, recomendo que seja
característica x5 ou x6.
Os usos dos equipamentos podem ser recuperados em situações específicas
determinadas pelo mestre – por exemplo, se a sua espada perdeu o fio, você pode
encontrar outra no corpo de um aventureiro que passou pela masmorra antes de você, ou
em meio ao tesouro de uma aranha gigante. Em situações assim você também pode
trocar os seus equipamentos se o mestre permitir, trocando, por exemplo, a sua maça
por um machado de batalha, ou o seu arco longo por uma adaga e um arco curto. As
situações em que esse tipo de coisa é possível devem ser determinadas pelo mestre (e se
ele estiver se sentindo especialmente cruel, pode escolher também quais são os novos
equipamentos disponíveis para troca… :P); no entanto, com autorização dele, um
jogador também pode gastar 1 PE para trocar os seus equipamentos ou recarregar os
usos de um dele instantaneamente. Você ainda continua limitado ao valor máximo de
pontos concedidos por Aliado, no entanto.
Abaixo estão alguns equipamentos simples tradicionais de RPGs old school, e as suas
estatísticas segundo estas regras.
Adaga Características: F1 (perfuração), PdF1 (perfuração), Munição Limitada.
Custo: 2 pontos de equipamento.
Espada Curta Características: F2 (corte), Munição Limitada.
Custo: 2 pontos de equipamento.
Espada Bastarda Características: F3 (corte), Munição Limitada.
Custo: 3 pontos de equipamento.
Espada de Duas Mãos Características: F4 (corte), Munição Limitada, Ponto Fraco (os golpes são lentos e
fáceis de desviar).
Custo: 3 pontos de equipamento.
Lança Características: F2 (perfuração), Munição Limitada.
Custo: 2 pontos de equipamento.
Alabarda Características: F4 (perfuração), Munição Limirada.
Custo: 4 pontos de equipamento.
Cajado Características: F1 (contusão), Munição Limitada.
Custo: 1 ponto de equipamento.
Clava Características: F1 (contusão), Munição Limitada.
Custo: 1 ponto de equipamento.
Maça Características: F2 (contusão), Munição Limitada.
Custo: 2 pontos de equipamento.
Martelo de Batalha Características: F3 (contusão), Munição Limitada.
Custo: 3 pontos de equipamento.
Machado de Batalha Características: F3 (corte), Munição Limitada.
Custo: 3 pontos de equipamento.
Arco Curto Características: PdF2 (perfuração), Munição Limitada.
Custo: 2 pontos de equipamento.
Arco Longo Características: PdF3, Tiro Carregável, Munição Limitada.
Custo: 4 pontos de equipamento.
Besta de Mão Características: PdF2 (perfuração), Munição Limitada.
Custo: 2 ponto de equipamento.
Armadura de Couro
Caracteríscias: A1, Munição Limitada.
Custo: 1 ponto de equipamento.
Cota de Malha Características: A2, Munição Limitada.
Custo: 2 pontos de equipamento.
Armadura de Placas Características: A4, Munição Limitada, Ponto Fraco (deixa o personagem lento e fácil
de acertar).
Custo: 3 pontos de equipamento.
Escudo Características: A1, Deflexão, Munição Limitada.
Custo: 2 pontos de equipamento.
Cabe aos jogadores, enfim, decidir como irão desenvolver seus personagens, se é mais
fácil desenvolver as suas habilidades inatas (por exemplo, gastando pontos em Escolas
de magia e vantagens mágicas), ou se encher de equipamentos diversos, que lhe dão
mais poder mas podem vir a falhar bem no momento decisivo.
Armas Mágicas. As regras de armas mágicas do Manual 3D&T Alpha continuam
valendo normalmente. Elas possuem pelo menos duas vantagens sobre os equipamentos
comuns: não possuem Munição Limitada, e os seus valores são somados às
características do personagem, ao invés de comparados com ela. No entanto, eles
também devem ser bem mais raros em uma campanha old school, e não encontrados no
tesouro de qualquer bando de kobolds por aí. Por isso, você pode aumentar o custo de
todos os itens mágicos descritos no livro em 50% (arredonde decimais para cima) – uma
simples poção de cura menor, por exemplo, passaria a custar 2 PEs; uma espada que
conceda F+1, 15 PEs; e um machado de batalha que dê F+3, 75 PEs!
Fonte: http://rpgista.com.br/2012/08/02/3dt-old-school/
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