51888738-50512416-Belajar-Flash-Dasar

Preview:

DESCRIPTION

computer

Citation preview

  • www.bahasajepang.com

    1

    PROGRAMFLASH(SebagaiMediaPembelajaranInteraktif)

    oleh:Darjat

    I.PENDAHULUAN

    ProgramFLASHadalahprogrampembuatdesigngrafikvektoryangsudahdiakuikehandalannyabaikdiduniaanimasidinamis,designstatismaupunanimasiwebyangatraktif.PadamulanyaprograminidirilisolehvendorMacromediaCorporationpadatahun1993yangkemudianpadatahun2007diaquisisiolehvendorAdobeCorporationdengandiluncurkannyaversiterbaruyaituFLASHCS3Professional.Flashdapatmenyajikanmediainteraktifseperti:1. Animasimultimedia

    Animasi dapat digunakan dalam sebuah media interaktif agar media tersebut terlihat menarik,misalnya animasi film kartun, animasi efek tertentu,maupun animasi yang sering terlihat dalambannersebuahweb.

    2. AdvertisingDenganFlashjugamemungkinkankitauntukmembuatmediaadvertisingkarenamemilikifiturfituryangcukuplengkapdiantaranyaketersediaanefekefekmemukaubaikefekteksmaupunefekgrafis.

    3. PresentasiFlashmenyediakantempleteuntukpresentasiyangberisislideslidesebagaimediaataustagebagicontensebuahpresentasi.

    4. GameFlash mampu membuat scriptscript game dengan flatform Flash Player ataupun berinteraksidenganscriptyangdibuatJavaScript.Bahkangametersebutbisapuladirancanguntukdimainkansecaraonline.

    5. InterfacewebPenampilan sebuah situs atau interface sebuah web yang atraktif akan membuat pengunjungsemakinbetahuntukberlamalama.Flashmempumengolahberbagaimedia interaksidananimasiuntuk aplikasi web, dengan kemampuannya mengekspor movie ke format *html dan mampuberkomunikasidenganprogramDreamwaver.

    6. MediapembelajaranKeampuhannya dalam pembuatan media pembelajaran, Flash juga tidak diragukan lagi. Mediabelajar interaktif dapat dikembangkanmelalui program ini, seperti media elearning baik dalamjaringanwebmaupunjaringanlokal(LAN).

    7. AplikasimobiledeviceSetelahbahasapemrogramanJavaScript,C++yangsudahlebihdulumengutakatikprogramsebagaiaplikasi mobile device, kini Flash juga mulai merambah ke dunia pemrograman aplikasi mobiledevice(telephongenggam),dengandiluncurkannyabahasapemrogramanFlashLite.

    8. Multimediarepresentatif.

  • www.bahasajepang.com

    2

    Flashmampuberfungsi sebagai representasi sebuahmedia seperti, slide show, audio dan video,scraptbookdanlainlain.

    II.MEDIAPEMBELAJARANDENGANFLASHFlashadalahsalahsatuprogramyangmampumembuatmediapembelajaranyangatraktifdan

    interaktif.Namundemikian tentu saja ini tidak akanbisa terlepasdaripolesan kita yangharus lebihinovatifdankreatif.Pembelajaran interaktifyangdimaksudadalahadanyasalingresponantaramediadan pembelajar sehingga pembelajar/user dapat merasakan kepraktisannya. Untuk membuat mediainteraktifpalingtidakkitaharusmenguasailogikakodekodeperintahyangdalambahasapemrogramandisebutsebagaiActionscript.

    Sebagaimanahalnya softwarepemrograman lain,action scriptdalamFlashdapatberinteraksidengan script di luar flatformnya seperti sript Java Script, Php,ASP, danHtml. Selain itu, Flash jugamendukungpemrogramanOOP(ObjectOrientedPrograming)yaitupemrogramandenganistilahbahwasuatuscriptdapatmenciptakandanmemicuataumenjalankanobjekdengankelastertentudandapatdigunakansecaraberulangulang.

    Berkaitan dengan media pembelajaran, Flash mampu menampilkan nilainilai atraktif daninteraktif.Bagi seorangpengajar, instruktur dan presenter tentu sajahalhal seperti iniakan sangatdiperlukanyangbertujuanuntukmenarikminatdanrasa ingintahupembelajarterhadapsuatumaterisehingga akhirnya pembelajar dapat dengan mudah memahami atau mencerna pesan apa yangdisampaikan.BeberapamodelyangdapatkitakembangkanmelaluiFlashiniantaralain;1.QuizinteraktifQuiz adalah salah satuunsur yangmendukungbagi keterukuran kemampuanpembelajar.Kitadapatmenciptakan sebuah quiz dengan sistem otomatis, baik sistem penilaianmaupun sistemwaktu. Kitadapatmerasakanhanyadengansatuklikpersoalanselesai.Contohquizyangdapatdikembangkanantaralain;a.Multiplechoiseb.Esayc.TrueorFalsequestiond.Melengkapie.Mencocokkandll.2.AnimasiTehnikanimasidalamsebuahpembelajaransangatdibutuhkanuntukmempermudahsuatugambaranatau proses objek yang kita ajarkan. Dengan sebuah animasi, pembelajar akan lebih tertarik untukmemperhatikanapayangdisampaikan sehinggaotoritaspengajaruntukmenyampaikanmateri lewatanimasiakantercurahkansecaragamblang.

  • www.bahasajepang.com

    3

    3.PresentasiataudemoDalam dunia kepengajaran presentasi atau pendemoan suatu pelajaran sangatlah penting. Kita akanlebihmudahmenyuguhkansebuahpelajarandengansistemdemodijitalyanghayadikendalikandengansistemkontrol,karenaselaindapatmenghemattenagajugadapatmengefektifkandanmengefisienkanwaktu. Dengan presentasi kita hanya membutuhkan rangkuman topiktopik penting dan bila perluditambahkanbeberapademo.4.GamePembelajaranmelaluigameadalahcarapalingampuhdalampenyampaiansebuahpesanmaterikarenadapat mengakomodir kemampuan otak kanan dan otak kiri, Belajar sambil bermain biasanya lebihdisukaiolehseorangpembelajar.Selainmetodemetodediatastentusajamasihbanyakyangdapatkitaciptakansesuaimatapelajaranyangkitaajarkan.

  • www.bahasajepang.com

    4

    III.MENGENALFLASHCS3PROFESSIONAL PadabagianiniakandikenalkansekilastentangprogramFlashCS3Professionalsebagaiaplikasiyangnantinyaakandijadikanaplikasiuntukmembuatmediapembelajaran.1.InterfaceBar Menu: Melalui menu toolbar kita dapat menampilkan atau menghilangkan tooltool editorial,properti, mengatur interface, memasukan file external dan berbagai tampilan pada interface,memodifikasi objek,mengotrolmovie dan lainlain.Menu toolbar terdiri dari: file, edit, view, insert,modify,text,command,control,debug,window,danhelp.Tool bar disebut juga sebagai Tool editor adalah peralatanuntukmembuatdanmemodifikasiobjekpadastage.Timeline adalah area kerja untuk menentukan atau mengatur animasi objek dalam stage. Dalamtimeline terdapat scene yaitu area kerja atau segmen, episode, tempat sebuah movie tersimpan,memilikibagiansubareakerjayangdisebutlayerdanframesebagaibagiandarilayeritusendiri.

  • www.bahasajepang.com

    5

    Panel Properties terdiri dari bar Properties, Filter, dan Parameter, adalah area untuk mengaturparameterobjek,memodifikasiobjek,danmemberinamainstanceobjek.PanelLibrarydanColoruntukmengaturtatawarnadanmenyimpaninstanceatauobjekmovie,grafik,dantombol.Padaareapanel inisebenarnyakitadapatmenambahkanpanelpanel lainyangdipanggilmelaluimenuwindow namun sifatnya customizable. Secara default flash hanyamenampilkan panelLibrarydanColor.Selainpanelpaneldiatasmasihadabeberapapanelwindowyang sifatnyamenggantungyangdapatditampilkandandisembunyikanmelaluimenuWindow,sertadapatdiaturposisinyasesuaidenganyangkitainginkan.2.MembuatlatihansederhanaPadabagianinikitaakancobamembuataplikasisederhanamenggunakanFlashCS3Professional.a.TombolnavigasiKitaakanmembuatperintahperpindahan antar framedenganmenggunakansebuah tombolsebagaipemicu.Komponenyangdibutuhkan:Buttoncomponent,StaticText.Langkah:1. Bukadokumenbaru.2. KlikiconTextTool ,arahkankursorketengahstage,buattulisanSlide1dengantipeStaticText

    berukuran30pt(untukmengaturtipetext,klikbarProperties).

    3. TekantombolF6padakeyboarduntukmembuatKeyframe.

  • www.bahasajepang.com

    6

    Gambardi atasmenunjukkanbahwa Layer1berisidua frame,danbagian yangdilingkari adalahhasildaripembuatankey frameyangditandaibulatanataunodahitampada frame.Memasukkankeyframeberartikitamengcopyseluruhobjekdariframesebelumnya.

    4. Padastageframe2,gantitulisanSlide1menjadiSlide2.Klikframe1agarpadastageditampilkanSlide1.

    5. BukamenuWindow>CommonLibrary>Button,akanmunculpanelsepertigambardibawahsebelahkiri.

    6. KlikduakalifolderPlaybackFlatdalampanelLibraryButton(gunakanscrollbaruntukmencarinya),laludragtombolflatbluebackdanflatblueforwardkedalampanelLibrary.

    7. TutuppanelLibraryButtonsdengancaramengkliktandasilangdipojokkananatas.8. DragtombolflatblueforwarddariLibrary,letakkandipojokkananbawahstage.9. BukapanelProperties,isikantulisanmaju_btnpadakotak10. Klikframe2(=Slide2),laludragtombolflatbluebackdariLibrary,letakkandipojokkiribawastage.11. BukapanelProperties,isikantulisanbalik_btnpadakotak

    Sekarangkitaakanmenambahkanscriptsederhanapadaframe.

    12. KlikmenuInsert>Timeline>Layer,makapadaTimelineakanbertambahlayer2.

  • www.bahasajepang.com

    7

    13. Klikframe1layer2,lalutekanF9untukmenampilkanWindowscript,ketikkanscriptberikut;stop(); maju_btn.onRelease=function(){ nextFrame(); }

    14. Klikkananmousepadaframe2layer2,pilihInsertKeyframepadamenudropdown,ketikkanscriptberikutpadaWindowscript;stop(); balik_btn.onRelease=function(){ prevFrame(); }

  • www.bahasajepang.com

    8

    Keterangan: stop();Untukmemerintahkanagarberhentipadaframetersebut.

    maju_btn.onRelease=function(){ nextFrame(); }

    maju_btn adalah nama instance tombol agar bisa dipanggil script, onRelease=function(){ adalahpenampungatauhandlerperintahagarketikatombolmaju_btndilepassetelahditekan(onRelease)bisamenjalankan perintah script berikutnya, dalam script tersebut berupa perintah nextFrame() yaitupindahkeframeberikutnyayangberisiSlide2.15. TekanCtrl+Entersecarabersamaanuntukmengetesnya.

    b.MembuatpenjumlahanKitaakanmembuatoperatorpenjumlahan,perkalian,pembagian,danpengurangan.Komponenyangdibutuhkan:Inputtext,Dynamictext,dantombol.Skemaaplikasiyangakankitabuatadalahsebagaiberikut:Langkah:1. Bukadokumenbaru,simpandengannamapenjumlahan.2. Klikicontextpadatoolbareditor laluarahkankursorkedalamstage.3. Klikkirimouselalusapukankursorhinggamembentukkotaksecukupnya,kirakiracukupuntuklima

    digitangka.4. Kotak teksdalamkeadaanaktif,bukapanelProperties laluganti tipe teksdengan InputText.beri

    namainput1_txtdalamkotakisian,aktifkanjugaBordertextnya.

  • www.bahasajepang.com

    9

    5. GantitipeteksdenganjenisStatictextdenganukuranfont30pt,warnahitam,laluketikantanda[+]disampingkanankotakinput1_txt.

    6. Ganti tipe teks dengan jenis Input Text, ubah ukuran font 12 pt, buat lagi sebuah kotak teks disampingkanantanda[+]danberinamainput2_txtdalam.

    7. GantitipeteksdenganjenisStaticText,ubahukuranfont30pt,ketikkantanda[=]disampingkanankotakteksinput2_txt.

    8. GantitipeteksdenganjenisDynamicText,ubahukuranfontmenjadi12pt,buatkotakdisampingkanantanda[=]yangukurannyasamadengankotaktekslainnya,berinamahasildalamkotakVar:Namavariabel.Untuklebihjelas,hasilnyalihatskemadiatas.Sekarang kita akan membuat tombol pemicu penjumlah untuk mencari hasil dari penjumlahantersebut. Tombol yang kitabuat adalah tombol yangdiletakkandi atas tanda [=] (samadengan)namuntidaktampakpadasaatruntime.

    9. Tekan Ctrl+F8,maka akanmunculwindow sepertidibawah,berinama tombol pada kotak isiannamedanpilihTypeButton,klikOK.

  • www.bahasajepang.com

    10

    10. TampilanmasukpadaTimelinepengeditantombol.KlikkananframeHit,pilih InsertKeyframe laluklik ikon buatlahkotakkecilditengahtengahstage,besarnyakirakirabisamenutupitanda[=]nantinya.

    11. Jikasudahselesai,klikicon yangterletakdibawahTimeline,untukkembalikestageutama.12. DragobjektomboldariLibrary,letakkandiatastanda[=].13. BukapanelProperties,berinamasamadengan_btndalamkotak.14. Klikframe1dalamTimeline,lalutekanF9,ketikkanscriptberikut;

    samadengan_btn.onRelease=function(){ hasil = Number (input1_txt.text) + Number(input2_txt.text); } Keterangan:samadengan_btn.onRelease=function(){ adalah event handler agar jika tombol samadengan_btn ditekan lalu dilepas akanmenjalankanperintahpenjumlahan,bahwahasildiperolehdaripenjumlahaninput1_txtdenganinput2_txt.

    15. Tutupwindowscript,tesmoviedenganmenekanCtrl+Enter.Untukmembuatperkalian,pengurangan,danpembagian,tinggalmenggantitanda+dalamscript:hasil = Number (input1_txt.text) + Number(input2_txt.text) dengantanda*,,/IV.PENUTUP

    Pada dasarnya Flash menyediakan berbagai cara untuk menghasilkan sebuah mediapembelajaran, namun hal itu tergantung pada kreatifitas programer. Sebuah animasi dapat dibuatdenganmanualyaituanimasiframebyframe,tweenataupundenganmelaluiscript.