10
www.bahasa jepang.com 1 PROGRAM FLASH (Sebagai  Media Pembelajaran Interaktif) oleh: Darjat I. PENDAHULUAN Program FLASH adalah program pembuat design grafik vektor yang sudah diakui kehandalannya baik di dunia animasi dinamis, design statis maupun animasi web yang atraktif. Pada mulanya program ini dirilis oleh vendor Macromedia Corporation pada tahun 1993 yang kemudian pada tahun 2007 diaquisisi oleh vendor Adobe Corporation dengan diluncurkannya versi terbaru yaitu FLASH CS3 Professional. Flash dapat menyajikan media interaktif  seperti: 1. Animasi  multimedia Animasi  dapat digunakan dalam sebuah media interaktif  agar media tersebut terlihat menarik, misalnya animasi film kartun, animasi efek tertentu, maupun animasi yang sering terlihat dalam banner sebuah web. 2. Advertising Dengan Flash  juga memungkinkan kita untuk membuat media advertising karena memiliki fiturfitur yang cukup lengkap diantaranya ketersediaan efekefek memukau baik efek teks maupun efek grafis. 3. Presentasi Flash menyediakan templete untuk presentasi  yang berisi slideslide sebagai media atau stage bagi conten sebuah presentasi. 4. Game Flash mampu membuat scriptscript game dengan flatform Flash Player ataupun berinteraksi dengan script yang dibuat Java Script. Bahkan game tersebut bisa pula dirancang untuk dimainkan secara online. 5. Interface web Penampilan sebuah situs atau interface sebuah web yang atraktif  akan membuat pengunjung semakin betah untuk berlamalama. Flash mempu mengolah berbagai media interaksi dan animasi untuk aplikasi web, dengan kemampuannya mengekspor movie ke format *html dan mampu berkomunikasi  dengan program Dreamwaver. 6. Media pembelajaran Keampuhannya dalam pembuatan media pembelajaran, Flash  juga tidak diragukan lagi. Media belajar interaktif  dapat dikembangkan melalui program ini,  seperti media elearning baik dalam  jaringan web maupun  jaringan lokal (LAN). 7. Aplikasi mobile device Setelah bahasa pemrograman Java Script, C++ yang sudah lebih dulu mengutakatik program sebagai aplikasi mobile device, kini Flash  juga mulai merambah ke dunia pemrograman aplikasi mobile device (telephon genggam), dengan diluncurkannya bahasa pemrograman Flash Lite. 8. Multimedia representatif. 

51888738-50512416-Belajar-Flash-Dasar

Embed Size (px)

DESCRIPTION

computer

Citation preview

  • www.bahasajepang.com

    1

    PROGRAMFLASH(SebagaiMediaPembelajaranInteraktif)

    oleh:Darjat

    I.PENDAHULUAN

    ProgramFLASHadalahprogrampembuatdesigngrafikvektoryangsudahdiakuikehandalannyabaikdiduniaanimasidinamis,designstatismaupunanimasiwebyangatraktif.PadamulanyaprograminidirilisolehvendorMacromediaCorporationpadatahun1993yangkemudianpadatahun2007diaquisisiolehvendorAdobeCorporationdengandiluncurkannyaversiterbaruyaituFLASHCS3Professional.Flashdapatmenyajikanmediainteraktifseperti:1. Animasimultimedia

    Animasi dapat digunakan dalam sebuah media interaktif agar media tersebut terlihat menarik,misalnya animasi film kartun, animasi efek tertentu,maupun animasi yang sering terlihat dalambannersebuahweb.

    2. AdvertisingDenganFlashjugamemungkinkankitauntukmembuatmediaadvertisingkarenamemilikifiturfituryangcukuplengkapdiantaranyaketersediaanefekefekmemukaubaikefekteksmaupunefekgrafis.

    3. PresentasiFlashmenyediakantempleteuntukpresentasiyangberisislideslidesebagaimediaataustagebagicontensebuahpresentasi.

    4. GameFlash mampu membuat scriptscript game dengan flatform Flash Player ataupun berinteraksidenganscriptyangdibuatJavaScript.Bahkangametersebutbisapuladirancanguntukdimainkansecaraonline.

    5. InterfacewebPenampilan sebuah situs atau interface sebuah web yang atraktif akan membuat pengunjungsemakinbetahuntukberlamalama.Flashmempumengolahberbagaimedia interaksidananimasiuntuk aplikasi web, dengan kemampuannya mengekspor movie ke format *html dan mampuberkomunikasidenganprogramDreamwaver.

    6. MediapembelajaranKeampuhannya dalam pembuatan media pembelajaran, Flash juga tidak diragukan lagi. Mediabelajar interaktif dapat dikembangkanmelalui program ini, seperti media elearning baik dalamjaringanwebmaupunjaringanlokal(LAN).

    7. AplikasimobiledeviceSetelahbahasapemrogramanJavaScript,C++yangsudahlebihdulumengutakatikprogramsebagaiaplikasi mobile device, kini Flash juga mulai merambah ke dunia pemrograman aplikasi mobiledevice(telephongenggam),dengandiluncurkannyabahasapemrogramanFlashLite.

    8. Multimediarepresentatif.

  • www.bahasajepang.com

    2

    Flashmampuberfungsi sebagai representasi sebuahmedia seperti, slide show, audio dan video,scraptbookdanlainlain.

    II.MEDIAPEMBELAJARANDENGANFLASHFlashadalahsalahsatuprogramyangmampumembuatmediapembelajaranyangatraktifdan

    interaktif.Namundemikian tentu saja ini tidak akanbisa terlepasdaripolesan kita yangharus lebihinovatifdankreatif.Pembelajaran interaktifyangdimaksudadalahadanyasalingresponantaramediadan pembelajar sehingga pembelajar/user dapat merasakan kepraktisannya. Untuk membuat mediainteraktifpalingtidakkitaharusmenguasailogikakodekodeperintahyangdalambahasapemrogramandisebutsebagaiActionscript.

    Sebagaimanahalnya softwarepemrograman lain,action scriptdalamFlashdapatberinteraksidengan script di luar flatformnya seperti sript Java Script, Php,ASP, danHtml. Selain itu, Flash jugamendukungpemrogramanOOP(ObjectOrientedPrograming)yaitupemrogramandenganistilahbahwasuatuscriptdapatmenciptakandanmemicuataumenjalankanobjekdengankelastertentudandapatdigunakansecaraberulangulang.

    Berkaitan dengan media pembelajaran, Flash mampu menampilkan nilainilai atraktif daninteraktif.Bagi seorangpengajar, instruktur dan presenter tentu sajahalhal seperti iniakan sangatdiperlukanyangbertujuanuntukmenarikminatdanrasa ingintahupembelajarterhadapsuatumaterisehingga akhirnya pembelajar dapat dengan mudah memahami atau mencerna pesan apa yangdisampaikan.BeberapamodelyangdapatkitakembangkanmelaluiFlashiniantaralain;1.QuizinteraktifQuiz adalah salah satuunsur yangmendukungbagi keterukuran kemampuanpembelajar.Kitadapatmenciptakan sebuah quiz dengan sistem otomatis, baik sistem penilaianmaupun sistemwaktu. Kitadapatmerasakanhanyadengansatuklikpersoalanselesai.Contohquizyangdapatdikembangkanantaralain;a.Multiplechoiseb.Esayc.TrueorFalsequestiond.Melengkapie.Mencocokkandll.2.AnimasiTehnikanimasidalamsebuahpembelajaransangatdibutuhkanuntukmempermudahsuatugambaranatau proses objek yang kita ajarkan. Dengan sebuah animasi, pembelajar akan lebih tertarik untukmemperhatikanapayangdisampaikan sehinggaotoritaspengajaruntukmenyampaikanmateri lewatanimasiakantercurahkansecaragamblang.

  • www.bahasajepang.com

    3

    3.PresentasiataudemoDalam dunia kepengajaran presentasi atau pendemoan suatu pelajaran sangatlah penting. Kita akanlebihmudahmenyuguhkansebuahpelajarandengansistemdemodijitalyanghayadikendalikandengansistemkontrol,karenaselaindapatmenghemattenagajugadapatmengefektifkandanmengefisienkanwaktu. Dengan presentasi kita hanya membutuhkan rangkuman topiktopik penting dan bila perluditambahkanbeberapademo.4.GamePembelajaranmelaluigameadalahcarapalingampuhdalampenyampaiansebuahpesanmaterikarenadapat mengakomodir kemampuan otak kanan dan otak kiri, Belajar sambil bermain biasanya lebihdisukaiolehseorangpembelajar.Selainmetodemetodediatastentusajamasihbanyakyangdapatkitaciptakansesuaimatapelajaranyangkitaajarkan.

  • www.bahasajepang.com

    4

    III.MENGENALFLASHCS3PROFESSIONAL PadabagianiniakandikenalkansekilastentangprogramFlashCS3Professionalsebagaiaplikasiyangnantinyaakandijadikanaplikasiuntukmembuatmediapembelajaran.1.InterfaceBar Menu: Melalui menu toolbar kita dapat menampilkan atau menghilangkan tooltool editorial,properti, mengatur interface, memasukan file external dan berbagai tampilan pada interface,memodifikasi objek,mengotrolmovie dan lainlain.Menu toolbar terdiri dari: file, edit, view, insert,modify,text,command,control,debug,window,danhelp.Tool bar disebut juga sebagai Tool editor adalah peralatanuntukmembuatdanmemodifikasiobjekpadastage.Timeline adalah area kerja untuk menentukan atau mengatur animasi objek dalam stage. Dalamtimeline terdapat scene yaitu area kerja atau segmen, episode, tempat sebuah movie tersimpan,memilikibagiansubareakerjayangdisebutlayerdanframesebagaibagiandarilayeritusendiri.

  • www.bahasajepang.com

    5

    Panel Properties terdiri dari bar Properties, Filter, dan Parameter, adalah area untuk mengaturparameterobjek,memodifikasiobjek,danmemberinamainstanceobjek.PanelLibrarydanColoruntukmengaturtatawarnadanmenyimpaninstanceatauobjekmovie,grafik,dantombol.Padaareapanel inisebenarnyakitadapatmenambahkanpanelpanel lainyangdipanggilmelaluimenuwindow namun sifatnya customizable. Secara default flash hanyamenampilkan panelLibrarydanColor.Selainpanelpaneldiatasmasihadabeberapapanelwindowyang sifatnyamenggantungyangdapatditampilkandandisembunyikanmelaluimenuWindow,sertadapatdiaturposisinyasesuaidenganyangkitainginkan.2.MembuatlatihansederhanaPadabagianinikitaakancobamembuataplikasisederhanamenggunakanFlashCS3Professional.a.TombolnavigasiKitaakanmembuatperintahperpindahan antar framedenganmenggunakansebuah tombolsebagaipemicu.Komponenyangdibutuhkan:Buttoncomponent,StaticText.Langkah:1. Bukadokumenbaru.2. KlikiconTextTool ,arahkankursorketengahstage,buattulisanSlide1dengantipeStaticText

    berukuran30pt(untukmengaturtipetext,klikbarProperties).

    3. TekantombolF6padakeyboarduntukmembuatKeyframe.

  • www.bahasajepang.com

    6

    Gambardi atasmenunjukkanbahwa Layer1berisidua frame,danbagian yangdilingkari adalahhasildaripembuatankey frameyangditandaibulatanataunodahitampada frame.Memasukkankeyframeberartikitamengcopyseluruhobjekdariframesebelumnya.

    4. Padastageframe2,gantitulisanSlide1menjadiSlide2.Klikframe1agarpadastageditampilkanSlide1.

    5. BukamenuWindow>CommonLibrary>Button,akanmunculpanelsepertigambardibawahsebelahkiri.

    6. KlikduakalifolderPlaybackFlatdalampanelLibraryButton(gunakanscrollbaruntukmencarinya),laludragtombolflatbluebackdanflatblueforwardkedalampanelLibrary.

    7. TutuppanelLibraryButtonsdengancaramengkliktandasilangdipojokkananatas.8. DragtombolflatblueforwarddariLibrary,letakkandipojokkananbawahstage.9. BukapanelProperties,isikantulisanmaju_btnpadakotak10. Klikframe2(=Slide2),laludragtombolflatbluebackdariLibrary,letakkandipojokkiribawastage.11. BukapanelProperties,isikantulisanbalik_btnpadakotak

    Sekarangkitaakanmenambahkanscriptsederhanapadaframe.

    12. KlikmenuInsert>Timeline>Layer,makapadaTimelineakanbertambahlayer2.

  • www.bahasajepang.com

    7

    13. Klikframe1layer2,lalutekanF9untukmenampilkanWindowscript,ketikkanscriptberikut;stop(); maju_btn.onRelease=function(){ nextFrame(); }

    14. Klikkananmousepadaframe2layer2,pilihInsertKeyframepadamenudropdown,ketikkanscriptberikutpadaWindowscript;stop(); balik_btn.onRelease=function(){ prevFrame(); }

  • www.bahasajepang.com

    8

    Keterangan: stop();Untukmemerintahkanagarberhentipadaframetersebut.

    maju_btn.onRelease=function(){ nextFrame(); }

    maju_btn adalah nama instance tombol agar bisa dipanggil script, onRelease=function(){ adalahpenampungatauhandlerperintahagarketikatombolmaju_btndilepassetelahditekan(onRelease)bisamenjalankan perintah script berikutnya, dalam script tersebut berupa perintah nextFrame() yaitupindahkeframeberikutnyayangberisiSlide2.15. TekanCtrl+Entersecarabersamaanuntukmengetesnya.

    b.MembuatpenjumlahanKitaakanmembuatoperatorpenjumlahan,perkalian,pembagian,danpengurangan.Komponenyangdibutuhkan:Inputtext,Dynamictext,dantombol.Skemaaplikasiyangakankitabuatadalahsebagaiberikut:Langkah:1. Bukadokumenbaru,simpandengannamapenjumlahan.2. Klikicontextpadatoolbareditor laluarahkankursorkedalamstage.3. Klikkirimouselalusapukankursorhinggamembentukkotaksecukupnya,kirakiracukupuntuklima

    digitangka.4. Kotak teksdalamkeadaanaktif,bukapanelProperties laluganti tipe teksdengan InputText.beri

    namainput1_txtdalamkotakisian,aktifkanjugaBordertextnya.

  • www.bahasajepang.com

    9

    5. GantitipeteksdenganjenisStatictextdenganukuranfont30pt,warnahitam,laluketikantanda[+]disampingkanankotakinput1_txt.

    6. Ganti tipe teks dengan jenis Input Text, ubah ukuran font 12 pt, buat lagi sebuah kotak teks disampingkanantanda[+]danberinamainput2_txtdalam.

    7. GantitipeteksdenganjenisStaticText,ubahukuranfont30pt,ketikkantanda[=]disampingkanankotakteksinput2_txt.

    8. GantitipeteksdenganjenisDynamicText,ubahukuranfontmenjadi12pt,buatkotakdisampingkanantanda[=]yangukurannyasamadengankotaktekslainnya,berinamahasildalamkotakVar:Namavariabel.Untuklebihjelas,hasilnyalihatskemadiatas.Sekarang kita akan membuat tombol pemicu penjumlah untuk mencari hasil dari penjumlahantersebut. Tombol yang kitabuat adalah tombol yangdiletakkandi atas tanda [=] (samadengan)namuntidaktampakpadasaatruntime.

    9. Tekan Ctrl+F8,maka akanmunculwindow sepertidibawah,berinama tombol pada kotak isiannamedanpilihTypeButton,klikOK.

  • www.bahasajepang.com

    10

    10. TampilanmasukpadaTimelinepengeditantombol.KlikkananframeHit,pilih InsertKeyframe laluklik ikon buatlahkotakkecilditengahtengahstage,besarnyakirakirabisamenutupitanda[=]nantinya.

    11. Jikasudahselesai,klikicon yangterletakdibawahTimeline,untukkembalikestageutama.12. DragobjektomboldariLibrary,letakkandiatastanda[=].13. BukapanelProperties,berinamasamadengan_btndalamkotak.14. Klikframe1dalamTimeline,lalutekanF9,ketikkanscriptberikut;

    samadengan_btn.onRelease=function(){ hasil = Number (input1_txt.text) + Number(input2_txt.text); } Keterangan:samadengan_btn.onRelease=function(){ adalah event handler agar jika tombol samadengan_btn ditekan lalu dilepas akanmenjalankanperintahpenjumlahan,bahwahasildiperolehdaripenjumlahaninput1_txtdenganinput2_txt.

    15. Tutupwindowscript,tesmoviedenganmenekanCtrl+Enter.Untukmembuatperkalian,pengurangan,danpembagian,tinggalmenggantitanda+dalamscript:hasil = Number (input1_txt.text) + Number(input2_txt.text) dengantanda*,,/IV.PENUTUP

    Pada dasarnya Flash menyediakan berbagai cara untuk menghasilkan sebuah mediapembelajaran, namun hal itu tergantung pada kreatifitas programer. Sebuah animasi dapat dibuatdenganmanualyaituanimasiframebyframe,tweenataupundenganmelaluiscript.