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Conceptos, caracteristicas enfocado al ambiente educativo
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UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA
Proyecto “Aprendizaje
Ubicuo y Tecnologías
móviles” (Propuestas
pedagógicas) Curso Telecomunicaciones II
Presentado a Profesora Jennory Benavides
Elaborado por:
Diana M. Robayo Patiño
Turrialba, 6 de Agosto 2012
Justificación
Las tecnologías ofrecen una gran variedad de posibilidades para ser aplicadas en
diversas situaciones como pueden ser en lo laboral, lo social, y en el ámbito que en
nuestro caso como docentes más nos interesa en la educación.
Y es ahí donde este tipo de investigaciones cumplen un papel muy importante porque
nos permite ver más allá, porque en ocasiones contamos con los dispositivos pero no
sabemos mucho de ellos o utilizamos lo básico para la rutina diaria sin pensar que les
podemos sacar bastante provecho combinándolos con las estrategias educativas, ya
que para los niños y jóvenes la tecnología y sobre todo los dispositivos móviles pero
sobre todo las aplicaciones que estos ofrecen son muy atractivas para ellos.
Si nosotros como educadores nos capacitamos y nos arriesgamos a innovar en el aula
muy posiblemente experimentemos situaciones de aprendizaje donde aflore la
creatividad del estudiante, y le desarrolle habilidades que muy posiblemente con la
metodología tradicional sería más difícil lograrlo o del todo no podríamos hacerlo.
Objetivo General
1. Identificar potenciales usos educativos de las Tecnologías Móviles que propician
un aprendizaje ubicuo en instituciones costarricenses diseñando propuestas
pedagógicas para su uso en los laboratorios de informática educativa.
Objetivos específicos:
Analizar el concepto de ubicuidad aplicado a las tecnologías dentro del ámbito de
la educación, conociendo sus características, ventajas, entre otros.
Diseñar propuestas pedagógicas para el uso de Tecnologías Móviles en
contextos educativos, tanto para la modalidad en laboratorios de Informática
Educativa, como en propuestas de 1 a 1 (una computadora por niño) en
instituciones rurales.
Generar propuestas de uso de las aplicaciones que ofrecen los dispositivos
Móviles para ser utilizados en las estrategias de docentes de diversas areas.
Concepto
De acuerdo con el autor (Quintana, La nube)
“El concepto de ubicuidad trae aparejado una profunda convergencia tecnológica
entre todos los medios, y la coexistencia de lo real y lo virtual. Disponibilidad de la
información a cualquier hora, desde cualquier parte y con cualquier dispositivo. Esta
tipo de interacción entre distintos dispositivos y medios sociales ha de modificar la
manera como experimentamos el mundo y como
enseñamos.”
Al escuchar el término “Ubicuo” generalmente nos lleva al
entorno espiritual, para hacer referencia a Dios. Pero
enfocado a la educación y partiendo retomando lo expuesto en la cita, nos indica que
es el poder aprender en cualquier momento, con cualquier dispositivo tecnológicos que
tengamos a nuestra disposición o herramientas con las que contemos y podamos
intercambiar información.
Características cabe resaltar las siguientes:
1. Nuevo paradigma educativo, se basa en los nuevos medios digitales,
tecnología inalámbrica, medios móviles y la omnipresencia de la web,
integrando todas las tecnologías de aprendizaje digital: U-learning.
2. Se integra al entorno natural de las personas.
3. Es un proceso de aprendizaje que perdura en los estudiantes, es recordado
continuamente.
4. Desde cualquier sitio se pueden los estudiantes acceder a sus documentos,
datos o vídeos.
5. El acceso a la información es inmediata.
6. Permite la interacción con las computadoras y otro tipo de dispositivos ;
además, de que puede realizarse con otros como profesores, expertos y
compañeros por medio múltiples herramientas de comunicación
7. El hecho de estudiar se convierte en una actividad más de la vida cotidiana,
integrándose en la vida diaria; con todos los momentos que esta tiene de forma
natural y auténtica.
8. Ofrece la posibilidad de tener la información correcta, de la manera correcta, al
igual que lugar y tiempo corre
Ventajas
El estudia adapta su horario personal para estudiar permitiendo realizar otras
actividades.
Ahorro de tiempo y dinero Reducción de costos en desplazamientos
Ampliación de la oferta de servicios educativos más allá de su espacio físico,
extendiéndose hacia otras instituciones educativas y empresas.
Mayor aprovechamiento de los recursos tecnológicos
Se rompe el concepto de jornada y se entra al proceso de aprendizaje al ritmo
del estudiante
Generación de nuevos modelos educativos.
Desventajas
Como depende de la tecnología se corre el riesgo que fallé en cualquier
momento.
No contar con los dispositivos tecnológicos apropiados para cumplir con las
actividades
Al ser acceso a internet escaso o nulo entorpece el aprendizaje.
Papel del educador
El docente se convierte en un
facilitador no es el único
transmisor de conocimiento.
Mayor capacidad de respuesta
del docente y mayor cobertura de
su campo de acción.
Conocedor del manejo de herramientas que sirven para el U-Learning
Brindar actividades o estrategias novedosas para hacer más ameno el
proceso.
Papel del estudiante
Realiza sus participaciones de forma meditada gracias al a posibilidad de
trabajar off-line
Tiene un papel más activo, en el proceso de aprendizaje ya que puede
comprender mejor la metodología
Investigador ya que puede acceder a variada información para realizar sus
actividades eligiendo la que sea más confiable
Autocritico, porque debe exigirse así mismo enforzandose para cumplir con los
objetivos deseados.
Papel de la Tecnologías móviles
Permitir la comunicación, en tiempo real.
Disponer de información al usuario en
cualquier lugar y momento
Permite la interacción entre distintos
dispositivos y medios sociales
Facilitadores del proceso educativo
Evaluación de los aprendizajes
Se valora en el uso correcto de los recursos
Se califican el cumplimiento de objetivos, aprendizajes obtenidos
De valoran fallos y aspectos a mejorar.
Diferencias con el aprendizaje tradicional
El rol del docente cambia drásticamente
El entorno deja de ser el aula y pasa a ser cualquier lugar
El estudiante plantea y organiza su horario para cumplir con sus obligaciones
Se utiliza gran diversidad de dispositivos
La aplicaciones ofimáticas están más presentes que el metodología tradicional.
“Podemos utilizar las nuevas tecnologías para aprender lo de siempre como siempre,
podemos usar los dispositivos de computación ubicua que existen en nuestro mundo
contemporáneo para enseñar a partir de una didáctica obsoleta y caduca: un profesor
o un editor cuelgan contenido en un LMS (sistema de gestión del aprendizaje); el
alumno trabaja el contenido paso a paso, y al final hace una prueba con la que
consigue una calificación que le dice si pasa o no pasa. Podemos usar los
ordenadores para recrear pedagogías de transmisión tradicionales, que anticipan una
relación mimética con el conocimiento: absorber teorías, fórmulas prácticas, hechos,
empaparse de un canon, de las verdades socio-morales que alguien ajeno ha decidido
que son buenas para nosotros. Aunque haya algunas diferencias digamos que no
cambia la imagen del sistema solar que había en el viejo manual de ciencias, pero que
en el “objeto de aprendizaje” digital los que giran en torno al sol son por fin los
planetas, la relación del alumno con el conocimiento y con los procesos pedagógicos
ha cambiado de forma significativa” (Kalantzis 2006; Kalantzis y Cope 2008).
De acuerdo con los autores, las tecnologías vienen a cambiar los ambientes
educativos, pero este en gran parte depende del educador y en esta nueva estrategia
de ubicuidad parte de esa responsabilidad recae en el estudiante. Así como la
tecnología avanza las estrategias que se empleen para educar también deben cambiar
no se pueden utilizar las mismas que se emplean en el ambiente tradicional pasado
donde la tecnología no era parte tan indispensable del diario vivir como lo es ahora;
más que trasmitir un montón de contenidos necesitamos crear aprendizajes
significativos en los estudiantes y esto se logra
si se involucra más al alumno en su proceso
de enseñanza-aprendizaje, dando espacios
para que cree, imagine, consulte analice,
razone y más aspectos que se pueden tomar
en cuenta cuando se trabaja incorporando la
tecnología en el aula.
Aunque las computadoras nos permiten recrear situaciones que se desarrollan en el
aula, como situaciones monótonas es una lástima no sacar más provecho de ellas
como para crear ambientes lúdicos que nos permitan recrear situaciones de la vida
real para así desarrollar competencias a nuestros estudiantes que les facilitaran su
incorporación a la vida en sociedad.
Concepto
Partiendo del siguiente concepto sobre la definición de móvil: “ Del latín mobĭlis, la
noción de móvil permite el desarrollo de varios conceptos vinculados. En esencia, un
móvil es aquello que tiene movilidad o que no está fijo o quieto. El concepto también
puede utilizarse en sentido simbólico para referirse a aquello que mueve o que impulsa
algo.” (Definicion.de)
Combinándolo con tecnología el termino completo se refiere a la tecnología que
permite que un dispositivo con conexión inalámbrica a internet se pueda trasladar con
el usuario para realizar y acceder a la información
requerida en cualquier lugar y momento no dando
paso a las limitaciones de traslado ya que son
dispositivos livianos, pequeños diseñados para ser
cómodos de manipular y llevar en ellos están, los
celulares conocidos como smart phone, tablets,
notebooks entre otros.
Características
Sistemas operativos especializados
Prestan servicios que antes eran exclusivos para los computadores de
escritorio.
Acceso a correo, navegación web, libros electrónicos, consulta de documentos,
visualización de videos, videoconferencia.
Creación de documentos.
Aplicaciones de fácil uso
Dispositivos Ergonómicos
Gran capacidad de almacenamiento, agilidad ya que sus procesadores
trabajan velozmente.
Ventajas
Al tener los dispositivos, pequeño son casi de bolsillo, esto hace fácil su
traslado
Permiten realizar actividades educativas en cualquier momento
Comunicación en tiempo real
Acceso a contenidos sin límites geográficos
Desventajas
No puede ser aplicada en toda la población por diversos aspectos como;
económico no toda la población cuenta medios para adquirir un dispositivo
móvil.
Desconocimiento de uso de los dispositivos, tanto por parte del estudiante cono
en algunos por el educador.
No contar con la cobertura de red, por ejemplo sitios muy alejados o rurales.
La tecnología móvil en el contexto educativo
Para poder integrar las tecnologías móviles en el
aula logrando un desarrollo correcto de la
educación y aprendizaje por medio de los
dispositivos móviles, necesita más intervención,
compromiso e involucramiento de todos los
actores del proceso formativo. Los educadores
debemos crear estrategias que integren el
aprendizaje móvil a la actividad académica. Para
complementar las actividades realizadas en los medios tradicionales la tecnología
móvil alcanza mayores niveles de eficiencia en el aprendizaje estudiantil, ofreciendo
contenidos en formatos y medios con los cuales el alumno tiene mayor relación y por
consiguiente mayor oportunidad de retener y reforzar los conocimientos entregados
además de invertir menos tiempo en el
aula desplazamientos a la misma y la
posibilidad de estudiar, realizar
investigaciones, escuchar charlas, ver
videos y clases en el dispositivo móvil
entre otras ventajas Día a día aparecen nuevos usos y aplicaciones disponibles para la
creación y distribución de información por medio de las tecnologías móviles se debe
analizar si se esta adaptando estructural y organizacionalmente a estas nuevas
herramientas para así mejorar el alcance, cobertura y uso de ellas como recursos para
obtener conocimientos en las instituciones educativas.
La web ubicua y las tecnologías móviles
La web 3.0 se clasifica como la web semántica, y la web 4.0 como la web ubicua las
tecnologías móviles trabajan
basadas en la unión de las dos
porque no se puede dar una sin la
otra estas se complementan y
permiten realizar los procesos de
intercambio en los dispositivos
móviles. Esta nueva sociedad de
conocimiento resalta por permitir
la movilidad, interactividad y
ubicuidad. Las tecnologías
móviles le permiten a estudiante adaptarse mejor a esta sociedad dejando de ser
estudiantes pasivos a activos, que acomodan sus situaciones a los recursos con que
cuentan, esta computación ubicua permite que el intercambio de comunicación y
conocimiento sea entre maquina y estudiante y no exclusivamente como se hace en el
aula que es profesor-estudiante.
Características de las XO
Capacidad de
almacenamiento: 2Gb
memoria 512 Mb de
velocidad
Medidas: 242mm x
228mm x30mm Peso,
Menor a 1,5 kg
Configuración: Laptop
convertible con pantalla
pivotante y reversible;
cierres resistentes al
polvo y a la humedad.
Pantalla: cristal líquido
LCD, de 7.5” alta resolución funciona de modo color al llevarlo a la luz cambia a
monocromático.
Sistema Operativo: Fedora 11 (linux).
Entorno gráfico: Sugar.
Alimentación: entrada de corriente continua (CC) de 2 contactos de 6mm (1.65mm
pin central), 11 a 18 V utilizables. La entrada tolera de -32 a 40 V; consumo limitado a
25W
Línea de salida: Conector estándar (jack) de 3.5mm, estéreo de 3 contactos
Micrófono: Conector estándar (jack) de 3.5mm, mono de 2 contactos; modo de
entrada configurable. Micrófono externo, CA con polarización
Sensor, CC con 2.5 V de polarización (impedancia de 3 kilo ohm) para pulsadores,
teclas, sensores resistivos. Sensor, CC sin polarización para mediciones de voltaje (0 -
3 V)
Expansión: 3 conectores USB-2.0 Tipo-A; proveen hasta 1A de corriente(total)
Slot para MMC/SD-Card
Teclado: 70+ teclas, recorrido de 1.2mm; sellados por una membrana de goma,
ensamblaje tecla-switch
Ciclo de vida: Mínimo 2,000 ciclos de carga/descarga (hasta 50% de la capacidad de
una nueva, IIRC).
Caso # 1
Plan de clase
Población: Sexto Grado
Tema: Tipos de costumbres según la comunidad
Objetivo General: Analizar la identidad local de la comunidad en que vivimos por
medio de los recursos tecnológicos para desarrollar habilidades de uso de las
herramientas.
Específicos:
1. Visitar los diferentes lugares turísticos de su comunidad.
2. Reconocer los diversos usos que se le puede dar a los dispositivos
tecnológicos.
3. Ilustrar lo investigado sobre sus comunidades de manera digital.
Justificación:
Esta actividad tiene como fin estimular a los estudiantes para que conozcan más sobre
sus comunidades, y a su vez que utilicen las computadoras para hacer producciones
digitales, que puedan compartir con sus compañeros. Permitiendo aprovechar las
aplicaciones ofimáticas con que cuentan, desarrollando habilidades donde su
creatividad será el punto de partida. Es importante que los estudiantes interactúen con
los demás integrantes de sus comunidades, para que puedan crear conciencia social
del valor que tiene los recursos con que cuenta la comunidad y los padres de familia
serán los supervisores de su investigación fuera del aula, y en el hogar velaran por el
buen uso de las computadoras porque la intención de que ellos se las lleven a su casa
es que puedan realizar sus actividades extra-clase y investiguen sobre temas de
interés para ellos. El docente será su guía en este proceso, de investigación y
creación.
Las costumbres de nuestra comunidad
Actividad de inicio:
El docente utilizara la técnica lluvia de ideas y para su desarrollo preguntara
¿Qué costumbres conocen o existen en su comunidad? Los estudiantes irán
haciendo sus intervenciones y la docente ira tomando apuntes en la pizarra.
Actividad de desarrollo
Los estudiantes forman equipos de trabajo de 3 integrantes.
Cada uno tendrá una función para realizar fuera del aula: uno se encargara de
tomar fotos sobre los sitios turísticos, otras fotos actividades que son
costumbres en su comunidad, y el tercero investigara información sobre su
comunidad.
Después de realizar sus investigaciones se reúnen nuevamente los equipos de
trabajo en aula
Compartirán la información recolectada para crear una presentación en Scratch
con las fotografías y los datos ya analizados
Cada grupo elige una de las presentaciones.
Actividad de cierre:
Como cierre de la actividad los grupos expondrán la presentación a sus
compañeros en una mesa redonda.
Previamente la docente a realizado una lista de cotejo para evaluar las
presentaciones que se le ofrecerá a cada grupo.
Por medio de una votación secreta los estudiantes elegirán la presentación
grupal que más les agrade para presentarla en siguiente acto cívico a toda la
escuela con el fin de promover conocer más la comunidad.
La docente les ofrece a los demás educadores una hoja de evaluación para
que valores la presentación aportando una conclusión y recomendación.
Caso # 2
Propuesta
Recursos para trabajo en equipo
1. Mensajería de texto (Se puede emplear en las cuatro áreas)
Se forman equipos de trabajo
Después de ver el tema en el aula la o el docente ofrece a los estudiantes un
cuestionario con preguntas sobre el tema para que en sus casas las contesten,
y compartan las respuestas con sus compañeros de equipo, por medio de la
mensajería de texto que ofrece el celular, para completar el cuestionario en
equipo y presentarlo en la próxima lección completo.
2. Creación de video ( Se puede adaptar para las cuatro áreas)
En equipos de trabajo
Para reforzar conocimientos adquiridos en la lección se les puede solicitar a
los estudiantes que en grupos realicen un video donde se traten los aspectos
vistos en clase Ejemplo: en español se vieron los géneros de obras literarias,
la docente le asigna a cada grupo un genero para cada grupo cree un video
donde se visualice en que consiste ese género.
Posteriormente utilizando la conexión al video proyector se expondrán los
videos en plenaria.
3. Análisis de video descargado de internet ( Se puede adaptar
para las cuatro áreas)
En equipos de trabajo
Como medio para introducir un tema
La docente con anterioridad elige un video de internet que este acorde al tema
que se verá en la lección, le ofrece a los equipos la dirección para su
descarga. Estos deberán verlo y en equipos realizar un análisis donde
plasmen lo comprendido y escriban las dudas que les surgen. Con la finalidad
que en la lección siguiente por equipos presenten su informe para entre todos
contestar dudas y unificar criterios.
Recursos para actividades individuales
1 Captura de fotografías (Se adapta a todas las áreas) y
2 Mensajería de texto
Para reforzar aspectos vistos en clase, la docente resalta los puntos más
sobresalientes del tema visto, a continuación le solicita al estudiante que en su
casa con ayuda de sus padres elabore un cartel y le tome un fotografía.
Esta fotografía se la enviaran al celular asignado a ella de esta
manera se evaluara el trabajo realizado
3 Entrevista (Se adapta a todas las áreas)
Haciendo uso de grabación de voz un recurso que
trae el celular
La docente después de la lección les solicita a sus estudiantes
que le pregunte a alguno de sus familiares sobre que conocimientos
tiene sobre el tema visto en clase.
Para luego compartir las grabaciones con sus compañeros
Recursos para procesos de investigación
1. Buscando en internet ( Se adapta para todas las áreas)
Para introducir a un tema la docente le pide que utilizando el internet que
tienen en su celular busquen información sobre el tema que ella les dirá y que
será visto en la lección siguiente.
Todo con el fin de motivarlos para que participen en la clase con aportes
generados por la investigación.
2. Entrevistas ( Se adapta a las áreas de ciencias, estudios y
español)
La docente les ofrece un cuestionario con X preguntas, les solicita a los
estudiantes que elijan a un personaje de su comunidad para que lo entrevisten
y graben realizándole las preguntas del cuestionario.
En la siguiente lección se comparten las entrevistas.
3. Captura de fotografías ( Se adapta para ciencias y estudios)
Después de ver un tema como manera de reafirmar conocimientos se les
solicita a los alumnos que hagan una investigación propia utilizando como
herramienta la cámara fotográfica de su celular. Donde se demuestre lo visto
en clase por medio de imágenes.
Recursos para socializar
1. Presentación personal Grabando(Aplica todas las áreas)
Al iniciar el periodo educativo una manera de hacer más creativo el
presentarse, es que cada estudiante cree un video corto donde diga su
nombre, gustos, expectativas sobre el curso y se lo envié a la docente a su
celular para que ella cree un solo video con los cortos de cada uno.
2. Descubriendo quien es (Mensajería de texto) (Ciencias)
Trabajan en equipos
Esta actividad la docente les pide a los estudiantes que de manera secreta se
pongan un nombre representativo que debe ser de algún animal domestico de
la lista que ella ofreció con anterioridad, para que por medio de su celular se
realicen preguntas entre los grupos para descubrir el nombre de grupo las
preguntas son acerca de las características del animal, de esta manera podrán
solucionar la incógnita a la vez que están socializando.
3. Exponiendo para niveles ( Aplica para todas las áreas)
La docente propone un tema para que trabajen el grupos a cada grupo le da un
aspecto diferente del tema a trabajar y de manera colaborativa apoyados por sus
celulares cada grupo investiga los aspectos que les corresponden, y elaboran un
cartel al cual deberán tomar una fotografía y la guardan para compartirla con los
compañeros del otro grado que están viendo ese mismo tema, de esta manera
abra un intercambio de conocimientos a la vez que socializan con compañeros de
otros niveles.
Recursos para la comunicación sincrónica y asincrónica
1. Chat ( sincrónico) (Aplica todas las áreas)
Como medio de análisis de un tema visto, el docente propone analizar X tema
o ideas X, para que entre grupos de cinco participantes compartan sus
opiniones por medio de mensajes de texto,
creando una comunicación reciproca, a
continuación se les da un espacio para que
saquen las ideas principales de sus
conversaciones y las plasmen en un
documento para compartir en plenaria.
2. Correo electrónicos (asincrónico) (Todas las áreas)
Partiendo de que los estudiantes cuentan con correo electrónico, la docente
les envía un cuestionario para reforzar los aspectos vistos en X tema, el cual
los alumnos bajaran por medio de su celular.
Para que después de bajarlo lo resuelvan en sus casas, y lleven el cuestionario
lleno la siguiente lección para comparar y corregir respuestas.
3. Videoconferencia (sincrónico) (Todas las áreas)
Para introducir a temas complejos, o reforzar conocimientos, el docente puede
planear una videoconferencia, o buscar alguna por internet que se ajuste a sus
necesidades para que los estudiantes por medio de sus celulares la observen y
escuchen hagan apuntes para luego compartirlos en la clase.
Conclusiones
1. Este trabajo me permitió conocer y aprender sobre varios conceptos que no
conocía y que están tan presentes cada vez que estudio atreves de un
dispositivo móvil.
2. Las tecnologías móviles trabajan muy de la mano con la ubicuidad por lo
tanto si se hacen cambios en las estrategias para educar se estará dando
más oportunidad a los estudiantes de crear su propio conocimiento,
3. Se puede generar diferentes situaciones de aprendizaje donde medie las
tecnologías móviles, todo se basa en la capacidad del docente y en el
deseo de innovar.
4. Es importante que los docentes, investiguemos y estemos informados de
las alternativas de uso que pueden tener los dispositivos móviles para en el
momento adecuado poder integrarlos a nuestras lecciones.
Bibliografía
Aprendizaje ubicuo
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Aprendizaje Ubicuo la nueva forma de aprender
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Blogspot ”Aprendizaje ubicuo”
http://bblanube.blogspot.com/2010/10/aprendizaje-ubicuo-u-learning.html consultado 23 de
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Aprendizaje Ubicuo
http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/es/cajon-de-sastre/38-cajon-de-sastre/910-
monografico-informatica-ubicua-y-aprendizaje-ubicuo?showall=1 consultado 23 de julio
Slideshare “Aprendizaje Ubicuo”
http://www.slideshare.net/mptic/aprendizaje-ubicuo-unretoporsuperar1 consultado 23 de
julio 2012
Tecnología móvil
http://www.utpl.edu.ec/ried/images/pdfs/eudomovil.pdf consultado 20 de Julio 2012
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http://definicion.de/movil/ consultado el 20 de Julio 2012
Libro tecnología Planeta Web 2.0
http://www.planetaweb2.net/ consultado el 20 de Julio 2012
Móvil Learning
http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/es/cajon-de-sastre/38-cajon-de-
sastre/1026-movil-learning consultado el 22 de Julio 2012
Tecnología Móvil
http://diario16.pe/noticia/15230-cinco-conceptos-que-debes-saber-sobre-tecnologaia-maovil
consultado el 22 de Julio 2012
Slideshare “Tecnologías móviles”
http://www.slideshare.net/educ.ar/proyecto-tecnologa-mviles-en-educacin-por-kathya-fallas
consultado el 25 de Julio 2012
Slideshare “Tecnologías móviles en el aprendizaje” http://www.slideshare.net/ebayonet/incidencia-de-las-tecnologas-mviles-en-el-aprendizaje-presentation consultado 25 de Julio 2012 Imágenes
http://www.google.co.cr rescatado el 20 de Julio 2012
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