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Análisis de Alternativas para el Desarrollo de Aplicaciones

Gráficas 3D sobre Dispositivos Móviles

Rubén Talón Argente

SeminarioMáster Computación Avanzada y Sistemas Inteligentes

Índice de Contenidos

Introducción

Alternativas y plataformas actuales

Librerías gráficas 3D

IDE de programación

Tipos de aplicaciones

Nuestras Recomendaciones

Conclusiones

1

2

3

4

5

6

7

Introducción1

Los teléfonos móviles han experimentado una evolución

tecnológica muy importante durante esta última década

Prácticamente hoy en día se parecen a diminutos

computadores capaces de procesar grandes cantidades de

información

Sus prestaciones gráficas no se quedan atrás y han

permitido que los teléfonos móviles se conviertan en una

pequeña plataforma de trabajo, ocio y diversión

Introducción1

1983 1999 2000 2002 2005 2007 2009 2010

MP3

Vídeo

Gráficos 3D

GPS

Touch

< 84x48 960x460480x800320x240176x220176x208

Evolución Tecnológica

Introducción1

1998 2000 2002 2005 2007 2009 2008 2010

Evolución Gráfica

M3G – OpenGL ES OpenGL ES 1.1 – OpenGL ES 2.0Java2D

Índice de Contenidos

Introducción

Alternativas y plataformas actuales

Librerías gráficas 3D

IDE de programación

Tipos de aplicaciones

Nuestras Recomendaciones

Conclusiones

1

2

3

4

5

6

7

Plataformas Actuales2

Programación en Java con la alternativa de utilizar NDK para C

Biblioteca de gráficos 2D y 3D basada en OpenGL ES

Máquina virtual Dalvik para traducir el código a su lenguaje nativo

1.0 1.1 1.5 1.6 2.0/2.0.1 2.1 2.2

EVOLUCIÓN

2.1

2.2Primeros móviles: HTC Dream y HTC Magic. Actualmente funciona en una amplia variedad de móviles de distintas compañías: Motorola, Samsung, HTC, LG, etc.

Arquitectura monolítica (núcleo escrito en C)

Plataformas Actuales2

Mucha documentación y ejemplos

Cuidado con quedarnos sin memoria

Fácil de programar

Depuración en el emulador y móvil

Diseño complejo de interfaz

Fragmentación

1.0 1.1 1.5 1.6 2.0/2.0.1 2.1 2.2

EVOLUCIÓN

Android 2.1 en un Motorola Milestone

Fácil publicación de software en el Android Market

Plataformas Actuales2

S60 9.3 ^1S60 9.2 ^2 ^3

Sistema optimizado para dispositivos de baja batería

Desarrollo en C++

Arquitectura basada en micronúcleo escrito en C++

Ampliamente extendido

EVOLUCIÓN

Symbian OS 9.4 y Symbian^3

Política de licencias: Eclipse Public License (EPL)

Plataformas Actuales2

Soporte de máquina virtual java

Buena gestión de memoria

Complejidad en el desarrollo

Los emuladores no disponen de todas las características reales de los móviles

Actualmente se pueden desarrollar interfaces con Qt

S60 9.3 ^1S60 9.2 ^2 ^3

EVOLUCIÓN

Symbian^3 en un Nokia N8

Plataformas Actuales2

Open Source con componentes propietarios

Interfaz gráfica basada en GNOME

Plataforma desarrollada por Nokia basada en el Sistema Debian

4.0 5.0 6.0

EVOLUCIÓN

Arquitectura de núcleo monolítico Linux

Utilizado en Nokia 770, N800, N810 y N900

Plataformas Actuales2

Utilización de Qt

Incompatibilidades entre SDKs en diferentes versiones

Utilización de las herramientas proporcionadas por Debian

Los SDK se adaptan a los nuevos terminales

Complejo desarrollo y ejecución

4.0 5.0 6.0

EVOLUCIÓN

Maemo en un Nokia N900

Plataforma desarrollada por Nokia

Plataformas Actuales2

Quiere llegar a los sistemas de vehículos y televisión

Sigue una línea paralela a Maemo sin ser un reemplazo

Surge de la unión de Maemo y Moblin

1.0 1.1 1.2

EVOLUCIÓN

MeeGo

Plataformas Actuales2

Utilización de Qt

Poca documentación

Compatibilidad con Maemo

Sistema aun en pruebas

1.0 1.1 1.2

EVOLUCIÓN

MeeGo en un Nokia N900

Plataformas Actuales2

Diseñado desde sus inicios para terminales de pocos recursos

Desarrollo en C++ y .NET

Compatibilidad con aplicaciones muy utilizadas de Microsoft Windows

Ampliamente extendido

7.02003 5.0CE 3.0 6.0 6.5

EVOLUCIÓN

Windows Mobile 6.5 y Windows Phone 7

Plataformas Actuales2

Desarrollo muy fácil y flexible

Mucha documentación y ejemplos

Sistema bastante lento

Soporte Multi-Touch a partir de la última versión

Interfaz en ocasiones incómoda

7.02003 5.0CE 3.0 6.0 6.5

EVOLUCIÓN

Plataformas Actuales2

Funciona de forma nativa

Posibilidad de usar C y C++ utilizando el PDK (Kit de desarrollo Plug-in)

Lenguaje JavaScript junto con HTML y CSS

1.0/1.1 1.2 1.3 1.4

EVOLUCIÓN

Plataformas Actuales2

Herramientas SDL y PDK

Limitación de JavaScript

Desarrollo Web básicamente

Rápido desarrollo y Rápida ejecución

Limitación de gráficos 3D

1.0/1.1 1.2 1.3 1.4

EVOLUCIÓN

WebOS en un Palm

Plataformas Actuales2

Interfaz de usuario basada en gestos multi-touch

Desarrollo en C, C++ y Objective-C

Sistema derivado de Mac OS X

3.1 (iPhone 2G)

3.2.2 (iPad)

4.0

EVOLUCIÓN

iOS 4.0

Núcleo Híbrido (Micronúcleo + Servicios)

Hay tres tipos de licencias: Universitaria, Estándar y Empresarial

4.1

La Universitaria es gratuita y las demás se paga un porcentaje a Apple

Plataformas Actuales2

No soporta ni Java ni Flash

Compatibilidad con HTML5 en últimas versiones

Primeras versiones no soportan multitarea

Se necesita un Mac para desarrollar aplicaciones

3.1 (iPhone 2G) 3.2.2 (iPad) 4.0

EVOLUCIÓN

iOS 4 en un iPhone 4

Aplicaciones fáciles de portar entre iPhone, iPod y iPad

Plataformas Actuales2

Según Samsung, NO es un Sistema Operativo

Plataforma con un kernel configurable

Desarrollado por Samsung

Desarrollo en C++

1.0.0.b3

EVOLUCIÓN

Bada OS

Plataformas Actuales2

SDK destinado a los desarrolladores libres

Poca documentación

Compatibilidad con Flash

Pocos dispositivos

1.0.0.b3

EVOLUCIÓN

Bada OS en un Samsung Wave

Plataformas Actuales2

Soporte nativo para correo corporativo

Desarrollo en C, C++ y Java

Sistema patentado por RIM

5.0 6.04.5

EVOLUCIÓN

BlackBerry OS 6

Plataformas Actuales2

Soporte para Java MIDP 1.0 y WAP 1.2

Sistema Multitarea

Fragmentación de versiones

Desarrollo utilizando plugin en Eclipse

5.0 6.04.5

EVOLUCIÓN

BlackBerry OS 6Poco atractivo para un desarrollador multiplataforma

Plataformas Actuales2

Independiente de cualquier equipo físico

Sistema Operativo basado en Linux

Problemas a la hora de conectar con la red

Sistema de código totalmente abierto

No hay controladores 100% funcionales

Precio Licencias: 0€

Limo Linux

Plataformas Actuales2

CLDC 1.0 MIDP 1.0 MIDP 2.0/2.1CLDC 1.1

Subconjunto destinado a dispositivos móviles

Programación en Java

J2ME no es un Sistema Operativo

Está muy extendido

AJUSTES

La máquina virtual de J2ME viene integrada con el sistema Symbian

Presente en un amplio abanico de dispositivos sin importar la plataforma

Plataformas Actuales2

Fácil de programar

Limitaciones de las APIs

Conjunto amplio de APIs diseñadas

Mucha documentación y ejemplos

Recursos muy bajos en móviles

Multiplataforma

CLDC 1.0 MIDP 1.0 MIDP 2.0/2.1CLDC 1.1

AJUSTES

Incompatibilidad de APIs con algunas máquinas virtuales

Plataformas Actuales2

Prácticamente todos disponen de una máquina virtual de J2ME

Características según el fabricante

Funciones básicas de manejo del dispositivo

Algunos firmwares están desarrollados en Flash

Otros, firmware propietarios

Sony Ericsson T610

LG BL40

Sony Ericsson W660

Índice de Contenidos

Introducción

Alternativas y plataformas actuales

Librerías gráficas 3D

IDE de programación

Tipos de aplicaciones

Nuestras Recomendaciones

Conclusiones

1

2

3

4

5

6

7

Librerías gráficas 3D3

OpenGL ES

Tiny Graphics EngineTIGRE

Vincent 3D

Klimt

J2ME

M3G

Microsoft

Direct3D

Librerías gráficas 3D3

OpenGL ES es una API de bajo nivel para gráficos 2D y 3D en sistemas avanzados embebidos

Existen varias versiones, las más utilizadas hoy en día son la OpenGL ES 1.1 y la OpenGL ES 2.0

Deriva de la API gráfica OpenGL. Se han eliminado módulos y características que los dispositivos móviles no pueden soportar por su bajo rendimiento

Está muy bien documentado y estructurado, además, los comandos lógicos se han modificado para facilitar la tarea de programación

La principal diferencia entre las dos versiones es el soporte de Shaders en la 2.0

Librerías gráficas 3D3OpenGL ES 1.1 Vs OpenGL ES 2.0

OpenGL ES 1.1 OpenGL ES 2.0 OpenGL ES 1.1 OpenGL ES 2.0

SHADER: Procedimiento de sombreado e iluminación que permite especificar el renderizado de un vertex o de un pixel.

iPhone 3GS

Librerías gráficas 3D3Ejemplos en varias plataformas

Qualcomm MSM7x30 con Android y un juego en OpenGL ES

Librerías gráficas 3D3Ejemplos en varias plataformas

Demo OpenGL ES 2.0 en un Sony Ericsson Satio

Librerías gráficas 3D3Ejemplos en varias plataformas

Demo juego OpenGL ES en un N900

Librerías gráficas 3D3Ejemplos en varias plataformas

Demo juego OpenGL ES en HTC HD2

Librerías gráficas 3D3Disponibilidad

OpenGL ES es la API oficial para algunos sistemas operativos

Librerías gráficas 3D3Basadas en OpenGL ES

Tiny Graphics Engine (TIGRE)

Librería de renderizado gratuita para Windows Mobile 5, 6, 6.1 y 6.5

Escrita en Managed C# y basada en la versión 3.5 de FrameWork

Utiliza aceleración por hardware

Actualmente existen dos versiones:

Tigre 1.1 – fixed pipeline OpenGL ES

Tigre 2.0 – dynamic pipeline OpenGL ES

Máxima flexibilidad: Modelo de cámaras, texturas, filtros, renderizado de texto, etc.

Librerías gráficas 3D3Basadas en OpenGL ES

Tiny Graphics Engine (TIGRE)

Windows Mobile tiene un problema con OpenGL ES, ya que no forma parte del Sistema en si. Se necesitas drivers que comuniquen la parte hardware con la API

Demo TIGRE en un HTC HD2

Librerías gráficas 3D3Basadas en OpenGL ES

Vincent 3D

Librería de renderizado gratuita

Soporte para Symbian y Windows Mobile

Utiliza aceleración por hardware

Actualmente sigue dos proyectos, uno basado en OpenGL ES 1.x y el otro en OpenGL ES 2.0

Librerías gráficas 3D3Basadas en OpenGL ES

Librería de código abierto

Soporte para Windows Mobile , Symbian y PalmOS

Está basada en Coin3D que a su vez es una librería basada en OpenGL

Dispone de iluminación, primitivas básicas de OpenGL, vídeo de fondo, entre otras

No soporta antialiasing

Librerías gráficas 3D3Basadas en OpenGL ES

Windows CE PDA using PocketKnife's TGA-export function

Librerías gráficas 3D3Librerías para J2ME

Mobile 3D Graphics (M3G)

Librería escrita en Java destinada a dispositivos móviles de pocos recursos

Contiene 30 clases para pintar una escena 3D compleja

M3G y Java3D son dos APIs totalmente distintas e incompatibles

Está tecnología está muy extendida. Prácticamente todos los móviles de soporte M3G y los que no se les puede instalar una máquina virtual de J2ME

Actualmente M3G tiene dos versiones: La M3G 1.1 (JSR-184) y la M3G 2.0 (JSR-297) con soporte de Shaders para dispositivos potentes

Librerías gráficas 3D3Librerías para J2ME

Mobile 3D Graphics (M3G)

Si no se gestiona debidamente y si el dispositivo carece de recursos M3G va muy lento

Las especificaciones recomiendan no sobrepasar los 1500 polígonos en pantalla

Se pueden importar modelos creados en Maya, Blender o 3D studio con un plugin especial

Modelo SketchUp 3D Studio

Modelo final en un Nokia N95

Librerías gráficas 3D3Librerías para J2ME

Mobile 3D Graphics (M3G)

A pesar de las desventajas que presenta M3G podemos ajustarlo a cualquier dispositivo compatible haciendo que funcione con fluidez

Podemos encontrar multitud de juegos con gráficos excelentes corriendo en móviles de pocos recursos debido a una buena gestión de la librería

Librerías gráficas 3D3Microsoft

Direct3D Mobile

Esta librería deriva de la Direct3D API basada en sistemas de escritorio y está optimizada para el uso en sistemas embebidos

Se han eliminado algunos módulos de soporte 3D debido a la baja potencia de los sistemas móviles

Al igual que OpenGL, el dispositivo tiene que soportar las características que nos da la API

A diferencia de OpenGL estas librerías son propietarias

Demo Direct3D con una librería de física

Índice de Contenidos

Introducción

Alternativas y plataformas actuales

Librerías gráficas 3D

IDE de programación

Tipos de aplicaciones

Nuestras Recomendaciones

Conclusiones

1

2

3

4

5

6

7

IDEs de Programación4

Multiplataforma

SDK Java aunque también acepta proyectos en C/C++

No necesita instalación

Funcionalidad basada en módulos donde el usuario elige los que necesita

Buena refactorización

Multiplataforma

SDK Java aunque también acepta proyectos en otros lenguajes.

Necesita instalación

Funcionalidad basada en módulos donde el usuario elige los que necesita

Mejor soporte para aplicaciones Web

IDEs de Programación4

IDE para sistemas Windows

C, C++, C#, J#, .NET y otros

Interfaz gráfica basada en Windows Forms

Utiliza frameworks para el desarrollo de la interfaz

IDEs de Programación4

IDE de Apple

Compila código C, C++, Objetive-C y Objetive C++

Destinada a desarrollar interfaces gráficas

IDE organizado en diferentes programas por separado

Desarrollo obligado en ordenadores MAC

IDEs de Programación4

Es una herramienta para el desarrollo de aplicaciones Symbian

Está basada en el IDE Eclipse añadiendo plugins para Symbian

Gestiona el desarrollo Symbian mejor que el Visual Studio

Totalmente gratuito

IDEs de Programación4

Desarrollo en C++

Buena gestión y refactorización

Tiene un diseñador de interfaces pero es muy complejo

Soporte para Windows, Linux y Mac

Qt Creator

Contiene un simulador para desarrollar aplicaciones para móviles

IDEs de Programación4Relación

¿

¿

Índice de Contenidos

Introducción

Alternativas y plataformas actuales

Librerías gráficas 3D

IDE de programación

Tipos de aplicaciones

Nuestras Recomendaciones

Conclusiones

1

2

3

4

5

6

7

Tipos de aplicaciones5

Prácticamente todas las aplicaciones desarrolladas para sistemas de escritorio pueden ser portadas a dispositivos móviles

Actualmente las compañías intentan sacar el mismo producto tanto para sistemas de escritorio como para móviles

Algunos Ejemplos:

Tipos de aplicaciones5

¿Qué tengo o debo utilizar para desarrollar mis aplicaciones?

¿¿

¿

¿

¿ ¿

¿

¿¿

¿

¿

¿

Tipos de aplicaciones5

Aplicaciones tipo formulario con gráficos 2D

Aplicaciones con interfaz 2D y objetos 3D

Aplicaciones con servicios web

Juegos 2D (Ej. Plataformas)

Juegos 3D

Aplicaciones que utilicen todos los recursos multimedia (Ej. RA)

Aplicaciones que utilicen la cámara, GPS, Acelerómetros, Sensores, etc.

Tipos de aplicaciones5

Interfaz 2DApp Formularios

Formularios simples de introducción de datos

Imágenes estáticas

Información visual muy simple para el usuario

Feedback - iPhone Registros - iPhone Formularios – J2ME

Tipos de aplicaciones5

Interfaz 2D con objetos 3DApp Formularios

Apoyo con elementos 3D

Aporta más información visual al usuario

Google Navigation - AndroidNokia Maps - Symbian Interfaz – Palm WebOS

Tipos de aplicaciones5

Aplicaciones Internet

App Internet y RA

Intercambio de información con la red

Conexión permanente a la red

Aplicaciones estéticamente simples

Spotify - iPhone ustream - Android Qik - Android

Tipos de aplicaciones5

Realidad Aumentada

App Web y RA

Uso de todos los recursos del dispositivo

Algunas aplicaciones se ayudan de internet para actualizar datos

Urbanspoon - iPhoneLayar - Android TAT Augmented - Android

Tipos de aplicaciones5

Juegos 2DJuegos

Gráficos 2D

Pueden necesitar acceso a la red

Ideales para dispositivos con pocos recursos

J2ME Symbian WebOS Maemo

Tipos de aplicaciones5

Juegos 3DJuegos

Uso de librerías 3D del dispositivo

Algunos juegos requieren dispositivos potentes

Convivencia entre 2D y 3D en la mayoría de juegos

J2ME iPhone Android

Tipos de aplicaciones5

Uso de la parte multimedia del dispositivo

App con componentes

Uso de la cámara para manipular las capturas en tiempo real

Uso del GPS para la localización

Uso de sensores para aplicaciones especificas (niveles, luz, brújula)

Compass - Android

Speedometer - WM Cámara - Symbian GPS - Symbian

Índice de Contenidos

Introducción

Alternativas y plataformas actuales

Librerías gráficas 3D

IDE de programación

Tipos de aplicaciones

Nuestras Recomendaciones

Conclusiones

1

2

3

4

5

6

7

Nuestras Recomendaciones6App Formularios

Baja

Alta

DIF

ICU

LTAD

Funcionalidad Requerida

Alta

6App 2D y 3D

Baja

Alta

DIF

ICU

LTAD

Funcionalidad Requerida

Alta

Nuestras Recomendaciones

6Componentes del móvil

Baja

Alta

DIF

ICU

LTAD

Utilización de componentes presentes en el dispositivo

Alta

Nuestras Recomendaciones

6Juegos 2D

Baja

Alta

DIF

ICU

LTAD

Funcionalidad Requerida

Alta

Nuestras Recomendaciones

6Juegos 3D

Baja

Alta

DIF

ICU

LTAD

COMPLEJIDAD

Alta

Nuestras Recomendaciones

Índice de Contenidos

Introducción

Alternativas y plataformas actuales

Librerías gráficas 3D

IDE de programación

Tipos de aplicaciones

Nuestras Recomendaciones

Conclusiones

1

2

3

4

5

6

7

Conclusiones7

Existen muchas alternativas a la hora de desarrollar aplicaciones para dispositivos móviles

Actualmente los dispositivos se decantan por utilizar de forma nativa la librería OpenGL ES

Hay una alta competitividad entre todas las empresas que se especializan en el desarrollo y nuevas tecnologías para dispositivos móviles

A pesar de que la temática de todas las plataformas es similar cada empresa quiere desarrollar su software por separado en un mercado donde la más original y la que mejor sepa vender será la beneficiaria

Es necesario saberse la tabla de relaciones (Plataforma-IDE) y las especificaciones del sistema a desarrollar

Conclusiones7

Con nuestra experiencia hemos visto que el mercado tecnológico en desarrollar para tecnología móvil tiene un comportamiento tipo Onda

Exige un esfuerzo adicional en información continua en el equipo de desarrollo