View
224
Download
0
Category
Preview:
Citation preview
3
BAB 2
DATA DAN ANALISA
2.1 Tinjauan Data
Riset dan Data-data yang mendukung dan sesuai dengan visual
referensi yang ada dalam pembuatan film animasi pendek ini, di peroleh dari
beberapa cara atau media yang dilakukan, diantaranya ialah buku, internet,
referensi video serta observasi lapangan. Riset yang di lakukan penulis
dilakukan agar bisa menjadi refrensi untuk film animasi pendek ini menjadi
lebih baik dan lebih di terima di dunia luar.
2.1.1 Literatur Buku
Dalam perancangan film animasi pendek ini, penulis menggunakan
literatur buku untuk mendapatkan referensi yang mendukung konsep, gaya
visual serta teknik yang di inginkan. Jenis literatur buku yang di gunakan
penulis diantaranya adalah buku cetak, e-book, dan majalah. Beberapa buku
yang di gunakan penulis adalah Memilih Ayam Aduan by Tim Redaksi Delta
Media, Mencetak Ayam Aduan Unggul by Redaksi Agromedia.
2.1.2 Literatur Internet
Tidak hanya buku, penulis juga menggunakan literatur internet untuk
mendapatkan materi dan sumber yang di jadikan acuan, diantaranya adalah
berita, artikel, gambar atau ulasan-ulasan yang berhubungan dengan konsep
dalam perancangan film serial animasi ini. Materi dan sumber-sumber
tersebut di jadikan penulis untuk memperkaya dan faktor pendukung utama
dalam konsep cerita yang ada dalam animasi ini, sehingga penulis dapat
merancang konsep secara terperinci dan matang. Antara lain, google.com,
en.wikipedia.org, behance.net, youtube.com, vimeo.com, 3dtotal.com,
digitaltutors.com, videocopilot.com, digitaltutors.com, pinterest.com,
disneyanimation.com, dan lainnya.
4
2.1.3 Referensi Video
Referensi video juga di gunakan penulis sebagai sumber data umum,
baik untuk referensi film serial animasi ini sendiri atau pun referensi
pembanding visual, diantaranya adalah :
- Animasi “COCK O'THE WALK”by
- Animasi “KITIK” by Makoto Shinkai
- Animasi “RIO” by Ellen Su dan Kyle Moy
- Animasi “TOBY TORTOISE” by Fube Animation Studio
- Animasi “BABY HUEY” by Fube Animation Studio
2.2 Data Umum Tentang Animasi
2.2.1 Pengertian Animasi
Menurut sumber artikel web Caca Tittiduit (2012), Animasi ialah film
yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi
gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari
berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul
efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer,
pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir
ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2
dimensi.
- Proses Pembuatan Animasi
Ada dua proses pembuatan film animasi, diantaranya adalah
secara konvensional dan digital. Proses secara konvensional sangat
membutuhkan dana yang cukup mahal, sedangkan proses pembuatan digital
cukup ringan. Sedangkan untuk hal perbaikan, proses digital lebih cepat
dibandingkan dengan proses konvensional. Dalam pengisian suara sebuah
film dapat dilakukan sebelum atau sesudah filmnya selesai.
Kebanyakan dubbing dilakukan saat film masih dalam proses, tetapi kadang-
kadang seperti dalam animasi Jepang, sulih suara justru dilakukan setelah
filmnya selesai dibuat.
5
- Animasi 3 Dimensi
Tiga Dimensi, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. 3D secara
umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card. Saat ini video card
menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video
card itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk mencapai hasil grafik
yang lebih realistis dalam memainkan game komputer.
Sumber: tittiduit caca(2014).Animasi, Proses Pembuatan Animasi, diakses 19 Februari 2014
dari http://tittiduit.blogspot.com/
2.2.2 Sejarah Animasi
Menurut artikel web Pandu Nurdin (2012), Kelahiran animasi sudah
dimulai sejak jaman batu yaitu lebih dari 15000 tahun yang lalu, hal ini telah
dibuktikan dengan ditemukannya lukisan-lukisan dan cerita bergambar pada
dinding gua jaman paleolitikum (jaman batu). pada tahun 2000 SM yaitu
berabad-abad kemudian, perkembangan cerita bergambar sampai pada bangsa
Mesir kuno, yang sering sekali menggambar subyek yang diceritakan dalam
bentuk pergerakan, salah satu gambar yang ditemukan adalah beberapa
gambar posisi orang bergulat pada jaman Mesir kuno. Kebiasaan
menggambar ini juga diikuti oleh bangsa-bangsa Yunani dan Romawi.
Perkembangan cerita bergambar pada jaman kuno inilah yang merupakan
cikal bakal teknik animasi jaman sekarang.
Pada tahun 1828, Paul Roget menemukan sebuah teknik tipuan optik
yang Ia namakan Thaumatrope. Teknik ini menggunakan sebuah lempengan
yang kedua sisinya digambar seekor burung dan kandang kemudian
lempengan tersebut diputarkan secara cepat dengan menggunakan tali
dikedua ujungnya, kemudian gambar tersebut memperlihatkan burung yang
seharusnya terpisah justru menjadi satu dengan sangkarnya. Lambat laun
teknik ini dijadikan sebagai dasar animasi sederhana, gambar antara burung
dan sangkar disebut istilah frame. Animasi juga dapat dikatakan sebagai
kumpulan frame yang digerakan secara bergantiaan ataupun berurutan.
Perkembangan sejarah animasi sampai pada tahun 1914, yaitu Winsor
McCay membuat animasi bernama “Gertie the Dinosaur”, dan pada tahun
berikutnya Otto Mesmer membuat animasi bisu dengan plot cerita yang
6
sangat terkenal yaitu “Felix the Cat”. Walt Disney dan Roy Disney adalah
Pelopor dunia animasi yang pada tahun 1923 mereka membuat animasi
fantasi musik dengan tokoh karakter seekor tikus bernama Mortimer, sebuah
tokoh yang menjadi cikal bakal dari Mickey Mouse. Setelah sukses dalam
menghidupkan Mickey Mouse mereka membuat kembali animasi yang
berjudul "Snow white and seven dwarfs" dan berbagai animasi lainnya yang
sukses sampai sekarang.
Sumber : http://pandunurdin-anime.blogspot.com/p/blog-page.html diakses 2 Mar 2015
2.2.3 Animasi di Indonesia
Perkembangan animasi sebenarnya telah meluas di Indonesia, Pada
tahun 1980-an, ada film animasi produk Indonesia yang menjadi serial
Televisi yaitu “si Huma” yang menjadi favorit anak-anak pada masa itu.
Tahun 2004, merupakan sejarah bagi per-Animasian Indonesia dengan
dibuatnya film cerita panjang animasi 3D pertama oleh Studio KasatMata
Jogja bekerja sama dengan Kelompok Visi Anak Bangsa Pimp. Bahkan ada
beberapa studio yang telah membuat animasi lisensi luar dikerjakan oleh
tenaga ahli lokal atau dengan kalimat lain, Indonesia sudah lama terkenal
hanya sebagai tempat produksi industri film animasi Jepang dan Amerika
Serikat. Sangat di sayang kan apabila sumber daya animasi yang hebat ini
tidak di manfaatkan oleh pemerintah Indonesia.
2.2.4 Animasi Pendek
Menurut artikel web Milania (2008), Animasi Pendek adalah kategori
jenis animasi yang berdurasi jauh lebih pendek dari Feature Length Film,
durasinya berkisar 1 hingga 5 menit atau lebih. Menyajikan cerita yang
simple, singkat dan jumlah karakter yang tidak terlalu banyak. Dari animasi
singkat itu didalamnya sudah terdapat, pengenalan, konflik dan ending,
Konflik umumnya hanya berjumlah 1. Penulis memilih kategori ini karena
mempunyai ketertarikan yang besar dalam membuat sebuah karya Animasi
Pendek.
7
Ciri-ciri short story :
- Short story biasanya berdurasi singkat (2-5menit),
- Short story hanya fokus dalan satu kejadian saja,
- Hanya mempunyai 1 alur cerita,
- jumlah karakter utama yang sedikit,
- Sampulnya sebuah masa pendek dari waktu,
- Short story mempunyai element dramanya. Structure : exposition
(pembukaan dari setting, situasi, dan tokoh utama). Masalah : ( sebuah
peristiwa adalah memperkenalkan konflik). Menaikan aksi dalam cerita.
Krisis. Klimak (puncak cerita). Resolusi dan moral.
sumber ; Milania(2015). Bentuk Film Animasi, di akses pada 13 Agustus 2015 dari
http://milaniawahe.blogspot.com/2008/11/bentuk-film-animasi.html
2.3 Humor dan Komedi
Menurut artikel web Rahmanadji. (2011), Teori humor jumlahnya
sangat banyak, tidak satupun yang persis sama dengan yang lainnya, tidak
satupun juga yang bisa mendeskripsikan humor secara menyeluruh, dan
semua cenderung saling terpengaruh (Setiawan,1990). Dewasa ini,
pengertian humor yang paling awam”, ialah sesuatu yang lucu, yang
Menimbulkan kegelian atau tawa. Humor itu identik dengan segala sesuatu
yang lucu, yang membuat orang tertawa. Pengertian awam tersebut
tidaklah keliru. Dalam Ensiklopedia Indonesia (1982), seperti yang
dinyatakan oleh Setiawan (1990), “Humor itu kualitas untuk menghimbau
rasa geli atau lucu, karena keganjilannya atau ketidak pantasannya yang
menggelikan; paduan antara rasa kelucuan yang halus di dalam diri
manusia dan kesadaran hidup yang iba dengan sikap simpatik.” Lebih
lanjut teori humor dibagi dalam tiga kelompok (Manser, 1989), meliputi:
(1) teori superioritas dan meremehkan, yaitu jika yang mentertawakan
berada pada posisi super; sedang objek yang ditertawakan berada pada
posisi degradasi (diremehkan atau dihina). Plato, Cicero, Aristoteles,
Francis Bacon (dalam Gauter, 1988) mengatakan bahwa orang tertawa
8
apabila ada sesuatu yang menggelikan dan di luar kebiasaan. Menggelikan
diartikan sebagai sesuatu yang menyalahi aturan atau sesuatu yang sangat
jelek. Lelucon yang menimbulkan ketertawaan, juga mengandung banyak
kebencian. Lelucon selalu timbul dari kesalahan kekhilafan yang
menggoda dan kemarahan; (2) teori mengenai ketidak seimbangan, putus
harapan, dan bisosiasi. Arthur Koestler (Setiawan. 1990) dalam teori
bisosiasinya mengatakan; bahwa hal yang mendasari semua bentuk humor
adalah bisosiasi, yaitu mengemukakan dua situasi atau kejadian yang
mustahil terjadi sekaligus.Konteks tersebut menimbulkan bermacam –
macam asosiasi; (3) teori mengenai pembebasan ketegangan atau
pembebasan dari tekanan. Humor dapat muncul dari sesuatu kebohongan
dan tipuan muslihat; dapat muncul berupa rasa simpati dan pengertian;
dapat menjadi simbol pembebasan ketegangan dan tekanan; dapat berupa
ungkapan awam atau elite; dapat pula serius seperti satire dan murahan
seperti humor jalanan. Humor tidak mengganggu kebenaran.
2.3.1 Fungsi Humor
Tujuan dari membuat humor dalam sebuah cerita tentu saja untuk
membuat penonton tertawa. Bila penonton tertawa artinya humor anda
berhasil.
Sumber : Rahmanadji. (2011). Teori Humor, diakses 19 Februari 2014 dari
http://xhumorx.wordpress.com/2011/02/21/teori-humor-3/
2.3.2 Appealing Dalam Humor
Menurut artikel Story Master Class Workbook. Semua orang suka
tertawa, dan orang yang menggunakan humor pada waktu dan tempat yang
tepat akan disukai dari kebanyakan penonton.
Ada beberapa tipe humor yang sering digunakan film animasi PIXAR,
atau mereka biasa menyebutnya dengan istilah Gags. Hal ini disampaikan
pada seminar Master class oleh Matthew Luhn.(2014) :
� Revesal of Expectations
� Funny pain gags
� Tableau gags
9
� Set up and pay offs
� Familiar setting with unlikely characters
� Familiar situation with unlikely setting and characters
� Similar shapes
� Reincorporation
� Button to a gag
� Play on Words
Story Master Class Workbook. (2014-15). Gags, diakses 19 Februari 2014
2.4 Sabung Ayam
Menurut artikel web Tim Redaksi Delta Media, (2009).Sabung
ayam adalah permainan adu dua ekor ayam dalam sebuah kalangan atau
arena. Biasanya ayam yang diadu hingga salah satu kabur atau kalah,
bahkan hingga mati. Permainan ini biasanya diikuti oleh perjudian yang
berlangsung tak jauh dari arena adu ayam.
juara Olympic Games 450 Tinju adalah olahraga dan seni bela
diri yang menampilkan dua orang partisipan dengan berat yang serupa
bertanding satu sama lain dengan menggunakan tinju mereka dalam
rangkaian pertandingan berinterval satu atau tiga menit yang disebut ronde.
Baik dalam Olimpiade ataupun olahraga profesional, kedua petinju
menghindari pukulan lawan mereka sambil berupaya mendaratkan pukulan
mereka sendiri ke lawannya.
Nilai diberikan untuk pukulan yang bersih dan mantap ke bagian
depan pinggang ke atas yang sah dari lawan, dengan pukulan ke kepala dan
dada mendapat nilai lebih. Petinju dengan nilai yang lebih tinggi setelah
sejumlah ronde yang direncanakan akan dinyatakan sebagai pemenang.
Kemenangan juga dapat dicapai jika lawan dipukul jatuh dan tidak dapat
bangkit sampai hitungan kesepuluh dari wasit (suatu Knockout atau KO) atau
jika lawan dinyatakan tidak mampu melanjutkan pertandingan (suatu
Technical Knockout atau TKO). Untuk keperluan rekor pertandingan, TKO
dihitung sebagai KO.
10
Permainan menyabung ayam disebut juga sebagai berlaga ayam.
Permainan ini sudah dimainkan sejak kerajaan Majapahit.
Tim Redaksi Delta Media, (2009). Memilih Ayam Aduan by Tim Redaksi Delta Media
2.5 Sejarah Tinju
Menurut artikel buku Werner, D, (1998). Kata "tinju" adalah terjemahan
dari kata Inggris "boxing" atau "Pugilism". Kata Pugilism berasal dari kata
latin, pugilatus atau pinjaman dari kata yunani Pugno, Pignis, Pugnare, yang
menandakan segala sesuatu yang berbentuk kotak atau "Box" dalam bahasa
Inggrisnya. Tinju Manusia, kalau terkepal, berbentuk seperti kotak. Kata
Yunani pugno berarti tangan terkepal menjadi tinju, siap untuk pugnos,
berkelahi, bertinju. Dalam mitologi, bapak dan Boxing adalah Poliux, saudara
kembar dari Castor, putera legendaris dari Jupiter dan Leda.
Pertandingan tinju yang pertama tercatat dalam sejarah adalah antara
lain melawan Abel. Kitab mahabrata juga mencatat pertandingan-
pertandingan tinju, hal mana mendahului pencatatan cerita-cerita perkelahian
di antara bangsa Yunani, Romawi, dan Mesir. Petinju terkenal pertama
berkebangsaan Yunani bernama Theagenes dari Thaos yang menjadi juara
Olympic Games 450 Masehi. Ia melakukan pertandingan sebanyak 1.406 kali
dengan menggunakan cetus sarung tinju yang terbuat dari besi. Kebanyakan
dari lawan-lawan itu tewas ketika bertarung melawannya. Meskipun boxing
terkenal berabad-abad lamanya sebagai suatu bentuk hiburan, namun seorang
Inggris yang bernama James Ping adalah James Broughton, juara britania,
yang juga merupakan orang pertama yang menggunakan sarung tinju.
Peraturan dan sarung tinju ini di perkenalkan pada tanggal 10 Agustus 1973.
Werner, D. (1998). Boxer's start-up: A beginner's guide to boxing. San Diego, Calif.: Tracks
Pub.
2.6 Sinopsis Film Animasi Pendek “Ayam Boxing”
Pada suatu ketika ada sekor ayam kecil yang sangat
mengidolakan sekor ayam petarung. Pada saat dia dewasa ia melihat sebuah
brosur tentang tantangan dari sekor ayam juara bertahan dan dia pun tertarik
untuk menerima tantangan tersebut. Dia pun mulai berlatih dan dimana dia
11
berlatih dengan hal yang tidak terduga dan tibalah pada saat pertarungan itu
dimulai dia pun mulai bertarung dan pada pertarungan itu dia selalu bisa
membalas sang juara bertahan dengan kebruntungan-kebruntungan yang di
milikinya dan pada suatu ketika ia pun secara tidak sengaja terpleset dan
mengenai sang lawan dan dia pun menjadi pemenangnya dan sampai
sekarang diap pun tetap di kenag oleh orang banyak melalui sebuah mangkok
bergambar ayam yang biasa kalian lihat.
2.7 Data Cerita dan Karakter
2.7.1 Lingkungan
2.7.1.1 Arena Sabung Ayam
Arena Sabung Ayam adalah suatu tempat yang digunakan untuk
mengadu ayam atau memperkelahikan ayam
Referensi fisik:
http://www.suryaguna.com/jual-ring-arena-ayam-aduan-bagus.html
Gambar 2.1 Referensi Arena Sabung Ayam
http://ayamaduan-bangkok.blogspot.com/2013/07/gambar-gambar-sabung-ayam-saigon.html
12
2.7.1.2 Ring Tinju
Matahari adalah salah satu bintang terdekat dengan Bumi.
Dengan bentuknya yang sangat besar Matahari mempunyai permukaan
yang sangat luas.
Referensi fisik:
Untuk referensi fisik penulis terinspirasi untuk
menggabungkan environment dalam animasi pendek Budiman dan
planet Lava dalam film star wars
Gambar 2.2 Environment Budiman
http://www.robotbrush.com/wp-content/uploads/2015/04/2015-04-07_21-52-12-
1200x671.jpg
2.7.2 Karakter
2.7.2.1 Rokie
Rokie adalah sekor ayam petarung yang mempunyai cita-cita ingin
menjadi petinju tangguh. Tetapi ia mempunyai fisik yang tidak
memungkinkan dan juga dia adalah sekor ayam yang polos sehingga
membuat dia selalu di anggap lemah.
13
Referensi Fisik:
Gambar 2.3 Referensi Rokie.
Kiri: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/2/2c/Babyhuey.JPG
Kanan: http://images.spiderpaws.com/looney/foghorn.htm
2.7.2.2 Jalu
Jalu adalah sekor ayam petarung yang merupakan sekor ayam
yang tangguh dimana dia sudah banyak menjuarai pertarungan antar
ayam. Selain dia adalah ayam yang tangguh Jalu adalah seekor ayam
yang sombong, pemarah dan selalu menganggap remeh ayam-ayam
lainya.
Referensi fisik:
Gambar 2.4 Referensi Jalu
Kiri:http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20120414075615/boboiboy/images/7/75/Adudu.
png
Kanan: http://www.tophdgallery.com/cartoon-chicken-pictures.html
14
2.8 Studi Existing
Selain data-data, penulis juga mengumpulkan referensi baik dari
website, buku maupun animasi pendek untuk genre yang sejenis, dengan
tujuan untuk menganalisa animasi dan film tersebut guna memberikan
pengayaan dalam pengerjaan animasi yang penulis kerjakan.
2.8.1 Studi Bentuk
Untuk Studi bentuk, penulis menganalisa bentuk-bentuk karakter dan
elemen-elemen yang digunakan dalam serial animasi Altitude Alto dan
animasi Boboiboy
Gambar 2.5 Animasi Pendek Altitude Alto
http://2013.21shortfilm.com/upload/movie/sudIMG-Altitude%20Alto%20400.jpg
15
Gambar 2.6 Animasi Boboiboy
http://vignette2.wikia.nocookie.net/boboiboy/images/6/6c/Poster_Trailer_Season_3.jpg/revisi
on/latest?cb=20131209125031
Untuk studi bentuk karakter anak penulis ingin memvisualisasikan
seperti serial animasi Altitude Alto dan Boboiboy, desain karakter yang
terdapat di film tersebut mempunyai proporsi badan yang pas dan tidak
terlalu proporsional tetapi mempunyai ciri tersendiri.
Untuk studi environment penulis menganalisa bentuk dari film
animasi pendek Budiman yang mana di film tersebut, bentuk-bentuk di film
tersebut sangatlah simpel tetapi tidak menghilangkan originalitas bentuk
aslinya.
Gambar 2.7 Environment Planet Budiman
http://pre14.deviantart.net/f997/th/pre/f/2014/312/6/9/touchdown___landscape_by_smnbrnr-
d85kzt5.png
16
2.8.2 Studi Warna
Warna adalah sesuatu yang penting dalam hidup kita, disekitar kita
terdapat banyak sekali warna, karena itu dalam sebuah industri perfilman
warna merupakan satu hal yang penting, karena warna mampu membawa
suasana dan dapat menjelaskan keadaan dalam sebuah film. Dalam
perancangan film animasi pendek “Ayam Boxing” ini penulis melakukan
studi warna yang mengacu pada film “Kitik” dan “Upin Ipin”.
Dari film “Kitik” terlihat warna yang sangat kontras antara karakter
dan background, dalam animasi ini juga menggunakan warna-warna yang
cerah. Menurut penulis warna-warna yang cerah dapat menarik perhatian
penonton, karena sebuah warna sangat penting dalam film animasi. Studi lain
di lakukan pada film animasi “Spacebound” di film ini terlihat warna yang
senada antar background dan karakternya, warna di film tersebut sangat
lembut. Penulis ingin menggabungkan warna-warna di film tersebut menjadi
warnawarna yang cerah tetapi terlihat lembut yang hasilnya akan
memanjakan mata.
Gambar 2.8 Animasi pendek Kitik
http://i.ytimg.com/vi/wCVgO0usfk4/hqdefault.jpg
17
Gambar 2.9 Serial Animasi Upin Ipin
https://adinitrate.files.wordpress.com/2012/01/thumb_upinipin_poster.jpg
2.8.3 Studi Art Direction
Dalam perancangan film ini penulis melakukan studi art
direction pada film animasi “Starbound dan gambar ilustrasi oleh
Goro Fujita”. Dalam film animasi Starbound terlihat beberapa scene
yang menggunakan golden rule. Untuk dunia di dalam animasi
tersebut dibangun dengan bentuk yang sederhana dan menggunakan
environmental fog untuk menggambarkan kesan jauh. Tekstur yang
diaplikasikan dalam animasi tersebut juga menambah sisi artistik
dalam animasi tersebut. Semakin dekat objek terhadap kamera,
semakin gelap warna yang ditampilkan. pembagian depth yang dibuat
layering dengan perbedaan densitas fog yang mengikuti warna dari
langit, sehingga mood dapat dibangun dari mengubah warna langit.
Gambar 2.10 animasi starbound
http://i.ytimg.com/vi/2VB0vcTE7dQ/maxresdefault.jpg
18
Gambar 2.11 ilustrasi oleh Goro Fujita
http://komikoo.com/sites/default/files/imagecache/illustration_picture/chr1
7_3604/illustration/12_sep_2011_-_1707/cover/robot_rain_alt.jpg
2.8.4 Studi Alur
Untuk studi alur, penulis membuat alur yang linear seperti film
Runways dimana kejadian yang tidak ada alur mundur, alur yang
lurus terus hingga mencapai ending dari film tersebut. Alur cerita dan
plot jenis ini memberikan kesan tidak ubahnya sebagai cerita pendek
kepada para pemirsanya karena hanya mengangkat hubungan
kausalitas saat itu juga, bersifat seketika dan langsung ending
2.9 Data Pembanding Cerita
2.9.1 Film Animasi Pendek “COCK O'THE WALK”
The Cock tituler pulang, juara tinju sarat dengan piala emas, dan
burung-burung dari unggas menjalankan menyambutnya dengan layar Busby
Berkley-esque. Seorang Hen cukup muda sedang dirayu oleh Rooster muda, tapi
kepalanya diaktifkan oleh yang kuat, karismatik dan percaya diri kokang. Ayam
yang menantang kokang untuk berkelahi, dan sedang nyenyak dipukuli ketika
Hen yang menemukan sebuah foto kokang dengan ayam gemuk dan beberapa
anak ayam, yang ditulis 'Untuk Ayah kami. Dia menampar wajah kokang, lalu
bergegas ke Rooster dipukuli. Mencoba untuk menghidupkan kembali padanya,
dia mencium Ayam, yang begitu gembira oleh pengalaman bahwa ia
19
mengalahkan Ayam tanpa usaha. The Rooster dan Hen yang berdamai dengan
tarian.
Gambar 2.12 O'THE WALK.
http://pics.filmaffinity.com/Cock_o_the_Walk-460706022-large.jpg
2.10 Landasan Teori
2.10.1 Prinsip Dasar Animasi
Menurut astikel web Mawan (2013), Seorang animator harus
mengerti dan dapat menerapkan 12 prinsip dasar animasi. Dua belas
prinsip dasar animasi ini ditemukan oleh animator Disney kawakan
bernama Ollie Johnston dan Frank Thomas dan ditulis ke dalam buku
berjudul The Illusion of Life: Disney Animation di tahun 1981.
Kedua belas prinsip animasi ini bisa diterapkan untuk 2D
maupun 3D. Jangan pernah menghafal prinsip ini, tapi harus
dimengerti dan langsung diterapkan pada saat seorang animator
bekerja membuat animasi. Ke 12 Prinsip dasar animasi adalah:
20
1. Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang
signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah
animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki
kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan,
pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian
observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu
yang harus dilakukan adalah: menggambar. Meskipun kini peran
gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bias digantikan oleh
komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’
akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.
2. Timing & Spacing
Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi
adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang
menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara
spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari
bermacam-macam jenis gerak. Contoh Timing: Menentukan pada
detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam
kaca jendela. Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang
pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu
sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau
misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan
kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola,
percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan
lebih realistis.
3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis)
pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau
‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup.
Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal:
manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’
21
sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara
pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and
stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak
atau berlaku seperti benda hidup. Contoh pada benda mati: Ketika
sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka
dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna
menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola
tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih
dinamis dan ‘hidup’. Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan
trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan
mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep
sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada
animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan
sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak
‘menyusut’.
4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak
atau ancangancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus
membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar
berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada
gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.
5. Slow In and Slow Out
Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi.
Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan
memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in
terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi
cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relative cepat
kemudian melambat. Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil
gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang
akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika
tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relative cepat.
Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks
22
tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau
dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.
6. Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau
makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang
disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara
‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti
suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau
parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem
pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.
7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang
dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah
animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan
untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau
mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih
berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu
adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi
seorang animator bias menambahkan secondary action untuk
memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan
‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya
atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul
inilah secondary action untuk gerakan berjalan.
8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap
bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya,
rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan
saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling
23
mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan
bisa termasuk didalamnya.
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan
untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action,
yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar
satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri.
Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena
dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu
pengerjaan yang lama.Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu
pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar
hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between
atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/
animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam
industry karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif
lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.
10. Staging
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam
animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk
mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian
atau keseluruhan scene.
11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam
animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya,
animasi (dan beranimasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam.
Sebagai contoh, anda tentu bias mengidentifikasi gaya animasi buatan
Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-
khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena
mereka memiliki appeal atau gaya tertentu. Ada juga yang
berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi
dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi,
24
meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit,
siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.
12. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi
dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk
menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat
secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom &
Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
Sumber: Mawan (2013), 12 Prinsip Animasi, diakses 13 Agustus 2015 dari
http://animlicious.blogspot.com/2013/05/12-prinsip-animasi.html
2.10.2 Teori Warna
Menurut artikel web Omank (2011), Warna adalah bagian dari
proses pelengkap identitas suatu karya. Dengan warna suatu karya
desain akan memiliki arti. Warna juga mengatur emosi penonton dan
menciptakan mood sesuai dengan visual yang sedang di lihat dalam
film. Dalam teknik pewarnaan penulis menggunakan warna-warna
yang sedikit kontras dalam film animasi “Ayam Boxing".
Belajargrafisdesain(2011). Teori warna, di akses pada 21
februari 2015 dari
sumber : Omank (2011) Teori Warna-Dasar, diakses 15 Juni 2015 dari
http://belajargrafisdesain.blogspot.com/2011/06/teori-warna-dasar.html
2.10.3 Teori Sinematografi
Di dalam buku karya Joseph V. Mascelli, A.S.C. yang
berjudul “The Five C’s of Cinematography” dijelaskan bahwa
perhatian audiens selama suatu adegan berlangsung bisa tertuju
terhadap suatu pusat dengan prinsip-prinsip sebagai berikut:
25
1. Posisi, Gerakan, Action, dan Suara
Sebuah karakter bisa mendapatkan perhatian dari penonton jika
diposisikan di bagian yang paling dominan dari sebuah komposisi,
menggerakkan ke posisi terbaik ketika adegan berlangsung,
menaruhnya terpencil dari karakter atau elemen-elemen lain,
menempatkan di tempat yang kontrasnya lebih baik dengan
background, serta gerak mendadak dari suatu pemain sebelumnya
pasif.
2. Pencahayaan, Nilai Nada, dan Warna
Secara normal, mata penonton akan lebih tertarik terhadap
bagian yang mendapat cahaya lebih terang, nada yang paling cerah,
atau bagian yang paling berwarna dari gambar.
3. Pemfokusan Secara Selektif
Metode yang sangat efektif untuk menarik penonton ke pusat
perhatian adalah dengan melakukan pengaturan fokus secara selektif
dengan menampilkan subjek yang signifikan dengan fokus yang
tajam dan elemen-elemen pendamping dengan fokus yang sedikit
lebih lembut.
Hal-hal tersebut nantinya akan penulis terapkan dalam
sebagian besar penggarapan scene di film animasi ini terdapat banyak
pengaturan fokus yang lebih di tekankan terhadap objek atau karakter,
yang mana mata audience dapat mengerti apa yang dilakukan sang
karakter di film ini nantinya.
Georgeroedy(2012). Teori Sinematografi, diakses pada 25 Februari 2015
https://georgeroedy.files.wordpress.com/2012/11/sinematografi2.doc
2.10.4 Teori Semiotika
Menurut artikel web Dudu Dewo (2011), Semiotika atau disebut juga
dengan Semiologi adalah ilmu mengenai lambang.Semiotik ditemukan pada
abad ke-20 sebagai metode analisa yang digunakan para linguistik,
antropologis dan budayawan.Semiotik dapat digunakan untuk menyampaikan
26
bentuk-bentuk yang memiliki makna dalam studi mengenai perlambangan
dan komunikasi dan kemudian berkembang pula dalam bidang desain dan
seni rupa.
Teori Semiotika yang dikemukakan oleh Charles Sanders Pierce
menjelaskan bahwa manusia hanya dapat berkomunikasi melalui sarana
tanda, baik berupa isyarat atau gerakan. Berdasarkan jenisnya, tanda dapat
digolongkan menjadi sebagai berikut:
a. Ikon
Ikon adalah perwakilan yang mirip atau memiliki ciri-ciri yang sama
terhadap dengan objek yang dimaksud. Ikon cenderung
menyederhanakan bentuk sekaligus tetap mempertahankan hal yang
esensial dari bentuk tersebut.
b. Indeks
Indeks berarti tanda yang mempunyai hubungan sebab-akibat dengan
objek yang diwakilinya.Biasanya dapat berupa bukti atau peninggalan
yang berhubungan dengan kejadian atau objek tersebut.
c. Simbol
Simbol adalah tanda berdasarkan kesepakatan, peraturan atau
konvensi bersama. Simbol muncul akibat kebutuhan manusia dalam
aspek komunikasi massal
Dalam film animasi “moliloy” yang berformat semiotik dengan jenis
Ikon diaplikasikan dalam bentuk karakter, ekspresi karakter, Jenis Indeks
diaplikasikan pada asset yang digunakan ( gambar sebuah keluarga ), Jenis
Simbol diaplikasikan pada saat ayah mengambil gambar melalui kamera,
dengan sudut pengambilan gambar dari kamera itu sendiri, berupa frame dan
lampu kamera yang berarti sedang mengambil gambar/foto.
sumber : Dudu Dewo.(2011).Teori Semiotik, diakses 15 Juni 2015
dari : http://sastradududewo.blogspot.com/2013/01/teori-semiotik_5729.html
27
2.11 Analisa
2.11.1 Analisa SWOT
Analisis SWOT (Strength, Weakness, Opportuinity, Threat)
merupakan suatu alat yang digunakan untuk menganalisa kekuatan,
kelemahan, kesempatan, dan ancaman yang melingkupi suatu objek, dalam
hal ini film serial animasi, sehinga dapat ditentukan langkah strategis dan
tepat untuk mengoptimalkan hasilnya. Berikut adalah analisis SWOT dari
short movie ini :
• Strength / Kekuatan
a. Film animasi bernuansa lokal punya daya tarik tersendiri.
b. Film pendek dengan genre komedi dapat dinikmati siapa saja tanpa harus
berpikir keras.
c. Konflik di dalam cerita cukup sederhana, sehingga mudah untuk di
mengerti oleh siapa saja.
• Weakness / Kelemahan
Hanya sedikit waktu yang dimiliki untuk mengerjakan film animasi ini,
sedangkan penulis harus mengerjakan semua prosesnya sendirian.
• Opportunity / Kesempatan
Perkembangan animasi di Indonesia semakin lama semakin meningkat,
sehingga animo masyarakat akan produk-produk animasi bisa jauh lebih
baik dan berkembang pesat. Dan juga di dukung dengan diadakannya
berbagai festival film yang memberikan kesempatan bagi para pembuat film
untuk menampilkan karyanya.
• Threat / Ancaman
Masyarakat Indonesia terlalu pesimis dengan animasi karya anak bangsa
sendiri ketimbang hasil karya dari luar negeri.
Recommended