View
1
Download
0
Category
Preview:
Citation preview
7
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Sistem
Sistem adalah kumpulan beberapa komponen yang saling berhubungan
ketika menerima input dan menghasilkan output untuk mencapai tujuan yang
akan dicapai (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012).
Sistem memiliki tiga fungsi dasar yaitu:
1. Input
Di dalamnya terdapat fungsi untuk menangkap elemen yang akan masuk ke
sistem untuk diproses.
2. Process
Proses transformasi mengubah input menjadi output.
3. Output
Melibatkan fungsi untuk mentransfer elemen dari hasil proses ke tujuan akhir.
2.2 Informasi
Informasi adalah data yang telah diubah menjadi konteks yang bermakna
sehingga dapat berguna untuk pengguna (O’Brien & Marakas, 2014). Informasi
dapat mengacu pada data yang telah diatur sehingga memiliki makna dan nilai
bagi penerima (Rainer & Cegielski, 2011). Informasi berarti data yang telah
dibentuk kedalam suatu kumpulan yang memiliki arti dan dan dapat digunakan
oleh manusia (Laudon K & Laudon J, 2015).
Informasi adalah sekumpulan data mentah atau fakta-fakta yang telah
diproses dengan cara tertentu dan diubah menjadi konteks yang berarti, berguna,
dan memberikan nilai bagi para penerima serta pemakai akhir tertentu (O'Brien,
2015).
Informasi adalah data yang telah diubah menjadi konteks yang berarti atau
fakta yang dibuat dengan cara tertentu dan berguna bagi para pemakai akhir
tertentu (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012).
Maka dapat disimpulkan bahwa informasi adalah kumpulan data yang
dikonversikan dan diproses menjadi bentuk yang mudah dipahami dan bernilai
guna bagi penerimanya.
8
2.3 Sistem Informasi
Sistem informasi merupakan komponen komputer yang saling terkait
untuk mengumpulkan, memproses, menyimpan dan menyediakan sebagai
keluaran informasi yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas-tugas bisnis
(Satzinger, Jackson & Burd, 2012).
Sistem informasi biasanya terdiri dari perangkat lunak, perangkat keras,
database bahkan termasuk buku manual penggunannya. Beragam jenis sistem
informasi tergantung pada kebutuhan yang dirancang.
2.4 Data
Data merujuk pada deskripsi dasar suatu dari hal, peristiwa, kegiatan dan
transaksi yang direkam, diklasifikasi dan tersimpan tetapi tidak terorganisir
untuk tujuan tertentu (Rainer Jr. & Cegielski, 2014).
Data adalah bahan mentah bagi informasi, yang dirumuskan sebagai
kelompok lambang tidak acak yang menunjukkan jumlah, tindakan, suatu hal,
dan lain sebagainya (Hutahaean, 2015).
Menurut KBBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia) data merupakan
informasi dalam bentuk yang dapat diproses oleh komputer, seperti representasi
digital dari teks, angka, gambar grafis, atau suara.
2.5 Customer Care
Customer care merupakan suatu cara atau pekerjaan untuk menjaga
pelanggan dan memastikan kepuasan mereka dengan bisnis dan barang atau jasa
suatu perusahaan (Freddy Rangkuti, 2017). Customer care berarti memelihara
dan mempertahankan dan menambah pelanggan baru.
Customer care bukan hanya sekedar memberikan suatu layanan, hal ini
memerlukan sedikit pelayanan ekstra dan sesuai dengan harapan pelanggan yang
mengharapkan pelayanan yang terbaik. Ini berarti membuat karyawan yang
bekerja di perusahaan melakukan pilihan, langkah, sikap dalam berhubungan
dengan pelanggan yang tepat.
2.6 Helpdesk
Helpdesk merupakan sumber daya multi-dimensi bagi organisasi yang
dimaksudkan untuk memberi informasi dan dukungan kepada pelanggan atau
pengguna terkait dengan produk dan layanan perusahaan atau lembaga. Tujuan
9
dari help desk biasanya untuk memecahkan masalah atau memberikan panduan
tentang produk seperti komputer, peralatan elektronik, makanan, pakaian, atau
perangkat lunak. Perusahaan biasanya memberikan fasilitas helpdesk kepada
pelanggan dan stakeholder melalui berbagai saluran seperti nomor bebas pulas,
pesan instan, email, maupun aplikasi atau situs web helpdesk.
2.7 Data warehouse
Data warehouse adalah sebuah konsep serta kombinasi teknologi yang
memberikan fasilitas pada suatu organisasi dalam pengelolaan serta
pemeliharaan data historis yang didapatkan dari sistem maupun aplikasi
operasional (Ferdiana, 2008). Teknologi data warehouse dibutuhkan oleh
sebagian besar organisasi atau perusahaan, yang mana memungkinkan untuk
melakukan integrasi beberapa macam data yang berasal dari berbagai sistem dan
aplikasi.
2.8 Standard Operating Procedure (SOP)
Standard Operasional Prosedur (SOP) merupakan panduan yang
digunakan untuk memastikan kegiatan operasional organisasi atau perusahaan
berjalan dengan lancar (Sailendra, 2015).
Tujuan pembuatan SOP adalah untuk menjelaskan perincian atau standar
yang tetap mengenai aktivitas pekerjaan yang berulang-ulang yang
diselenggarakan dalam suatu organisasi. SOP yang baik adalah SOP yang
mampu menjadikan arus kerja yang lebih baik, menjadi panduan untuk
karyawan baru, penghematan biaya, memudahkan pengawasan, serta
mengakibatkan koordinasi yang baik antara bagian-bagian yang berlainan dalam
perusahaan (Indah Puji, 2014).
10
Tujuan Standar Operasional Prosedur (SOP) adalah sebagai berikut (Indah
Puji, 2014):
1. Untuk menjaga konsistensi tingkat penampilan kinerja atau kondisi tertentu dan
kemana petugas dan lingkungan dalam melaksanakan sesuatu tugas atau
pekerjaan tertentu.
2. Sebagai acuan dalam pelaksanaan kegiatan tertentu bagi sesama pekerja, dan
supervisor.
3. Untuk menghindari kegagalan atau kesalahan (dengan demikian menghindari
dan mengurangi konflik), keraguan, duplikasi serta pemborosan dalam proses
pelaksanaan kegiatan.
4. Merupakan parameter untuk menilai mutu pelayanan.
5. Untuk lebih menjamin penggunaan tenaga dan sumber daya secara efisien dan
efektif.
6. Untuk menjelaskan alur tugas, wewenang dan tanggung jawab dari petugas yang
terkait.
7. Sebagai dokumen yang akan menjelaskan dan menilai pelaksanaan proses kerja
bila terjadi suatu kesalahan atau dugaan mal praktek dan kesalahan administratif
lainnya, sehingga sifatnya melindungi rumah sakit dan petugas.
8. Sebagai dokumen yang digunakan untuk pelatihan.
9. Sebagai dokumen sejarah bila telah di buat revisi SOP yang baru.
Sedangkan fungsi SOP adalah sebagai berikut (Indah Puji, 2014):
1. Memperlancar tugas petugas/pegawai atau tim/unit kerja.
2. Sebagai dasar hukum bila terjadi penyimpangan.
3. Mengetahui dengan jelas hambatan-hambatannya dan mudah dilacak.
4. Mengarahkan petugas/pegawai untuk sama-sama disiplin dalam bekerja.
5. Sebagai pedoman dalam melaksanakan pekerjaan rutin.
11
2.9 System Development Life Cycles (SDLC)
System development life cycle (SDLC) merupakan istilah yang digunakan
dalam systems engineering, information system dan software engineering untuk
menggambarkan proses merencanakan, membuat, menguji dan menerapkan
sistem (Satzinger, Jackson & Burd, 2012). SDLC mengidentifikasi semua
kegiatan yang diperlukan untuk membangun, meluncurkan dan memelihara
sistem informasi. Biasanya SDLC mencakup semua kegiatan yang merupakan
bagian dari analisis sistem, desain sistem, pemograman, pengujian dan
pemeliharaan sistem serta proses manajemen proyek.
Berikut ada enam proses inti yang diperlukan dalam pengembangan
aplikasi baru :
1. Identifikasi masalah atau kebutuhan dan mendapatkan persetujuan untuk
melanjutkan proyek
2. Merencanakan dan memantau proyek. Apa yang harus dilakukan, bagaimana
melakukannya dan siapa yang melakukannya
3. Temukan dan pahami detail masalah atau kebutuhannya
4. Desain komponen sistem yang memecahkan masalah atau memenuhi kebutuhan
Pengembangan sistem informasi baru membutuhkan sejumlah rangkaian
kegiatan yang berbeda tetapi terkait. Dalam pendekatan prediktif, ada kegiatan
yang mengidentifikasikan masalah dan mendapatkan persetujuan untuk
mengembangkan sistem baru yang disebut project initiation. Kegiatan kedua
yang disebut project planning, melibatkan perencanaan, pengorganisasian dan
penjadwalan proyek. Kegiatan tersebut memetakan struktur keseluruhan proyek.
Kegiatan ketiga yaitu analysis, berfokus pada menemukan dan memahami
detail masalah atau kebutuhan. Maksudnya adalah untuk mencari tahu apa yang
sistem harus lakukan untuk mendukung proses bisnis. Kegiatan keempat yaitu
design, berfokus pada konfigurasi dan penataan komponen sistem baru.
Kegiatan ini menggunakan persyaratan yang ditetapkan sebelumnya untuk
mengembangkan struktur program dan algoritma untuk sistem baru.
Kegiatan kelima yaitu implementation, termasuk pemograman dan
pengujian sistem. Kegiatan keenam yaitu deployment, termasuk instalasi dan
menempatkan sistem kedalam operasional. Keenam kegiatan tersebut project
initiation, project planning, analysis, design, implementation dan deployment
12
terkadang disebut sebagai fase dari proyek pengembangan sistem dan mereka
menyediakan kerangka kerja untuk mengelola proyek.
Gambar 2.1 System Development Life Cycles
(Sumber: Satzinger, Jackson & Burd, 2012)
2.9.1 Waterfall
Model waterfall adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan
dalam membangun software (Pressman, 2015). Nama model ini sebenarnya
adalah “Linear Sequential Model”. Model ini sering disebut juga dengan “classic
life cycle” atau metode waterfall. Model ini termasuk ke dalam model generic
pada rekayasa perangkat lunak dan pertama kali diperkenalkan oleh Winston
Royce sekitar tahun 1970 sehingga sering dianggap kuno, tetapi merupakan
model yang paling banyak dipakai dalam Software Engineering (SE).
Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan berurutan. Disebut
dengan waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu
selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan.
Gambar 2.2 Contoh waterfall
(Sumber: Satzinger, Jackson & Burd, 2012)
13
2.10 Object-Oriented Analyst and Design (OOAD)
Object oriented analysis (OOA) merupakan object yang melakukan
pekerjaan dan menentukan interaksi pengguna atau yang biasa disebut use cases
yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas (Satzinger, Jackson & Burd, 2012).
Object oriented design (OOD) merupakan semua tipe tambahan object
yang diperlukan untuk berkomunikasi dengan orang dan perangkat sistem, ini
menunjukkan bagaimana object berinteraksi untuk menyelesaikan tugas dan
memurnikan definisi setiap jenis object sehingga dapat diimplementasikan
dengan bahasa atau lingkungan tertentu (Satzinger, Jackson & Burd, 2012).
Object oriented programing (OOP) merupakan penulisan pernyataan
dalam bahasa pemograman untuk mendefinisikan apa yang setiap jenis object
lakukan (Satzinger, Jackson & Burd, 2012).
Object oriented analysis and design (OOAD) merupakan pendekatan
teknis yang populer untuk menganalisis dan merancang aplikasi, sistem atau
bisnis dengan menerapkan pemograman berorientasi object, serta menggunakan
pemodelan visual diseluruh life cycles pegembangan untuk mendorong
komunikasi dan produk stakeholder yang lebih baik.
Tujuan dari object oriented design adalah untuk mengidentifikasi dan
menentukan semua object yang harus bekerja sama untuk melaksanakan setiap
use case.
2.11 Unified Modeling Language (UML)
Unified Modeling Language (UML) merupakan set standar dari
kronstruksi model dan notasi yang didefinisikan oleh Object Management
Group. Menggunakan UML memungkinkan analis dan pengguna dapat
memahami dan membaca isi diagram. Adapun beberapa Contoh digramnya
adalah Activity Diagram, Use Case Diagram, Domain Model Class Diagram,
Sequence Diagram, dan Package Diagram (Satzinger, Jackson & Burd, 2012).
2.11.1 Activity Diagram
Activity Diagram mendiskripsikan segala aktifitas pengguna atau
sebuah sistem, orang yang melakukan aktifitas, dan runtutan dari semua
aktifitas tersebut (Satzinger, Jackson & Burd, 2012). Berikut simbol-
simbol yang digunakan pada activity diagram:
14
Tabel 2.1 Simbol-simbol Activity Diagram
(Sumber: Satzinger, Jackson & Burd, 2012)
Notasi Deskripsi
Swimlane heading
Menunjukan aktor atau sistem
yang melakukan aktivitas.
Start node
Notasi memulai activity diagram.
Activity
Gambaran sebuah aktivitas.
Control flow
Menunjukan alur dari aktivitas.
Split
Sebuah aktivitas dapat dipecah
menjadi beberapa aktivitas yang
berjalan secara parallel.
Join
Beberapa aktivitas akan bergabung
untuk melaksanankan aktivitas
selajutnya.
Decision
Sebuah aktivitas dapat mempunyai
alternatif pilihan.
End node
Notasi mengakhiri activity
diagram.
15
Berikut langkah-langkah membuat activity diagram yaitu:
1. Dimulai dari notasi start node.
2. Mengidentifikasi pengguna atau sistem sebagai swimlane.
3. Menuliskan semua runtutan aktifitas dalam symbol oval.
4. MengHUBungkan aktifitas dengan arah panah sehingga terlihat
runtutannya.
5. Menggunakan simbol decision jika ada pilihan kondisi.
6. Menggunakan synchronization bar join atau split untuk aktifitas yang
bergabung atau bercabang. Synchronization bar juga dapat mewakili
aktifitas berulang.
7. Berakhir dengan notasi end node.
Berikut Contoh dari activity diagram pada proses produksi barang
yaitu:
Gambar 2.3 Contoh Activity Diagram
(Sumber: Satzinger, Jackson & Burd, 2012)
16
2.11.2 Use Case Diagram
Use case diagram merupakan sebuah aktifitas yang dilakukan
sistem, biasanya dalam bentuk respon terhadap request pengguna. Teknik
yang digunakan untuk identifikasi use case adalah teknik event
decomposition, dimulai dari identifikasi semua kegiatan bisnis yang
mengharuskan sistem mengembalikan respon, setiap kegiatan tersebut
akan membentuk use case (Satzinger, Jackson & Burd, 2012). Berikut
sismbol-simbol yang digunakan pada use case diagram:
Tabel 2.2 Simbol-simbol Use Case Diagram
(Sumber: Satzinger, Jackson & Burd, 2012)
Notasi Deskripsi
Actor
Orang yang menggunakan sistem.
Boundary
Ruang lingkup otomasi.
Usecase
Kegiatan atau aktifitas yang dapat dilakukan
actor.
Association relationship
MengHUBungkan actor dengan use case.
Include
Menunjukan sebuah use case memerlukan use
case lain untuk menjalankan fungsinya.
17
Notasi Deskripsi
Extend
Menunjukan sebuah use case dapat berdiri
sendiri walaupun tanpa use case tambahan.
Generalization
HUBungan child use case ke parent use case.
Menentukan child use case mendapat turunan
perilaku dan karakteristik dari parent use case
Berikut langkah-langkah membuat use case diagram yaitu:
1. Mengidentifikasi semua stakeholder dan pengguna yang terlibat sebagai
aktor.
2. Menentukan kebutuhan setiap aktor. Use case diagram memungkinkan
menghasilkan subsistem dengan menggunakan notasi yang diperlukan.
3. MengHUBungkan aktor dengan use case atau antar use case.
Berikut Contoh dari use case diagram pada sub sistem penjualan
yaitu:
Gambar 2.4 Contoh Use Case Diagram
18
(Sumber: Satzinger, Jackson & Burd, 2012)
2.11.2.1 Use Case Description
Use Case Description adalah salah satu dari diagram UML
yang bertujuan untuk memberikan gambaran umum tentang
fungsionalitas suatu proses bisnis yang didalamnya melibatkan
sebuah sistem (Satzinger, Jackson & Burd, 2012).
2.11.2.2 Brief Use Case Description
Brief description dapat digunakan untuk use case yang
sederhana, terutama ketika sistem yang akan dikembangkan juga
kecil, aplikasi yang mudah dipahami. Sebuah use case sederhana
(Satzinger, Jackson & Burd, 2012).
Gambar 2.5 Contoh brief description
(Sumber: Satzinger, Jackson & Burd, 2012)
19
2.11.2.3 Fully Developed Description
Fully developed description adalah metode paling formal dalam
mendokumentasikan use case (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012).
Gambar 2.6 Contoh Fully Developed Description
(Sumber: Satzinger, Jackson & Burd, 2012)
2.11.3 Domain Model Class Diagram
Domain class diagram adalah sebuah diagram UML yang
merepresentasikan kelas-kelas domain, atribut, pekerjaan pengguna serta
HUBungan antar kelas tersebut (Satzinger, Jackson, dan Burd 2012). Pada
class diagram, bentuk kotak menggambarkan classes dan garis
menunjukkan HUBungan antar class tersebut. Domain class diagram
digunakan untuk memahami HUBungan antar class yang terdiri dari
beberapa objek di dalam pengembangan dan perancangan sistem nantinya.
20
Gambar 2.7 Domain Class Diagram
(Sumber: Satzinger, Jackson & Burd, 2012)
Tabel 2.3 Simbol-simbol Domain Model Class Diagram
(Sumber: Satzinger, Jackson & Burd, 2012)
Notasi Deskripsi
Class
Nama dari class
Attributes
Nilai atau atribut dari suatu objek dalam
class
Asosiasi
HUBungan statis antara dua class
bersama dengan multiplisitas
Dependency
Relasi dimana sebuah class
membutuhkan class lainnya untuk dapat
berjalan dalam hal ini dapat berbentuk
parameter object yang dieksekusi dalam
method class lainnya
21
Notasi Deskripsi
Generalization
Fitur warisan dari konsep berorientasi
objek. Dimana child mewarisi atribut dan
method dari parentnya
Composition
Suatu class merupakan bagian utuh dari
class lainya namun pada hal ini satu
bagian class tersebut akan sangat
bergantung pada keberadaan class lainya
Aggregation
Relasi dimana sebuah class merupakan
bagian utuh dari class lainya sering
digambarkan dengan kata “has a” berarti
memiliki
0..1
Zero or one Optional, nol atau satu objek
0..*
Zero or more Optional, nol atau lebih banyak objek
1
One and one only Mandatory, tepat satu objek
*
Zero or more alternate Optional, banyak objek
1..1
One and one only alternate Mandatory, tepat satu objek
1..*
One or more Mandatory, satu atau lebih banyak objek
2.11.3.1 First-Cut Design Class Diagram
Pengembangan design class diagram dapat dilakukan
pada setiap layer, dimana dalam view dan data access layer
dilakukan penentuan beberapa class baru (Satzinger,
Jackson, dan Burd 2012). Pada domain layer, class baru
yang ditambahkan berfungsi sebagai use case controller.
Penambahan method untuk setiap class dalam updated class
22
diagram dapat dilakukan, dimana method tersebut terdiri
dari 3 jenis, yaitu
· Constructor methods, merupakan method yang
membentuk instance dari suatu obyek.
· Data get and set methods, merupakan method yang
mengambil dan mengubah nilai atribut.
· Use case specific methods, merupakan method yang
mewakili use case yang ada.
Gambar 2.8 Contoh First–Cut Design Class Diagram
(Sumber: Satzinger, Jackson & Burd, 2012)
23
2.11.3.2 Updated Design Class Diagram
Updated design class diagram berisi completeted class
diagram dari domain layer class. Updated design class diagram
bisa menyediakan hal yang baik, melalui dokumentasi dari design
classes dan melayani sebagai cetak biru untuk pemrograman
sistem.
Updated Class Diagram merupakan pengembangan dari
first-cut class diagram (Satzinger, Jackson, and Burd 2012). Pada
updated class diagram, informasi method dapat ditambahkan ke
dalam class dan dilakukan pembaharuan arah panah navigasi
yang didapat dari sequence diagram yang telah dibuat
sebelumnya. Semua handler akan menjadi
Gambar 2.9 Contoh Updated Class Diagram
(Sumber: Satzinger, Jackson & Burd, 2012)
24
2.11.4 System Sequence Diagram
System sequence diagram merupakan diagram yang menunjukkan
urutan pesan antara aktor eksternal dan internal sistem di dalam use case
atau scenario yang sudah dirancang sebelumnya (Satzinger, Jackson, dan
Burd 2012).
Gambar 2.10 Contoh System Sequence Diagram
(Sumber: Satzinger, Jackson & Burd, 2012)
System sequence diagram (SSD) terdiri dari beberapa notasi.
Berikut merupakan penjelasan dari masing – masing notasi SS D :
1. Lifeline / Object Lifeline
Garis di bawah objek pada SSD menunjukkan berlalunya waktu untuk
objek.
2. Loof Frame
Notasi di dalam SSD yang menunjukan pengulangan pesan.
3. True / False Condition
25
Bagian dari pesan diantara obyek yang dievaluasi sebelum
ditransmisikan untuk menentukan apakah pesan dapat dikirim atau
tidak.
4. OptFrame
Notasi di dalam sequence diagram yang menunjukan pesan yang
berupa optional atau pilihan.
5. AltFrame
Notasi di dalam sequence diagram yang menunjukan pesan if-else.
Tabel 2.4 Notasi System Sequence Diagram
(Sumber: Satzinger, Jackson & Burd, 2012)
Notasi Deskripsi
Actor
Aktor eksternal yang berinteraksi dengan
sistem.
System object
Objek yang mewakili sistem otomasi.
Lifeline
Menunjukan alur dari message dari atas
ke bawah.
Input message
Message input dari aktor.
26
Output message
Hasil output atau return value dari
sistem.
Optional note
Keterangan tambahan untuk
menjelaskan sesuatu pada diagram.
Repeatability
Pengulangan untuk suatu kondisi dalam
kotak.
2.3.4.4.1 First-Cut Sequence Diagram
Menggunakan semua elemen yang terdapat pada SSD,
perbedaanya hanya pada objek-objek internal dan pesan dalam
sistem.
Gambar 2.11 Contoh First Cut Sequence Diagram
(Sumber: Satzinger, Jackson & Burd, 2012)
27
Tahap-tahap dalam mengembangkan First-cut
Sequence Diagram, yaitu :
a) Memilih input message dari use case, lalu tambahkan ke
dalam sequence diagram semua obyek-obyek yang harus
berkolaborasi
b) Menentukan pesan lain yang harus dikirim, termasuk obyek
yang menjadi sumber dan tujuan dari setiap pesan untuk
mengumpulkan informasi yang diperlukan Mengganti system
obyek dengan obyek use case controller
2.11.5 Package Diagram
Package diagram dalam UML hanya sebuah high-level diagram
yang memungkinkan desainer untuk mengasosiasikan classes dari grup-
grup yang saling berkaitan. Package diagram berguna untuk menunjukan
kelas mana yang bekerja bersama sebagai subsystem. Notasi dari package
diagram yaitu tabbed rectangle dan nama package biasanya ditampilkan
pada tab. Package diagram terdiri atas tiga layer yang diantaranya yaitu
view layer, domain layer dan data access layer.
Tabel 2.5 Notasi Package Diagram
(Sumber: Satzinger, Jackson & Burd, 2012)
Notasi Deskripsi
Package
Menunjukan nama package dalam sistem.
28
Gambar 2.12 Contoh Package Diagram
(Sumber: Satzinger, Jackson & Burd, 2012)
29
2.11.6 Persistent Object
Persistent object adalah objek yang diingat oleh sistem dan tersedia
untuk digunakan dari waktu ke waktu. Berikut ini adalah Contoh Persistent
Object dari data karyawan pada suatu perusahaan (Satzinger, Jackson, &
Burd, 2012)
Gambar 2.13 Contoh Persistent Object
(Sumber: Satzinger, Jackson & Burd, 2012)
2.12 User Interface (UI)
User interface merupakan input dan output yang langsung melibatkan
pengguna (Satzinger, Jackson & Burd, 2012). User interface bisa untuk
pengguna internal ataupun eksternal. Desain sangat bervariasi tergantung pada
tujuan interface itu digunakan. Walaupun semua user interface harus dirancang
untuk kemudahan yang maksimal tetapi ada pertimbangan lain seperti efisiensi
operasional.
User interface merupakan cara pengguna melakukan interaksi dengan
program, sehingga pengguna dan program dapat berkomunikasi satu sama lain.
User interface dapat menerima informasi dari pengguna dan memberikan
informasi kepada pengguna (setelah melalui proses yang ada pada program)
untuk kepentingan pengguna. Macam-macam interaksi yang pada umumnya
terjadi yaitu :
a. Direct manipulation
Interaksi langsung dengan objek pada layer sehingga aktivitas akan
dikerjakan oleh komputer ketika pengguna memberikan instruksi langsung
yang ada pada layar komputer. Misalnya delete file dengan memasukkannya
30
ke trash, drag and drop, dll. Direct manipulation pada zaman dapat dilakukan
juga melalui virtual environment.
b. Menu selection
Tipe menu selection memberikan beberapa pilihan kepada user
berbentuk daftar menu yang isinya adalah perintah kepada komputer sesuai
dengan menu yang terdaftar, nama perintah yang dijalankan harus sesuai
dengan nama pilihan menu. Misalnya: klik kanan dan memilih pilihan menu
yang dikehendaki seperti copy, paste, cut, dan lain sebagainya.
c. Form fill-in
Cara sebuah sistem untuk meminta data atau informasi dari pengguna
dengan memberi petunjuk kepada pengguna untuk mengisi area area dan
melengkapi data pada kategori dan bagian bagian yang telah disediakan oleh
form.
d. Command language
Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. Command
language merupakan interaksi manusia dan komputer yang tradisional dan
orisinil, dapat dikatakan orisinil adalah karena semua interaksi melalui menu,
form dan direct semuanya akan berujung dengan penggunaan Bahasa
command language (mengklik suatu menu berarti menjalankan command
language untuk perintah menu tersebut ). Pada antarmuka jenis ini, hanya
prompt dan instruksi yang disediakan oleh sistem.
e. Natural language
Perintah dengan menggunakan bahasa manusia yang digunakan
manusia untuk berkomunikasi sehari hari. Program yang dapat menerima
perintah menggunakan natural language dapat disebut sebagai artificial
intelligence. Contohnya adalah dengan menggunakan search engine di
google, ketika user menggunakan search engine google, kata kunci yang
dimasukan adalah bahasa yang digunakan untuk percakapan sehari-hari
bukan merupakan bahasa programing dan sebagainya.
31
2.13 Website
Web adalah sebuah kumpulan halaman yang diawali dengan halaman
muka yang berisikan informasi, iklan serta program aplikasi (Asropudin, 2013).
Aplikasi adalah software yang dibuat oleh suatu perusahaan komputer untuk
mengerjakan tugas-tugas tertentu, misalnya Ms.World, Ms.Excel (Asropudin,
2013).
Aplikasi web merupakan sebuah aplikasi yang mengunakan teknologi
browser untuk menjalankan aplikasi dan diakses melalui jaringan komputer
(Remick, 2011). Berikut bahasa pemograman yang di gunakan dalam website :
2.5.1 Hypertext Markup Language(HTML)
Sebuah sistem yang digunakan untuk menandai atau menandakan
sebuah dokumen, shingga dapat dipublikasikan dalam web. Dimana,
HTML mendefinisikan apa yang pada umumnya ditransmisikan di antara
node dalam jaringan (Connolly dan Begg, 2010 : 1031). Sebuah file
HTML ditulis menggunakan tag-tag dasar HTML yang terdiri dari
<html></html>, <head></head>, dan <body></body> untuk membentuk
sebuah halaman HTML.
2.5.2 Hypertext Preprocessor (PHP)
PHP adalah suatu bahasa pemrograman berbasiskan script yang
digunakan untuk mengolah data dan mengirimkannya kembali ke web
browser menjadi kode HTML (Diar, 2013).
PHP adalah salah satu bahasa pemrograman script yang dirancang
untuk membangun aplikasi web. Ketika dipanggil dari web browser,
program yang ditulis dengan PHP akan di parsing di dalam web server
oleh interpreter PHP dan diterjemahkan ke dalam dokumen HTML, yang
selanjutnya akan ditampilkan kembali ke web browser (Raharjo &
Heryanto, 2012). Karena pemprosesan program PHP dilakukan di
lingkungan web server PHP dikatakan sebagai bahasa sisi server.
2.5.3 Javascript
JavaScript adalah bahasa pemrograman web yang bersifat Client
Side Programming Language. Client Side Programming Language
32
adalah tipe bahasa pemrograman yang pemrosesannya dilakukan oleh
client. Aplikasi client yang dimaksud merujuk kepada web browser.
Bahasa pemrograman Client Side berbeda dengan bahasa pemrograman
Server Side seperti PHP, dimana untuk server side seluruh kode program
dijalankan di sisi server. Untuk menjalankan JavaScript, maka
membutuhkan aplikasi text editor dan web browser. JavaScript memiliki
fitur: high-level programming language, client-side, loosely tiped dan
berorientasi objek.
Fungsi JavaScript Dalam Pemograman Web pada awal
perkembangannya berfungsi untuk membuat interaksi antara user dengan
situs web menjadi lebih cepat tanpa harus menunggu pemrosesan di web
server. Sebelum javascript, setiap nteraksi dari user harus diproses oleh
web server. Pemrosesan untuk mengecek apakah seluruh form telah terisi
atau tidak, bisa dipindahkan dari web server ke dalam web browser.
Dalam perkembangan selanjutnya, JavaScript tidak hanya berguna untuk
validasi form, namun untuk berbagai keperluan yang lebih modern.
Berbagai animasi untuk mempercantik halaman web, fitur chatting, efek-
efek modern, games, semuanya bisa dibuat menggunakan JavaScript.
2.14 Database
Database merupakan kumpulan data tersimpan, terintegrasi yang dikelola
dan dikontrol secara terpusat (Satzinger, Jackson & Burd, 2012). Database
biasanya menyimpan informasi tentang puluhan atau ratusan class.
Database terdiri dari dua jenis informasi yaitu physical data store dan
schema data store. Physical data store berisi berisi raw bits dan byte data yang
dibuat dan digunakan oleh sistem informasi. Sedangkan schema data store berisi
informasi deskriptif tentang data yang tersimpan dalam physical data store.
Database dikelola dan dikontrol oleh DBMS (Database Management System).
DBMS merupakan sistem komponen perangkat lunak yang umumnya
dibeli dan di-install secara terpisah dari komponen perangkat lunak lainnya
(Satzinger, Jackson & Burd, 2012).
33
2.6.1 MySQL
MySQL adalah software atau program database server (Bunafit
2013). MySQL adalah sebuah popular open-source Database
Management System (DBMS) atau sistem manajemen basis data yang
memiliki karakterisitik open-source dan mampu mendukung
pengembangan, perawatan dan kegunaan dari sebuah database didalam
perusahaan (O’Brien dan Marakas 2012).
MySQL adalah sebuah management system relational database and
implements SQL (Structured Query Language), yaitu sebuah standard
query dari sebuah database yang saling terHUBung (Ionescu dan Istoc
(2012). MySQL memiliki sifat open source, paling banyak digunakan dan
bisa menangani database dengan skala besar. Adapun karakteristik dari
sebuah MySQL adalah sebagai berikut :
1. High Performance, yaitu MySQL mampu dioperasikan di berbagai
jenis sistem informasi, seperti windows, linux, MAC OS X, Solaris, dan
bisa melakukan banyak transaksi.
2. Easy to Use, MySQL sangat mudah untuk dikonfigurasikam dan
diadministrasikan dan memiliki performa yang tinggi.
3. Scalability, MySQL sangat mudah beradaptasi dengen user untuk
beberapa requirement tertentu, dan juga MySQL mampu mengelola
database dengan skala yang besar.
4. Speed, artinya MySQL mampu diimplemetasikan di berbagai macam
interface, seperti Java, PHP, C++, Perl, dan lain-lain.
5. Good security, yaitu MySQL menyediakan keamanan melalui enkripsi
password dan meyakinkan perlindungan terhadap data melalui
mekanisme yang spesifik, Contohnya yaitu dengan menggunakan MD5
sebagai metode enkripsi password.
Kelebihan yang berada pada MySQL adalah seperti di bawah ini
(Hastomo 2013) :
1. Source MySQL dapat diperoleh dengan mudah.
2. Sintaksnya lebih mudah dipahami.
34
3. Akses database yang mudah
4. Multithread, yaitu dapat dipasang pada server yang memiliki
multiCPU.
5. Didukung pemrogaman umum seperti C, C++, Java dan lain-lain.
6. Dapat bekerja pada berbagai macam platfrom.
7. Memiliki jenis kolom yang cukup banyak.
8. Memiliki sekuritas yang cukup baik.
9. Mendukung record yang memiliki kolom dengan panjang yang
bervariasi.
Recommended