View
219
Download
0
Category
Preview:
Citation preview
7
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori–teori Dasar/Umum
2.1.1 Pengertian Dokumen
Dokumen adalah sebuah tulisan yang memuat informasi. Biasanya,
dokumen ditulis di kertas dan informasinya ditulis memakai tinta baik
memakai tangan atau memakai media elektronik (seperti printer).
Dokumen mengandung informasi, yang merupakan produk dari tulisan
yang digunakan untuk berkomunikasi atau menyimpan data. Istilah dokumen
juga dapat digunakan sebagai bentuk dari pemikiran, tetapi biasanya lebih
berarti secara fisik seperti halaman yang dicetak atau dokumen virtual dalam
format digital.
(http://id.wikipedia.org/wiki/Dokumen)
2.1.2 Pengertian Manajemen
Manajemen merupakan proses memimpin dan mengatur semua atau
sebagian dari perusahaan melalui penerapan dan manipulasi sumber daya.
Manajemen menurut Mary Parker Follet adalah seni mengatur penyelesaian
masalah melalui orang lain (http://en.wikipedia.org/wiki/management)
2.1.3 Pengertian Sistem
Menurut O’Brien (2006, p24) sistem adalah sekumpulan komponen yang
saling berhubungan yang bekerja bersama-sama mencapai tujuan dengan
menerima input dan menghasilkan output dalam proses transformasi yang
terorganisir.
8
Sedangkan menurut Mathiassen (2000, p9), sistem adalah sekumpulan
komponen yang mengimplementasikan kebutuhan pemodelan, fungsi dan
antar muka.
2.1.4 Pengertian Document Management System (DMS)
"Document management" merupakan suatu istilah yang digunakan untuk
menyimpan, mendapatkan kembali, menelusuri, dan administrasi dokumen
yang terdapat dalam suatu organisasi. Dimana awalnya menggunakan cabinet
file secara manual untuk menyimpan kertas dokumen yang dikategorikan
dengan urutan alphabet berdasarkan isi dokumen. Sejak perkembangan
menggunakan teknologi komputer, dokumen manajemen sekarang ini juga
menggunakan dokumen elektronik dan kertas dokumen akan dikonversi
menjadi bentuk dokumen elektronik.
(http://www.cecer.army.mil/kws/dmsrpt.htm)
Document Management mengarah pada pendekatan suatu sistem untuk
menangani dokumen yang kompleks, yang memerlukan pengaturan semua
langkah dalam mempersiapkan dan menghasilkan dokumen dari pembuatan
yang selanjutnya untuk meng-edit, membuat format, penyusunan dan
pembuatan, pencetakan, distribusi, penyajian dan penyimpanan. (Elizabeth A
and Bridget N, 2001, p146)
9
Pendekatan Document management ini meliputi empat elemen :
1. Integrasi berbagai aktivitas berupa penyusunan dokumen
2. mengurangi langkah yang dibutuhkan untuk menghasilkan dokumen
yang kompleks
3. Mendistibusi dokumen secara elektronik
4. Menampilkan dokumen-dokumen yang tepat.
Document Management System (DMS) merupakan sebuah system
computer (atau seperangkat program komputer) yang digunakan untuk
menelusuri dan menyimpan dokumen elektronik dan gambar pada dokumen.
(http://en.wikipedia.org/wiki/Document_Management_System)
2.1.5 Komponen Manajemen Dokumen
a. Metadata
Merupakan data yang terdapat pada dokumen, biasanya bersifat sebagai
properti dari dokumen tersebut. Metadata dapat diinput secara manual
atau dihasilkan secara otomatis oleh program.
Contoh : tanggal pembuatan.
b. Integration
Kebanyakan sistem manajemen dokumen berusaha mengintegrasikan
manajemen dokumen dengan aplikasi lainnya sehingga memudahkan user
untuk mengubah, menambah, menghapus, dan menyimpannya sebagai
versi baru tanpa harus keluar dari aplikasi itu.
c. Capturing
Penyimpanan gambar dari dokumen dengan menggunakan scanner atau
OCR.
10
d. Indexing
Sistem penomoran dari dokumen, agar dokumen mudah dicari dan
diidentifikasi.
e. Storage
Penyimpanan dokumen, biasanya kapasitas harddisk yang dibutuhkan,
dan sistem back up.
f. Retrieval
Pengambilan dokumen dan metode yang dilakukan untuk mengedit atau
menghapus dokumen oleh author dokumen yang bersangkutan.
g. Distribution
Distribusi dari dokumen, pengendalian distribusi agar sampai ke orang
yang tepat dapat melalui beberapa cara.
h. Security
Keamanan yang diciptakan terhadap dokumen-dokumen tersebut,
proteksi dan pengendalian distribusi dari dokumen serta menjaga keaslian
dokumen.
i. Workflow
Document management systems harus membangun modul workflow. Ada
beberapa tipe workflow, dimana penggunaannya tergantung pada
lingkungan e-DMS yang diajukan. Manual workflow diperlukan user
untuk melihat dokumen dan memutuskan kepada siapa dokumen akan
dikirim. Aturan dasar workflow mengijinkan admin untuk membuat
aturan yang mengatur flow dari dokumen dalam organisasi.
11
2.1.6 Pengertian Workflow
Workflow bersangkutan dengan otomatisasi dari prosedur-prosedur dimana
dokumen-dokumen, informasi atau tugas-tugas di jalankan di antara para
peserta sesuai dengan aturan yang telah dibuat untuk mencapai tujuan bisnis.
Workflow adalah sebuah otomatisasi yang terkomputerisasi dari proses
bisnis, sebagian maupun menyeluruh. Dimana dokumen, informasi atau tugas-
tugas diberikan dari satu individu ke individu lainnya untuk ditindaklanjuti
berdasarkan aturan dan prosedur yang berlaku. (David Hollingsworth, 1995,
p6)
Workflow Management System adalah sebuah sistem yang secara lengkap
mendefinisikan, mengatur, dan menjalankan Workflow melalui
pengeksekusian software dimana perintah pengeksekusian dijalankan oleh
representasi komputer dijalankan oleh satu atau lebih workflow engine, dimana
sistem ini dapat menginterpretasikan definisi proses, berinteraksi dengan
individu yang terlibat, serta apabila diperlukan menggunakan aplikasi
teknologi informasi dengan tepat. (David Hollingsworth, 1995, p6)
2.1.7 Karakteristik Workflow
Menurut Marshak (1994), karakteristik mendasar dari sebuah workflow
adalah tugas atau aktivitas yang dilakukan oleh pelaku bisnis dengan
menggunakan alat-alat pendukung yang memungkinkan adanya akses terhadap
beraneka sumber daya informasi yang dapat dipakai bersama.
12
Menurut David Hollingsworth karakteristik workflow adalah sistem yang
memberikan dukungan kepada 3 area fungsional, yaitu:
1. Build time function: berkaitan dengan pendefinisian, pemodelan
proses bisnis, serta seluruh aktivitas yang terlibat didalamnya.
Tahap ini proses bisnis dalam bentuk prosedur yang terdokumentasi
diterjemahkan melalui analisis, permodelan, teknik-teknik definisi
sistem menjadi suatu bentuk definisi proses bisnis formal yang
dapat di proses komputer.
2. run time proses control function: berkaitan dengan manajemen
eksekusi proses bisnis dalam lingkungan operasional serta
pengaturan beraneka ragam aktivitas sebagai bagian dari setiap
proses bisnis.
3. run time interaction function: berkaitan dengan interaksi antara
workflow dengan pelaku proses bisnis dan aplikasi teknologi
informasi
Gambar 2.1 karakteristik sistem workflow
13
2.2 Teori–teori Khusus
2.2.1 .NET
2.2.1.1 Pengertian .NET Framework
.Net framework adalah model pengembangan microsoft dimana
software menjadi platform dan device independent, dan data selalu
tersedia melalui internet. .NET framework merupakan infrastruktur dari
.NET. (Microsoft Official Cource, 2002)
.NET dibangun berdasarkan arsitektur terbuka atau open
architecture. .NET merupakan platform yang dapat digunakan dan
menjalankan generasi berikut dari microsoft windows dan web
application. Tujuan dari microsoft .NET platform adalah untuk
mempermudah pengembangan web. .NET platform terdiri dari
teknologi utama berikut ini :
• The .NET framework
• The .NET enterprise servers
• Building block services
• Visual Studio .NET
.NET framework meliputi clients, servers, services, dan terdiri dari
• Sebuah model programming yang dapat membuat Extensible
Markup Language (XML) Web Services dan Applications.
• Satu set building block services yang merupakan user-centryc
set of XML Web services yang menggerakkan kendali user
data dari aplikasi ke pengguna. Sebagai contohnya, Microsoft
14
passport merupakan komponen inti dari .NET initiative yang
mudah untuk diintegrasikan pada berbagai macam aplikasi.
• Satu set .NET Enterprise Servers, termasuk windows 2000,
Microsoft SQL Server, dan Microsoft BizTalk Server, yang
mengintegrasikan, menjalankan, mengoperasikan dan
mengatur XML web services dan applications.
• Client Software, seperti Windows XP dan Windows CE, yang
membantu pengembang untuk menyalurkan user experience
yang luas melalui seperangkat alat tertentu.
• Tools (alat bantu), seperti Visual Studio .NET yang dapat
digunakan untuk mengembangkan XML web services,
window dan web application untuk memperkaya user
experience.
2.2.1.2 ASP.NET
ASP.NET merupakan versi terakhir dari microsoft active server
pages (ASP). Kehadiran ASP.NET dalam dunia web memberikan
kemudahan bagi para developer ASP.NET untuk meningkatkan
produktivitas pengembang web karena ASP.NET memiliki model
pemrograman yang mudah digunakan mempunyai pilihan bahasa yang
fleksibel yang membedakan ASP classic yang hanya dapat
menginterpretasikan VBscript dan Jscript saja.
• Selain itu ASP.NET juga dilengkapi fasilitas pendukung ( support
tools) yang bagus sehingga memudahkan pengembangan dan juga
15
kaya akan class-class framework tanpa membutuhkan komponen-
komponen tambahan untuk membangun sebuah aplikasi. Pada
intinya .NET merupakan suatu pengembangan framework dari
API ( Application Programming Interface ) Windows masa classic
atau yang kita kenal dengan nama windows 2000.
2.2.2 Database
Database adalah koleksi data logikal yang saling berhubungan dan
menggambarkan deskripsi dari data tersebut, didesain untuk memenuhi
kebutuhan informasi dari sebuah perusahaan (Thomas Connolly dan Caroline
Begg, 2002, p14)
Pengertian lain dari database yaitu penyimpanan data tunggal dan besar
yang dapat digunakan secara simultan oleh berbagai departemen dan user
2.3 Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Berorientasi Objek
Menurut Mathiassen et al. (2000, p12) berpendapat bahwa analisis dan
perancangan berorientasi objek adalah kumpulan dari langkah-langkah secara umum
untuk menyelesaikan analisis dan perancangan.
2.3.1 Pengertian Analisis Sistem
Menurut McLeod ( 2004, p161 ) analisis sistem adalah penelitian atas
sistem yang telah ada dengan tujuan untuk merancang sistem baru atau
diperbaharui.
Sedangkan menurut Jogiyanto ( 1995, p129 ) analisis sistem adalah
penguraian suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian
komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi
16
permasalahan, kesempatan, hambatan yang terjadi dan kebutuhan yang
diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan.
Kesimpulan: analisis sistem adalah penelitian atas sistem yang sedang
berjalan, mencari kelemahannya, kemudian merancang sistem baru untuk
mengatasi kelemahan- kelemahan yang ada.
2.3.2 Pengertian Perancangan Sistem
Menurut Mcleod (2004, p140) perancangan sistem adalah penentuan
proses dan data yang diperlukan oleh sistem baru. Jika sistem tersebut berbasis
komputer, rancangan dapat menyertakan spesifikasi jenis peralatan yang akan
digunakan.
Sedangkan menurut Whitten et al (2004, p39) perancangan sistem
merupakan spesifikasi atau konstruksi dari solusi teknikal berbasis komputer
bagi persyaratan bisnis yang diidentifikasi dalam analisis sistem
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa perancangan sistem adalah
penentuan spesifikasi proses dan data yang diperlukan oleh sistem baru sebagai
solusi teknikal dari permasalahan yang diidentifikasi dalam analisis yang
diajukan kepada pemakai informasi untuk dipertimbangkan.
2.3.3 Aktivitas Utama Object Orientation Analysis and Design (OOA&D)
Menurut Mathiassen et al. (2000, p14) OOA&D terdiri dari empat
aktivitas utama yaitu :
o Problem Domain Analysis
o Application Domain Analysis
o Architectural Design
o Component Design
17
Gambar 2.1 Empat kegiatan utama dalam OOAD
(Sumber: Mathiassen et al, 2000, p15 )
2.3.4 System Choice
Tujuan system choice adalah untuk mengetahui karakteristik system secara
keseluruhan, memberikan informasi yang praktis, dan membantu untuk
memilih kualitas sistem dengan menjawab dua pertanyaan dasar :
o Sub aktivitas apa yang terdapat di dalamnya.
o Teknik apa yang paling penting untuk mendukung aktivitas-aktivitas.
2.3.4.1 Pengertian System Definition
Menurut Mathiassen et al. (2000, p24) pengertian System Definition
yaitu deskripsi singkat dari sistem komputerisasi yang diungkapkan
dengan bahasa sehari-hari.
Desain Komponen
Analisis Problem Domain
Analisis Application Domain
Requirements For use
Spesifikasi komponen
Spesifikasi Arsitektur
Model
Perancangan Arsitektur
18
2.3.4.2 Pengertian Rich Picture
Menurut Mathiassen et al. (2000, p26) Rich Picture adalah sebuah
gambaran informal yang digunakan menyatakan ilustrasi pemahaman
terhadap situasi dari sistem yang sedang berlangsung. Rich Picture
dapat digunakan sebagai alat yang berguna untuk menfasilitasi
komunikasi yang baik antara pengguna dalam sistem.
2.3.4.3 FACTOR
Menurut Mathiassen et al.( 2000, p39 ) Kriteria FACTOR terdiri
dari 6 elemen :
o Functionality yaitu fungsi sistem yang mendukung tugas- tugas
application domain
o Application Domain yaitu bagian dari organisasi yang
mengadministrasi, memantau, atau mengawasi sebuah problem
domain.
o Conditions yaitu kondisi dimana sistem akan dikembangkan
atau dijalankan.
o Technology yaitu teknologi yang digunakan untuk
mengembangkan dan teknologi dimana sistem akan dijalankan.
o Objects yaitu objek- objek utama pada probem domain.
o Responsibility yaitu tanggung jawab sistem secara menyeluruh
dalam relasi setiap konteks.
2.3.5 Pengertian Problem Domain Analysis
Menurut Mathiassen et al (2000, p6 ), Problem domain yaitu bagian dari
konteks yang diatur, diawasi atau dipantau oleh sistem. Analisis problem
19
domain memfokuskan pada informasi apa yang harus ditangani oleh sistem dan
menghasilkan sebuah model yang merupakan gambaran dari kelas-kelas,
objek-objek, struktur dan perilaku (behavior) yang ada dalam problem domain.
system definition
Gambar 2.2 Aktivitas dalam pemodelan Problem Domain
(Sumber: Mathiassen et al, 2000, p46)
2.3.5.1 Classes
Menurut Mathiassen et al (2000, p53), Class adalah gambaran atau
definisi atau kumpulan objek yang mempunyai structure, behavioral
pattern, dan atribut yang bersamaan. Objek adalah suatu entitas yang
memiliki identitas, state dan behaviour, sedangkan Event adalah
kejadian yang melibatkan satu atau lebih objek.
2.3.5.2 Structure
Menurut Mathiassen et al (2000, p69), structure merupakan
kegiatan kedua dalam problem domain. Tujuan dari structure adalah
untuk mencari hubungan struktural antara kelas-kelas dan objek-objek
dalam problem domain.
Classes Behaviour
Structure
Model
20
Hasil dari kegiatan structure adalah membuat class diagram.
Menurut Mathiassen et al (2000, p336), Class diagram menggambarkan
kumpulan dari kelas-kelas dan merupakan hubungan yang terstuktur.
Menurut Mathiassen et al. (2000, p73), tipe dari Object Oriented
Structure terdiri dari dua bagian yaitu :
1. Class Structure
Mengekspresikan hubungan konseptual yang statis antar class,
meliputi :
a. Generalization : sebuah kelas umum (super class) yang
menjelaskan property pada suatu kelompok kelas khusus
(subclasses). Hubungan dalam generalization dapat dikatakan
sebagai hubungan “ is-a”, yang berarti subclass akan
mempunyai attribute dan operation yang sama dengan
superclass.
Person
EmployeeCustomer
Gambar 2.3 Generalization structure
b. Cluster : sebuah kumpulan dari kelas-kelas yang saling
berhubungan. Cluster digambarkan dengan notasi file folder
yang didalamnya terdapat kumpulan class yang berkaitan.
Class-class dalam cluster yang sama dihubungkan dengan
hubungan generalization ataupun aggregation, sedangkan class-
21
class yang ada pada cluster yang berbeda dihubungkan dengan
hubungan assosication.
<<cluster>>cars
car
engine passenger car
Cylinder Taxi
Gambar 2.4 Class structure
2. Object Structure, yang meliputi :
a. Aggregation : objek superior (keseluruhan) yang terdiri dari
sejumlah objek inferior (sebagian). Hubungan Aggregation
dirumuskan sebagai hubungan “has-a” atau “is-part-of”
(Mathiassen, p76)
Car
WheelBody
Gambar 2.5 Aggregation structure
Menurut Mathiassen et al (2000, p79) tiga tipe struktur
aggregation, yaitu :
22
• Whole-part, objek superior adalah jumlah dari objek
inferior, jika dilakukan penambahan atau penghapusan
objek inferior, maka akan mengubah pokok objek
superior.
• Container-content, objek superior adalah container bagi
objek inferior, jika melakukan penambahan maupun
penghapusan objek inferior, tidak akan mengubah pokok
objek superior.
• Union-member, objek superior adalah objek inferior
yang terorganisasi. Tidak akan terjadi perubahan pada
objek superior apabila melakukan penambahan atau
penghapusan objek inferior tetapi ada batasannya
b. Association : hubungan yang penting antara sejumlah objek
objek. Hubungan association digambarkan sebagai garis yang
menghubungkan class-class yang relevan.
PersonCar 0..* 1..*
Gambar 2.6 Association structure
3. Explore-Pattern, meliputi :
a. Role-Pattern : memodelkan situasi dimana seseorang dapat
memiliki beberapa peranan (role) yang berbeda di dalam
problem domain.
23
b. Relation-Pattern : menghubungkan antara dua object satu
dengan yang lainnya melalui hubungan yang membawa masing-
masing properti.
c. Hierarchy-Pattern : objek dalam satu level dapat dimiliki objek
umum yang terdapat pada level umum yang diatasnya. Dalam
situasi ini elemen hirarki saling berhubungan
d. Item descriptor-pattern : bagian yang digunakan dalam deskripsi
sistem administrasi yang berbeda-beda seperti kontrak, polis
asuransi dan spesifikasi produk
Menurut Lethbrige (2002,p381) urutan yang harus dilakukan untuk
membuat class diagram:
1. Langkah pertama identifikasi kelas kandidat.
2. Mulailah dengan kelas yang penting, tambahkan beberapa
atribut dan asosiasi dengan jelas apa yang akan dibutuhkan.
3. Mengidentifikasi generalisasi.
4. Daftarkan responbility utama pada setiap kelas. Ini merupakan
pernyataan sederhana pada fungsi yang dilakukan oleh setiap
kelas. Responbility adalah sesuatu pada yang dibutuhkan sistem
untuk melakukan sesuatu.
5. Berdasarkan responbility yang ada putuskan operasi spesifik
mana yang dibutuhkan.
6. Ulangi semua proses, kemudian ujilah model untuk melihat apa
yang dibutuhkan untuk ditambah atau dihapus (kelas, atribut,
asosiasi, generalisai, behavior atau operasi). Kamu akan
24
menginginkan fakta-fakta yang ada untuk memastikan semua
atribut dan operasi dibutuhkan untuk memenuhi beberapa
responbility dan memiliki informasi yang cukup untuk
memenuhi setiap responbility yang ada. Kamu juga akan
melihat jika kamu dapat menggunakan beberapa desain pattern.
7. Ulangi langkah terakhir jika dibutuhkan sampai model tercapai.
Gambar 2.7 Class Diagram
2.3.5.3 Behaviour
Menurut Mathiasen et al. (2000, p90), kegiatan ketiga dalam
problem domain adalah kegiatan behaviour. Behaviour bertujuan untuk
membuat model dinamis dari problem domain. Hasil dari kegiatan
behaviour adalah membuat statechart diagram seperti gambar dibawah
ini. Behaviour pattern mendeskripsiskan kemungkinan jejak event dari
semua objek di dalam kelas.
25
-name-address-balance
Customer
State1/ Account Openend / Amount Closed
/ Amount Deposited
/ Amount Withdrawn
Gambar 2.8 Contoh Statechart Diagram
Perilaku dari suatu objek ditentukan oleh urutan event- event (event
trace) yang harus dilewati oleh objek tertentu sepanjang waktu. Seperti
contoh di atas, kelas ”pelanggan” harus melewati event trace: account
opened- amount deposited- amount withdrawn- amount deposited-
account closed sepanjang masa hidupnya.
Menurut Mathiassen et al. (2000, p93) ada tiga jenis notasi untuk
behaviour pattern yaitu:
o Sequence: sekumpulan event muncul satu persatu
o Selection: terjadi pemilihan satu event dari sekumpulan event
yang muncul
o Iteration: sebuah event muncul sebanyak nol atau beberapa kali
2.3.6 Application Domain Analysis
Menurut Mathiassen et al.(2000, p115) application domain adalah
organisasi yang mengatur, memonitor, atau mengendalikan problem domain.
26
Gambar 2.9 Aktivitas dalam application domain analysis
(Sumber: Mathiassen et al, 2000, p117)
2.3.6.1 Usage
Menurut Mathiassen et al. (2000, p119), kegiatan usage merupakan
kegiatan pertama dalam analisis application domain yang bertujuan
untuk menentukan bagaimana actor melakukan interaksi dengan sistem.
Actor adalah abstraksi dari user yang terlibat dalam use case.
Sedangkan use case merupakan interaksi antara sistem dengan actor di
dalam application domain Hasil dari usage adalah deskripsi dari semua
use case dan actor.
Lethbrige (2002,p235) Use case merupakan pemodelan suatu sistem
dari sudut pandang bagaimana user atau sistem lain berinteraksi dengan
sistem ketika mencoba untuk mencapai tujuan.
Cara menggambarkan suatu use case :
A. Name. Berikan secara singkat deskripsi nama suatu use case
B. Actors. Daftarkan aktor-aktor yang dapat melakukan use case
ini.
System Definition
Usage
Functions
Interfaces
Requirements
27
C. Goals. Menjelaskan apa yang aktor coba untuk capai.
D. Preconditions. Menjabarkan status dari sistem sebelum use
case terjadi dengan mendaftarkan semua kondisi yang harus
terjadi sebelum aktor memulai use case ini.
E. Summary. Rangkuman apa yang terjadi pada aktor saat
melakukan use case.
F. Related use case. Daftarkan usecase yang generalisasi,
spesialisasi, extend, atau include pada use case ini.
G. Steps. Jabarkan tiap-tiap langkah dari use case menggunakan
format dua kolom dengan kolom kiri menunjukkan aksi yang
dilakukan oleh aktor, dan kolom kanan menunjukkan respon
dari sistem.
H. Postconditions. Status apa yang terjadi pada sistem ini saat use
case sudah selesai dilakukan.
<<include>>
Actor_1
UseCase1
UseCase2
Actor_2
UseCase3
Gambar 2.10 Contoh UseCase diagram
28
2.3.6.2 Function
Kegiatan kedua dari analisis application domain adalah kegiatan
function. Function bertujuan untuk menentukan kemampuan dari suatu
sistem memproses informasi. Function adalah fasilitas untuk membuat
suatu model bermanfaat bagi actor. Function memfokuskan pada apa
yang bisa dilakukan sistem untuk membantu actor dalam pekerjaan
mereka.
Menurut Mathiassen et al. (2000, p138), function mempunyai empat
tipe, yaitu:
o Update function: fungsi yang diaktifkan oleh event dari problem
domain dan menghasilkan perubahan dalam model state.
o Signal function: fungsi yang diaktifkan oleh perubahan di model
state dan menghasilkan reaksi dalam konteks.
o Read function: fungsi yang diaktifkan dengan adanya kebutuhan
informasi oleh actor dalam melakukan tugas dan sistem akan
menampilkan informasi yang diinginkan.
o Compute function: fungsi yang diaktifkan oleh adanya
kebutuhan informasi oleh actor dalam melakukan tugas dan
terdiri dari perhitungan sejumlah informasi
29
2.3.6.3 Interface
Kegiatan ketiga dari analisis application domain adalah interface,
yang bertujuan untuk menentukan system’s interface. Interface
digunakan oleh actor untuk berinteraksi dengan system.
Menurut Mathiassen et al (2000, p151), activity interface
mempunyai tiga konsep yaitu:
1. Interface, yaitu fasilitas yang membuat model sistem dan
fungsi dapat digunakan oleh actor.
2. User interface, adalah interface untuk user.
3. System interface, adalah interface untuk sistem lain.
Salah satu user interface yang baik adalah dapat beradaptasi dengan
tugas dan memiliki pemahaman user terhadap sistem. Kualitas user
interface ditentukan oleh kegunaan atau usability interface tersebut bagi
pengguna. Usability bergantung pada yang menggunakan dan situasi
sistem tersebut pada saat digunakan. Sehingga dapat dikatakan bahwa
usability bukan merupakan ukuran yang pasti dan objektif.
Ada 4 jenis pola user interface yaitu :
1. Menu selection, yaitu menampilkan pilihan-pilihan pada user
interface
2. Form fill-in, yaitu pola klasik untuk entri data.
3. Command language, yaitu user memasukkan dan mengaktifkan
perintah format sendiri.
30
4. Direct manipulation, yaitu user memilih objek dan
melaksanakan function atas objek dan melihat hasil dari
interaksi mereka tersebut
Menurut Bennet et al (2006, p234) Sequence diagram adalah bagian
dari interaksi UML diagram, sequence diagram ini secara berhubungan
sesuai dengan diagram komunikasi untuk interaksi yang sederhana.
Suatu interaksi menentukan pola komunikasi diantara sejumlah object
atau system yang berpartisipasi dalam satu kolaborasi. Interaksi ini
dijelaskan oleh rangkaian pesan yang berurutan antara object.
Sequence diagram menggambarkan interaksi antara penyusunan
atau perubahan objek dalam waktu yang berurutan. Sequence diagram
dapat digambarkan dalam level yang berbeda dari detail dan digunakan
untuk menemukan maksud dalam beberapa tingkatan dalam
pengembangan daur hidup.
2.3.7 Architectural design
Menurut Mathiassen et al (2002, p173) keberhasilan suatu sistem
ditentukan dari kekuatan desain arsitekturalnya. Arsitektur membentuk sistem
yang sesuai dengan sistem tersebut dengan memenuhi kriteria desain tertentu.
Arsitektur berfungsi sebagai kerangka untuk pengembangan selanjutnya. Suatu
arsitektur yang tidak jelas akan menghasilkan pekerjaan yang sia-sia.
31
Analysis document
Architectural specification
Gambar 2.11 Aktivitas dalam perancangan arsitektur
(Sumber: Mathiassen dkk, 2000, p176)
2.3.7.1 Criteria
Menurut Mathiassen et al (2002, p178 ) tujuan dari sebuah
criteria adalah untuk mempersiapkan prioritas dari sebuah
perancangan. Konsep utama pada criteria yaitu :
1. Criteria : menentukan properti yang diinginkan dari sebuah
arsitektur.
2. Condition : hal–hal yang bersifat teknis, organisasional,
kelebihan dan keterbatasan manusia yang terlibat dalam tugas
Sebuah desain yang baik memiliki tiga ciri-ciri yaitu :
1. Tidak mempunyai kelemahan.
Syarat ini menyebabkan adanya penekanan pada evaluasi dari
kualitas berdasarkan review dan eksperimen dalam menentukan
prioritas dari criteria yang mengatur kegiatan Perancangan.
Criteria
Process architecture
Component architecture
32
2. Menyeimbangkan beberapa kriteria
Konflik sering terjadi antar kriteria, maka untuk menentukan
criteria mana yang diutamakan dan bagaimana cara untuk
menyeimbangkannya dengan criteria yang lain bergantung pada
situasi sistem tertentu.
3. Usable, flexible, dan comprehensible
Criteria ini bersifat umum dan digunakan pada sebagian setiap
proyek pengembangan sistem.
33
Tabel 2.1 Criteria umum untuk kualitas software
Kriteria Ukuran dari
Usable Kemampuan sistem untuk beradaptasi dengan organisasi,
hubungan kerja, dan konteks secara teknis.
Secure Pencegahan terhadap akses yang tidak dikehendaki terhadap
data dan fasilitas lainnya.
Efficient Eksploitasi secara ekonomis dari fasilitas-fasilitas technical
platform.
Correct Pemenuhan akan kebutuhan-kebutuhan.
Reliable Pemenuhan atas ketepatan yang diperlukan dalam
pengeksekusian suatu fungsi.
Maintainable Biaya penempatan dan perbaikan sistem yang rusak
Testable Biaya untuk memastikan bahwa sistem yang dikembangkan
akan sesuai dengan yang diharapkan.
Flexible Biaya untuk memodifikasi sistem yang dikembangkan.
Comprehensible Usaha yang dibutuhkan untuk memperoleh suatu
pemahaman tentang sebuah system
Reusable Kemampuan untuk mengunakan bagian sistem ke sistem lain
yang berhubungan.
Portable Biaya pemindahan sistem ke technikal platform lainnya.
Interoperable Biaya menggabungkan sistem ke sistem lainnya.
34
2.3.7.2 Component Architecture
Menurut Mathiassen et al (2002, p190) Component architecture
adalah sebuah struktur sistem dari komponen-komponen yang saling
berhubungan. Component architecture membuat sistem lebih mudah
untuk dimengerti, menyederhanakan desain, dan mencerminkan
kestabilan sistem. Hal ini dikarenakan komponen merupakan subsistem
dari suatu sistem
Pola dalam desain komponen arsitektur yang umum digunakan,
yaitu:
1. Layered architecture pattern
Pola ini adalah model klasik pada software. Layer arsitektur ini
terdiri dari beberapa komponen yang ditunjuk sebagai layer
<<component>>Layer i+1
<<component>>Layer 1
<<component>>Layer i-1
Gambar 2.12 Layered Architecture Pattern
Layer menunjukkan component sedangkan panah menunjukkan
dependencies yang berarti perubahan pada satu komponen akan
35
mempengaruhi komponen yang lain. Arsitektur ini sangat
berguna untuk membagi sistem ke dalam komponen-komponen
2. Generic Architecture Pattern
Pola ini digunakan dalam menguraikan sistem dasar yang terdiri
dari komponen interface, function, dan model. Model
component berada di layer yang paling bawah, kemudian
dilanjutkan oleh function layer dan yang paling atas adalah
interface
< < c o m p o n e n t> >In te r f a c e
< < c o m p o n e n t> >U s e r In te r f a c e
< < c o m p o n e n t> >S ys te m In te r f a c e
< < c o m p o n e n t> >F u n c t io n
< < c o m p o n e n t> >M o d e l
< < c o m p o n e n t> >T e c h n ic a l P la fo rm
< < c o m p o n e n t> >U IS
< < c o m p o n e n t> >D B S
< < c o m p o n e n t> >F u n c t io n
Gambar 2.13 Generic Architecture Pattern
3. Client Server Architecture Pattern
Pola ini dibangun untuk mengatasi sistem yang terdistribusi di
beberapa proses yang tersebar secara geografis. Arsitektur ini
36
terdiri dari sebuah server dan beberapa client. Server memiliki
kumpulan operation yang dapat digunakan oleh client. Client
menggunakan server secara independen. Bentuk distribusi dari
bagian sistem diputuskan antara client dan server. Identifikasi
komponen, didalam perancangan sistem atau subsistem, pada
umumnya dimulai dengan layer architecture dan client server
architecture dimana keduanya merupakan dua layer yang
berbeda, tetapi saling melengkapi. Perbedaannya adalah layer
architecture memberikan hierarchy discipline, sedangkan client
server architecture merupakan ekspresi dari pemikiran jaringan.
Dari component architecture ini akan menghasilkan class
diagram dengan specification
<<component>>Client 1
<<component>>Client 2
<<component>>Client n
<<component>>Server
Gambar 2.14 Client server Architecture Pattern
Ada dua macam metode berbeda dalam membagi komponen
client dan server, yaitu :
• Client dan server dianggap sebagai subsistem tunggal
yang masing-masing memiliki komponen, yaitu user
interface(U), function (F), dan model (M)
37
• Atau masing-masing dapat dianggap sebagai layer berbeda
dalam sistem yang sama
Tabel 2.2 Form Distributed pada Client server architecture
Client Server Architecture
U U+F+M Distributed presentation
U F + M Local presentation
U + F F + M Distributed functionality
U + F M Centralized data
U + F + M M Distributed data
2.3.7.3 Process Architecture
Menurut Mathiassen et al (2002, p211) Process Architecture
adalah struktur sistem eksekusi yang terdiri dari proses-proses yang
saling bergantungan. Hasilnya berupa sebuah deployment diagram.
Pada aktivitas ini, terdapat 3 jenis pola distribusi, yaitu :
a) Centralized Pattern
Pola ini menyimpan semua data pada server pusat dan user hanya
bisa melihat user interface saja. Keuntungan dari pola ini adalah
dapat diimplementasikan pada client secara murah, semua data
konsisten karena hanya berada di satu tempat saja, strukturnya
mudah.
38
moreclients
: : Client
User Interface
System Interface
. : Server
user Interface System interface
Function
Model
Gambar 2.15 Centralized pattern
b) Distributed Pattern
Pada pola ini, semua terdistribusi ke user atau client dan server
hanya menyebarkan model yang telah di-update di antara client.
Keuntungan utama pada model ini adalah waktu akses yang rendah,
sehingga tidak terjadi kemacetan jaringan, kinerja lebih maksimal,
dan back-up data banyak. Kerugian dalam pola ini adalah
banyaknya data yang redundant sehingga konsistensi data terancam,
kemacetan jaringan yang tinggi karena semua update harus disebar
kepada semua client, kebutuhan teknis yang canggih, arsitekturnya
lebih sulit dimengerti dan diimplementasikan.
39
_ : Client
user interface system interface
function
model
, : Server
System_interface
moreclients
Gambar 2.16 Distributed pattern
c) Decentralized Pattern Client
Pola ini berada diantara kedua pola diatas. Pada pola ini client
memiliki data tersendiri sehingga data umum hanya berada pada
server. Server menyimpan data umum dan function atas data-data
tersebut, sedangkan client menyimpan data yang merupakan milik
bagian application domain client tersebut. Keuntungan pola ini
adalah konsistensi data, karena tidak ada duplikasi data antara client
dengan client lain ataupun dengan server, lalu lintas jaringan jarang
karena jaringan hanya digunakan ketika data umum di server di-
update. Kekurangan pola ini adalah bahwa semua prosedur harus
mampu melakukan fungsi yang kompleks dan memelihara model
dalam jumlah besar, sehingga akan meningkatkan biaya hardware
40
:client
user_interface
function.
system interface.
Model (local)
:server
User_Interface
Function.
system_interface
Model (common)
moreclients
Gambar 2.17 Decentralized pattern
2.3.8 Component Design
Tujuan dari component design adalah untuk menentukan kebutuhan di
dalam kerangka arsitektur
Gambar 2.18 Component design
(Sumber: Mathiassen et al, 2000, p232)
Design of Componentconnections
Design of components
Architectural specifications
Component specification
41
2.3.8.1 Model Component
Menurut Mathiassen et al (2002, p236) Model component adalah bagian
dari sistem yang mengimplementasikan model problem domain. Hasil
dari model component adalah restrukturisasi class diagram yang dibuat
pada tahap analisis, terdiri dari penambahan class, attribute dan struktur
baru yang menunjukkan events. Restrukturisasi class dapat terjadi pada:
• Generalization
Jika terdapat dua class dengan attribute yang sama maka dapat
dibentuk class baru (revised class).
• Association
Jika terdapat hubungan many- to- many
• Embedded Iterations
Embedded Iterations merupakan embedded di dalam statechart
diagram. Misalnya jika sebuah class terdapat statechart diagram
yang mempunyai tiga iterative events, maka kita dapat
membentuk tiga class di dalam perancangan model
2.3.8.2 Function Component
Menurut Mathiassen et al (2002, p252) Function component adalah
bagian dari sebuah sistem yang mengimplementasikan kebutuhan-
kebutuhan fungsional. Tujuan dari Function component adalah untuk
menunjukkan pengimplementasian dari functions. Hasilnya berupa
class diagram dengan operations dan spesification dari operation yang
kompleks
42
2.3.8.3 Connecting Component
Pada bagian ini berguna untuk menghubungkan komponen-
komponen dari sistem. Terdapat dua konsep dalam connecting
component, yaitu:
Coupling
Merupakan ukuran untuk mengukur seberapa dekatnya hubungan
antara dua kelas atau komponen. Coupling bersifat negatif, maka
sebaiknya diminimalisasi.
Cohesion
Merupakan sebuah ukuran yang mengukur seberapa baik ikatan
dari sebuah class atau komponen. Cohesion bersifat positif, maka
dari itu penggunaan cohesion dalam rancangan class atau
komponen harus tinggi.
2.4. Delapan Aturan Emas
Berikut ini merupakan prinsip-prinsip yang mendasari perancangan antar muka
yang dapat diterapkan dalam banyak sistem (Shneiderman, 1998,p74) :
1. Adanya konsistensi (strive for consistency).
Aturan ini mungkin sulit dilakukan karena terdapat banyak bentuk dari
konsistensi. Serangkaian konsistensi aksi dibutuhkan dalam situasi yang
serupa, istilah yang sama dipergunakan dalam menu dan layar bantu,
konsisten dalam warna, rancangan, huruf, dan lain-lainnya.
43
2. Pengguna yang sering menggunakan sistem dapat menggunakan shortcut
(enable frequent user to use shortcut).
Jika frekuensi pengguna suatu sistem meningkat, user ingin mengurangi
jumlah interaksi. Singkatan, kunci yang spesial, perintah tersembunyi, dan
fasilitas makro dihargai oleh pengguna yang sering menggunakan sistem.
3. Memberikan feedback yang berisi informasi (offer information feedback).
Setiap aksi pengguna harus mendapat feedback. Bagi aksi yang sering dan
kecil, respon dapat berupa sesuatu yang sederhana. Akan tetapi, untuk aksi
yang jarang dan utama, respon harus lebih penting.
4. Merancang dialog dengan penutupan (design dialogs to yield closure).
Serangkaian aksi seharusnya diorganisasikan ke dalam kelompok: pemulaan,
pertengahan, dan akhir. Feedback yang informative pada penyelesaian suatu
kelompok aksi-aksi memberikan kepuasan penyelesaian bagi operator.
5. Menawarkan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan sederhana
(offer error prevention and error handling).
Perancangan suatu sistem sedapat mungkin membuat pengguna tidak dapat
melakukan kesalahan serius. Jika pengguna melakukan kesalahan, sistem
harus mendeteksi kesalahan tersebut dan memberikan instruksi yang mudah
dan jelas untuk perbaikan.
6. Mengijinkan pembalikan aksi yang mudah (permit easy reversal of actions).
Sedapat mungkin, pembalikan aksi dapat dilakukan. Fasilitas ini mengurangi
kegelisahan pengguna karena pengguna tahu bahwa suatu kesalahan dapat
dibatalkan, sehingga mendorong pengguna untuk melakukan penjelajahan
44
pilihan-pilihan yang tidak biasa digunakan.
7. Mendukung tempat pengontrolan internal (support internal locus of control).
Operator yang berpengalaman mempunyai perasaan yang kuat bahwa para
operator tersebut bertanggungjawab terhadap suatu sistem dan sistem
memberikan respon terhadap aksi-aksi yang dilakukan.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek (reduce short-term memory load)
Keterbatasan pemrosesan informasi manusia dalam ingatan jangka pendek
memerlukan penayangan yang sederhana, menggabung penayangan banyak
halaman dan waktu pelatihan yang cukup untuk kode dan rangkaian aksi.
Recommended